Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 21/11/16 à 14h44

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Yop !

 

V'là le test que je vais publier la semaine prochaine en pro sur Syndicate. En avant-première. Ouaip, je suis comme ça. En préalable, je précise à ceux qui auront le courage d'aller au bout du texte que je suis de ceux qui avaient beaucoup aimé Unity en raison de son univers. Son gameplay ne m'avait pas perturbé outre mesure. Ce n'est plus tout-à-fait le cas ici...

 

Bonne lecture !

 

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MINIMUM SYNDICAL ?

 

D'une révolution à l'autre. Après avoir ressuscité les derniers jours de la monarchie française, la franchise Assassin's Creed poursuit son voyage à travers les époques et fait escale, cette fois, dans le Londres Victorien de la fin du XIXe siècle. Question à la clé : l'âge de l'industrie va-t-il vraiment bien au teint des assassins ?

 

La polémique, l'an dernier, avait quelque peu gâché la fête. Victimes de bugs certes coupables mais sporadiques, accusé de relecture historique (concernant le personnage de Robespierre, notamment) et d'approximations chronologiques gênantes (un drapeau tricolore avant l'heure avait mis le feu aux poudres), Assassin's Creed Unity avait souffert d'un accueil pour le moins mitigé. Et la Révolution française de faire alors le lit d'une cabale contre l'éditeur, Ubisoft, accusé de brader son univers sur l'autel de mercantiles intérêts. Son image s'en était trouvée fortement écornée.

 

Etrange destinée, quand on y pense, pour un titre qui parvenait paradoxalement à tutoyer un tel réalisme qu'il en venait à interpeller au-delà du monde des joueurs auxquels il s'adressait. C'était une première, et l'on gardera rien que pour cela de Unity un souvenir un peu ému, tant il avait su mettre en musique la mémoire de notre patrimoine. Balades au c½ur de Notre-Dame de Paris, reconstituée avec une folle minutie, infiltrations dans les sphères mondaines et redoutables de la Révolution... Telle était la grande réussite d'Ubisoft Montreal, en regard des inévitables déceptions suscitées par un projet d'une telle ambition: Assassin's Creed Unity, où que l'on posât le regard, débordait d'une folle vie et d'un indéniable sens de la minutie tant était crédible la reconstitution de ce remuant Paris.

 

Prendre la suite ? Sacré numéro d'équilibriste à l'horizon. Marcher dans les traces de Unity n'avait rien d'une évidence, puisqu'un tel projet supposait aussi bien de tenir compte des critiques acerbes adressées au précédent volet que de reconduire les bonnes idées de cet opus qui avait su changer un peu le canon de la licence, toujours un peu trop figée. Et pour compliquer encore un peu la chose, c'est Ubisoft Québec qui s'est retrouvé à la man½uvre, coordonnant le développement pour la première fois à la place d'Ubisoft Montreal. Le studio est certes associé au développement des jeux de la franchise depuis 2010 (Assassin's Creed Brotherhood), mais il n'y a rien d'évident à s'approprier l'ADN d'un univers aussi dense et, surtout, surfant entre la modernité la plus high tech et les complexes intrigues historico-mystiques qui servent de trame à l'interminable lutte entre assassins et templiers.

 

 

Voyou ou assassin ?

 

Crânement, Assassin's Creed Syndicate a pourtant trouvé sa voie, empruntant un chemin qui n'appartient qu'à lui. Comme dans Unity, hormis quelques cinématiques préparant le terrain du prochain opus, le studio relègue globalement la méta-histoire au second plan, au profit d'un scénario parallèle dans lequel se joue un épisode connexe de la bataille millénaire entre les deux factions. Il abandonne également, au moins temporairement, l'ambition d'inscrire son intrigue dans celle, plus vaste, qui noircit les pages des livres d'histoire. Et sur le plan du gameplay, si le jeu reprend les bases de la série, c'est pour s'en affranchir sans hésiter à la première occasion. Disons-le tout de go : le joueur, ici, incarne davantage un voyou des rues adepte de la franche bastonnade qu'un assassin majestueux goûtant les joies de l'infiltration et des recoins obscurs, avec tout ce que cela peut impliquer en termes de philosophie de jeu. Altaïr est bien loin de Jacob et de sa s½ur Evie, même si cette dernière semble un peu plus encline à la discrétion que son turbulent frangin.

 

Nous voici donc dans le Londres de 1868, en pleine époque victorienne, celle où sont mises en musique les premières applications concrètes de l'électricité, celle où le monde de l'industrie s'en vient à supplanter celui de la paysannerie, celle où, au détour des rues, l'on croisera la route de grands noms de la révolution industrielle comme Charles Darwin, Graham Bell ou Karl Marx. Enfants de la classe populaire, clairement charismatiques, Jacob et Evie, eux, sont assassins et n'aspirent qu'à une chose : libérer la ville du vil Crawford Starrick et de la domination des templiers, synonyme de prospérité du crime et d'oppression des plus défavorisés. Scénario un peu basique, mais la mécanique des Assassin's Creed est ici déroulée : ils enchaîneront une succession de missions pour reprendre la cité aux mains de leurs ennemis, quartier par quartier. En théorie, à Evie les approches plus furtives et davantage inscrites dans le canon de la confrérie, à Jacob le rôle de la cavalerie. C'est d'ailleurs ce dernier qui introduit l'originalité de cet opus, à savoir la création et le contrôle d'un gang, les Rooks, qui permettra peu à peu de bouter hors de la ville les partisans des templiers. L'aspect gestion des derniers opus est ainsi décliné pour ceux qui y trouvent un intérêt, tandis que ces alliés de castagne - un peu patauds, hélas - pourront à l'occasion se montrer bien utiles lorsque le nombre des adversaires est trop important.

