Hello tous,

Chose promise, chose due : je vous avais dit que je vous ferais partager ma prose concernant l'avenir du jeu vidéo sur les supports mobiles, un papier né d'un entretien avec Jale Solomon, le lead designer de Firaxis en charge du projet XCOM Enemy Unknown, dispo sur PC, 360 et PS3 et bientôt sur... supports IOS (annoncé pour cet été). L'article pro, qui mobilise sur le sujet pas mal d'acteurs du secteur, est disponible à l'adresse https://www.dna.fr/culture/2013/06/08/un-trone-a-prendre. En bonus, je vous livre ci-dessous l'entretien complet que j'ai eu avec Jake Solomon, en espérant qu'il soit de nature à vous apporter matière à réflexion. J'y ai pour ma part trouvé pas mal de raions d'interroger l'avenir vidéoludique.

 

X-COM Ennemi Unknown est sorti sur PC, Xbox 360 et PS3 avec un gameplay très profond et une grosse campagne solo. Que sera X-COM sur les supports IOS  ? La même expérience de jeu  ?

Oui, le XCOM que nous préparons sur IOS sera exactement le même que celui que nous avons sorti sur PC et consoles. Donc il y aura une campagne de 20 heures, tout le gameplay, la couche stratégie, l'aspect tactique à la base, toutes les missions... Tout sera strictement identique à l'expérience que les joueurs ont connue sur PC et consoles. Maintenant, il y a tout de même un léger changement, pour rendre le jeu plus facilement stockable  : nous avons coupé quelques maps mais tout le reste est là. Il y a toujours une tonne de maps et ce sera parfait pour IOS.

C'est un pari, techniquement parlant, de transférer un titre AAA comme X-COM sur des machines comme les mobiles ou les tablettes  ?

Oui, c'est un pari, et ceci de bien des façons. La première question qu'on s'est posée en lançant ce projet, cela a d'ailleurs été de se demander si on pouvait proposer la même expérience de jeu sur de tels supports. Nous étions intéressés par l'idée de faire ce X-COM sur IOS, mais à condition qu'il s'agisse exactement du même jeu. Nous voulions les environnements destructibles et tous les éléments représentant un challenge technique, déjà, sur PC. Parce que sinon X-COM n'était plus XCOM, la meilleure expérience possible dans cette catégorie de jeux. Nous devions, donc, réussir à faire la même chose que sur PC. Et l'équipe de 2K China, en la matière, a fait un boulot formidable, et il faut dire que l'Unreal Engine (le moteur du jeu, Ndlr) s'adapte vraiment très bien à IOS.

Maintenant, au-delà de la partie technique, il y a un autre pari, celui du business. Quel est le potentiel d'un énorme jeu triple A comme celui-ci sur IOS  ? On n'en a aucune idée, c'est une première, et on ne peut qu'espérer. Mais on sait qu'il y a des joueurs sur ces machines, et on espère qu'ils ont faim de ces expériences longues, qu'on peut emmener partout avec soi, dans le lit, dans l'avion... Après, il faut aussi se demander combien ces personnes sont prêtes à payer pour jouer à des titres triple A sur IOS. C'est un pari majeur, mais nous estimons que les tablettes et les smartphones constituent un facteur important de développement pour l'avenir de notre industrie. Il est donc excitant d'être à l'origine d'un des premiers jeux de ce type à s'aventurer sur ce terrain.

Mais on a coutume de présenter les joueurs tablettes et smartphones plutôt comme des joueurs occasionnels. Avez-vous consenti quelques concessions, comme des sauvegardes automatiques à intervalles plus courts, ou des parties plus courtes tout simplement  ?

Non. L'idée est d'introduire une expérience plus «  core gaming  », en faisant le pari qu'il y ait plus de joueurs «  core  » sur les tablettes. C'est vrai, de fait, c'est une expérience différente de celle à laquelle on est habitué sur ces supports. Il ne s'agit pas de jouer une ou deux minutes. Jouer une mission sur X-COM, c'est 20 minutes. Mais avoir la possibilité d'emmener un tel jeu avec soi partout, je pense que pas mal de gens y seront sensibles. Vous avez déjà une idée du prix de X-COM version IOS  ? On n'a pas encore tout-à-fait résolu cette question, mais ce sera un premium price, approprié. Il n'y aura pas d'upgrade ou de chose dans ce genre. Le prix donnera au joueur le plein accès au titre.

Vous avez travaillé avec 2K China pour ce portage. Cela a-t-il été aisé de créer une interface adaptée à un tel support  ?

Oui, c'était définitivement la partie la plus difficile du travail. A mon avis, c'est d'ailleurs pour ça que nous sommes parmi les premiers à nous lancer dans un jeu triple A sur IOS. Mais on a bénéficié d'un avantage, puisque ce type de jeu, le turnbase tactical game, s'accommode très bien d'une interface tactile, cela semble très naturel. Après, il nous a fallu faire en sorte que tout cela réponde bien, et cela a requis beaucoup d'efforts.

Pensez-vous que les jeux sur mobile, PC et consoles vont se rapprocher, à l'avenir  ? Et si oui, quelles seront d'après vous les conséquences d'une telle évolution du marché  ?

