Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Découverte

Hello tous,

A mon goût, c'est peut-être la nouvelle la plus intéressante de ce mois d'avril : Monster,  le manga culte de Naoki Urasawa, aura finalement droit à une adaptation en série TV. Et pas un produit culturellement trop différent de nous pour que nous ne puissions y adhérer (les dramas japonais sont souvent insupportables pour nous occidentaux) : non, c'est une production HBO qui se profile à l'horizon, sous la direction d''un p'tit bonhomme qu'on connaît "un peu" dans le milieu: un certain Guillermo Del Toro.

Petit rappel des faits pour ceux qui auraient dormi dans une grotte au fond des Cévennes durant ces 20 dernières années. Monster, c'est LE manga par excellence du maître Naoki Urasawa. Le dessinateur et auteur nippon, après avoir imaginé le plaisant Happy (variation tennistique des Misérables) et avant de s'atteler aux monumentaux mais ultra-référentiels 20th Century Boys et Pluto, a imaginé entre 1995 et 2002, pour Shogakukan, cette drôle d'histoire prenant place dans l'Europe de l'Est des années 1990. Il y est question d'un jeune neurochirurgien japonais brillant, Kenzô Tenma, qui se trouve un jour confronté à un terrible choix : soit il sauve un enfant, soit il opère le maire de la ville de Dusseldorf, arrivé après l'enfant. De son choix résulte un terrible destin : en sauvant l'enfant, il sauve la vie de celui qui, très vite, deviendra un redoutable tueur en série. Johan, synonyme pour le héros de culpabilité, puis de quête de rédemption autant que de voyage aux confins de la civilisation à la recherche d'un début de compréhension. Car est ce Johan, enfant des heures sombres de l'Europe de l'Est, des années passées derrière le rideau de fer ? C'est à cette plongée dans la noirceur du XXe siècle qu'invite Monster, avec un brio qui fait de l'oeuvre d'Urasawa l'une des évocations les plus passionnantes  de l'histoire contemporaine qu'il nous ait été donné de lire ces dernières années en bande dessinée. Je précise ici, au passage, qu'il s'agit d'un seinen que les plus jeunes feront bien de ne pas prendre à la légère.

Quelque part entre thriller, poème maudit et épopée contemplative, Monster est un ovni dans la production manga nippone. Et ce statut, il l'a encore davantage assis lorsque l'oeuvre a bénéficié d'une adaptation en animé de très haut vol. C'est bien simple, le travail d'adaptation effectué par Madhouse, découvert sur les écrans japonais entre 2004 et 2005, est un modèle du genre. Du générique incroyable (voir la vidéo ci-dessous) au travail réalisé sur l'animation autant que sur la patte esthétique, rien n'est laissé au hasard et c'est très exactement l'oeuvre d'Urasawa qui s'offre au spectateur. Les 74 épisodes de cette série, disponibles en France en DVD, sont un incontournable de toute ludothèque qui se respecte. Lorsque Dopamine, en 2005, m'a fait découvrir ce travail sur son écran de PC (saluons au passage le travail de fansub de l'excellente team 511 Kinderheim, dont le nom renvoie directement à l'un des grands secrets de la série), j'en suis resté bouche bée. Et je suis devenu un fidèle de la saga dans la foulée. C'est également Monster qui a marqué ma réconciliation avec le manga, genre que j'avais délaissé depuis le milieu des années 1990.

L'une des spécificités de Monster, c'est que l'oeuvre est, à contrario de 90% de la production manga, un travail d'ouverture sur le monde. Urasawa y avoue sa passion des cultures occidentales et s'en approprie une partie, ce qui rend Monster paradoxalement sans doute beaucoup plus lisible pour un Européen que pour un Japonais. Et cette particularité est aussi ce qui fait de l'oeuvre l'une des rares à présenter un véritable potentel pour une adaptation hors du sol nippon. La chaîne à péage américaine HBO (Home Box Office), à qui l'on doit notamment les excellentes sagas Dexter et Game of Throne, a donc finalement franchi le pas puisque l'on a appris aujourd'hui que ce serait elle qui financerait l'adaptation du manga d'Urasawa.

Pour l'heure, relativement peu de choses ont filtré à propos de ce projet, si ce n'est que Del Toro surpervisera toute la série et notamment l'écriture du scénario, ce qui peut sembler assez rassurant. Il réalisera également le pilote. Une collaboration avec Stephen Thompson (scénariste sur les excellents Dr Who et Sherlock) est également officialisée, ce qui devrait assurer à l'adaptation une vraie qualité et un respect du matériau originel. Il est de surcroît assez positif de voir Monster débarquer en série TV plutôt qu'en long métrage, tant un format 2 heures aurait forcé à simplifier la forte dimension psychologique de cette intrigue au long cours.

