Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

 

L'E3 est à peine achevé que le premier titre next-gen débarque déjà sur le marché. Ambiance de fin du monde et lutte désespérée pour sauver ce qu'il reste de l'humanité sont les maîtres-mots de The Last of us, épopée désenchantée qui livre sur PS3 un avant-goût faramineux de ce que pourra bientôt offrir le jeu vidéo.

20 ans, déjà, que l'épidémie a frappé. Les survivants ne pourront jamais l'oublier. Les hurlements, les pleurs, la peur. La catastrophe, l'armée décidée à circonscrire l'infection, quitte à tuer des innocents. Mais ce furent des efforts bien inutiles. Aujourd'hui, ce qu'il reste de l'humanité se terre dans des villes-bunkers contrôlées par des factions militaires de plus en plus oppressives. Des rebelles se sont soulevés contre ce régime, le conflit est acharné. Des morts, encore, et petit à petit les vestiges de la civilisation qui s'étiolent. D'autant que dehors, il n'y a pas non plus de place pour l'espoir. Là-bas, l'homme est un loup pour l'homme, les infectés hantent les rues et les allées. Quant à ceux qui ne le sont pas, ils tentent de survivre. Parfois en prenant la vie de leur prochain. Parfaite description d'une société qui a implosé.

La description est glaciale, mais elle met derechef le joueur dans l'ambiance. The Last of us, dernière pépite des studios Naughty Dog (la trilogie Uncharted), veut raconter une épopée post-apocalyptique. Mais pas sur le mode, habituel, de la survie factice et de l'action débridée. Ici, chaque pas est une prise de risque, chaque initiative pose la question, fondamentale, de la vie et de la mort. Ici, pas question non plus d'évacuer la difficile mécanique des sentiments. Tristesse, culpabilité, attachement... The Last of us se veut loisir mature, refuse la facilité. Conscient de la puissance de son histoire et de la force de sa narration, il se perd parfois dans d'anodines discussions qui donnent pourtant corps à la passionnante relation unissant les deux principaux protagonistes de cette aventure. Le jeu ose même les silences et les temps de contemplation, sait admirer la vie et la nature par un joli soleil couchant à l'occasion.

C'est l'histoire, sans doute, d'une rédemption. Celle de Joel, quadragénaire dur au mal, mercenaire à ses heures, qui trouve dans la protection de la petite Ellie l'opportunité d'enfin pouvoir vivre avec les souvenirs de cette fameuse nuit de l'apocalypse. Il y a cet infime espoir, aussi, d'inverser le cours des choses. La vie peut-elle prendre le dessus ? Au quotidien, c'est ce que dit, c'est ce que montre l'adolescente, qui illumine l'histoire de chacun de ses sourires, jusqu'à ramener son protecteur du glacial royaume des désabusés. Interprétée par l'actrice hollywoodienne Ashley Johnson (Avengers), Ellie est le moteur de cette quête en terres hostiles, qu'il faudra furtivement traverser, en ressentant un curieux mélange de peur et de fascination. Car le travail de recréation du monde mené par l'équipe de Naughty Dog est effarant de réalisme... et de beauté. Des villes déchues envahies par la végétation, une nature revigorée par le cataclysme qui a éradiqué l'humanité. Il y a l'ombre, bien sûr, celle dans laquelle se terrent les survivants apeurés. Mais The Last of us se veut solaire, et ne craint jamais de dévoiler l'étendue du cataclysme et la crudité de la violence par un beau ciel bleu sans nuages. Le contraste n'en est que plus saisissant.

Il y a un jeu, bien sûr, dans cette histoire. Assez classique, le gameplay reprend - en les optimisant considérablement - les routines mises en oeuvre dans la trilogie Uncharted, soit un jeu d'action à la troisième personne particulièrement bien troussé, mais également très scripté. Il y ajoute une forte plus-value en termes d'infiltration, et privilégie bien souvent la tension d'un affrontement mano a mano aux batailles rangées avec des hordes de contaminés déchaînés. C'est une saveur bien particulière, ainsi, que de se glisser de voiture en muret, d'échapper aux regards et de vibrer de tension lorsque l'alerte est finalement donnée. Angoissant car l'on est immuablement vulnérable, d'autant que le challenge sait à l'occasion se montrer corsé, contraignant ici et là à reprendre une séquence parfois plusieurs fois. Tout n'est pas absolument impeccable, notamment concernant la gestion de l'IA des coéquipiers et la concession faite au réalisme en rendant ces derniers invisibles à toute détection par les contaminés, mais ici, on n'abandonne pas. Pour un jeu vidéo, c'est un signe qui ne trompe pas.

The Last of us propose également une gestion d'inventaire assez poussée. Ramasser des objets, ciseaux, alcool, bandages , pièces d'armurerie s'y révèle crucial, car Joel doit construire son matériel. Dans ce monde où chaque balle est précieuse, il faut en effet savoir préparer soi-même son cocktail molotov - ô combien précieux pour éliminer les "claqueurs", aveugles mais si sensibles au bruit -, ses kits de soin, ses surins, mais aussi savoir bricoler pour faire évoluer ses armes. Une partie du titre qui s'offre encore quelques concessions au réalisme - il en va de même pour la progression des caractéristiques du héros - mais dont la principale qualité tient à pousser le joueur à explorer autant que possible les environnements dans lesquels il évolue. Malin, car c'est une promesse de frissons supplémentaires : chaque exploration de maison, de tunnel ou de hangar est ici, potentiellement, une mortelle aventure.

The Last of us est l'un des ces rares titres qui servent de mètre-étalon à une génération de hardware. Certes parce qu'il parvient, techniquement parlant, à faire quasiment jeu égal avec les jeux de la prochaine génération de machines récemment dévoilés à l'E3. Mais surtout parce qu'il invite, pour la première fois de l'histoire des jeux vidéo, à vibrer, rire et pleurer en compagnie de deux héros dont, enfin, on peut saluer toute l'humanité. Après 30 ans d'attente parfois fiévreuse, le rêve d'une émotion vidéoludique est devenu réalité.

J'aime :

- La réalisation, somptueuse, qui invite le joueur à s'y croire en progressant dans ce monde devenu aussi beau que dangereux.

- La fluidité de la narrration, qui fait avancer l'histoire en intégrant le gameplay à chaque instant. Jamais les séquences de furtivité ou d'affrontement ne viennent perturber la logique scénaristique

- Le soin apporté par Naughty à donner vie, littéralement, à ses personnages. Tous amènent avec eux leurs fêlures, leurs secrets espoirs. On s'attache à eux, inévitablement.

- L'ampleur de l'expérience, 12 à 15 heures de bonheur, sans se presser mais sans lambiner.

- La gestion des ressources et de l'inventaire, qui invite à fouiller autant que possible chaque zone. Et ajoute encore au sentiment d'urgence du jeu, dans lequel le maître-mot est pénurie.

- Les doublages en français, d'excellente facture même si la VOST, de meilleure qualité encore, est disponible dans les options. La BO est une merveille.

