Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 24/10/14 à 15h47

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

 Toru Iwatani, Pac-Man

 

Hello tous,

Depuis quelques jours, les jeux vidéo font officiellement partie de la cour des grands. Désormais acceptés dans l'enceinte du MOMA, le prestigieux musée d'art moderne de New York, Tetris, Pac Man, Another World et bientôt Mario (entre autres) sont  reconnus pour leur portée visionnaire, leur esthétique propre et leur capacité à susciter une émotion. Soit. Nous ne rentrerons pas ici dans ce vaste débat qui s'interroge encore et toujours sur la portée réellement artistique du jeu vidéo. Toujours est-il que nous pouvons voir en cet acte militant une forme de reconnaissance importante, tout comme l'avait été l'exposition organisée dernièrement au Grand Palais.

Concrètement, cette reconnaissance prend la forme d'une exposition temporaire, qui a débuté le 2 mars et court jusqu'en janvier 2014. Quatorze jeux y sont présentés: outre Tetris, Pac Man et Another World, s'y croisent Myst, les Sims, SimCity 2000, vib-ribbon, Katamari Damacy, Eve online, Dwarf Fortress, Portal, FlOw, Passage et Cannabalt. Mais là où la chose devient encore plus remarquable, c'est que le MOMA entend accueillir les loisirs numériques à demeure, dans son enceinte. Le prestigieux musée a en effet décidé de se placer à la point de la conservation en matière d'arts numériques, et dans cette perspective veut se porter acquéreur à moyen terme d'une quarantaine de jeux emblématique de ce média trentenaire. Spacewar, Pong, Space Invaders, Asteroids, Zork, Tempest, Yars' Revenge, Marble Madness, Super Mario Bros ou encore la Légende de Zelda devraient donc venir renforcer les collections de l'institution assez rapidement.

Reste à savoir sur quels critères le monde de l'art entend désormais juger celui du jeu vidéo. L'esthétisme ? Le gameplay ? Paola Antoneli, directrice de la section design et architecture du MOMA, a établi sa sélection sur des critères plus complexes, faisant intervenir la sophistication du comportement induit chez le joueur, l'élégance de la programmation (le code-source est malicieusement mis en scène par l'exposition), la beauté du design interactif. On peut apprécier l'intelligence de cette approche, qui tente d'englober ce qui est caché aux yeux de tous. Tout comme le trait est à l'origine de l'oeuvre picturale, le code source est la matrice de la création numérique.

Eric Chahi, Another World

 

La violence a en revanche constitué un élément rédhibitoire, ce qui peut sembler une approche contestable : pourquoi des réalisations telles que American Mc Gee's Alice ou  Bioshock, répondant à la plupart des critères mis en place par le MOMA, se verraient-elles fermer les portes d'une reconnaissance artistique au motif, arbitraire, de leur représentation de la violence ? Le Guernica de Picasso ne pourrait-il alors prétendre au statut d'oeuvre d'art, pour les mêmes motifs ? Il y a là une contradiction profonde dans la démarche du MOMA, qui semble montrer que les institutions ne sont pas encore prêtes à reconnaître sans restriction la valeur artistique intrinsèque des jeux vidéo. Le rôle du critique devrait pourtant y trouver une place privilégiée : à lui de séparer le bon grain de l'ivraie, sans porter d'oeillères pour certaines des thématiques abordées.

Au-delà de cette réflexion, je voudrais ajouter qu'un autre aspect du jeu vidéo est désormais admis, alors qu'il constituait depuis longtemps un frein à la reconnaissance de ce mode d'expression. Certes, le jeu vidéo est une industrie ; certes, il porte en lui les gênes de sa vocation à être commercialisé à grande échelle. Mais l'on admet à présent que le travail d'un créateur peut s'en accomoder, au même titre que cette approche est depuis longtemps admise dans le cadre du septième art. Et Paola Antoneli de noter, non sans ironie, que même les arts dits "majeurs" ont, peu ou prou, vocation à être commercialisés. C'est ce que l'on appelle pointer du doigt une vilaine - et très snob - hypocrisie qui a cours depuis trop longtemps dans le milieu de la création... 