Pour le reste, aucune date de diffusion n'est pour l'heure annoncée. Mais qu'on se le dise : ce Monster est d'ores et déjà une petite révolution, puisque c'est la première fois qu'un manga aura droit à une véritable adaptation - sérieuse j'entends - par et pour les écrans occidentaux. Le premier qui me parle du Dragonball américain sera maudit jusqu'à la quinzième génération.

 

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Jeux vidéo

Hello tous,

Voici quelques jours, j'ai eu l'opportunité d'effectuer l'interview de Jake Solomon, l'un des lead designers des studios Firaxis (aux côtés d'un certain Sid Meier, vous voyez, hein?). Solomon s'est chargé du développement de Xcom, Enemy Unknown, qui tourne actuellement sur PC, Xbox 360 et PS3. La raison de l'entretien : le titre sera bientôt porté sur les devices IOS. Ce qui ne va pas sans poser quelques questions.

Je ne ferai pas ici de gros flashback pour narrer les péripéties du développement du nouvel opus de cette franchise majeure. Rappelons simplement que Solomon a eu toutes les difficultés du monde à arriver au bout du projet, puisque le jeu a été remis sur l'ouvrage pas moins de trois fois, en repartant de zéro. Je vous renvoie au site Polygon pour vous faire une idée (en anglais je précise) de cette catastrophe évitée de peu :http://www.polygon.com/features/2013/1/31/3928710/making-of-xcoms-jake-solomon-firaxis-sid-meier.

Ce qui est important, c'est que Xcom: Enemy Unknown a bénéficié d'un traitement triple A. Dans le jargon, cela signifie que la production a pu mobiliser des financements conséquents (montant évidemment confidentiel) afin de s'assurer un rendu final haut de gamme. Une rapide prise en main de ce jeu éminemment tactique le confirme : outre son concept accrocheur, Enemy Unknown jouit de sa réalisation léchée et impressionne sur la longueur, le solo se révélant particulièrement riche pour les adeptes de ce type de logiciels. N'étant pourtant pas fan de ce type de gameplay, je me suis surpris à être captivé par l'ambiance et la dynamique de ces combats éminemments stratégiques, le principe de progression en tour par tour et par cases s'y révélant particulièrement fluide. Xcom a de plus le bon goût de ne pas se répéter, risque inhérent à ce mode de jouabilité, et offre une marge de progression assez effarante. J'en suis à me demander ce que je faisais à l'époque de sa sortie.

Une interview (en anglais) de Jake Solomon et Julian Gollop

 

Le modèle économique de ce type de production repose sur un prix de vente assez important. 60 euros le jeu sur console, 40 à 50 euros sur PC, seuil minimal permettant une répartition adéquate des profits et induisant que les perspectives de gain deviennent potentiellement acceptables pour le studio qui a financé le développement. L'on est dans un modèle classique, certes confronté à pas mal de vents contraires ces temps-ci (crowdfunding, free-to-play sont autant de modèles économiques alternatifs en plein boom...), mais qui a montré son efficacité depuis pas mal d'années, notamment en termes de qualité puisqu'autorisant des développements au long cours sur des productions très ambitieuses.

Or, ce modèle est fondamentalement différent de celui qui est en vigueur sur les supports de type mobile (tablettes, smartphones) : les productions "mobiles" reposent pour l'essentiel sur des développements rapides, peu coûteux, permettant de proposer des prix de vente très bas (on dépasse très rarement les 10 euros). Les analyses effectuées sur les usages mobiles ont longtemps montré que les joueurs privilégiaient des expériences ludiques courtes sur ce type de support. Le succès de productions comme Plants VS Zombies ou Angry Birds est taillé pour correspondre à ces habitudes de consommation. Le "casual gaming" est érigé en vertu cardinale sur ce type de hardware, ce qui pose la question de la place de productions plus riches de contenu sur ce type de supports. Du mpoins, la question de leur rentabilité.