J'aime pas :

- La synchro labiale de la VF, qui perd parfois les pédales. Tant pis pour l'immersion...

- La gestion de l'IA des coéquipiers, qui non seulement très dans les pattes du protagoniste contrôlé par le joueur, mais qui s'offrent la danse des canards quand ils se décident à bouger du chemin.

- La concession technique faite par Naughty Dog en rendant ces mêmes coéquipiers indétectables. Un aveu d'échec dans la gestion de ces PNJ qui vient, là encore, gâcher quelque peu l'expérience. Imaginez la scène lorsque, fier de vous après vous être faufilé à travers  une zone particulièrement dangereuse, vous voyez votre (vos) comparse(s) se promener au milieu des créatures comme si de rien n'était...

- Joel a quand même un sacré petit air de Nathan Drake. Il n'existe pas qu'un seul type de visage et de physique, les gars...

- Les zones de jeu ne sont pas si ouvertes que ça, notamment hors des villes. L'aventure, quoiqu'on en dise, est assez dirigée. Il y en a que cela pourra gêner.

 

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Cinéma

Illustration by *guen20

 Attention, ce post contient des spoilers

 

Et soudain, l'obscurité. En plein mois de juillet de l'année 2000, les salles obscures hexagonales accueillent quasiment dans l'indifférence générale un petit film américain qui n'a guère fait parler de lui jusqu'ici. Le réalisateur, David Twohy, y met pourtant en scène un petit pitch SF aux délicieux relents de survival sévèrement burné. C'est que, doté d'un budget de 23 millions de dollars, Pitch Black peut tout se permettre, loin du formatage à l'hollywoodienne que subissent depuis trop longtemps les films qui s'aventurent dans l'espace. Alors Twohy joue la carte de la pelloche jusqu'au boutiste, masque les limites budgétaires en posant les principes d'une action en clair-obscur. C'est dans le noir que se déroule une bonne partie du film, c'est dans le noir que vit et s'épanouit son héros. A l'époque, Riddick est un inconnu, tout comme l'acteur qui l'incarne. Vin Diesel n'a pas encore rencontré le succès avec Fast and Furious et xXx. Il ne tardera pas à passer de l'ombre à la lumière.

Pitch Black est conçu comme un one-shot. Un vaisseau de transport commercial, victime d'une collision avec des météorites, s'écrase sur une planète inconnue. Les quelques survivants sont à la base de la mythologie de la franchise. Au sein du groupe, il y a Riddick, d'abord, le détenu surveillé de près par Johns, son gardien. Il y a l'imam, accompagné de ses trois fils, en route pour la Nouvelle-Mecque. Il y a la petite Jack, aussi, et Paris, Fry, Shazza, Zeke... Il se croient seuls sur ce caillou gigantesque, mais ce n'est pas le cas. Tapies dans l'obscurité vivent des créatures qui n'attendent qu'une éclipse pour réclamer leur dîner. Et face à elles, il n'y aura guère qu'une chance de survivre : rendre à Riddick sa liberté. Mais le remède n'est-il pas pire que le mal ?

Pitch Black rend clairement hommage à Alien, joue de l'absence des créatures avant de déchaîner les enfers sur les pauvres protagonistes condamnés à fuir et à chercher les refuges les plus improbables, avant de se battre pour leur vie. L'urgence est omniprésente, elle sert de moteur à une histoire par ailleurs assez mince. Surtout, Twohi parvient, avec son équipe, à filmer l'obscurité sans y perdre de vue qu'il ne doit pas y égarer le spectateur. L'astuce est remarquable : Riddick est nyctalope, ses yeux deviennent, lorsque nécessaire, ceux de la caméra. Le spectateur est accroché à son fauteuil, la peut l'étreint sitôt la nuit tombée. Il ignore cependant, même à la fin du film, quelques petits détails qui changent tout à la portée de ce long métrage qui se suffit à lui-même. Car Riddick aurait dû mourir dans cette bataille, si les producteurs, séduits par le potentiel du personnage, n'avaient finalement décidé de le préserver pour lui offrir une suite. Quant aux quelques survivants de cette nuit d'horreur, ils sont le ciment avec lequel se bâtira la suite directe de cette épopée. Quatre ans plus tard surgira en effet Les chroniques de Riddick du côté des cinés. L'un des films de SF à mon goût les plus incompris et les plus injustement mésestimés.

 

Vous avez dit Furien ?

Le long métrage Les chroniques de Riddick sort sur les écrans français le 18 août 2004. Les ambitions du film, mues par le succès critique et DVD de Pitch Black mais aussi par la nouvelle notoriété de Vin Diesel, sont nettement revues à la hausse. Doté d'un budget de 110 millions de dollars, le nouveau bébé de David Twohy est caréné comme un blockbuster. Mais il a, surtout, l'âme d'un film de SF osant s'aventurer aux confins de l'ésotérique et du mysticisme, posant dans son scénario le postulat de l'arrivée dans l'univers d'un peuple de guerriers au service d'un fou mystique, les Necromongers, et dont l'objectif n'est autre que supprimer toute forme de vie pour s'ouvrir les portes de l'anteverse. L'anteverse est présenté comme un paradis, mais pour ouvrir ses portes, c'est le chaos et la désolation qui sont semés au fil des mondes. Quant à ceux qui survivent, ils sont "convertis" à la foi Necromonger. Marcher dans leurs pas, ou périr.

Le scénario, rédigé par David Twohy lui-même, est une allégorie, pas toujours très fine certes mais efficace, du nouveau Testament. Face au peuple Necromonger - comprendre les Romains et leur hégémonie méditerranéenne voici 2000 ans -, un seul être peut en effet faire face. Car Riddick est un Furien, le dernier héritier d'une espèce éteinte, détruite par le Haut commandeur, le chef suprême de l'armée Necromonger (Herode dans le texte). Une dimension christique du héros contrebalancée heureusement par sa nature profonde, celle d'un anti-héros total, rebelle jusqu'au bout des ongles. Mais c'est bel et bien la religion, une guerre de religions même, que dépeint Les chroniques de Riddick. C'est l'imam qui force le Furien à sortir de sa retraite en mettant (indirectement) sa tête à prix afin de donner une chance à l'humanité. C'est une conversion que tente le peuple Necromonger sur Riddick, avant de devoir admettre que sa foi en lui et sa nature même sont trop fortes pour être domptées. C'est la religion encore qui amène les Necromongers à déclencher une guerre sainte contre l'humanité, puis à prononcer une fatwa contre celui qui menace leur équilibre et leurs desseins.

Le film offre une esthétique particulièrement léchée, sublimée par une réalisation de première classe, alternant visions inspirées de mondes lointains et aventures spatiales. Il ne perd pas pour autant de vue l'ADN de Pitch Black, ce goût assumé pour l'obscurité. Le personnage de Riddick, plus pince-sans-rire que dans le premier volet, manque parfois un peu de justesse, mais il démontre un sens de l'épique qui fait plaisir à voir. Diesel croit en son personnage, et rend crédible la cause qu'il en vient un peu malgré lui à défendre. La relation entre la jeune Kira  (la petite Jack de Pitch Black) et Riddick est également l'une des forces du film, amenant son héros, plutôt froid, à montrer une autre facette de sa personnalité - et à prendre la décision d'assumer sa destinée. Un petit versant intimiste qui vient agréablement contrebalancer les ambitions visuelles du long métrage, pour le coup techniquement très ambitieux.

