Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 21/11/16 à 14h44

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Un vaisseau en panne, une base de fortune, une planète plus ou moins hostile et un pressant besoin de ressources pour pouvoir réparer et repartir. Pas de background, quasiment pas de tutoriel: No Man's Sky n'a pas besoin d'être bavard, la situation se comprend vite d'elle-même. Le joueur s'y trouve en situation difficile au fin fond de l'univers. Ce n'est pas une simple expression: les développeurs de Hello Games revendiquent fièrement les 18 trillions de planètes qu'il est possible de visiter au fil de cette épopée, grâce à une astucieuse génération dite procédurale (une routine de programmation permettant de reproduire à l'infini les étapes de programmation d'une planète avec des variables aléatoires) de l'environnement et des formes de vie. Quelques milliards d'années n'y suffiraient pas pour tout explorer...

Explorer, négocier, combattre...
Chacun son choix

L'aventurier de l'affaire est mû par une aspiration simple: multiplier les sauts de puce de planète en planète, puis de galaxie en galaxie, peut-être pour tenter de trouver "le centre de l'univers". Pour ce faire, il lui faut des ressources, lesquelles lui permettront de fournir l'énergie nécessaire à sa survie, mais aussi de faire évoluer son matériel et son vaisseau, et de s'en aller négocier ce dont il a besoin sur le marché intergalactique du coin. Car No Man's Sky ne cache à aucun moment sa vocation: le titre reprend à son compte toutes les routines des jeux typés "farming" et "crafting", où la collecte de ressources et l'artisanat se font fondamentaux. Inévitablement, le logiciel hérite aussi des principales faiblesses du concept: la fastidieuse gestion des espaces de stockage (forcément limités, même si la situation s'améliore progressivement) et la répétitivité qui ne tarde pas à s'installer. Chaque nouvelle planète visitée impose les mêmes routines, qui se cantonnent à sortir de son vaisseau pour s'en aller fouiller les grottes, plaines, océans, récupérer des éléments de langage permettant de comprendre l'espèce extraterrestre qui a précolonisé chaque lieu visité (et de négocier avec elle), et retrouver les avant-postes colons afin d'acquérir de nouvelles technologies et les ressources qui permettront de les faire fonctionner.


Autant dire qu'il y a assez rapidement quelque chose de frustrant à parcourir No Man's Sky. Répéter sans cesse les mêmes actions, récolter et récolter encore pour faire évoluer son matériel semble désespérément restrictif dans une aire de jeu aussi vaste. Et pourtant, paradoxalement, on y revient inlassablement, l'on se plonge dans le jeu pour en ressortir quelques heures plus tard, un peu hagard de n'avoir pas vu le temps passer. Sans doute le plaisir de la découverte supplante-t-il tout le reste, à tel point que le gameplay devient presque le "décor" d'une aventure qui se joue avant tout avec les sticks de direction et avec les yeux. Se déplacer à pied ou en vaisseau, en rasant la surface de la planète ou en quittant l'atmosphère pour rallier une autre planète, découvrir de nouvelles formes de vie, caresser l'espoir de se poser sur une planète à l'écosystème complexe pour pouvoir l'analyser, croiser les vestiges de civilisations disparues... Les développeurs ont bien compris où résidait la plus grande force de leur création: la liberté totale offerte dans l'exploration. Alors ils ont en priorité mis en place les conditions permettant au joueur de définir ses objectifs et sa route, jusqu'à gommer  des conceptions classiques du loisir numérique comme le challenge ou des objectifs définis pour remporter la partie. D'aucuns y ont vu une hérésie, on y devine plutôt une première étape d'acclimatation, l'aire de jeu étant apparemment vouée à évoluer en profondeur et à développer ses interactions si le titre est un succès. On imagine d'ici les challenges envisageables:  rallier une planète à partir de ses coordonnées, entrer en interaction avec une civilisation bien vivante et  évoluée, rejouer des combats intergalactiques dignes des plus grandes sagas ciné, avec un mode multijoueurs pour l'instant aux abonnés absents... Le champ des possibles a de quoi faire rêver.