Or, il se trouve que les études les plus récentes semblent montrer que les habitudes de consommation évoluent: la faveur aux expériences ludiques plus longues devient une réalité même sur smartphones et tablettes. C'est sur ce frémissement que parie Firaxis. Xcom sera donc le premier jeu vidéo triple A conçu pour consoles et PC à être fidèlement porté sur les devices IOS. Cela n'a rien d'anodin. Actuellement adapté par une équipe chinoise placée sous la supervision de Solomon, Xcom est totalement remanié afin de prendre en compte les interfaces tactiles. Cela signifie de nouveaux investissements, sans commune mesure avec les budgets consentis pour des titres "casual", qui doivent permettre aux usagers de smartphones et de tablettes de bénéficier sans contrainte aucune de l'intégralité de la jouabilité Xcom à l'arrivée.

Il y a de cette initiative pas mal d'enseignements à tirer. Le premier d'entre eux tient à  dire que les supports mobiles deviennent aujourd'hui, potentiellement, une vraie piste pour démultiplier les gains attendus d'une production particulièrement onéreuse. Le jeu de Solomon, en ce sens, ouvre la voie et doit démontrer que le public visé est bien réceptif à ce type d'expérience ludique plus profonde, plus longue (la question de la sauvegarde a apparamment été envisagée, puisqu'il sera possible d'enregistrer sa partie à n'importe quel moment). Le second revient à déduire que le modèle économique de ce type d'adaptation, qui a longtemps été l'élément bloquant de tels portages, est en passe d'être trouvé. L'idée est simple, mais efficace : il s'agit pour l'heure, postule Paradox, de porter un titre déjà rentabilisé afin de toucher massivement un nouveau type de public potentiellement porteur de recettes conséquentes - par le nombre de copies vendues . Ici réside la réponse de Firaxis au modèle dominant du jeu sur mobile, qui tient, selon le dernier livre blanc du SNJV, au développement d'un catalogue entier de titres, étant entendu que pour les productions classiques, à faible coût, sur ce support, la rentabilité n'est jamais obtenue avec un seul jeu.

Mais cette logique amène également pas mal de questions. Dont celle de la justice entre joueurs : sachant que le prix de vente de Xcom Enemy Unknown sur IOS est encore à l'étude, on peut d'ores et déjà imaginer que c'est ici que l'initiative sera la plus délicate. Un prix trop élevé, et le public ciblé, habitué à certaines pratiques commerciales (21% des Français refusent même, encore, de payer pour un jeu sur support mobile!), ne serait plus réceptif. Un prix trop faible, à l'inverse, reviendrait à faire crier à l'injustice tous ceux qui ont acquitté 40 à 60 euros pour bénéficier du titre sur les supports classiques, tout en mettant en danger le modèle économique en vigueur sur les supports consoles et PC : pourquoi, en ce cas, continuer à payer au prix fort un titre s'il doit être proposé quelques mois plus tard à petit prix sur tablettes et smartphones, dont les performances techniques se rapprochent de plus en plus des hardwares usuels ?

Au-delà de cette question sensible, l'initiative de Firaxis va également être certainement scrutée de très près par bon nombre d'acteurs du marché du jeu vidéo. Car elle risque, partant, d'interroger toute la filière si elle se trouve couronnée de succès. D'abord, parce qu'elle pourrait ouvrir la voie à de nouvelles perspectives de royalties, et donc constituer un nouvel eldorado pour la filière. Ensuite, parce qu'elle porte en son sein autant de promesses que de zones d'ombre. En fonction du prix de vente défini et du nombre de ventes, et en habituant progressivement cette nouvelle cible à du jeu vidéo "haut de gamme", ce type  d'initiative pourrait en effet démontrer au passage la viabilité de productions réellement "triple A" sur des machines qui se promènent tranquillement dans les poches et les sacoches de centaines de millions de personnes à travers le monde. Ce qui pourrait encore renforcer la position des développements multi-plateformes qui ont marqué cette génération de consoles. N'en déplaise aux constructeurs de hardwares, et en dépit de leurs quelques exclusivités, se poserait alors, à plus ou moins court terme, quelques douloureuses questions : celle de la pérennité des plateformes dédiées, mais aussi celle de l'hégémonie du dématérialisé (qui a pour lui le mérite de régler la question de la rétrocompatibilité).  Ce n'est pas un choix mineur. 360 millions de devices IOS et 400 millions d'Androïd, en 2012, et plus d'un milliard de chaque escomptés en 2015 : même la gameboy et la PS2, en leur temps, n'avaient pu constituer un tel marché.