On a beaucoup reproché aux Chroniques de Riddick d'ouvrir des pistes scénaristiques sans réellement les exploiter. C'est sans doute ce qui a coûté cher à l'oeuvre, tant sur le plan critique qu'en termes de nombre d'entrées. Avec 115 millions de dollars de recettes mondiales au cinéma, le film fut de fait un échec assez retentissant. Injuste cependant, car l'oeuvre n'était pas à concevoir comme une fin en soi. Twohi et Diesel envisageaient en effet d'en faire une trilogie, la suite devant initialement permettre à Riddick de se confronter à l'anteverse. Il faut également noter que le long métrage existe en deux versions, la première, diffusée au cinéma, étant amputée d'une bonne quinzaine de minutes explicitant, entre autres, la mythologie furienne et la prophétie annonçant la venue de Riddick face aux Necromongers. Moins fluide, cette version étendue gagne en clarté et précise certains aspects obscurs du scénario, à commencer par la personnalité du Purificateur, si radicalement surprenant dans le métrage initial.

 

Riddick revient

L'échec commercial du film aura évidemment durablement mis un terme à l'ambition de constituer la franchise en véritable saga du septième art. Mais pour une fois, la logique comptable a pu être contournée. Les Chroniques de Riddick, qui ont valu à Diesel d'être nominé aux Razzie Awards pour sa prestation, ont peu à peu conquis un public de fidèles au gré des éditions DVD, puis blu-ray. Les adpatations de l'univers Riddick, que ce soit en dessin animé (Dark Fury en 2004) ou en jeux vidéo (Escape from Butcher Bay en 2004 puis Assault on dark Athena en 2009) ont également redoré le blason de la saga tant par leur qualité que par leur succès public. Quant à Vin Diesel, sa récente renaissance dans la franchise Fast and Furious a refait de lui un acteur résolument "bankable".

Au point mort pendant plusieurs années, l'idée d'une suite a donc peu à peu émergé. Ce qui a malgré tout un prix: Riddick (c'est le nom du troisième film de la franchise) revient à une dimension plus modeste, le budget étant revu nettement à la baisse comparé au précédent volet. Mais ceci lui permet de renouer plus radicalement avec le premier opus, tout en s'affranchissant des contraintes d'un blockbuster qui fut en son temps astreint à nombre de coupes pour s'octroyer un PG-13 plutôt qu'un classement R (déconseillé aux moins de 17 ans). Riddick sera donc sec comme un coup de trique, et devrait constituer une expérience visuelle de tout premier ordre pour ceux qui cherchent la tension devant un écran de cinéma.

Riddick se fera à nouveau expérience survival, sans pour autant oublier de faire le lien avec le reste de la franchise : l'on y apprendra comment le Furien a été trahi par les Necromongers, puis déposé sur une planète hostile, peuplée de créatures qui n'ont rien d'amical. David Twohy, à nouveau à la réalisation, a réussi à s'affranchir de la tutelle des studios, en grande partie grâce à Vin Diesel qui a accepté de tourner pour un cachet nettement plus réduit qu'à l'accoutumée. Fan de la franchise, l'acteur a en effet demandé à ses fans ce qu'il devait faire, sachant que son engagement sur le film ne serait pas rentable pour lui. Et 8000 commentaires sur facebook ont suffi à le convaincre qu'il ne pouvait pas s'affranchir de cette tâche. Je vous renvoie, en l'occurrence, à l'excellent dossier paru ce mois-ci dans le magazine Mad Movies et faisant le point sur le sujet.

De ce que les journalistes de Mad Movies ont pu voir, d'ailleurs, le film renoue avec l'esprit primal du personnage, avec la radicalité des plans, la sécheresse des décors et l'ultra-violence des scènes d'action. Riddick veut ressusciter les pelloches sans concession des années 80, proposer à nouveau une expérience SF mue par sa mise en scène et son histoire plus que par l'esbrouffe visuelle - fans de Prometheus, suivez mon regard. C'est évidemment de très bon augure, et c'est une initiative que tous les fans de ce cinéma à l'ancienne, libre et non formaté, se devront de soutenir. Car c'est à ce prix seulement que Riddick pourra peut-être, enfin, accomplir sa destinée...

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Jeux vidéo

Hello tous,

Troisième et dernier post de la soirée, cette fois pour présenter les principales annonces de la conférence Sony. Comme on pouvait s'y attendre, pas mal de belles choses ont été dévoilées, ce qui laisse présager d'une bataille terrible entre les deux consoles next-gen appelées à sortir sensiblement au même moment en fin d'année.

C'est Jack Tretton qui a introduit la conférence, ceci pour engager  la conférence avec la PS Vita. Killzone Mercenary, Tearaway, Flower, Dead Nation, Batman, le Walking Dead 400 Days de Telltale... Au total, quelque 85 jeux devraient sortir d'ici la fin de l'année sur le support, qui devrait de surcroît trouver une nouvelle place dans l'écosystème Playstation avec la sortie de la PS4. L'expérience multi-screen semble donc ici encore confirmée, ce sera une des grandes tendances de la prochaine génération.

A suivi un petit brief sur la PS3, qui termine sa carrière en beauté avec Last of us, Puppeteer mais aussi le très prometteur Rain, dont la dimension onirique et poétique se confirme à chaque trailer. Le Beyond de David Cage, lui, promet énormément. Mais je suis fan du travail de Quantic Dreams, ce n'est pas le cas de tout le monde... En tout cas, à découvrir le 10 août ! Le Batman Arkham Origins, lui, semble dans la lignée des deux précédents opus. Très bon, donc, mais sans surprise. Ce sera pour le 25 octobre. Evidemment, Gran Theft Auto V a fait son apparition. Mais pas d'image, étonnamment.

Côté PS4, ensuite, la présentation s'est faite beaucoup plus riche. Andrew House s'est chargé de la présentation d'intro, afin de rappeler les spécificités de la machine, de présenter son cloud. C'est surtout lui qui a dévoilé le design de la console, assez conforme aux hypothèses apparues sur GB voici deux ou trois jours.

 

Manière de contrer Microsoft sur son propre terrain, Sony a continué en détaillant les fonctionnalités multimédia et streaming de la console, annonçant du contenu (films, séries) exclusif au support. La présence de Sony Pictures et Sony Music pour soutenir cette politique rend la contre-attaque convaincante. Mais le message de Sony est sensiblement différent malgré tout, puisque la console se veut avant tout destinée aux joueurs. Les gamers seront sensibles à cette attention.

