Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 19/02/17 à 15h04

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Humeur

[Ce post contient quelques spoils, mais rien de crucial pour le déroulement du jeu]

 

C'était écrit.

Trois nuits blanches, un sentiment d'épuisement avancé mais une furieuse envie de saisir le clavier pour coucher enfin sur l'écran la puissance des émotions qui m'ont étreint plus de quinze heures durant. J'aurais voulu terminer cette histoire d'une traite, comme on le ferait d'un bon film blotti au fond d'un fauteuil dans une salle de cinéma surchauffée. Cela n'a pas été possible, mais je n'ai jamais laissé reposer l'affaire. Je voulais rester imprégné de cette tristesse ressentie dès le premier soir, de cette expérience de la rue gravée au fer rouge dans ma mémoire. David Cage avait pourtant bien prévenu ses adeptes que son nouveau jeu emprunterait des chemins inattendus. Je n'en attendais pas tant. La puissance de l'instinct de survie, couplée à une description acerbe et désenchantée de notre société, est un  fabuleux moteur de narration.



Beyond n'est pas ce que l'on attendait de lui. S'il leur emprunte certains codes, il n'est pas un thriller, encore moins un polar noir ou une expérience de l'action aux confins du fantastique. De cette course éperdue contre la fatalité, je retiens le visage d'une petite fille abandonnée par ses parents adoptifs. Je garde au fond des yeux l'image d'une jeune femme en perdition, qui doit toucher le fond pour enfin repartir de l'avant. Je me rappelle la flamme, enfin, de celle qui trouve sa raison d'être, sa place dans un monde qui n'a jamais vraiment été le sien. Beyond est un périple initiatique, une fable sociale qui prêche le courage face aux coups du sort, contre l'adversité. Naif ? Pas tant que ça. Plutôt quelque chose qui tient de l'espoir ténu, de l'idée qu'à force d'y croire, les choses finissent parfois par aller un peu mieux. Parfois.

C'est, avant tout, l'histoire d'une enfant inadaptée, confrontée à un monde qui lui dénie ce qu'il y a pourtant de plus important: le droit à un peu d'humanité. Jodie, le personnage incarné par Ellen Page, encaisse les coups et finit par plier. C'est cela que raconte Beyond, jusqu'à cet instant terrible où l'on se rend compte que la fin de la souffrance n'est qu'à un pas en direction du vide. Question lancinante qui s'en revient inlassablement torturer l'héroïne. Pourquoi donc rester en ce monde ? Pourquoi ne pas préférer l'autre côté, où se cachent tant de ces réponses dont l'ignorance fait de la vie de Jodie un enfer ? C'est en ces instants que Beyond est un jeu difficile, et non quand il se pique de chercher un peu d'action, sacrifiant presque par obligation aux codes du jeu vidéo. Mais la démarche est superflue, ces séquences sont d'ailleurs les plus faibles de l'épopée. De fait, peu importent les vicissitudes d'un enrôlement au sein de la CIA, ce n'est pas ici que David Cage et son équipe veulent s'attarder. Non, l'âme de leur jeu se trouve quelque part sur la route, au coeur du désert du Nevada, dans ses teintes ocre et or, ou sous un pont, à l'abri du vent et de la neige grâce à la bonté d'un homme qui n'a déjà plus rien. Incroyable renversement de point de vue, lorsque l'on devient l'autre, celui dont on a peur, celui à qui on nie parfois le statut d'être humain. Le vagabond qui, sac sur le dos, trace son chemin. Le SDF aux abois, contraint parfois aux décisions les plus inavouables pour survivre, chassé du monde des vivants d'un simple revers de la main.

         - S'il vous plaît, j'ai faim. Aidez-moi"

        - On ne sert pas les clodos, ici. Casse-toi. Allez, casse-toi."

Le lire est une chose. Le vivre, pad en main, est une expérience difficilement soutenable. Qui génère un salutaire sentiment de culpabilité, auquel l'on doit enfin frontalement se confronter.



C'est que Beyond a une histoire, dure et sans concessions, à raconter. Alors, on n'y joue guère, au sens auquel nous sommes habitués. Presser quelques boutons, indiquer une direction... Le fait d'interagir n'a guère d'autre but que de nous impliquer émotionnellement dans la trajectoire de celle que l'on est amené à incarner. C'est efficace, et cela permet tout juste d'influer légèrement sur le cours des événements. Chaque choix a ses conséquences, parfois ténues, parfois anecdotiques, parfois dramatiques. Mais toujours, le jeu s'adapte, agit en conséquence, prend en considération le mouvement que l'on lui a imprimé. Et déroule son histoire, immuablement, pour tendre vers les leçons de vie qu'il entend nous proposer. Pour nous ouvrir les yeux, parfois, sur le monde tel qu'il est, sur la place que l'on y occupe, à force de ne pas s'en offusquer.