C'est un passage à l'âge adulte qui déborde largement cet événement médiatique. Car on le sait, le jeu vidéo dépasse le cadre du simple loisir depuis plusieurs années. Au point de servir même, aujourd'hui, de support pour une expression artistique "classique" - ce qui constitue la démarche opposée de celle, classique, de la création d'un logiciel. RIOT, le simulateur d'émeutes en pixel-art du studio milanais Santa Ragione, constitue l'une des têtes de pont de ce mouvement qui permet, petit à petit, l'émergence de créateurs indépendants. Antonin Fourneau, en France, en est un autre remarquable exemple. J'y vois un signe : à l'image du cinéma, l'on peut s'attendre à voir se dissocier très vite, dans la sphère du vidéoludique, les notions d'art et d'entertainment.

Studio Santa Ragione, Riot (document Le Monde)

 

Antonin Fourneau et Manuel Braun, Shooting in the rain

 

Sources:

A propos du MOMA et des jeux vidéo

http://www.lefigaro.fr/arts-expositions/2013/03/07/03015-20130307ARTFIG00361-les-jeux-video-entrent-au-moma.php

http://www.01net.com/editorial/588157/les-jeux-video-sexposent-au-moma-de-new-york/

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/796144-jeux-video-exposes-au-moma-de-new-york-une-reconnaissance-bienvenue.html

 

A propos de RIOT

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/03/08/le-jeu-independant-a-l-italienne_1845065_651865.html

http://www.santaragione.com/

 

A propos d'Antonin Fourneau

http://atocorp.free.fr/portfolio/PortFolioAto2009.pdf

http://next.liberation.fr/arts/2013/02/11/un-nouveau-visages-du-monde-a-cergy_881107

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Commentaires

Zinzolin
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Zinzolin

Nous ne rentrerons pas ici dans ce vaste débat qui s'interroge encore et toujours sur la portée réellement artistique du jeu vidéo.


Pourquoi ? ._.

aoli Antoneli a établi sa sélection sur des critères plus complexes, faisant intervenir la sophistication du comportement induit chez le joueur, l'élégance de la programmation (le code-source est malicieusement mis en scène par l'exposition), la beauté du design interactif.


Cela aurait été bien de définir ces critères, même s'ils sont complexes. Ou du moins d'y apporter un point de vue, parce que par la suite tu affirmes que des jeux qui répondent à ces critères n'ont pas été sélectionné, donc tu en sais quelques choses.

La violence a en revanche constitué un élément rédhibitoire, ce qui peut sembler une approche contestable : pourquoi des réalisations telles que American Mc Gee's Alice ou Bioshock, répondant à la plupart des critères mis en place par le MOMA, se verraient-elles fermer les portes d'une reconnaissance artistique au motif, arbitraire, de leur représentation de la violence ? Le Guernica de Picasso ne pourrait-il alors prétendre au statut d'oeuvre d'art, pour les mêmes motifs ?


Bon, je vais faire mon blasé, pardonnez-moi d'avance. Avant d'aller chercher des arguments dans les liens que tu nous as proposé, j'aimerai attaqué ton exemple. Guernica, c'est une critique de la violence, de la guerre, une réflexion même sur celle-ci. Elle n'est pas là par hasard. American McGee's Alice, la violence y est volontairement trash, d'ailleurs sa suite est nettement moins gore et beaucoup plus subtil, même si c'est une réinterprétation sombre du Alice de Lewis Caroll et qu'on se trouve dans le subconscient, je me demande en quoi toutes cette violence est justifiée...

Je n'ai pas joué au premier Bioshock, juste au 2, donc là je parlerais juste avec des à priori. S'il fallait juste considérer l'exécution des petites soeurs et du choix binaires qu'elles offrent au scénario, j'ai deux remarques :
-Ce n'est pas si violent puisqu'elles se ressemblent toutes, c'est un défaut de notre média : l'abstraction qui nous casse l'immersion.
-On ne peut pas condamner le jeu pour ça puisqu'il ne prend quand même pas le thème à la légère.
Seulement pour la partie uniquement FPS avec le massacre de chromosomes, je renvoie à mon paragraphe sur Alice.