Du côté des jeux, une annonce majeure pour commencer : 40 titres en développement pour une sortie assez rapide. ReadyatDawn a ensuite ouvert le bal des exclusivités avec The Order, nouvelle licence installant son intrigue dans un Londres alternatif, en 1886. Une cinématique seulement, ce qui laisse un peu interrogatif, hélas. Quelques rappels, ensuite, avec Killzone: Shadow Falls, DriveClub, Infamous Second Son et Knak. Rien que du déjà vu lors de la première conférence de presse de présentation de la PS4.

Nettement plus intéressante, la démo The Dark Sorcerer était là pour montrer les possibilités de retranscription des expressions faciales.  De fait, c'est une réussite, pas dénuée d'humour qui plus est. Un excellent amuse-bouche avant les grosses annonces.

Sony a une fois encore insisté sur sa volonté de faire une place importante aux développeurs indépendants. Une manière de positionner la machine, à n'en pas douter, de manière à cannibaliser le marché smartphones et tablettes, qui pourrait devenir menaçant à moyenne échéance. La stratégie est intéressante.

Bonne nouvelle, un Oddworld sortira sur PS4, mais peu d'infos sur le sujet pour le moment. Diablo III aura droit à son adaptation sur la machine next-gen, également. Quant à Final Fantasy Versus XIII, il semble que le titre s'oriente vers l'action la plus débridée, et ceci en bénéficiant d'une réalisation epoustouflante. Voilà le premier jeu de cette conférence à suivre de près. Un Kingdom Hearts III, nettement moins impressionnant, est également annoncé sur PS4.

La conférence s'est prolongée avec une nouvelle présentation d'Assassin's Creed IV Black Flag. Rien de bien nouveau sur le sujet, si ce n'est une séquence de gameplay (enfin!) mais le titre semble bénéficier d'un univers riche, plaisant, peut-être moins formaté que celui des AC habituels. Voici qui semble prometteur. Une nouvelle présentation de Watchdogs a suivi le même chemin. Décidément, Ubisoft est en grande forme sur cet E3, d'autant que la franchise The Division, présentée un peu plus tôt dans la soirée, débarquera également sur PS4. Et The Division, pour l'heure, constitue la plus grosse claque du salon.

 

Place ensuite à NBA 2K14, joli mais sans surprise, puis surtout à The Elder Scrolls Online, qui démontre une fois de plus le savoir faire de Bethesda. La cinématique est prometteuse, à défaut d'être techniquement impressionnante. Mais on sait que la franchise vaut davantage par le fond que pour la forme. Rendez-vous au printemps 2014 sur PS4.

Ce qui suit fera plaisir à tous les nostalgiques du bon vieux "Max". Mad Max aura enfin droit à une adaptation vidéoludique sur PS4, mais aucune info pour l'instant si ce n'est une cinématique. C'est Avalanche qui se charge du développement.

L'occasion autorisée !

Pour le final, 140 jeux sont en développement sur PS4, a annoncé le PDG se SCE. Et Tretton a soulevé la salle en annonçant que la PS4 n'embarquerait pas de dispositif anti-occasion. Un gros, gros avantage face à Microsoft qui perd la bataille de l'image sur ce seul aspect. Tretton en a rajouté une couche en précisant qu'il n'y aurait pas besoin de connexion quotidienne pour jouer.

Une vidéo de teasing qui chambre Microsoft est d'ailleurs dispo sur la page youtube de Playstation. C'est hilarant.

 

Après quelques mises au point concernant l'avenir du PSN+ (qui en donnera encore plus), une phase de gameplay de Destiny a été proposée. C'est une première, et il y avait de quoi être bluffé. Le niveau de détail est hallucinant. Le jeu de Bungie, FPS bien troussé comme il faut dans un univers post-apo SF du meilleur effet, devrait faire un carton à sa sortie.

 

Au final

Ce qu'on retiendra de cette soirée, c'est d'abord le prix annoncé pour la console : 399 euros, soit 100 euros de moins que la Xbox One. Un coup dur pour le concurrent Microsoft, d'autant que l'affrontement sera frontal dès le lancement, la PS4 devant apparaître dans les rayons au plus tard pour les vacances de Noël. On peut également s'inquiéter pour la Wii U, relativement proche au niveau tarifaire. On ne peut cependant s'empêcher de constater que la Xbox One a présenté davantage d'exclusivités, et que le niveau global des titres présentés semblait légèrement supérieur que lors de la conférence PS4. Mais le goût de la liberté des gamers pourrait peser lourd dans la balance au moment du choix, d'autant que l'on sait que la PS4 en a sous le capot grâce à Destiny et à The Division. A suivre de très, très près...

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Hello tous,

Pour ceux qui auraient raté la conférence Microsoft, voici un bref digest des nouveautés annoncées.

Comme on pouvait s'y attendre, l'accent a été porté sur les jeux, et force est de reconnaître qu'en la matière, la firme américaine a envoyé du lourd. En ouverture, Konami a ainsi présenté son Metal Gear Solid V, clairement impressionnant et open world. Mais il ne s'agira pas d'une exclu Microsoft, à l'inverse de plusieurs autres titres qui ont été dévoilés dans la foulée. Le premier d'entre eux, Ryse : Son of Rome, a été développé par Crytek et installe le joueur dans la peau d'un légionnaire romain. Beaucoup de QTE à l'horizon, mais il y va d'un jeu d'action techniquement impressionnant, et dont quelques passages de la démo laissent à penser qu'une dimension gestion de troupes est implémentée. On devrait en savoir plus rapidement, mais voilà un premier jeu à suivre de près.

Une deuxième exclu a été dévoilée dans la foulée, et elle devrait faire vibrer tous les fans d'arcade et de baston : Killer Instinct aura bel et bien droit à une résurrection, et ceci sur une console qui n'est plus estampillée Nintendo ! Rare offre en effet en exclusivité cet énorme jeu de baston à la Xbox One, et les premières images, ici encore, semblent très impressionnantes. On reste en revanche un peu plus dubitatif devant Sunset Overdrive, le prochain titre d'Insomniac, dont on n'a vu aucune image ingame, et face au nouveau titre de Remedy, Quantum Outbreak, qui reste bien nébuleux. Bonne nouvelle néanmoins, la franchise horrifique D revient pour un quatrième opus très prometteur, visiblement construit sur une esthétique cell-shading très réussie. Le jeu de Swery65 est à suivre de très, très près, tout comme Project Spark, étonnant mélange de tactical, d'action et de builder dont les capacités semblent infinies. Si les promesses du jeu sont tenues, on tient un futur hit.

J'en avais parlé dans un papier pro voici quelques jours, la stratégie de Microsoft face à la montée en puissance des smartphones et des tablettes semble également se dévoiler, tenant principalement à la complémentarité entre écrans. Une démo effectuée sur Ryse : Son of Rome dévoile les interactions possible entre le titre et une tablette, le deuxième support prolongeant l'expérience du premier par une somme d'infos livrées via l'appli smartglass. Une ébauche de ce que me disait Ubisoft, puisque l'on devrait rapidement arriver à des titres jouables sur les deux supports, mais selon un gameplay différent. C'est ce qu'on appelle "companion gaming" chez Ubisoft.