N.B.: Ce post a pour vocation de susciter le débat, et n'attend que vos points de vue et remarques pour s'enrichir. Alors, à vos claviers ;o)

 

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Hello tous,

 

Je me suis enfin décidé à faire un peu le tri dans mes clichés pris lors d'un voyage au Sri Lanka. Petite sélection où l'on trouve de tout, de la plage, de la montagne, de la jungle, de la ville, des grains de poivre, des balades en train ou à l'arrière d'un tuk-tuk. Un pays unique en son genre, dont je ne peux que conseiller la découverte...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne s'agissait pas d'oublier, non plus, que le pays a été frappé de plein fouet par le tsunami du 26 décembre 2004. Le littoral est rythmé par le souvenir de cette catastrophe. J'ai longtemps hésité à ajouter ce cliché, visuellement assez quelconque, mais je crois qu'il est important de ne pas occulter ce récent passé, encore très présent dans l'esprit de la population, là-bas.

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Hello tous,

Une petite nuit blanche, et me voici devant vous fort d'un mode solo plié sur Injustice, afin de parler un peu en détails de ce titre de NetherRealm attendu par bon nombre de fans de jeux de combat. Je vous le dis d'emblée : nous sommes face à un titre soigné, mais qui risque de laisser certains sur la touche tant sont tranchés ses partis-pris de gameplay.

Injustice, pour faire simple, reprend la structure du dernier Mortal Kombat et l'applique à l'univers des super-héros de DC Comics. Evidemment, le roster, fort de 24 brutes surpuissantes, en est bien plus séduisant que celui du titre original (du moins pour les fans de DC). Ici, place à Superman, Wonderwoman, Cyborg, Green Arrow,  Batman, Nightwing, Aquaman, Flash, Green Lantern, Hawkgirl, Raven, Shazam pour le camp des bons, et Joker, Ares, Solomon Grundy, Lex Luthor, Bane, Sinestro, Harley Quinn, Killer Frost, Death Stroke, Doomsday, Catwoman et Black Adam pour le camp des villains. 24 personnages au total, et des styles de combat particulièrement variés à la clé. D'aucuns tomberont amoureux de l'extrême rapidité de Flash et Green Arrow (mon préféré), tandis que d'autres préfèreront la force brute d'un Lex Luthor, d'un Doomsday ou le judicieux équilibre puissance/vitesse que peuvent constituer d'autres personnages comme Wonderwoman, Batman (un régal à manier) ou Aquaman. Une réserve toutefois : il semble que le combat à distance n'est pas une option à privilégier, tant le titre repose sur des combos dévastateurs au corps-à-corps.

Une histoire passionnante

Le solo invite le joueur à prendre en main la plupart de ces personnages, à travers un scénario invoquant -manière habile de modifier les alliances habituelles- l'existence d'un monde parallèle au nôtre. Pour faire simple: Joker a encore fait des siennes. Dans un monde, il a réussi à aveugler Superman et à faire raser Metropolis par ce dernier. Exit Lois Lane et la progéniture du superpapa qu'elle portait. Dans un autre, cinq ans plus tard, il menace de détruire Metropolis au moyen d'une ogive nucléaire. La Ligue des super-héros intervient juste à temps pour l'en empêcher mais soudain Batman, Wonderwoman, Aquaman et quelques autres -dont le Joker himself- se retrouvent transportés dans un monde parallèle dans lequel Superman, fou de douleur, a décidé de s'ériger en maître absolu afin de garantir la paix. Vous avez bien lu : de cette situation initiale naît une proposition narrative inhabituellement riche pour un beat'em up,  posant à travers le jeu des alliances entre héros la question fondamentale du libre-arbitre. Et chaque super-héros ou bad guy de trouver sa place, rejoignant le camp de l'ordre ou celui de la résistance, en faisant fi des anciennes inimitiés.

Ce mode histoire, sacrément bien mis en scène, se boucle en un peu moins de quatre heures et une trentaine de combats, en suivant toutes les cinématiques proposées. Pour une fois, on ne sera pas trop tenté de les zapper. Non seulement belles (le jeu, d'ailleurs, est une réussite sur le plan esthétique, jusque dans les décors et la modélisation des combattants), elles profitent de l'appui des scénaristes de DC Comics (une bande dessinée, de Tom Taylor et Jheremy Raapack est d'ailleurs en cours de parution, qui propose de découvrir les événements ayant amené à la destruction de Metropolis). Injustice est riche de son intrigue, et n'omet pas d'assurer le fan service en mettant en scène des retournements de situation parfois grisants.