Au fond, je suis content qu'ils (les responsables) prennent cette décision. Certes, il n'y aura pas de Shadow of the Colossus au musée (;_ ;) mais au moins on fera un tri dans la masse du jeux vidéo. On a beaucoup trop de jeux qui use et abuse de la violence sans proposer quelque chose d'intéressant, sans broder autour. Il y a peut-être quelques œuvres d'art, mais notre média est con. Il y a aussi trop de jeux violents pour rien et une époque où les parents ne font pas attentions à ce que leurs enfants regardent, c'est bien qu'un musée lui fasse attention à la limite d'âge.

Sinon je cite le figaro

Un jeu trop réaliste ou trop violent n'a aucune chance d'entrer au MoMA, car il ne s'agit pas de «reproduire», mais de «transporter», et le design a une fonction «intrinsèquement positive».


Mon dieu, merci. J'espère que l'intégration de ces jeux au MoMA fera du bruit, par pour les débats sur le statut d'art du jeux vidéo (on en aura toujours) mais pour que les éditeurs et les développeurs suivent juste cette ligne de conduite.

Sinon, je suis très heureux (pas en tant que français, rien avoir) que Another World soit integrer à ce "panthéon". Vraiment, je trouve que ce jeu a encore des années d'avance sur certains titres actuelles.
Noiraude
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Noiraude
Alors, dans l'ordre :

- Parce que je n'ai pas le temps de m'y atteler ici, et parce que cela fera l'objet d'un article "pro" de ma part d'ici quelques jours. Je n'aime pas trop doublonner ^^ De plus, le débat est impossible à clore, et je ne fais, dans ce post, qu'aborder la notion de "reconnaissance" par le milieu de l'art. Ken Levine, notamment, a des choses à dire sur la valeur d'art du loisir numérique, mais cela encore, je le garde pour mon papier pro. Sorry ^^

- En parlant de sophistication du comportement du joueur, il s'agit pour elle d'inférer le potentiel émotionnel d'un jeu sur sa cible, en analysant les mécanismes de gameplay (vaste notion, là encore) et leur portée profonde. On pourrait y évoquer la question des QTE, notamment. La beauté du design interactif renvoie au character et au level design, tout en introduisant le concept de variation de l'expérience en fonction de l'action du joueur. Chose qu'aucune autre forme d'art n'est en mesure de proposer. Enfin, l'élégance de la programmation renvoie directement au code source. Tous les programmeurs te diront que cette notion est bien réelle : certains font de l'écriture d'un script une véritable forme d'art, dont la quintessence tient à la simplicité.

- La question de la violence est cruciale. J'évoque délibérément Guernica, parce qu'il s'agit de représenter la violence pour la critiquer. Mais il s'agit bel et bien de la représenter. Je cite American Mc Gee's Alice car la violence est une forme d'expression profonde de la réalité cachée des contes de fées. Les écrits des frères Grimm sont empreints de cette violence, et ce qu'American Mc Gee évoque avec Alice, c'est justement la fonction de cette représentation dans notre société. Doit-on la craindre, ou au contraire la comprendre comme un élément intrinsèque de notre inconscient ? Il me semble que c'est un peu cette même problématique qui est posée dans Bioshock. Quand à Infinite, la représentation de la violence y sert à parler d'un tout autre sujet, à savoir notre acception du concept d'utopie. Mais j'en ai parlé dans un précédent post. Par ailleurs, refuser de manière arbitraire la violence revient à refuser arbitrairement des oeuvres à portée créatrice et artistique forte, à l'image, comme tu le dis bien, de Shadow of the Colosseus. Je n'aime pas que l'on se fixe des barrières a priori, surtout lorsqu'il s'agit d'aborder la valeur d'une création. Le travail effectué par Santa Ragione sur Riot est bel et bien empreint de violence, pourtant la portée - et l'ambition - artistique des concepteurs est réelle. Au nom de quoi une réalisation témoignant de véritables qualités de fond et de forme serait-elle exclue d'un musée au simple et arbitraire motif qu'il se heurte à une barrière artificielle ? Il ne s'agit pas de légitimer la violence - je vois mal un Call of Duty débarquer dans un musée - mais d'accepter l'idée qu'elle puisse faire partie de la création. C'est le cas dans la peinture, dans la sculpture, dans la musique, au cinéma. Le jeu vidéo peut prétendre à la même licence.