Le fantastique, ici, est un prétexte au débat. Il donne une réalité, à travers l'omniprésence de l'entité "Aiden", à l'envie de Jodie de survivre, de se battre pour échapper au chemin que d'autres ont tracé pour elle. Il est l'avis divergent, il est l'ami, le confident, peut-être l'amant. Il est la voix qui vient de nulle part, celle que personne ne peut entendre. Il pourrait être la folie, celle qui guette dans l'ombre, peut-être plus proche qu'on le souhaiterait. Il est aussi le mysticisme, la tradition, les croyances d'un peuple auxquelles Jodie finit par se raccrocher, comme à une bouée. De là renaît, plus fort que jamais, son besoin de savoir, de comprendre. Savoir qui l'on est pour savoir où l'on va. Question de toute une vie, que celle qui pose ici. Qu'elle naisse dans le désert, au coeur de la communauté Navajo, n'a rien d'un hasard. Elle surgit pour nous inviter, nous aussi, à nous demander si nos choix de civilisation,  qui font de nous ce que nous sommes, nous mènent bien dans la bonne direction. Une question que Jodie devra aussi se poser, in fine.

De Beyond, c'est cela que je veux retenir. Peu importent les faiblesses de gameplay, les concessions de la narration au spectaculaire, seul compte l'humain. C'est dans les petits détails, dans les moments les plus intimes que l'histoire de David Cage prend son sens. Elle y témoigne d'une foi inébranlable en l'homme, en sa capacité fondamentale au bien. Et nous rappelle que parfois, changer le monde, c'est commencer par tendre une main... En finir avec la traversée du désert, enfin...

 

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Commentaires

SaiyenSuperStar
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SaiyenSuperStar
La trop grande facilité de Beyond m'a sorti du jeu, et l'absence d'échec qui modifie ton histoire personnel m'a profondément déçu!
J'avais adoré stressé comme un mal pour sauver mes personnages dans Heavy Rain, ressentir de la compassion pour un père de famille avant l'abattre, se sacrifier pour sauver son fils...

Dans Beyond quel sont les décisions qui vont ont marqué? Choisir avec qui on va vivre ça happy end, aucun intérêt!
adventdante
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adventdante
Ta critique contient exactement le genre de reflexions auxquelles j adhère. Bravo pour cette écriture et le souvenir du jeu que tu me laisses. Une véritable expérience. De vie.
pixelficker
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pixelficker
Ça y est, fini le jeu :) Je ne peux pas dire que c´est mieux ou moins bien qu´une autre experience, le dernier quart de jeu est vraiment d´un tout autre niveau. Superbe boulot de modélisation, d´animation, son, vraiment bien. Si l´histoire avait été du niveau de la dernière partie tout le long du jeu.. L´experience d´oublier la manette est vraiment là sur la fin, et on est content de l´avoir vécu.
Encore trop de violence à mon goût mais j´aime vraiment ce mélange de calme et de surnaturel.
Rafik
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Rafik
J'ai bien aimé la séquence du Nevada, ça changeait de ce qu'on a l'habitude de voir dans les jeux Quantic Dream qui se passe en général toujours dans une ville, par contre, j'espère que David Cage recrutera un vrai scénariste, voir plusieurs pour les prochains jeux, car il est sympa mais le scénario est trop évident, j'avais réussi à deviner la révélation de fin assez tôt dans le jeu, voir même deviner certains propos des personnages, étant fan de Lost à part pour son épisode final que j'ai trouvé pourri, j'aurais aimé un scénario un peu plus complexe et plus travaillé.
pixelficker
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pixelficker

@ Pixelficker : la liberté n'est effectivement pas dans le mouvement, dans les déplacements. On ne demande pas à Beyond d'être un GTA like, mais de nous raconter quelque chose. Cela impliqué de limiter les points de vue, tout en offrant la liberté à un autre niveau : celui de la narration à choix multiples.

Je suis très loin de GTA, je parle de ce rail invisible, celui qui est là pour aider le joueur à rester concentré sur l´histoire et ne pas se perdre dans les couloirs. Il est trop serré. Ne pas pouvoir faire le tour de la ferme car il faut aller à l´étable c´est très sec. Pouvoir faire le tour de la ferme, ouvrir un coffre pour y découvrir 2 pelles, même si je ne peux pas les prendre, demande beaucoup plus de travail, mais ouvre l´immersion, on rentre dans l´histoire, comme si on était sur les lieux. C´est sûrement une question de budget et de temps mais beyond aurait pu être beaucoup plus généreux de ce côté là. C´est ce dont on rêve quand on y joue, d´être là et non pas de se taper des murs invisibles dès qu´on fait 4 pas dans l´autre sens.