 

Sentiment de puissance

Côté gameplay, il y a de quoi s'arrêter un bon moment. Outre les attaques de base faible-moyen-fort - qui fonctionnent sur un principe de combos similaire à celui de l'excellent reboot Mortal Kombat proposé par NetherRealm -, un quatrième bouton permet d'activer une compétence spéciale propre à chaque personnage. La super-vitesse de Flash, des attaques au batarang pour Batman, le mode costaud tout rouge pour Superman... On prendra plaisir à découvrir ces capacités une à une.

Presser simultanément sur les gachettes L1 et R1 permet par ailleurs, une fois la jauge "special" remplie, d'activer une super-attaque dotée d'une petite cinématique en général assez impressionnante. Celle d'Aquaman, notamment, est un régal pour les yeux.

Mais Injustice amène également quelques originalités qui méritent d'être creusées. Jeu de combat 3D en visualisation 2D, le titre permet ainsi, surtout, de s'appuyer sur nombre d'éléments du décor pour attaquer l'adversaire. Imaginez le truc:  si vous combattez à côté d'une benne à ordures ou d'une voiture, sachez que vous pouvez saisir cet accessoire afin de le projeter sur le combattant adverse. Vous avez également la possibilité de propulser le super-héros qui vous fait face sur un élément d'arrière-plan, duquel il rebondira afin de vous permettre de l'enchaîner par un nouveau combo (il arrive même que cette action permette de changer de niveau !). Oui, cela risque de s'avérer un peu agaçant à la longue si vous vous retrouvez face à un adversaire qui sait jouer. Mais quel sentiment de puissance pour qui sait utiliser correctement cette possibilité !

Un petit point de gameplay qui m'a enchanté : la plupart des personnages proposent un style de combat alternatif. Ce qui peut changer du tout au tout l'issue des matches. Wonderwoman, par exemple, plane par défaut à quelques centimètres du sol et se déplace assez lentement, mais elle a la possibilité de rejoindre le plancher des vaches et de dégainer son épée et son bouclier pour combattre en fière Amazone. Sa puissance baisse, mais sa vitesse s'en trouve décuplée.

A noter, en passant : le mode histoire propose quelques petites séquences en QTE, en général pour repousser de loin des attaques d'ennemis. L'affaire est distrayante, mais ne change rien à l'évolution de l'intrigue selon que l'on réussisse le challenge ou non. Il eût mieux valu se dispenser de la chose, en ces conditions.

 

Y'a comme une raideur

Pour faire bref, on aura compris que le gameplay mis en place dans Injustice, s'inspirant très largement de MK, a réussi à développer ses propres spécificités et s'en trouve à l'arrivée assez conséquent en termes de variété. La question, en revanche, reste ouverte concernant l'équilibrage du roster : certains super-héros (Batman, Aquaman, Death Stroke, Luthor...) sont clairement avantagés, ce qui posera rapidement problème dans les parties en ligne. Un autre point qui me chagrine concerne l'animation des combattants, qui reste assez rigide. Quant aux personnages ayant la capacité de voler, ils perdent paradoxalement beaucoup en mobilité, leurs déplacements se faisant lourds et lents. Toutes les questions posées par la mise en scène de héros DC Comics dans un jeu de combat n'ont pas été résolues de manière satisfaisante, c'est un fait. De la représentation de la puissance de certains coups portés jusqu'à la gestion de la défense : assez aléatoire, celle-ci encourage le joueur à se porter principalement sur l'attaque et à espérer que son offensive prendra la priorité sur celle de l'adversaire. Les fins techniciens du beat'em up risquent de ne pas trop apprécier.

Injustice: Gods among us me laisse à l'arrivée un sentiment un peu mitigé. D'un côté, j'ai joué quatre heures d'affilée, enivré de puissance en incarnant successivement ces êtres surpuissants qui m'ont fait rêver quand j'étais gamin. De l'autre, je dois bien avouer que j'ai éprouvé pas mal de frustration en prenant le contrôle de certains d'entre eux, tant leur agilité et leur vitesse ne correspondaient pas à l'image que je me faisais d'eux, et en découvrant qu'un simple combo saut attaque faible, attaque moyenne et attaque forte me permettait de venir à bout de la plupart des ennemis rencontrés en mode histoire (difficulté moyenne, je précise). Une faille qui n'existera certes plus dans le mode multijoueurs, mais dont on se serait bien passé pour redouter réellement la menace qui fait face au début de chaque round. Injustice : beau, mais con ?

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Découverte

Hello tous,

Pour vous mettre la patate, ce matin, une vidéo génialissime réalisée par quelques militaires de l'armée américaine stationnés en Afghanistan...