Quelques nouvelles également de Forza Motorsport V, qui promet énormément. Les premières images ingame laissent rêveur, et la physique des bolides idem.

Une autre exclu a été présentée après quelques mises au point concernant le fonctionnement du Xbox Live (le gold donnera accès au multi à tous les comptes joueurs de la famille, notamment). Il s'agit de Crimson Dragons, un ersatz de Panzer Dragon qui a fait son petit effet dans le public, mais qui se résume à un shoot 3D joli mais semble-t-il un peu vide. La vidéo a été suivie de la présentation de Dead Rising 3, grosse licence Capcom techniquement au top, mais dont on attend encore de voir si cet opus saura renouveler suffisamment le concept des précédents volets, qui tournaient rapidement en rond. La possibilité de lancer ses tronçonneuses, discrètement apparue dans la démo, ou de conduire un véhicule laisse espérer que c'est bien le cas. Visiblement sympa. Et les interactions smartglass - on aura vu un soutien aérien vraiment sympa - sont au menu !

Pour le reste, une excellente nouvelle puisque CD Projekt est de retour avec The Witcher 3 ! Le troisième volet de cette franchise majeure du RPG affiche une réalisation époustouflante et promet un combat d'anthologie pour la gloire. La démo aura été sans nul doute la plus enthousiasmante de la conférence de presse.

Battlefield IV fera également son apparition sur Xbox One, sans doute en exclu temporaire. Le jeu de DICE, toujours édité par EA, a encore fait progresser la franchise, techniquement parlant, d'après les images ingame présentées. La distance d'affichage est tout bonnement bluffante. En revanche, le gameplay semble avoir peu évolué depuis le troisième opus, ce qui pourrait valoir quelques critiques à l'équipe en charge du projet. Un peu de nouveauté, que diable !

Grosse exclu et nouvelle licence, encore, chez Blask Tusk Studio. Aucun nom, mais ce sera un triple A. On appelle ça teaser comme des cochons. En revanche, la démo très post-apocalyptique du prochain Halo a fait sensation. Et le jeu sera dispo en 2014 ! Enfin, Microsoft a gardé la démo d'un jeu action mecha en one more thing, joli et par moments très impressionnant, Titanfall, de Respawn Entertainment. Des transfuges de COD qui s'offrent une exclu Xbox One ressemblant fort à un COD dans l'espace. A voir.

C'est à peu près pour les grosses annonces. On retiendra encore le nouveau jeu de Super Brothers, les créateurs de l'excellent Sword and Sorcery, Below, dont on n'aura pas vu grand-chose cependant. Autre info qui mérite d'être signalée, la plupart des titres précités tourneront en 60 images par seconde, ce qui semble devenir le nouveau standard technique. On a également appris que la Xbox One sera disponible pour 499 euros en novembre prochain. Mais pas d'infos plus précises, en revanche, concernant le système de gestion de l'occasion. Nul doute que cela devrait sortir pendant le salon.

Pour conclure

Que retenir de cette conférence ? Sans doute que la prochaine console de Microsoft est bien une console de jeu - il était permis d'en douter quelque peu jusqu'ici. La présence de grosses franchises triple A (MGS, Halo, Titanfall, Witch Hunter), de productions très hardcore gaming (Killer Instinct) et le niveau global des productions présentées place la barre très haut, au point de faire douter même ceux qui sont sceptiques devant les restrictions à la revente que de jeux que promet le support. Microsoft, en ce sens, frappe un grand coup, et l'on attend à présent de voir comment Sony ripostera à cette offensive dans quelques heures. Beau boulot et conférence très réussie, en tout cas.

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Hello tous,

Chose promise, chose due : je vous avais dit que je vous ferais partager ma prose concernant l'avenir du jeu vidéo sur les supports mobiles, un papier né d'un entretien avec Jale Solomon, le lead designer de Firaxis en charge du projet XCOM Enemy Unknown, dispo sur PC, 360 et PS3 et bientôt sur... supports IOS (annoncé pour cet été). L'article pro, qui mobilise sur le sujet pas mal d'acteurs du secteur, est disponible à l'adresse http://www.dna.fr/culture/2013/06/08/un-trone-a-prendre. En bonus, je vous livre ci-dessous l'entretien complet que j'ai eu avec Jake Solomon, en espérant qu'il soit de nature à vous apporter matière à réflexion. J'y ai pour ma part trouvé pas mal de raions d'interroger l'avenir vidéoludique.

 

X-COM Ennemi Unknown est sorti sur PC, Xbox 360 et PS3 avec un gameplay très profond et une grosse campagne solo. Que sera X-COM sur les supports IOS  ? La même expérience de jeu  ?

Oui, le XCOM que nous préparons sur IOS sera exactement le même que celui que nous avons sorti sur PC et consoles. Donc il y aura une campagne de 20 heures, tout le gameplay, la couche stratégie, l'aspect tactique à la base, toutes les missions... Tout sera strictement identique à l'expérience que les joueurs ont connue sur PC et consoles. Maintenant, il y a tout de même un léger changement, pour rendre le jeu plus facilement stockable  : nous avons coupé quelques maps mais tout le reste est là. Il y a toujours une tonne de maps et ce sera parfait pour IOS.

C'est un pari, techniquement parlant, de transférer un titre AAA comme X-COM sur des machines comme les mobiles ou les tablettes  ?

Oui, c'est un pari, et ceci de bien des façons. La première question qu'on s'est posée en lançant ce projet, cela a d'ailleurs été de se demander si on pouvait proposer la même expérience de jeu sur de tels supports. Nous étions intéressés par l'idée de faire ce X-COM sur IOS, mais à condition qu'il s'agisse exactement du même jeu. Nous voulions les environnements destructibles et tous les éléments représentant un challenge technique, déjà, sur PC. Parce que sinon X-COM n'était plus XCOM, la meilleure expérience possible dans cette catégorie de jeux. Nous devions, donc, réussir à faire la même chose que sur PC. Et l'équipe de 2K China, en la matière, a fait un boulot formidable, et il faut dire que l'Unreal Engine (le moteur du jeu, Ndlr) s'adapte vraiment très bien à IOS.

Maintenant, au-delà de la partie technique, il y a un autre pari, celui du business. Quel est le potentiel d'un énorme jeu triple A comme celui-ci sur IOS  ? On n'en a aucune idée, c'est une première, et on ne peut qu'espérer. Mais on sait qu'il y a des joueurs sur ces machines, et on espère qu'ils ont faim de ces expériences longues, qu'on peut emmener partout avec soi, dans le lit, dans l'avion... Après, il faut aussi se demander combien ces personnes sont prêtes à payer pour jouer à des titres triple A sur IOS. C'est un pari majeur, mais nous estimons que les tablettes et les smartphones constituent un facteur important de développement pour l'avenir de notre industrie. Il est donc excitant d'être à l'origine d'un des premiers jeux de ce type à s'aventurer sur ce terrain.

Mais on a coutume de présenter les joueurs tablettes et smartphones plutôt comme des joueurs occasionnels. Avez-vous consenti quelques concessions, comme des sauvegardes automatiques à intervalles plus courts, ou des parties plus courtes tout simplement  ?