Eloge de l'ennui

En attendant ce possible futur, il faut prendre No Man's Sky pour ce qu'il est: une invitation au voyage encore balbutiante mais bel et bien hypnotisante, ce qui donne d'ores et déjà une petite idée du potentiel d'un tel concept s'il parvient à évoluer. Après des jours et des jours de jeu, on en est toujours là, à refuser de lâcher cette drôle de création dont on mesure, au moins empiriquement, toute l'ambition. Alors on se perd encore et encore dans ce drôle d'éloge du vide, où tout changement devient un petit miracle brisant la routine de ces mille et mille planètes souvent semblables et plus ou moins désertiques, génération procédurale oblige, que l'on est invité à arpenter des heures durant. No Man's Sky, en ce sens, réussit peut-être à fasciner parce qu'il nous fait toucher du doigt la vérité de l'exploration spatiale, avec ce qu'elle comporte d'inévitable ennui avant d'amener à la découverte qui pourra tout changer. On n'a sans doute pas fini de chercher...

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Commentaires

Nowhere
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Nowhere
Faut passer par le forum ;)
Noiraude
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Noiraude
Va falloir que Gameblog fasse quelque chose pour les quote dans les commentaires ^^
Fachewachewa
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Fachewachewa

 

Tu dis beaucoup de choses intéressantes :) Ca change de ce qu'on lit souvent sur les forum.

Plus beau jour de ma vie <3

 

De plus, depuis l'apparition des trophées (même bien avant mais c'est surtout depuis leurs apparitions), le joueur a tendance a vouloir la jouer total : "je veux tout de tout" "je veux pouvoir garder sur moi tout ce que je récolte". C'est absurde. Dès qu'il y a une limitation de l'inventaire qui demande alors une bonne gestion par des choix et donc des sacrifices, ca fruste le petit joueur longtemps trop gâté et il gueule. Oui, il faut parfois se séparer d'item au détriment d'un autre. Mais j'ai envie de dire que ca fait parti de la vie. Alors que font ces joueurs ? Ils font des allers retours incessant vers une base spatiale, ca plombe le jeu, c'est clair. Mais c'est leur choix, c'est parce qu'ils veulent tout garder sans rien sacrifier car ils sont incapable de gérer un inventaire. C'est le non-choix. Et dans la vie active, si tu adoptes ce mode de vie, tu vas droit dans le mur.

Ah pour le coup je suis bien plus d'accord avec "le joueur peut pas TOUT finir" plutot que "le joueur est pas au centre". J'y avais même pas pensé pour No Man's Sky, mais c'est vrai que c'est un truc qui à tendance à me faire un peu de la peine la manière dont les jeux sont toujours vus comme des trucs qu'on doit finir et voir en entier. (c'est par extension aussi ce qui m'avais gêné dans Life is Strange, le fait que le jeu soit fait pour favoriser la mentalier "fouille tout" alors que t'es chez des gens et que ça se fait pas)
D'ailleurs j'ai aussi vu pour NMS un type raler dans un long post parce qu'il avait pas pu finir la "quete" Atlas à cause d'un choix de design (qu'il considère être un bug, c'est ptet en partie le cas). Alors c'est vrai que d'après ce qu'il dit certains trucs sont un peu mal foutu, mais le fait qu'une quete puisse être complètement "loupée" est un truc assez intéressant, surtout quand c'est un truc qui peut prendre autant de temps. Mais c'est vrai que la plupart du temps c'est vu comme un truc qui empeche le 100% donc un défaut.

 

Ce sont des bonnes questions. Pour ma part (car c'est toujours tres subjectif), je trouve que ces limitations de gameplay sont tellement nombreuses et sévères qu'elle brident le plaisir de jeu et au final frustrent le joueur. On en aurait presque l'impression que tout est mis en oeuvre pour obliger le joueur à farmer pour ralentir sa progression, alors que l'envie d'exploration devrait plutot naître de l'envie de découvrir des choses interessantes, des mystères, des brides de background. Ca me fait penser aux quêtes FEDEX dans les MMORPG ("Rapportes moi 12 défenses de sanglier bleus" etc) obligatoires pour progresser dans le jeu. Et en 2016, c'est dommage de voir ça.

:) Ouais voilà. Après les quêtes de MMO du genre sont des moyens basiques pour faire utiliser le gameplay du jeu (les combats) et qui sont des jeux où on passe tellement de temps qu'au final la boucle de gameplay basique est presque négligeable (et ça pose tout de suite bien plus de problèmes quand c'est dans un jeu pas MMO). Là toutes les limitations sont là pour forcer à récolter des ressources, comme si le jeu était pas assez sur de son exploration et de la découverte, et que si ça arrive à coté pendant que tu cherches de l'héridium c'est cool, mais sinon tant pis tu progresses donc ça passe.