- Enfin, oui, je suis moi aussi très heureux qu'Eric Chahi soit reconnu à sa juste valeur via Another World. Et j'espère que bien d'autres créateurs de l'école française lui emboîteront le pas...

En espérant avoir répondu à tes interrogations...
Zinzolin
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Zinzolin
Ça fait plaisir une réponse aussi rapide !

Je comprends ta première réponse, en effet le doublonage c'est gênant, mais j'ai l'impression que les gens aiment éviter le débat tout en faisant toujours exister la question. ^^

En parlant de sophistication du comportement du joueur, il s'agit pour elle d'inférer le potentiel émotionnel d'un jeu sur sa cible, en analysant les mécanismes de gameplay (vaste notion, là encore) et leur portée profonde. On pourrait y évoquer la question des QTE, notamment.


Je pense avoir saisi les deux derniers principes, mais je bloque un peu sur celui-ci. Design et Code de programmation, ça peut évoquer des arts visuels, des partis pris, la beauté qu'on voit dans les autres médias, là c'est plus complexe. J'ai lu dans l'un de tes liens du Figaro que Tetris faisait un effet sur le joueur. Je pense pas en revanche que si la possibilité d'interférer sur le potentiel émotionnel d'un joueur n'est pas à démontrer, il faudrait savoir quelles émotions sont à encourager.

Oui, les jeux violents n'ont pas une fonction "intrinsèquement positives" mais Tetris et Mario ? Des jeux à score qui te mènent à l'obsession, est-ce qu'on doit mettre dans un musée des jeux comme ça ?! Et pour la question des QTE : je dirais non, jamais. C'est la mise en scène, un QTE. C'est comme lorsqu'on te dicte une émotion dans un film, quand l'information et l'émotion sont brutes et que l'interprétation est exclu, ça ne t'appartient pas complètement et ça sonne moins vrai qu'une action exécutable à n'importe quel moment.

La question de la violence est cruciale. J'évoque délibérément Guernica, parce qu'il s'agit de représenter la violence pour la critiquer. Mais il s'agit bel et bien de la représenter.


La question de la violence est sans doute cruciale, mais elle ne l'est pas dans le jeux vidéo. Ce n'est qu'une mécanique. J'ai tenté un article la-dessus : pour moi les majorités des jeux n'ont aucunes visions critiques sur la violence et celle-ci est affreusement banale, sans impact et sans catharsis.

Dans les jeux vidéo, il s'agit toujours d'une représentation. Les écrits des frères Grimm sont empreints de cette violence dis-tu, je te le concède, sont-elles représentés différemment que d'habitude, je dirais que oui. Supposons, parce qu'au fond je n'y crois pas tant que ça, que American Mcgee a une approche particulière de la violence... Qu'est-ce que ça change ? La violence dans American Mcgee's Alice est la même que dans les jeux Quake ou autres FPS de l'époque qui eux n'ont aucune critique ou vision à fournir.

La façon dont il met en scène cette violence ne suggère aucune réflexion quand bien même on incarne une fille dans un délire schizophrénique (n'allez pas croire que je n'aime pas le jeu, c'est faux). Le meurtre des Petites Soeurs dans Bioshock, les victimes dans les enquêtes dans L.A. Noire, les ennemis qu'on ne cherche même plus à affronter dans les survival-horror (Silent Hill ou Amnesia), les ennemis qu'on cherche à épargner en les contournant dans les vieux MGS et les ennemis uniques dans Shadow of the Colossus. Ça, on peut défendre. Ces exemples, à défaut de te donner un cours de philo sur la violence, propose une approche intéressante de la violence à défaut des autres jeux vidéo. Je veux pas dire que tes exemples sont mauvais, c'est juste que je pense défendre la même idée que toi mais à un autre niveau.