Non. L'idée est d'introduire une expérience plus «  core gaming  », en faisant le pari qu'il y ait plus de joueurs «  core  » sur les tablettes. C'est vrai, de fait, c'est une expérience différente de celle à laquelle on est habitué sur ces supports. Il ne s'agit pas de jouer une ou deux minutes. Jouer une mission sur X-COM, c'est 20 minutes. Mais avoir la possibilité d'emmener un tel jeu avec soi partout, je pense que pas mal de gens y seront sensibles. Vous avez déjà une idée du prix de X-COM version IOS  ? On n'a pas encore tout-à-fait résolu cette question, mais ce sera un premium price, approprié. Il n'y aura pas d'upgrade ou de chose dans ce genre. Le prix donnera au joueur le plein accès au titre.

Vous avez travaillé avec 2K China pour ce portage. Cela a-t-il été aisé de créer une interface adaptée à un tel support  ?

Oui, c'était définitivement la partie la plus difficile du travail. A mon avis, c'est d'ailleurs pour ça que nous sommes parmi les premiers à nous lancer dans un jeu triple A sur IOS. Mais on a bénéficié d'un avantage, puisque ce type de jeu, le turnbase tactical game, s'accommode très bien d'une interface tactile, cela semble très naturel. Après, il nous a fallu faire en sorte que tout cela réponde bien, et cela a requis beaucoup d'efforts.

Pensez-vous que les jeux sur mobile, PC et consoles vont se rapprocher, à l'avenir  ? Et si oui, quelles seront d'après vous les conséquences d'une telle évolution du marché  ?

Oui. J'ai beaucoup de mal à imaginer un futur dans lequel les tablettes et les smartphones ne prendraient pas une place de plus en plus importante pour le jeu vidéo, et je ne parle pas seulement des petites productions, mais bien des productions triple A. C'est tellement pratique. Je pense que les grands jeux, longs, font sens sur les tablettes et les smartphones, et X-COM va essayer de le prouver. Le problème majeur, c'est la question de l'interface. Pour un titre comme X-COM, ce n'est pas un souci, mais pour un jeu d'action, c'est une autre histoire. Comment répliquer la manette, la souris, le clavier  ? Très souvent, il y a besoin d'utiliser pas mal de boutons pour réaliser les actions souhaitées, c'est difficile à restituer sur une interface tactile. Mais c'est un problème qui peut être résolu, et quelqu'un va le résoudre. C'est ce qui fait que selon moi, à partir d'un certain moment, on verra apparaître sur ces nouveaux supports les mêmes jeux que sur PC et consoles. C'est inéluctable  : la place des tablettes ne fait que croître, et cela fera du support un acteur crucial du marché du jeu vidéo.

Cela pose la question de l'avenir des supports traditionnels. Si les tablettes et les smartphones prennent le dessus, que restera-t-il aux consoles et aux ordinateurs  ?

C'est une bonne question  ! En fait, je crois que la notion de sauvegarde dans un «  nuage  » sera très importante, car totalement en phase avec l'idée de pouvoir jouer partout, très puissante. Je ne crois pas que les ordinateurs disparaîtront, ils sont et resteront pour une grande part les moteurs de notre business modèle et un élément fondamental de nos vies quotidiennes, mais à mon sens ordinateurs et consoles seront complétés par la possibilité de continuer sa partie en voyageant, simplement en reprenant sa sauvegarde sur sa tablette, avoir ce jeu à disposition aussi bien chez soi sur des supports dédiés que sur des machines dédiées à la mobilité, je trouve que c'est un modèle très puissant pour l'avenir. Toutes machines seront complémentaires, je crois.

X-Com a été le premier jeu de Firaxis à ne pas mentionner le nom de Sid Meiers. Cela veut-il dire que nous allons voir apparaître des jeux de - ou approuvés par - Jake Solomon à l'avenir  ?

(Rires) Oh mec, non, je ne crois pas  ! Je ne crois pas que je pourrais voir apparaître mon nom séparément de celui de Sid Meiers. On en a plaisanté au bureau, en interne, mais je ne pense pas que ça va arriver...

Sid Meier a d'ailleurs été présent sur le développement de X-COM pour PC et consoles, non  ? Il paraît que la genèse du titre a été difficile...

Oui, réaliser X-COM a été un véritable défi. L'équipe était très performante mais sur le plan du game design, pendant longtemps, j'ai été seul sur le projet et il y a eu des moments très difficiles. Mais j'ai grandi grâce à ça. Professionnellement, j'ai travaillé pour Sid pendant 14 ans, et il a toujours été mon guide. J'ai fait appel à lui, parce que quand vous avec une personne aussi douée et généreuse, vous avez envie de faire appel à lui tout le temps. On a beaucoup parlé, il m'a aidé à mener à bien le design de X-COM.

J'ai lu qu'il y avait eu trois version de X-COM au total  : la vérité ou une simple rumeur  ?

Mon dieu, si seulement il n'y en avait eu que trois  ! J'ai pensé à tellement de versions de ce jeu, il y a eu beaucoup de travail qu'on a dû jeter parce qu'il menait à des impasses. Mais parfois, c'est comme ça que ça doit se passer, en particulier quand c'est ton premier jeu  : pour trouver le bon chemin tu dois d'abord emprunter tous les mauvais. Nous, on a éliminé toutes les possibilités. Le jeu ne pouvait être que bon, puisqu'on a essayé et rejeté tout ce qui était mauvais (rires)  ! Bien sûr, c'était stressant, avec tout le monde qui attendait que l'on trouve le bon chemin, avec tout ce travail gâché. Mais c'était pour le meilleur, je pense...

Y aura-t-il d'autres jeux Firaxis sur smartphones et tablettes, après X-COM  ?

Je crois que l'expérience nous intéresse au plus haut point. Des jeux plus anciens comme Civilization Revolution ou Sid Meier's Pirates sont d'ailleurs déjà disponibles sur IOS, et il y a un nouveau jeu que nous avons annoncé, Haunted Hollow, un plus petit jeu de stratégie. Pour les nouveaux projets, je crois que la question n'est pas de savoir si nous avons envie d'effectuer le portage - puisque nous en avons envie  ! - mais plutôt de savoir au préalable comment sera accueilli XCOM. Si les jeux veulent des grands jeux, on travaillera sur IOS comme sur les autres plate-formes. Et pourquoi pas Android  ? On a une longue histoire avec IOS et avant d'aller sur une autre plate-forme, on va d'abord voir quelle est la réponse sur une plate-forme qu'on connaît, avant d'aller sur un autre système, avec d'autres contraintes. Et puis, proposer un jeu comme XCOM sur IOS est déjà un gros pas en avant pour le marché du jeu vidéo. Regardons comment les joueurs répondent avant d'aller plus loin...

