Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 21/11/16 à 14h44

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

Hello tous,

Dans la vaste histoire des jeux vidéo, SNK tient indéniablement une place  à part. D'abord, parce qu'avec son système MVS/AES, la firme japonaise a fait chavirer plus de dix années durant le coeur des joueurs. Ensuite, parce que la firme a réussi à briser son image en un seul hardware, et ceci sans doute de manière assez injjuste. Ce dont nous allons parler aujourd'hui ? Du mésestimé et mal-aimé standard Hyper Neo Geo 64, que j'ai le privilège de pouvoir faire tourner en mon humble demeure, désormais. Pas mal de (bonnes) surprises à la clé.

Mon très estimable confrère Retromag s'est déjà fendu voici quelques jours d'une petite rétrospective sur le sujet (http://www.gameblog.fr/blogs/retromag/p_98522_hyper-neogeo-64-quand-la-montagne-snk-accouchait-d-une-ridic). Sans doute s'est-il montré un peu sévère dans son jugement, mais son texte reflète parfaitement la situation telle qu'elle fut vécue à l'époque de l'apparition du hardware. Replaçons la chose dans son contexte. Nous sommes à l'époque en septembre 1997. Depuis plusieurs mois, la presse vidéoludique bruisse de l'apparition d'une nouvelle machine SNK, conçue pour prendre le virage de la 3D. C'est que le marché consoles est passé par là, et la firme nippone a bien conscience de l'urgence, à l'époque, d'abandonner le standard 2D pour répondre aux attentes des joueurs. Depuis 1994 et la sortie, très rapprochée, de la Saturn de Sega et de la Playstation de Sony, on ne parle plus que de relief. Et c'est la même chose en arcade, a fortiori depuis que le Model 3 de Sega a pointé le bout de son nez pour remplacer le déjà très imposant Model 2 (Daytona USA, Sega Rallye, Virtua Cop 2...). Depuis 1996, le standard MVS (la version arcade de l'AES) est à la peine, alors que paradoxalement jamais la production de jeux de combat 2D n'a été aussi brillante. C'est l'époque des grands King of Fighters, de Samurai Spirits IV, des Real Bout (nous en avons parlé ici même voici peu) et bientôt celle de l'avènement du cultissime Mark of the Wolves.

Mais SNK n'a d'yeux, en ce temps-là, que pour le progrès technologique, oubliant quels sont ses véritables atouts. De cette stratégie au mieux imprudente surgit l'Hyper Neo Geo 64.

Le hardware développé présente pourtant assez bien, sur le papier. Le microprocesseur 64 bits de la machine permet d'afficher simultanément 4096 couleurs, avec une résolution de 640*480 pixels. Le hardware est également censé permettre d'afficher près d'un million de polygones par seconde, ce qui, en théorie, doit lui permettre de rivaliser avec le Model 3 qui atteint, lui, le million de polygones texturés affichés simultanément à l'écran. Le seul souci, c'est que les premiers jeux édités sont loin des promesses faites par les trailers. Samurai Spirits 64, censé être le fer de lance de la machine, souffre d'une réalisation assez famélique. C'est le désamour immédiat, et le début d'une lente descente aux enfers pour le support, qui ne peut compter que sur sept jeux lorsque SNK, en 1999, décide d'arrêter les frais.

Pourtant, cette maigre production cache des disparités assez remarquables. Difficile en effet de comparer le premier Samurai Spirits, sorti en 1997,  avec l'excellent Buriki One apparu en 1999. Sans doute le langage de programmation de la machine s'est-il révélé délicat à maîtriser, ce qui a coûté cher au support.  Regrettable, car dès 1998 et Samurai Spirits 64 - 2 Asura Zanmaiden, SNK démontre les atouts de sa machine qui, sans arroiver au niveau de ses concurrents, parvient à livrer des productions très honorables. Surtout, SNK a pour lui des années d'expérience en matière de beat'em up, et c'est un savoir-faire qui est tout entier mis au service de la maîtrise du gameplay 3D. Une approche résolument différente de celle proposée par le cultissime Soulcalibur, qui pointe son nez dans les salles de jeu courant 1998. Evidemment, la réalisation très inspirée du jeu de Namco et son punch redoutable achèveront de creuser la tombe du hardware de SNK, qui pose encore à l'époque, doucement, les bases de son approche du combat dans des arènes en relief. Le plein les yeux a de tous temps eu davantage les faveurs des joueurs que l'austérité de la technicité.