Gloumouf
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Gloumouf

 

Quand la discussion devrait tourner autour des problèmes énormes de gamedesign pour les choses qui SONT dans le jeux. (du genre : est ce que le fait que tous les équipements se déchargent / surchauffe etc sont là que pour satisfaire le système de progression et d'upgrade ? est ce que limiter artificiellement le joueur pour justifier un système de craft est une bonne manière de faire ? est ce que le farm justifie l'exploration ou est ce l'exploration qui justifie le farm ?)

Ce sont des bonnes questions. Pour ma part (car c'est toujours tres subjectif), je trouve que ces limitations de gameplay sont tellement nombreuses et sévères qu'elle brident le plaisir de jeu et au final frustrent le joueur. On en aurait presque l'impression que tout est mis en oeuvre pour obliger le joueur à farmer pour ralentir sa progression, alors que l'envie d'exploration devrait plutot naître de l'envie de découvrir des choses interessantes, des mystères, des brides de background. Ca me fait penser aux quêtes FEDEX dans les MMORPG ("Rapportes moi 12 défenses de sanglier bleus" etc) obligatoires pour progresser dans le jeu. Et en 2016, c'est dommage de voir ça.

Nowhere
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Nowhere

C'est justement ça le problème, si les gens l'ont acheté en se basant sur la promo, ils sont obligés d'être déçu. Si tu lis entre les lignes forcément tu vois ce que ça allait donner, mais les gens font jamais ça vu qu'ils m'insultent tjs dès que je donne un avis avant qu'un jeu soit sorti. Mais bref sans "analyser" la promo, on se retrouve quand même face à pas mal de fausse promesses.

 

 

 

Mais en vrai c'est ça le problème du jeu, c'est pas qu'il a pas assez, c'est qu'il a trop. Il aurait été bien mieux sans tout ce farm.

 

 

Encore une fois, les vraies discussions sont détournées par des défauts qui au final importent peu : est ce que toutes les features annoncées sont là ? est ce que le trailer de soit disant de gameplay correspond au produit final ? est ce que y'a des choses à faire ?
Quand la discussion devrait tourner autour des problèmes énormes de gamedesign pour les choses qui SONT dans le jeux. (du genre : est ce que le fait que tous les équipements se déchargent / surchauffe etc sont là que pour satisfaire le système de progression et d'upgrade ? est ce que limiter artificiellement le joueur pour justifier un système de craft est une bonne manière de faire ? est ce que le farm justifie l'exploration ou est ce l'exploration qui justifie le farm ?)

Et globalement les joueurs se retrouvent mécontent mais sans vraiment identifier pourquoi (c'est souvent un problème des playtest) et ils se rabattent sur des raisons toutes faites qui sont les critères arbitraires des test de JV du genre "c'est pas beau", "y'a pas assez de contenu" etc, mais ça correspond plus vraiment toussa.

 

Tu dis beaucoup de choses intéressantes :) Ca change de ce qu'on lit souvent sur les forum.

 

Si on se base sur la promo pour acheter un jeu, on est toujours déçu. Donc en soit, ce n'est plus un problème puisque c'est une constante immuable. Alors oui, on se retrouve avec pas mal de fausse promesse mais globalement, le jeu est ce qu'il était présenté lors des IGN First.

Et comme tu dis, on s'attarde beaucoup trop sur de mauvaises questions. Mais les bonnes questions sont assez personnelles. 

 

De plus, depuis l'apparition des trophées (même bien avant mais c'est surtout depuis leurs apparitions), le joueur a tendance a vouloir la jouer total : "je veux tout de tout" "je veux pouvoir garder sur moi tout ce que je récolte". C'est absurde. Dès qu'il y a une limitation de l'inventaire qui demande alors une bonne gestion par des choix et donc des sacrifices, ca fruste le petit joueur longtemps trop gâté et il gueule. Oui, il faut parfois se séparer d'item au détriment d'un autre. Mais j'ai envie de dire que ca fait parti de la vie. Alors que font ces joueurs ? Ils font des allers retours incessant vers une base spatiale, ca plombe le jeu, c'est clair. Mais c'est leur choix, c'est parce qu'ils veulent tout garder sans rien sacrifier car ils sont incapable de gérer un inventaire. C'est le non-choix. Et dans la vie active, si tu adoptes ce mode de vie, tu vas droit dans le mur.