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Photo

Yop tous,

En attendant ma prochaine série, tout-à-fait originale et qui devrait vous passionner même si vous n'aimez pas la photo, voici quelques clichés pris un peu au hasard dans ma région depuis deux ou trois mois. N'oubliez pas de cliquer sur les clichés pour les voir en haute def, ça change tout. Et promis, la suite sera beaucoup, beaucoup plus impressionnante ^^

 

 

 

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Hello tous,

Petite minute autopromo, puisque je vous mets ci-dessous à dispo le test de Donkey Kong Country Returns 3D que j'ai réalisé dans un contexte pro. L'intégralité du papier, comme toujours, est à lire sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-video. Vous y trouverez même le test du dernier Pokemon, et à partir de samedi ma prose sur l'avenir des smartphones et des tablettes dans le jeu vidéo. Et tout ça en lecture libre !  C'est Byzance !

Gare au gorille !

Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.

Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.

 
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  • Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.
  • Le jeu privilégie évidemment les environnements exotiques et colorés.
  • Les niveaux en ombres chinoises sont les plus réussis, esthétiquement parlant.
  • Timing et précision sont les clés du succès.
  • Donkey Kong débarque sur 3DS, et les joueurs sont heureux.

Décidément en pleine forme depuis quelques mois, la ludothèque 3DS s'enrichit d'une nouvelle petite perle avec l'arrivée de Donkey Kong Country Returns 3D, portage diablement réussi de la - déjà très séduisante - version Wii éponyme. Le plus célèbre des gorilles, c'est indéniable, y gagne encore en relief...


Que la même formule reste pertinente depuis le milieu des années 1990 a de quoi surprendre. Pourtant, c'est précisément cette fidélité aux préceptes posés par le classique SNES Donkey Kong Country qui fait la force de cet énième rejeton d'une saga qui a sans mal traversé les plateformes et les années. Avec une seule devise : ne pas changer d'un iota les fondements de la franchise, mais surprendre, innover par l'unique levier du level design et des idées.

Les studios Rare, certes, ont passé la main mais si les hommes ont changé, l'esprit demeure. Retro Studios, l'équipe de développement de Nintendo ayant repris la franchise depuis l'opus Wii, manie le matériau originel avec un respect qui confine au religieux. S'essayer à Donkey Kong Country Returns (DKCR) revient ainsi à ressusciter des sensations oubliées : le poids du gorille, sa latence, son extrême maniabilité dans un univers 2,5D dont chaque piège répond à une logique ludique imparable... Le joueur goûte ici à un plaisir délicieusement suranné, celui d'un jeu de plate-forme à l'ancienne mais dont les multiples vertus se seraient bonifiées avec les années. L'apport sans nul doute de la talentueuse équipe de développement, à qui l'on doit d'ailleurs quelques-uns des plus beaux succès de Nintendo depuis l'avènement de la 3D : Metroid Prime et Mario Kart 3DS sont nés entre les mains de cette équipe de surdoués.

Simple mais bigrement efficace

L'affaire a de plus le mérite d'être extrêmement aisée à appréhender, même pour le néophyte. Un bouton de saut, un autre pour frapper le sol - afin de renverser certains ennemis - ou effectuer des roulades, un dernier pour s'agripper à certaines parois... De ces fondamentaux on ne peut plus basiques, Retro Studios parvient à tirer un gameplay qui s'enrichit petit à petit de nouveautés, au gré des niveaux. Ici l'on prend le contrôle d'un chariot, là on enfourche un rhinocéros ou un baril volant... Résolument contextuel, le gameplay sait se renouveler sans cesse, parvenant à ne jamais lasser au fil d'une aventure pourtant longue à traverser.

Les niveaux en ombres chinoises sont les plus réussis, esthétiquement parlant.

Comme si cela ne suffisait pas, Donkey Kong Country Returns 3D s'offre en prime le luxe d'une rejouabilité importante, la recherche des bonus et zones secrètes disséminés à travers les cartes demandant pas mal d'adresse et de jugeotte. C'est là une autre force du titre, d'ailleurs, que de savoir faire appel aussi bien aux réflexes qu'au sens de l'observation et de la déduction du joueur. Ici en particulier, le jeu de Retro Studios sait se faire montagne escarpée pour qui souhaite en gravir les challenges les plus corsés. Mais que les frileux du pad se rassurent : comme tous les jeux estampillés Nintendo, un « superguide » peut faire son apparition et aider le challenger dépité à traverser un niveau s'il y a laissé trop de vies d'affilée...

Techniquement très agréable à l'oeil - le jeu regorge d'inventions visuelles et fourmille de mille couleurs - DKCR pourrait, partant, décevoir en n'étant qu'un simple portage d'un titre sorti sur Wii voici déjà plus de deux ans. Mais l'apport de la 3D, à lui seul, constitue pour une fois un plus non négligeable, tant le titre joue sur la profondeur pour asseoir son level design. Mieux encore, un neuvième monde a fait son apparition, fort de huit niveaux qui font encore plus que les autres appel au relief pour séduire la rétine du joueur. Alors, autant dire que ceux qui ont raté le rendez-vous sur Wii voici fin 2010 ont ici toutes les raisons de craquer, le hit se trouvant encore magnifié par le support et les nouveaux atours dont l'équipe de développement l'a paré. Pour les autres, l'idée d'une piqûre de rappel n'est pas nécessairement à écarter d'emblée...

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400 euros pour une Neo Geo AES ? Ah mais en boite, boxed, et serial matching ma p'tite dame !

 

Hello tous,

Pour ce premier post du mois de juin, j'ai envie de partager avec vous un phénomène dont je suis le récurrent témoin au fil de mes pérégrinations sur les sections petites annonces des sites spécialisés jeux vidéo. Je veux parler, ici, des difficultés croissantes qui sous-tendent les discussions entre acheteurs et vendeurs, dans un contexte de progression importante de la valeur des belles pièces de retrogaming. Promenez-vous un peu sur les forums qui se consacrent aux oldies, et vous y trouverez la pleine illustration de mon propos, au fil d'échanges parfois animés (et drôles, si vous aimez le second degré)...

Le schéma de ces prises de bec est assez constant. D'ordinaire surgit un vendeur potentiel soit en quête d'estimation pour son bien, soit bien décidé à en tirer le meilleur prix (celui le plus élevé d'ebay, en général). Evidemment, plusieurs intervenants sortent rapidement du bois pour discuter bout de gras :

- il y a le joueur honnête, pas forcément toujours au fait de la rareté avérée ou supposée de la chose, qui donne une valeur X au produit en fonction de ses souvenirs et du plaisir qu'il a tiré de l'objet en tant que gamer ;

- il y a l'acquéreur potentiel, qui tente, généralement, de tirer l'estimation vers le bas. Règle de base de toute négociation préalable relative à un objet dont la valeur n'est pas fixe ; ce joueur-ci est un collectionneur ;

- il y a le joueur qui a vendu son exemplaire récemment, et qui ne désespère pas de refaire l'acquisition de l'objet un jour ou l'autre. Il entend faire en sorte que la cote de ce dernier ne s'envole pas ;

- il y a enfin l'amateur éclairé, parfois un modo, parfois un sage de la communauté, qui s'en vient proposer une somme fixée d'après son expérience des ventes précédentes. Il tente de transiger.