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Hello tous,

Quand j'étais gamin, les Amiga, je les ai vus passer de loin. Parce qu'à la maison, on tournait déjà sur des PC. Le mien, je l'ai eu quand j'avais moins d'une dizaine d'années. Un Olivetti, je l'ai jamais oublié.

Je ne vous raconte même pas la fête que ça a été quand mon paternel est revenu du boulot avec l'informaticien de sa boite et l'ordinateur sous le bras. La "bête", un modèle M24 précisément, était un monstre pour l'époque. Un processeur i8086 à 8Mhz, un lecteur de disquettes 5.1/4 pouces, et un disque dur de 20 MO! La grande force du M24, c'était son affichage en 320*200 pixels en CGA (4 couleurs). A l'époque, début 1984, la plupart des ordinateurs compatibles PC tournaient encore en monochrome. Cela a rapidement changé, avec l'arrivée du standard EGA (16 couleurs) puis du VGA (256 couleurs). Bon, autant vous dire que le luxe visuel d'un Indy IV and the fate of Atlantis, c'est chez les copains que j'en ai profité. C'est ça aussi, d'arriver en premier sur de telles technologies. Ca, et le risque de faire de grosses bêtises. Comme prendre pour argent comptant la réponse d'un informaticien taquin quant à l'intérêt de lancer la fonction "format" depuis le MS-Dos. Il m'avait répondu, à l'époque, "t'as qu'à essayer". Chouette résultat à la clé.

Les Amiga, j'en ai entendu parler comme ça, à l'époque. Quelques copains de classe ont commencé à en posséder à partir de 1987-1988, lorsque l'Amiga 500 a débarqué dans l'hexagone. Les pécéistes regardaient ça avec un peu de condescendance, au départ. Puis il y a eu de la jalousie. Là où sur PC il fallait aligner un budget conséquent pour obtenir 256 couleurs et un son autre que les "bip" de la carte mère - les premières cartes son Adlib et Soundblaster étaient un véritable luxe -, l'Amiga avait tout pour lui : le redoutable processeur 68000 de Motorola, 4096 couleurs affichables simultanément grâce au système "HAM" fondé sur la luminance, et surtout un rendu sonore stéréo qui écrasait littéralement le PC. Pour 5000 francs (sans écran), l'A500 démontait la concurrence, et notamment ce faux-frère que constituait l'Atari 520ST, sorti quelques mois plus tôt au terme de péripéties juridiques pas piquées des hannetons.

 

La petite digression

Petit rappel rapide des faits, tiens, pour expliquer cette fameuse concurrence Atari-Amiga. Tout commença en 1979 lorsque le créateur de l'Amiga, Jay Miner, quitta Atari et s'éloigna durant un  bon moment de la conception de hardwares. Il avait été échaudé par l'expérience Atari, puisqu'il voulait déjà, à l'époque, monter une machine autour de l'architecture proc 68000 de Motorola. C'est le refus d'Atari qui le fit démissionner.

En 1982, Miner fut recontacté par un autre transfuge d'Atari, Larry Kaplan (fondateur d'Activision), pour développer une nouvelle machine. La société Hi-Toro vit le jour très rapidement, et commença à plancher sur un hardware capable de concurrencer le PC. Hi-Toro ne garda pas son nom bien longtemps : elle devint AMIGA avant la fin de l'année.

La machine qui fut ainsi conçue reposait sur le 68000 de Motorola, mais ce processeur était épaulé par trois circuits imprimés spécifiques, distinguant de fait nettement l'architecture de l'Amiga de celle d'un PC. Les circuits imprimés, baptisés initialement Agnus, Daphne et Portia, géraient chacun une partie spécifique du hardware. Agnus faisait le générateur d'adresses, Daphne se chargeait de l'affichage et Portia des ports et de l'audio. Les circuits furent renommés rapidement Agnès, Denise et Paula : il s'agissait de limiter les risques d'espionnage téléphonique de la concurrence.

Les choses se compliquèrent en 1984 lorsqu'Amiga présenta de sérieux soucis de trésorerie. Atari vint à la rescousse avec un chèque de 500 000 dollars. Mais à quel prix: en contrepartie de cette somme, un accord devait être trouvé pour un partage technologique. En cas d'absence de solution négociée, Amiga pouvait soit opérer le remboursement de la somme dans le mois, soit céder les droits sur son système, à l'époque Appelé Lorraine ou Amiga PC. L'accord envisagé prit la forme d'actions cédées à Atari, mais la firme américaine, profitant de la position de faiblesse d'Amiga, tenta de faire évaluer à la baisse ces actions. Mauvaise pioche puisque David Morse, le président d'Amiga (choisi par les fondateurs), obtint un accord nettement plus avantageux in extremis auprès de Commodore.