Pourtant, la piste explorée par le géant déchu de l'arcade est intéressante. SNK décide dans nombre de ses titres, sur Hyper Neo Geo 64, de consacrer un bouton (le D) du panel aux déplacements en profondeur, et de réaffecter le reste des attaques sur les trois boutons principaux. C'est la stratégie mise en place, notamment, dans Samurai Spirits 64 - 1 et 2, mais aussi dans le Garou Densetsu Wild Ambition qui est édité lui aussi en 1998. Les similitudes avec l'approche en vigueur sur les Real Bout MVS et AES sont assez flagrantes, et de fait c'est la même philosophie qui semble prédominer. Autre particularité, la 3D induit chez SNK un ralentissement de l'action. Avantage : la lisibilité des combats est impeccable. Inconvénient : la prise en main semble plus lourde que chez la concurrence, principalement dans les déplacements. Mais ici encore, c'est un choix assumé : les coups semblent réellement appuyés, massifs, ce qui renvoie directement aux sensations des plus grands titres MVS... Le spectaculaire en moins: balbutiements de la 3D oblige, il est à l'époque assez difficile de modéliser ces déluges d'effets spéciaux qui sont la marque de fabrique des hits SNK. C'est cette même faiblesse technologique qui impose à SNK de proposer des arrières-plans très statiques. Les décors sont beaux (celui de Nakoruru, dans Samurai Spirits 64 - 2, est une merveille), mais ils manquent cruellement de vie.

Depuis quelques jours maintenant, je peux m'adonner en version arcade à deux des principaux titres de l'Hyper Neo Geo 64, à savoir le Garou Wild Ambition et Samurai Spirits 64 - 2. Mon constat est assez favorable. D'un côté, il me faut reconnaître que la réalisation est, globalement, en-deça des titres 3D tournant à l'époque en arcade. En revanche, nous sommes bien au-dessus de ce que pouvaient proposer les consoles de l'époque, et les options prises par SNK en termes de jouabilité me dévoilent peu à peu leur pertinence. Ces deux titres sont en effet assez longs à apprivoiser. Maîtriser les attaques spéciales est assez rapide, mais encore faut-il, par la suite, apprendre à placer les furies, ou enchaîner des combos mine de rien assez techniques et étonnamment fluides pour de la 3D. Ce qui m'amène à une analogie un peu particulière. Alors que d'autres développeurs créaient un vocabulaire propre au gameplay 3D, SNK a tenté de transposer ses us de la 2D dans un monde en relief. Un choix qui ne s'est pas montré immédiatement pertinent à l'époque, mais dont on a pu mesurer combien il était bankable ces dernières années, lorsque la technologie a permis de créer un produit comme Street Fighter IV. En la matière, Capcom n'a donc rien inventé.

En pratique

Le hardware Hyper Neo Geo 64, assez rare, est relativement peu coté, ce qui m'a permis d'acquérir pour une somme assez raisonnable une carte mère et deux jeux sur un forum spécialisé (merci Fredo, si tu lis ça). Grosse surprise à la clé dès la livraison du carton : l'ensemble est réellement lourd. L'explication est aisée : la carte-mère, tout en métal, doit à elle seule approcher les deux kilos, tandis que les jeux, également en métal, dépassent tranquillement le kilo dans leur boite.

Cette surprise dépassée, j'ai pu apprécier le fait de posséder un modèle dit "Révision 2". Il faut savoir que l'Hyper neo Geo 64 est sortie en plusieurs versions, dont une dédiée aux jeux de course, une consacrée aux jeux de tir et la dernière, la générique, diffusée en deux modèles. Or, le modèle "Révision 1" a la particularité de sortir la connectique audio du peigne jamma, ce qui impose d'ajouter une connectique spécifique dans la borne - ce qui n'est pas forcément évident dans le cas d'une machine générique. La "Révision 2", pour sa part, réintroduit le son par le port jamma. Ouf.