La discussion tourne autour des sommes avancées, qui peuvent parfois varier de manière assez importante. D'autant que le vendeur, s'il n'est pas déjà assez sûr de son fait en collectionneur plus ou moins averti, s'est entre-temps renseigné de son côté, consultant les ventes effectuées sur les sites d'enchères en ligne, ou chez les pros. Inévitablement, la tension monte, et les noms d'oiseaux se mettent à voler si le vendeur définit une somme X supérieure à celle espérée par les acheteurs potentiels - qui se sont rapidement joints à la discussion - et a fortiori lorsqu'un innocent passionné s'en vient débourser sans sourciller la somme demandée, coiffant au poteau tous ceux qui espéraient encore pouvoir négocier. Vous l'aurez compris, nous sommes ici en plein drame du capitalisme le plus débridé, en ce sens que la loi de l'offre et de la demande est expérimentée de manière assez violente par nombre de joueurs qui y sont assez parfois peu habitués. Une phrase qui n'est pas nécessairement à prendre au premier degré.

Une PC-FX de Nec. Typiquement le genre de machine que l'on n'achète que pour la collection. Les bons jeux y sont trop rares, et trop chers, pour permettre au joueur d'y accéder facilement.

 

Plus sérieusement, ces tensions sont à mon sens emblématiques d'une transition qui s'effectue de manière presque insensible, mais immuable, dans notre passion. Voici en effet plus de quarante ans, déjà, que le jeu vidéo vidéo est devenu un loisir de masse et s'est introduit dans les foyers. Ces quarante années ont forgé une histoire, une culture, et le matériel vidéoludique, hardwares, jeux, accessoires, est devenu un patrimoine à part entière. Inutile de rappeler ici que les musées, à l'instar du MOMA, s'intéressent désormais à la culture vidéoludique et que le loisir a trouvé sa place dans les lieux dédiés à la connaissance, médiathèques en tête. Ce n'est pas uniquement une histoire de reconnaissance, comprenons-nous bien : l'on parle d'un changement de statut fondamental, d'un bouleversement qui s'apprête à modifier radicalement nos habitudes de joueurs.

Le premier de ces changements tient à la lente évolution de la sociologie des "retrogamers". Certes, nombre d'entre eux sont encore de vrais joueurs, qui entendent bien profiter de leur acquisition proustienne sur un écran, le pad en main. Mais, de plus en plus, la notion de collection s'invite au coeur du medium. Combien sont-ils à acheter un titre, une console en double, afin de pouvoir profiter de l'un sans risquer d'abimer l'autre ? Et combien sont-ils à progressivement abandonner la pratique pour se constituer un véritable corpus de culture numérique ? Ceux-là  ne touchent plus à leur acquisition, il l'installent dans une vitrine, la protègent des aléas du temps. La négocient, parfois, contre une autre pièce convoitée ou un montant sonnant et trébuchant, plus prosaïquement.

Il s'agit de mettre cette évolution en regard des pratiques qui ont cours dans les autres médias. La monétisation de la culture n'est pas un phénomène nouveau : de fait, il touche aussi bien le cinéma - à travers ces coûteux "props", accessoires issus des tournages - que la musique - essayez juste, pour voir, d'acquérir un vinyle première édition des Stones - ou la littérature - non, la bible de Gutenberg n'est pas dans vos moyens, ni même dans ceux de "Premium" JulienC... Nous vivons une époque de raréfaction des machines et des jeux qui ont participé au premier âge d'or des loisirs numériques, ce qui signifie qu'il faut s'attendre à devoir partager cet univers avec de nouveaux arrivants, qui s'en iront, soyez-en sûrs, définir une cote pour chaque pièce, chaque jeu, chaque accessoire, très rapidement. Ce sont ces prémices que nous stigmatisons parfois en regrettant la disparition progressive des plus belles affaires à Akihabara, ce sont ces pratiques que nous regrettons lorsque nous ne parvenons pas à obtenir le jeu de nos rêves au prix que notre petit bourse peut supporter. Ce sont ces nouvelles habitudes qui amènent aujourd'hui les plus entreprenants à tenter d'établir une cote artificielle en vendant à prix prohibitif une pièce de choix sur ebay ou priceminister. La loi de l'offre et de la demande fait le reste : il se trouvera peut-être un acquéreur pour estimer que le produit vaut la somme demandée. Il n'y a rien de répréhensible là-dedans, nous sommes sur une transaction qui se définit par sa volatilité - et donc permet à certains de rechercher une plus-value rapide et aisée.

Mais cela ne saurait durer encore très longtemps. Car la cote devient officielle, dit-on, lorsque les professionnels s'en emparent et se tiennent à une valeur qui obtient l'adhésion. C'est ce chemin que semble prendre le marché, avec, à ma connaissance, l'une des toutes premières ventes aux enchères spécifiquement dédiée aux jeux vidéo. Celle-ci se tiendra dans la maison de vente Millon, à Paris, le 13 juin prochain (plus d'infos à l'adresse http://www.millon-associes.com/flash/index.jsp?id=15585&idCp=61&lng=fr, pour ceux que ça intéresse). Un moment important, indépendamment de sa nature commerciale, car il donnera une première valeur négociée au vu et au su de tous à nombre de pièces qui s'échangent aujourd'hui sans véritable cadre, générant des plaintes par centaines, milliers peut-être, de personnes qui s'estiment flouées, pour avoir payé trop cher... ou vendu pas assez.

Il faudra s'y faire. Que ce soit avec la nouvelle génération qui approche sur les trompettes de la dématérialisation et de la mort de l'occasion, ou avec ces loisirs issus du passé qui ne pourront plus bien longtemps encore échapper à une rationnalisation de leur cotation - adieu, donc, les affaires en or si prisées  des brocanteurs aux aurores -, le jeu vidéo change de visage à toute vitesse. Il n'est pas forcément celui auquel je m'identifie, mais en mon for intérieur, malgré tout, je souris : joueur devant l'éternel, je pourrai dans 30 ans encore partager ma passion avec mes enfants et mes petits enfants. En matière de conservation de ce patrimoine que j'estime vivant, j'ai pris mes précautions voici déjà bien longtemps... 

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Hello tous,

Petite vidéo d'une quinzaine de minutes, aujourd'hui, afin de vous présenter mon coup de coeur jeux vidéo du mois de mai, à savoir le superbe Night of the rabbit de Deadalic Entertainment. Un point and clic à l'ancienne, qui rappelle par maints aspects les jeux d'aventure de l'époque Lucas Arts, que ce soit par le rythme de la narration, la qualité des textes et des dialogues, l'humour omniprésent. La patte Deadalic est également là, sublimée, pour offrir au joueur l'expérience d'un jeu mâtinée de fable, de poésie et de bande dessinée. Si le titre est techniquement modeste, la patte esthétique est absolument magnifique.

Pardonnez les hésitations et les redites de mon commentaire, je m'y suis attelé très tardivement, au terme d'une longue journée de labeur. En espérant tout de même que vous apprécierez...

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