Oui. J'ai beaucoup de mal à imaginer un futur dans lequel les tablettes et les smartphones ne prendraient pas une place de plus en plus importante pour le jeu vidéo, et je ne parle pas seulement des petites productions, mais bien des productions triple A. C'est tellement pratique. Je pense que les grands jeux, longs, font sens sur les tablettes et les smartphones, et X-COM va essayer de le prouver. Le problème majeur, c'est la question de l'interface. Pour un titre comme X-COM, ce n'est pas un souci, mais pour un jeu d'action, c'est une autre histoire. Comment répliquer la manette, la souris, le clavier  ? Très souvent, il y a besoin d'utiliser pas mal de boutons pour réaliser les actions souhaitées, c'est difficile à restituer sur une interface tactile. Mais c'est un problème qui peut être résolu, et quelqu'un va le résoudre. C'est ce qui fait que selon moi, à partir d'un certain moment, on verra apparaître sur ces nouveaux supports les mêmes jeux que sur PC et consoles. C'est inéluctable  : la place des tablettes ne fait que croître, et cela fera du support un acteur crucial du marché du jeu vidéo.

Cela pose la question de l'avenir des supports traditionnels. Si les tablettes et les smartphones prennent le dessus, que restera-t-il aux consoles et aux ordinateurs  ?

C'est une bonne question  ! En fait, je crois que la notion de sauvegarde dans un «  nuage  » sera très importante, car totalement en phase avec l'idée de pouvoir jouer partout, très puissante. Je ne crois pas que les ordinateurs disparaîtront, ils sont et resteront pour une grande part les moteurs de notre business modèle et un élément fondamental de nos vies quotidiennes, mais à mon sens ordinateurs et consoles seront complétés par la possibilité de continuer sa partie en voyageant, simplement en reprenant sa sauvegarde sur sa tablette, avoir ce jeu à disposition aussi bien chez soi sur des supports dédiés que sur des machines dédiées à la mobilité, je trouve que c'est un modèle très puissant pour l'avenir. Toutes machines seront complémentaires, je crois.

X-Com a été le premier jeu de Firaxis à ne pas mentionner le nom de Sid Meiers. Cela veut-il dire que nous allons voir apparaître des jeux de - ou approuvés par - Jake Solomon à l'avenir  ?

(Rires) Oh mec, non, je ne crois pas  ! Je ne crois pas que je pourrais voir apparaître mon nom séparément de celui de Sid Meiers. On en a plaisanté au bureau, en interne, mais je ne pense pas que ça va arriver...

Sid Meier a d'ailleurs été présent sur le développement de X-COM pour PC et consoles, non  ? Il paraît que la genèse du titre a été difficile...

Oui, réaliser X-COM a été un véritable défi. L'équipe était très performante mais sur le plan du game design, pendant longtemps, j'ai été seul sur le projet et il y a eu des moments très difficiles. Mais j'ai grandi grâce à ça. Professionnellement, j'ai travaillé pour Sid pendant 14 ans, et il a toujours été mon guide. J'ai fait appel à lui, parce que quand vous avec une personne aussi douée et généreuse, vous avez envie de faire appel à lui tout le temps. On a beaucoup parlé, il m'a aidé à mener à bien le design de X-COM.

J'ai lu qu'il y avait eu trois version de X-COM au total  : la vérité ou une simple rumeur  ?

Mon dieu, si seulement il n'y en avait eu que trois  ! J'ai pensé à tellement de versions de ce jeu, il y a eu beaucoup de travail qu'on a dû jeter parce qu'il menait à des impasses. Mais parfois, c'est comme ça que ça doit se passer, en particulier quand c'est ton premier jeu  : pour trouver le bon chemin tu dois d'abord emprunter tous les mauvais. Nous, on a éliminé toutes les possibilités. Le jeu ne pouvait être que bon, puisqu'on a essayé et rejeté tout ce qui était mauvais (rires)  ! Bien sûr, c'était stressant, avec tout le monde qui attendait que l'on trouve le bon chemin, avec tout ce travail gâché. Mais c'était pour le meilleur, je pense...

Y aura-t-il d'autres jeux Firaxis sur smartphones et tablettes, après X-COM  ?

Je crois que l'expérience nous intéresse au plus haut point. Des jeux plus anciens comme Civilization Revolution ou Sid Meier's Pirates sont d'ailleurs déjà disponibles sur IOS, et il y a un nouveau jeu que nous avons annoncé, Haunted Hollow, un plus petit jeu de stratégie. Pour les nouveaux projets, je crois que la question n'est pas de savoir si nous avons envie d'effectuer le portage - puisque nous en avons envie  ! - mais plutôt de savoir au préalable comment sera accueilli XCOM. Si les jeux veulent des grands jeux, on travaillera sur IOS comme sur les autres plate-formes. Et pourquoi pas Android  ? On a une longue histoire avec IOS et avant d'aller sur une autre plate-forme, on va d'abord voir quelle est la réponse sur une plate-forme qu'on connaît, avant d'aller sur un autre système, avec d'autres contraintes. Et puis, proposer un jeu comme XCOM sur IOS est déjà un gros pas en avant pour le marché du jeu vidéo. Regardons comment les joueurs répondent avant d'aller plus loin...