Ce rendez-vous manqué est à l'origine des inimitiés entre les deux marques. Atari sortit dans la foulée, dès 1985, son propre hardware basé sur le 68000 de Motorola. Commodore suivit quelques semaines plus tard avec sa propre machine, l'Amiga 1000, en ayant déjà un sérieux concurrent sur le terrain. L'Amiga 500, lui, fit son apparition en 1987. Une machine que Commodore voulait d'entrée de gamme, pour un rendez-vous avec l'histoire : il s'agit de la machine la mieux vendue de la marque (plus d'un million) et d'un hardware qui continue aujourd'hui encore à faire référence chez tous les adeptes de jeux vidéo, certains des titres les plus cultes ayant vu le jour sur ce support (Nord et Sud, Kick Off, Shadow of the Beast, Populous, Dune, Saint Dragon, sans compter les LucasArts...). Et ceci malgré des limites techniques gênantes pour l'époque, notamment en termes de gestion des sprites au-delà d'une certaine taille de ces derniers.

De plus, les successeurs du 500, grâce à leur architecture hyper-évolutive, ont trouvé grâce auprès de nombre de passionnés (sur la demo-scene, notamment) jusqu'au milieu des années 2000, et même auprès des constructeurs et des développeurs qui se sont penchés sur leur cas jusqu'en 2004. Si Amiga et Commodore ont progressivement décliné au fil des années 1990, et surtout à partir de 1994 (faillite de Commodore), on n'a jamais fait mieux, en termes de longévité pour un hardware.

 

La bête de jeu

Bref. Revenons à nos moutons. Je disais donc un peu plus haut que je n'ai à l'époque profité de l'Amiga que chez mes petits camarades. Mais chaque fois que j'ai pu l'approcher, j'ai été conquis. World Cup Italia est resté dans mes souvenirs comme l'un des premiers jeux de foot réellement convaincants (je n'ai jamais été un grand fan de Kick Off et Sensible Soccer), à mille kilomètres au-dessus de ce que le PC et les consoles avaient à l'époque à proposer. Saint Dragon, BAT, Forgotten Worlds, Maupiti Island, Croisière pour un cadavre... J'ai vu ces titres passer avec envie. De mon écran CGA, j'ai bavé devant les versions magnifiques des Indiana Jones de LucasArts. Un peu plus tard, j'ai regardé non sans intérêt quelques amis faire leurs premiers pas sur la demoscene et le hacking, profitant des possibilités offertes par le support. L'Amiga était un graal de geek boutonneux avant l'heure.

Forcément, il fallait que ça arrive. 26 ans après son apparition sur le marché, j'ai finalement craqué. Depuis vendredi soir, un Amiga 500 et un moniteur 1083s trônent fièrement à côté de mon PC. Première réaction de ma douce : "Mais c'est quoi ce truc tout jaune" qui salit ton bureau". Pardonnons-la, elle ne sait pas ce qu'elle dit. Le gars qui m'a vendu la machine, pour une petite soixantaine d'euros, a certes  offert pas mal de vécu à sa machine. Mais l'Amiga fonctionne bien, tout comme son écran. Mieux encore, toute une connectique était présente dans le colis qu'une amie a accompagné dans son trajet TGV entre Paris et Strasbourg : cables de branchement vers un moniteur PC, vers un écran TV à prise péritel, deuxième souris, joysticks, extension RAM à 1MO, lecteur de disquettes externe. De quoi me lancer comme il faut dans ce nouvel univers. Quelques manuels sont également présents pour m'accompagner, charmante attention s'il en est. Et, surtout, il y a ces disquettes en vrac, qui occupaient à elles seules un colis d'une bonne trentaine de kilos. J'en ai partout, à ne plus savoir qu'en faire. Des jeux, des utilitaires... Pas trop de virus (le fléau du support), j'espère...

Depuis vendredi soir, je m'emploie à choyer la machine. Je lui ai donné un petit coup de polish pour la nettoyer, c'était effectivement nécessaire. Depuis, je teste le software. Certaines disquettes ont rendu l'âme, d'autres fonctionnent à merveille. Suffisamment en tout cas pour me convaincre une nouvelle fois du statut unique de cette machine : animation sans faille de la 2D des jeux de plate-forme, quadruple canal huit bits sonore qui envoie du bois encore mieux que dans mes souvenirs... L'A500 est définitivement une machine à part, et trouve toute sa place aux côtés du reste de ma collection. Mon unique ordinateur vintage, avec un vieil Atari 800 XL qui m'a également donné pas mal de bonheur quand j'étais gosse. La réconciliation, dans mon bureau, n'est pas un vain mot...