Je dis que pour l'instant refuser pour l'instant les œuvres trop violentes, c'est juste la bonne idée. Pour l'instant ça semble arbitraire, mais ils découvriront progressivement les œuvres intelligentes comme Shadow of the Colossus (oui, toujours lui). La violence peut faire partie de la création, mais pas n'importe comment à mon avis. Si seulement, ça pouvait faire réagir le public (acheteur, éditeur, développeur et critique), la proportion de jeux débiles violents elle est de quoi sur notre génération ? Elle est omniprésente, c'est normal qu'on pose des barrières si catégorique.
Noiraude
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Noiraude
Et hop, encore des précisions ;o)

- Pourquoi donc faudrait-il définir les émotions à encourager ? Cela reviendrait à baliser la création. Je n'y suis pas favorable du tout... ^^

- Mettre Tetris et Mario au musée, cela revient à un acte militant. Non, ces créations n'avaient pas de vocation "artistique" lors de leur développement, mais aujourd'hui renvoient visuellement et sémantiquement à une forme de proto-art que l'on ne peut nier si l'on souhaite replacer le jeu vidéo dans son histoire. C'est là que je comprends leur place dans cette sélection.

- Concernant les QTE, je serai moins tranché. D'abord, parce qu'ils peuvent induire des choix, ce qui permet l'implication émotionnelle du joueur. Ensuite, parce que tout dépend de la manière dont ils sont amenés. Au lieu de refermer un gameplay, ils peuvent au contraire l'ouvrir à d'autres possibilités. Mais je reconnais que leur utilisation est souvent très restrictive.

- Tu parles de la violence comme d'une mécanique que jeu. Soit, c'est le cas d'une grande majorité de la production. Néanmoins, elle peut aussi, parfois, porter en elle un sens plus profond, et justifier sa présence par le message et l'émotion qu'elle transmet. C'est, il me semble, sa raison d'être dans le jeu d'American Mc Gee et dans le premier Bioshock de Levine. C'est aussi cette fonction qu'elle occupe dans les titres que tu cites. et c'est a priori le parti de Bioshock Infinite, dont j'ai pu voir les deux premières heures. Attendons d'avoir vécu l'expérience entière pour savoir si ces promesses se réalisent. Je note par ailleurs que tu n'es pas opposé à l'émergence de la violence dans le jeu vidéo en tant que forme d'art, mais tu dis "pas n'importe comment". Je n'ai jamais dit le contraire. Et c'est ici que le critique doit prendre toute sa place. Car je n'aime pas les barrières et les propos si définitifs. "La violence ? Jamais!" me semble aller à l'encontre de l'esprit d'ouverture qui doit régner dans la compréhension de l'art.
Zinzolin
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Zinzolin
-Moi, je ne suis pas favorable à tout ce qui ressemble à une sorte d'addiction dans le domaine de l'art. Je trouve ça... horrible et dénué d'intérêt. Puis, je ne suis pas le premier à encourager les émotions à définir, je voulais juste pointer du doigt une incohérence dans leurs critères (la partie que j'ai cité).

-D'accord, même si je voulais régir à ça. (en même temps, j'écrivais en pensant que tu venais de tout lire, c'est un peu de ma faute).

Il faut observer la simplicité d'un Tetris pour comprendre. «C'est un jeu rudimentaire, mais qui vous transporte immédiatement. Si vous êtes un bon designer, il suffit d'un rien pour emmener le joueur dans un autre monde», souligne la conservatrice.