Fachewachewa
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Fachewachewa

si tu l'achètes en connaissance de cause, tu n'es pas déçu.

C'est justement ça le problème, si les gens l'ont acheté en se basant sur la promo, ils sont obligés d'être déçu. Si tu lis entre les lignes forcément tu vois ce que ça allait donner, mais les gens font jamais ça vu qu'ils m'insultent tjs dès que je donne un avis avant qu'un jeu soit sorti. Mais bref sans "analyser" la promo, on se retrouve quand même face à pas mal de fausse promesses.

 

 

 

Ce jeu est une ode à la contemplation que ce soit à pied ou en vol avec des mécaniques de farming et gestion d'inventaire. Point. Il n'est rien de plus et faut rien en attendre de plus. 

 

Mais en vrai c'est ça le problème du jeu, c'est pas qu'il a pas assez, c'est qu'il a trop. Il aurait été bien mieux sans tout ce farm.

 

 

Encore une fois, les vraies discussions sont détournées par des défauts qui au final importent peu : est ce que toutes les features annoncées sont là ? est ce que le trailer de soit disant de gameplay correspond au produit final ? est ce que y'a des choses à faire ?
Quand la discussion devrait tourner autour des problèmes énormes de gamedesign pour les choses qui SONT dans le jeux. (du genre : est ce que le fait que tous les équipements se déchargent / surchauffe etc sont là que pour satisfaire le système de progression et d'upgrade ? est ce que limiter artificiellement le joueur pour justifier un système de craft est une bonne manière de faire ? est ce que le farm justifie l'exploration ou est ce l'exploration qui justifie le farm ?)

Et globalement les joueurs se retrouvent mécontent mais sans vraiment identifier pourquoi (c'est souvent un problème des playtest) et ils se rabattent sur des raisons toutes faites qui sont les critères arbitraires des test de JV du genre "c'est pas beau", "y'a pas assez de contenu" etc, mais ça correspond plus vraiment toussa.

Nowhere
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Nowhere

Ce qu'il faut pas lire :/ D'une ça m'étonnerait que ce soit la cause de la majorité des plaintes. Ptet ceux qui disent "hé on fait rien dans le jeu", et encore, c'est un ressenti pas une identification du problème, les joueurs sont très mauvais pour ça.
De deux s'il était vraiment pas au centre de l'attention, pourquoi le joueur peut tout renommer comme s'il était le premier à découvrir les planètes alors que y'a déjà des bases et d'autres espèces intelligentes dessus ?

 

Pourtant c'est évident. Par le concept procédural, le joueur est presque une anomalie du système.

 

Les plaintes viennent surtout de joueurs qui en attendaient autre chose. La faute a qui ? Aux joueurs eux-mêmes. 

Oui, le jeu a beaucoup de défaut, de promesses non tenues et j'en passe, le jeu était très fantasmé mais si tu l'achètes en connaissance de cause, tu n'es pas déçu. J'aimerai connaitre le taux de déception venant des pré-commandes par rapport aux achats post-day-one. Acheter sur des promesses, ca n'a jamais été un bon calcul. Ils sont déçu, tant pis pour eux. Le jeu a été pourtant présenté en long et en large durant de longues vidéo qui expliquaient et montraient ce à quoi il fallait s'y attendre. Et sincèrement, à quelques feature près, c'est ce qu'on a entre les mains. Mais malheureusement, le fantasme des joueurs est très puissant. 

 

Le fait de renommer les planètes/faune/flore est un gimmick vite pénible que tu laisses tomber rapidement. Ce jeu est une ode à la contemplation que ce soit à pied ou en vol avec des mécaniques de farming et gestion d'inventaire. Point. Il n'est rien de plus et faut rien en attendre de plus. Depuis les premières vidéo, tu vois que le gameplay est ultra simpliste mais l'intérêt est ailleurs. C'est plaisant un moment, puis on s'en lasse mais on en revient par des séquences de jeu ponctuelles car le titre a un vrai pouvoir attractif.