 

Sources utilisées pour préciser certaines infos de ce papier :

http://beta.system-cfg.com/detail.php?ident=694

http://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga#Processeurs

http://obligement.free.fr/articles/amiga_histoire_1994.php

http://www.gamopat.com/categorie-26638.html

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Cinéma

Hello tous,

 

Nouveau trailer pour Captain Harlock, et une date de sortie qui se rapproche, puisque l'on parle désormais de l'automne 2013. A voir l'extrait, je sens comme une pointe d'impatience...

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Actualités

Source : ICIJ

 

Hello tous,

Depuis ce matin, le web bruisse de la nouvelle : l'International Consortium of Investigative Journalists a révélé une conséquente liste de personnes possédant des comptes cachés dans les paradis fiscaux (îles Caïman...).

Un incroyable travail de presse, puisque ces 86 journalistes de 38 médias du monde entier (The Guardian, BBC, Washington Post, Le Soir, Le Monde...) se sont emparés, pour les traiter finement, des informations diffusées lors d'une fuite massive de données de quelque 120 000 banques "offshore" et 12 000 intermédiaire. Ils ont analysé ces données quinze mois durant et commencent aujourd'hui à en divulguer les éléments les plus saillants. Résultat : parmi les millions de transactions mises au jour, des dizaines de milliers de noms de sociétés, de particuliers, provenant de pas moins de 170 pays. On y trouve les USA, la France, la Belgique, mais aussi la Russie, les Phillippines, l'Azerbaidjan, le Zimbabwé, la Thaïlande, la Birmanie, la Grèce (sic!)... Aucun pays, aucun type de régime n'est épargné.

Le volume d'informations ayant fuité équivaudrait à 160 fois celui exploité par Wikileaks : il pèserait 260 gigabits. Autant dire qu'il y en a encore pour des mois et des mois à tout traiter, et que les révélations devraient se multiplier ces prochaines semaines. En France, Le Monde a d'ores et déjà évoqué le nom de Jean-Jacques Augier, ancien trésorier de campagne de François Hollande, dans le cadre de cette affaire. Augier, qui se défend en expliquant posséder des actions dans certaines de ces banques offshore, explique pour l'heure que rien, dans ses actes, n'est illégal. On peut imaginer que d'autres noms vont être dévoilés au fil de la journée, au passage. Jérôme Cahuzac se sentira nettement moins seul ce soir : Le Monde, dans son édition abonnés, évoque  130 noms de Français figurant sur la liste du scandale.

En Grèce, le gouvernement s'intéresse d'ores et déjà à 103 sociétés inconnues du fisc et dont le nom apparaît au fil des transactions. La Suisse, de son côté, évoque 300 personnes et 70 sociétés désormais dans sa ligne de mire.

 

Pourquoi j'en parle ici ? Dans le contexte économique mondial, alors que l'on apprenait voici quelques semaines que les milliardaires continuent à être de plus en plus nombreux, et que les personnes passant sous le seuil de pauvreté le sont paradoxalement également, c'est une crise morale de grande ampleur qui s'apprête à ébranler la planète. Et la source, pour moi, d'un espoir : peut-être y trouvera-t-on l'impulsion qui nous manque pour changer les choses, enfin...

 

 

Sources:

http://www.icij.org/offshore/how-icijs-project-team-analyzed-offshore-files (en anglais)

http://www.lesoir.be/219230/article/economie/2013-04-03/secrets-des-offshore-exposes-mondialement-en-direct

http://www.lesechos.fr/economie-politique/france/actu/afp-00511671-grece-enquete-sur-103-societes-offshore-grecques-inconnues-du-fisc-555152.php

http://www.huffingtonpost.fr/2013/04/04/caimans-association-journalistes-devoile-liste-personnalites-cachent-argent_n_3011988.html?utm_hp_ref=economie

http://www.europe1.fr/International/Le-Offshore-leaks-ce-scandale-mondial-1470771/

http://www.latribune.fr/actualites/economie/international/20130404trib000757546/un-proche-de-francois-hollande-confirme-avoir-investi-dans-un-paradis-fiscal.html

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