-Je pense qu'on s'entendra pas sur la portée d'American Mcgee's Alice, mais on relancera le débat quand j'aurais touché à Bioshock Infinite. En attendant, pour la critique, on ne peut pas reprocher à MoMA de ne pas faire ce que la critique vidéoludique aurait du faire pendant ces (je suis gentil) 5 dernières années : chercher le sens de le message derrière la violence et encourager les créateurs sur cette voie.
_Mrrockpsy95_
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_Mrrockpsy95_
Je lis tout ça, j'essaye de me construire une réponse, et en ma qualité de jeune, j'essaye de vous proposer mon point de vue.
Strife
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Strife

La façon dont il met en scène cette violence ne suggère aucune réflexion quand bien même on incarne une fille dans un délire schizophrénique (n'allez pas croire que je n'aime pas le jeu, c'est faux).

Attention si on parle du premier AMG's Alice (pas Madness Returns pour lequel je ne me prononcerait pas - pas encore joué) il y'a plusieurs niveaux de violence. Il y'a la violence et le gore de l'ambiance qui sont la représentation du mal-être (les enfants fous dans le niveau de l'école par exemple), la violence du personnage qui témoigne d'une innocence violemment perdue (les jouets deviennent des armes) et la violence du game design et du level design (le jeu est dur, certains ennemis invincibles ou presque, on se perd et on reste facilement bloqué, les séquences de plate-forme sont cauchemardesques).
Bref on est dans la démonstration d'une oppression, d'une suffocation constante à laquelle on est appelé à réagir par la violence alors qu'il s'agir au contraire de contenir, d'apprivoiser ses frustrations.

D'ailleurs j'aime croire que la première étape pour apprécier ce jeu est de ne pas ragequit.
_Mrrockpsy95_
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_Mrrockpsy95_
En tout cas, c'est quand même une excellente nouvelle de voir le jeu vidéo entrer au MOMA. Surtout que je fait partie des gens qui considèrent le jeu vidéo comme une véritable forme artistique, et qu'il permet d'exprimer pas mal de choses, par son interaction, plus que par la peinture, l'installation, la photo ou les autres disciplines des arts plastiques.
Et cette question de la violence est quand même assez absurdes, et à mon avis elle n'est due qu'à la jeunesse du média. Sinon, on reprend ce principe et on arrête de considérer l'actionnisme comme un mouvement artistique. Reste à définir de véritables critères, en espérant que les jeux intégrés seront sélectionnés par de véritables passionnés.
Peut être que la variété du média est justement un frein à cette catégorisation. A eux de faire leur choix. En espérant qu'on arrive par la suite à créer pour du propos artistique.
Merci pour cet article. Je passe le concours de supinfogame (section game art) début avril, et j'y vais avec la volonté de montrer mes motivations et mes projets de jeu avec une véritable envie d'amener le média encore plus loin dans cet aspect artistique (oui ça fait prétentieux mais je n'arrive pas à bien le formuler). En tout cas c'est une nouvelle pièce à mon argumentaire. Merci Luciole ;)
Et votre débat ci dessus fut très intéressant. Maintenant, à votre avis, quels jeux sont obligatoirement considérés comme "artistiques"?
Noiraude
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Noiraude
C'est toute la question, car la valeur artistique est arbitraire, et l'est encore plus depuis qu'ont été abolies les limites des arts dits classiques. L'introduction du cinéma, de la bande dessinée et maintenant des jeux vidéo met à mal la définition même du mot art. Mais pour le coup je te renvoie à l'excellent compte rendu de Sseb22 réalisé en 2011 : http://www.gameblog....o-un-nouvel-art
Noiraude
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Noiraude
@ Strife : je suis assez tenté par ton interprétation du jeu...
Pedrof
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Pedrof
Strife> C'est ce que j'ai aimé dans le jeu, en jouant en mode "cauchemardesque" justement. Mais à un moment, c'est devenu trop dur j'ai laissé tombé (pendant ou après le monde des miroirs, je sais plus).
Zinzolin
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Zinzolin
@Strife : Est-ce que le jeu peut être considérer comme une œuvre selon toi ?

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