Je n´ai pas encore fini le jeu, mais il me reste à découvrir si Jodie peut s´en sortir différemment dans certaines séquences. J´ai eu droit à de beaux bugs qui me laissent dire que oui.

/ Spoil texte en blanc.
Scene du nevada, je perds paul et la grand-mère. Au moment où Jodie part en moto ce ne sont plus les 2 jeunes qui me saluent de la main mais toute la famille, paul et grand même compris. Donc ils peuvent survivre..
Je referai certains chapitres hsitoire de, et attendons de le finir, mais le jeu au final est moins intense que l´aventure précédente. Peut être dû au perso principal déprimé... Mais j´aime toujours autant les décors et les ambiances des jeux Quantic Dream, il y a quelquechose de spécial.
Noiraude
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Noiraude
@ Panda : Last of Us est un (excellent) jeu vidéo, je l'ai également dégusté à sa juste valeur. Mais tu ne peux pas comparer les deux expériences, l'une étant fondée sur la narration, l'autre proposant un challenge vidéoludique. Ce sont deux chemins différents.

@ Pixelficker : la liberté n'est effectivement pas dans le mouvement, dans les déplacements. On ne demande pas à Beyond d'être un GTA like, mais de nous raconter quelque chose. Cela impliqué de limiter les points de vue, tout en offrant la liberté à un autre niveau : celui de la narration à choix multiples.
pixelficker
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pixelficker

Tu poses une vraie question, là, Panda. Le gameplay de Beyond est-il conçu pour offrir un challenge ? Je ne le pense pas. Il est simplement présent, en filigrane, pour nous inviter à ressentir le poids des orientations, des actes, des choix de Jodie. En fait, il n'est pas conçu pour nous amener à affronter la machine, pour nous permettre d'accompagner le fil de la narration. En ce sens, Beyond n'est plus vraiment un jeu vidéo, encore moins que Heavy Rain de fait. Il n'en reste pas moins une possibilité de loisir numérique dont il serait idiot de se priver au motif que demain, on va jugo à 'Hugo Délire". Cela n'arrivera pas, simplement parce que nous allons vers une diversification des propositions, et non vers leur simplification.


Et c´est justement ce qui personnellement, me coupe le plus l´envie d´y retourner. Je passe mon temps à faire exactement ce que je dois, le jeu ne laisse aucun choix, les QTE ont fondu au soleil pour bouger la manette ci et là histoire de s´immerger, mais je passe mon temps à suivre la route sans même pouvoir passer par la coline au lieu du sentier, histoire de sentir une once de liberté. C´est ma plus grosse critique au jeu. Je suis bien conscient que plus de liberté équivaut exponentiellement à plus de travail, mais c´est bien là que david Cage veut nous emmener, à vivre une histoire et pas simplement à tourner les pages. Plus grosse équipe? Moins de pression de sortir un produit qui "marche"? peut être un jour. On suit l´évolution en espérant triper un jour plein pot.
Broken Panda
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Broken Panda
Je ne sais pas si tu es une femme ou un homme, j'ai bien lu tout ton article, alors peut être ( surement ) que je ne suis pas du tout sensible a ces éléments / situations, ou mon coté féminin n'a pas encore réussi a se développer chez moi...

( j'ai fini le jeu , je précise )

Rien ne m'a marqué, rien ne m'a impliqué et c'est peut être la faute du gameplay inexistant, d'avoir cette facilité de faire les actions demander sans réellement avoir a "combattre" pour la survie ou les choix que j'ai fais ( enfin qui m'ont étés imposés ) .
A contrario dans Last Of us , tu dois t'impliquer pour la survie, tu dois combattre , tu dois chercher a protéger, tu es juste impliqué dans ce qui se passe a l’écran, et c'est la tout le problème de CAGE ... Il n'arrive pas a impliquer le joueur dans l'aventure du fait que tu sais très bien dès le début que tes choix ou ton implication dans le gameplay n'aura aucune incidence...
Apres le faites que tous les personnages ont un regard de vache et une bouche tjours entre ouverte ( problème de mâchoire Ellen Page ? ), ça enlève juste toute crédibilité lors des gros plan censé marqué le coté dramatique...
Enfin pour moi ce jeu et a mille lieux des sentiments d'accomplissement que l'on ressent dans Last Of US.. et du jeu d'acteur.