 

Le mieux c'est de tester Out There sur iOS/Android, si les mécaniques plaisent, alors le plaisir sera d'autant plus fort sur NMS :)

Gloumouf
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Gloumouf
Le soucis n'est pas que le joueur "n'est pas le centre des attentions". C'est que toute cette liberté, cette étendue "infinie" n'apporte au final pas grand chose au joueur (à savoir moi ^^). Pouvoir entrer dans l'atmosphère d'une planète, faire du "rase motte", voir une lune et y aller direct, sans transition, sans loading, c'est ultra kiffant sur le coup. C'est un rêve de gamer qui se réalise.
Mais une fois qu'on a visité les planète désertiques du système de départ (qui étaient toutes identiques à quelques nuances de couleurs) avec sa faune improbable, sa végétation à base de champignons géants, fait d'horribles aller-retour à la station spatiale pour vider son MINUSCULE inventaire (le plus frustrant pour moi, ce qui m'a fait lacher le jeu). bah on se dit qu'on a fait le tour et la magie n'opère plus. J'ai voyagé dans un autre système, et là, même constat, même planètes, même faune/flore, même batiments/bases toujours identiques. Rien pour relancer l'interet, aucun mystère, aune trame scénaristique, aucun semblant de scénario, rien.
Et le gameplay ne vient pas relever le tout. A pied, aucun interet. Le pilotage est ultra assisté du coup n'apporte aucun plaisir. Quand aux phases de shoot à pied ou en vol, c'est là encore sans interet, sans punch.

A l'annonce du jeu, j'ai rêvé du jeu spatiale de mes rêves, et au fur et à mesure des annonces, mes craintes ont augmentées sur le contenu pour au final se révéler exactes.
Mais je ne perds pas espoir de voir un Colony Wars version 2016 qui s'en inspirerai.
Fachewachewa
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Fachewachewa
"Le véritable problème qu'ont les joueurs face à ce jeu, c'est qu'ils ne sont pas le centre d'attention des développeurs, ils ne sont pas un héros autour duquel tourne le jeu. C'est déconcertant car 99,99% des productions fonctionne sur ce principe. Pas ici."

Ce qu'il faut pas lire :/ D'une ça m'étonnerait que ce soit la cause de la majorité des plaintes. Ptet ceux qui disent "hé on fait rien dans le jeu", et encore, c'est un ressenti pas une identification du problème, les joueurs sont très mauvais pour ça.
De deux s'il était vraiment pas au centre de l'attention, pourquoi le joueur peut tout renommer comme s'il était le premier à découvrir les planètes alors que y'a déjà des bases et d'autres espèces intelligentes dessus ?

"Si les joueurs surinvestissent leurs attentes au-delà du raisonnable, à mon sens, c'est leur problème, pas celui du jeu."
sauf que, pour le coup, c'était un peu à cause du jeu quand même. (et des journalistes ^^)
Obi-Doo
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Obi-Doo

Ça fait du bien de lire quelqu'un qui ne crache pas sur No Man's Sky, merci ! Comme toi, je trouve au jeu un pouvoir hypnotique très puissant. Sans cesse le désir d'y rester ou d'y revenir se fait sentir.
Par contre, juste une petite chose, "la vérité de l'exploration spatiale, avec ce qu'elle comporte d'inévitable ennui". J’espère que tu ne fais pas ici référence à la véritable astronomie dont la moindre découverte est loin d'être ennuyeuse  ;)

Noiraude
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Noiraude
L'analyse est assez juste, je trouve. Mais j'adore Uncharted 4 malgré tout, ce que j'apprécie c'est justement tous ces possibles ludiques ;o)
Nowhere
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Nowhere

Le véritable problème qu'ont les joueurs face à ce jeu, c'est qu'ils ne sont pas le centre d'attention des développeurs, ils ne sont pas un héros autour duquel tourne le jeu. C'est déconcertant car 99,99% des productions fonctionne sur ce principe. Pas ici. Le rôle du joueur est d'être un explorateur quelconque qui explore des mondes créés. Le centre d'attention des développeurs, ce sont ces mondes. Nous sommes juste un explorateur solitaire face à l'immensité de l'univers, qui sera toujours et surtout rempli de vide et de rien. En ce sens, ce jeu est ce qu'il y a finalement de plus réaliste pour de l'exploration pur. Alors, on aime ou on n'aime pas. C'est clair qu'il faut y adhérer pour y trouver un certain plaisir. "Paradoxalement", j'ai plus de plaisir à jouer à NMS qu'à Uncharted 4, dans lequel je m'ennui car rien n'est laissé au hasard, tout est centré sur le joueur à un tel point que c'est fatiguant car tellement artificiel.