Les branchements sont extrêmement simples. Une fois la carte-mère connectée au peigne jamma - il faut forcer un peu, le slot étant engoncé de manière assez peu pratique dans le hardware - l'Hyper Neo Geo 64 s'utilise comme un slot MVS ou comme une console à cartouche classique. La seule différence tient au fait que cette cartouche s'insère horizontalement dans des fiches positionnées sur la CM. Mais ici encore, sans erreur possible puisque des tuteurs empêchent toute insertion dans le mauvais sens (ce qui en arcade est toujours dangereux, la manipulation risquant de griller des circuits imprimés). Le petit détail amusant : la carte-mère possède une double sécurité qui empêche la cartouche de bouger de son logement une fois insérée : la première, ce sont deux fiches de métal qui bloquent la cartouche jusqu'à leur retrait manuel ; la seconde, ce sont deux points de pression métalliques sur lesquels il faut appuyer pour éjecter la cartouche. Un bouton "Eject" version borne d'arcade, en somme.

A l'utilisation, que du bonheur : l'ensemble est stable, délivre une image impeccable et, ce sera mon dernier constat du jour, offre une partition audio assez exceptionnelle. C'est sans doute un point sur lequel on n'a à l'époque pas assez insisté : l'Hyper Neo Geo 64 est dotée d'un processeur sonore de tout premier plan, et ne se prive pas de le mettre en avant, au fil de partitions qui sont, de plus, souvent très inspirées pour ce que j'ai pu entendre. Cet environnement sonore, doublé d'un gameplay mine de rien bien pensé et d'une réalisation à laquelle on s'habitue peu à peu, jusqu'à finir par en apprécier le dénuement, l'harmonie et bien souvent la remarquable esthétique, me rendent le hardware de plus en plus agréable. Voici un investissement qu'un amateur d'arcade ne devrait peut-être pas renier sans au moins l'avoir essayé...

 

La vidéo :

Je vous ai compilé une petite vidéo de présentation de la machine, mais j'ai connu pas mal de déboires avec mon matos. Résultat : l'image est sale, a des soucis de netteté et, comble du comble, frise en certains points en raison d'une incompatibilité d'humeur entre les .mov et Adobe Premiere Elements. Je vous la mets quand même, en attendant de vous servir quelque chose d'un peu plus propre. Elle est en cours d'upload et devrait être visible vers 19h30.

 

Pour aller plus loin :

http://www.obsolete-tears.com/snk-hyper-neogeo-64-machine-367.html

http://arcade-area.lebonforum.com/t377-hyper-neo-geo-64

http://www.neogeofans.com/leforum/showthread.php?threadid=13977

A propos de l'excellent Garou Densetsu Wild Ambition :

http://www.colleczone.com/2012/08/review-fatal-fury-wild-ambition-neogeo.html

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Commentaires

nikolah
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nikolah
c'est quand même un milliard de fois plus classe que n'importe quelle console de salon ou pécé. :wub:
Noiraude
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Noiraude
Hélas, les premiers jeux ont effectivement très mal tiré parti de la machine. Mais vu ce qui est sorti après, je me dis qu'il y avait du potentiel. Beaucoup de gâchis là dedans...
Tu as raison pour l'enfumage. Ici encore, dommage parce que ça a contribué à la chute du hardware.
Retromag
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Retromag
Belle démonstration, et argumentée ! :D

Ce qui peut être légitimement reproché à SNK c'est d'avoir cédé à l’enfumage. Si quelqu'un pouvait retrouver les premiers visuels montrés au salon de l'aou show 97... Rien à voir avec ce qui a été servi par la suite.

Et encore si le gameplay avait suivi, l'explosivité des joutes était réduite à néant. Je me souviens que les quelques bornes importées étaient boudées (Les Halles et République, Paris).

Pour le son, dans les conditions réelles de jeu, il était presque inaudible...
Noiraude
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Noiraude
Hello !
Garou Densetsu Wild Ambition a eu droit à un portage (catastrophique) sur Playstation, mais le reste de la production HNG64, à ma connaissance, est resté spécifique au support. Ce qui fait que si tu veux y goûter un jour, il te faudra acquérir une borne jamma ou un supergun. Ce qui, entre nous soit dit, n'est pas une mauvaise idée du tout, tant l'expérience de l'arcade était, et reste, unique en son genre.
Goudgaime
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Goudgaime
Sympas ton article et ta vidéo. Je ne vais pas mentir, je ne me suis jamais réellement intéressé aux bornes d'arcades, je ne savais même pas qu'on insérait des cartouches dans les bornes, j'ai toujours cru qu'à une borne correspondait un jeu. Peux tu en dire plus sur ces jeux, sont ils uniquement développés pour les bornes ?

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