Dsl pour le pavé :D
yoni666
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yoni666
Si l'on pouvait voir plus "d'experiences" vidéoludiques, ça ne ferait pas de mal..
yoni666
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yoni666
J'ai trouvé le gameplay juste et adapté, sans plus ni moins. Les parties avec Ayden sont plus "libres" et donnent de la profondeur à la narration.

J'ai adoré ce Jeu, et le J majuscule est voulu !
Noiraude
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Noiraude
Tu poses une vraie question, là, Panda. Le gameplay de Beyond est-il conçu pour offrir un challenge ? Je ne le pense pas. Il est simplement présent, en filigrane, pour nous inviter à ressentir le poids des orientations, des actes, des choix de Jodie. En fait, il n'est pas conçu pour nous amener à affronter la machine, pour nous permettre d'accompagner le fil de la narration. En ce sens, Beyond n'est plus vraiment un jeu vidéo, encore moins que Heavy Rain de fait. Il n'en reste pas moins une possibilité de loisir numérique dont il serait idiot de se priver au motif que demain, on va jugo à 'Hugo Délire". Cela n'arrivera pas, simplement parce que nous allons vers une diversification des propositions, et non vers leur simplification.
Broken Panda
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Broken Panda
J'pense que grâce a toi le prochain jeu de Cage se jouera avec la telecommande de la TV , ou le smartphone, un peu comme Hugo Delire a l’époque :D
Noiraude
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Noiraude
Ach, my god.
Broken Panda
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Broken Panda
@Noiraude
"Ah il va falloir, pourtant. Ce jeu est un petit miracle ;-)"

Ach my god :/
Noiraude
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Noiraude
Donc, tu n'as pas apprécié. OK. D'autres ont beaucoup aimé. Les goûts et les couleurs, toussa...
ladanettedu94
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ladanettedu94

J'ai moi aussi adoré cette séquence et j'ai envie de poser une question qui concerne Fahrenheit et Beyond :
Pourquoi acceptons-nous sans problème les histoire d'esprits ou de dieux Chrétiens, Egyptiens, Grecques mais est-ce si gênant pour la plupart des gens d’accepter les croyances des Aztèques ou des Navajo ?


Personnellement la séquence du Nevada et la vidéo de Assassins Creed 2 avec Adam et Eve c'est un peu la baston pour savoir lequel sera le.plus minable.
Donnie Jeep
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Donnie Jeep
Superbe texte Noiraude. Félicitations. Je me reconnais totalement dans ce qu tu as écrit. J'ai vraiment ressenti l'expérience procurée par le jeu de la même façon. En y jouant, j'ai eu l'impression que ce passage dans le désert était le point central de l'histoire (l'impression d'être au sommet de la grande roue avant que doucement on redescende). D'ailleurs il me semble que c'est la séquence la plus longue du jeu (du moins l'ai-je ressentie comme telle).
StephKo
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StephKo
J'ai moi aussi adoré cette séquence et j'ai envie de poser une question qui concerne Fahrenheit et Beyond :
Pourquoi acceptons-nous sans problème les histoire d'esprits ou de dieux Chrétiens, Egyptiens, Grecques mais est-ce si gênant pour la plupart des gens d’accepter les croyances des Aztèques ou des Navajo ?
Taro Misaki
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Taro Misaki
Grand jeu et le Nevada est une super séquence. J'ai vraiment adoré.
Noiraude
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Noiraude
C'est aussi mon point de vue.
Haseo
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Haseo
Pour moi la séquence du Nevada est totalement là pour que le joueur se pose des questions, sur son cheminement et sur son but. Presque à se demander si tout ça ne s'est pas passé que dans l'inconscient du personnage...
Noiraude
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Noiraude
A la limite du racisme? Seb? Tu verrais pas un peu le mal partout?
seblecaribou
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seblecaribou
Même avec Grievious en sable qui se bat contre des ectoplasmes blancs et les clichés à la limite du racisme sur les natifs américains?
Noiraude
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Noiraude
Le Nevada, c'est une séquence qui cofine à l'onirisme, une forme de voyage intérieur. Personnellement, j'ai totalement adhéré à la chose.
ladanettedu94
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ladanettedu94
Ca fait plusieurs fois que je te vois citer le Nevada, Noiraude. Est-ce que tu as vraiment réussi à prendre la fin de cette séquence au sérieux ? Parce que je n'y ai pas joué, mais j'ai vu Nemesis faire le jeu en entier, et ce passage j'ai trouvé que c'était juste pas possible quoi...

Édito

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