Cthulhu
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Cthulhu
Pareil que Dopa, j'ai rien contre le concept du jeu, mais 60 balles pour ça putain c'est trop. Après je me suis bien surpris a relancer fallout 4 pour me refaire un peu d'explo en mode Survie. Y as des jeux mal foutus qu'on aime sans logique particulière
Dopamine
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Dopamine
Je le prendrais quand il sera à 10€ :)
cousinYud971
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cousinYud971
Merci ! Tu as mis des mots sur une sensation, un ressenti que je n'arrivais pas a expliquer. On s'ennuis mais on ne peu s' empêcher d'y revenir encore et encore dans l' espoir de trouver LA planète, LA decouverte qui nous émerveillera.
C'est tout simplement addictif.
Noiraude
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Noiraude
Exactement la même sensation pour moi...
Risenfall
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Risenfall
Hé bien malgré tous ses défauts et la répétitivité, ce jeu a effectivement quelque chose d'hypnotique, addictif, et je me surprend à quitter la partie 2 h après m'être dit "pfff je m'ennuie".
Je n'arrive pas vraiment à définir cette sensation mais l'ambiance étrange n'y est sans doute pas pour rien. NMS invite au voyage, à l'imaginaire. A conseiller aux rêveurs et aux âmes de poètes.
Locutus
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Locutus
Il me tente bien ce jeu.
Noiraude
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Noiraude
Coucou Liedh! Mon petit doigt me dit que toi tu pourrais effectivement trouver ton compte dans l'aventure. NMS fait partie de ces jeux qui revendiquent le droit d'exister hors des cadres du gameplay classique, quitte à diviser. Il y en a de plus en plus, et mes antennes posées dans les studios indé me signalent que ça ne fait que commencer..L
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Et ben moi, malgré tout ce qu'on en dit, l'expérience me tente bien - et cet article ne fait que souffler sur les braises.

Si les joueurs surinvestissent leurs attentes au-delà du raisonnable, à mon sens, c'est leur problème, pas celui du jeu. De la même façon, ceux qui crient "c'est moche, c'est trop nul" devraient se faire un Space Invaders, une fois, ou un Pac Man, pour se rappeler d'où vient le jeu vidéo.

Mais bon, ils se consoleront en jouant au prochain The Witcher. Mon petit doigt me dit qu'il y a aura des femmes nues dedans.
Noiraude
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Noiraude
Je ne sais pas, je n'ai pas vraiment d'argument objectif à te citer pour t'amener à tenter malgré tout l'expérience, parce que tout est dans le ressenti. Il y a quelque chose, en l'état, qui fait de No Man's Sky une sorte d'éloge du vide, et une invitation à s'y perdre qui fonctionne assez bien. Oui, le gameplay est aux orties, oui, la question de la génération procédurale de l'univers mérite d'être posée. Mais si tu vois ce jeu comme l'écrin d'un concept en devenir, un peu à la EVE online qui s'est réinventé au fil des années, alors il y a peut-être quelque chose qui est en train de germer. mais cela dépendra effectivement de ce que l'équipe de dev a en tête, et de ce qu'elle est capable de réaliser...
Neves
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Neves

Tu penses vraiment que l'équipe de développement est assez importante pour relever l'intérêt du jeu passé les quelques premières heures de découverte ?

A l'extrême opposé, on a un Star Citizen "fait main" dont l'ambition démesurée pâle à accoucher d'un livrable tant les chantiers sont faramineux.

Existe-t-il un entre deux ?

Sinon, tout ce que je lis de No Man's Sky depuis sa sortie correspond à l'idée que je m'étais mis en tête depuis des années, depuis sa mise en avant. Je souhaite le meilleur à l'équipe mais clairement, je ne suis absolument pas partisan de la méthode procédurale comme de l'écran de fumée qu'il sousjace. La découverte, l'exploration, c'est cool mais le système de jeu est sans intérêt. Autant enlever 99,99% des planètes visitables et bosser réellement sur une intrigue, un lore, un level design digne de ce nom (à la RiME par exemple).

M'enfin bon, le prochain, peut-être ...

PS : je ne le testerai même pas

Noiraude
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Noiraude
C'est le pitch, Fache. Je le restitue tel quel mais je devrais effectivement le mettre en guillemets. Merci pour ta remarque.
Fachewachewa
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Fachewachewa
"les sauts de puce de planète en planète, puis de galaxie en galaxie, peut-être pour tenter de trouver le centre de l'univers."

C'est pas comme ça que fonctionnent l'univers. Au dessus des planètes c'est des systèmes et au dessus des système c'est des galaxies. Les galaxies ont un centre, pas l'univers.

Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

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