 

Ce qui frappe, manette en main, c'est la bifurcation opérée par la série à la faveur de cet opus. Dans ces rues plus vastes, dans ce monde où les armes à feu sont désormais généralisées, la furtivité n'est plus, en effet, un outil aussi décisif que par le passé. C'est ainsi que Syndicate fait plus ou moins discrètement évoluer -jusqu'à la trahir ?- la philosophie de la franchise. Ici, si les missions "assassinat" sont bien évidemment toujours de la partie, c'est malgré tout souvent de face que l'on affronte ses ennemis, le système de combat ayant été développé au profit de contres et parades plus que jamais au c½ur du gameplay. De la même manière, les déplacements sont désormais l'occasion de muscler le jeu par des séquences de course-poursuite en calèche qui prêteront à sourire tant elles manquent de réalisme, mais qui ont le mérite de passer le temps sur les longs trajets. Surtout, Syndicate introduit une nouveauté, le grappin, qui modifie profondément l'approche des environnements : le joueur a désormais la possibilité de verrouiller un point sur un bâtiment, d'y projeter un câble et de s'y rendre à grande vitesse. On passera sur l'étrange physique de la chose – il est possible de se déplacer en ascension, comme dans un Batman ! – pour noter que l'approche traditionnelle du jeu s'en trouve radicalement modifiée : muni de cet accessoire, il est non seulement possible de sauter en cours de déplacement pour se jeter sur un ennemi en contrebas et l'assassiner, mais cette faculté induit également une nouvelle manière de combattre, entre élimination des adversaires et fuite à la première difficulté, là où les précédents opus imposaient de tout anticiper pour  ne pas voir sa dernière heure sonner. Une orientation plus action que jamais qui, à n'en pas douter, devrait diviser, d'autant qu'elle s'accompagne d'une mise en scène assez brouillonne et de mouvements de caméra ici et là mal gérés.

 

Les missions s'enchaînent à travers six quartiers de la ville, qu'il s'agit, c'est devenu la règle, de débloquer progressivement en accomplissant les quêtes principales et annexes qui y sont proposées. Elles sont l'occasion d'obtenir les points de compétences nécessaires à la progression des personnages mais souffrent, hélas, d'une certaine répétitivité. Une fois sortis du champ des missions impactant la narration, Evie et Jacob sont en effet invités à répéter régulièrement les mêmes schémas de jeu - libérer le quartier de l'emprise de la bande adverse, tuer le templier de la zone, jouer au chasseur de prime (mission qui met d'ailleurs en exergue une nouvelle compétence apportée par le jeu: la mise sous contrainte d'un ennemi en lui tordant le bras)... Même si le fun est bien présent, Syndicate, en termes de variété, ne fait guère plus que le minimum syndical, pourra-t-on déplorer.

 

Sur le plan technique, enfin, le pari n'est qu'en partie remporté. Le Londres de 1868, comme on peut s'en douter, est certes modélisé avec une belle fidélité et si la carte de la city n'est pas totalement respectée, il y aura malgré tout, pour les connaisseurs, de quoi s'y retrouver. Le travail de direction artistique est comme toujours une réussite, et le monde, des rives de la Tamise aux arrières-cours du sordide Whitechapel, s'en trouve magnifié. Un gros effort a également été consenti sur les costumes, modélisés d'après des patrons d'époque. Bref, le Londres de la fin du XIXe siècle a le même souci d'authenticité que le Paris révolutionnaire de Unity. Mais là où le bât blesse, c'est que le rendu semble un peu inférieur à celui du précédent volet. Rues moins peuplées, textures un peu moins détaillées, distance d'affichage réduite... Syndicate paye sans doute les errances du moteur de Unity et revoit de fait ses ambitions à la baisse au profit d'une expérience sans heurt et d'une parfaite fluidité. Pas dramatique, le jeu restant très beau, mais on ne peut s'empêcher, en admirateur du travail réalisé sur le précédent volet, d'être un rien désappointé.

 

Et l'exotisme, b...  ?

 

Syndicate, lors, souffle le chaud et le froid. Difficile en tout cas d'adhérer totalement à l'expérience, d'autant que se pose cette question, lancinante, à mesure que l'on progresse dans l'aventure sans y trouver le petit plus qui traditionnellement nous poussait à continuer malgré les bugs, les baisses de rythme, les redondances de gameplay. De Jérusalem à Constantinople, en passant par Venise et les colonies anglaises à l'heure de la guerre d'Indépendance, la saga Assassin's Creed avait jusqu'ici soigneusement cultivé l'art du dépaysement et le goût de l'invitation au voyage dans le temps. En se rapprochant dangereusement de notre époque, c'est un peu de cet exotisme qui nous faisait fantasmer qu'elle sacrifie sur l'autel de la modernité. L'orientation du prochain volet – qui semble devoir se rapprocher encore davantage du présent si on se fie aux premières rumeurs et à la conclusion de cet épisode – pourrait bien cliver les adeptes de la franchise comme jamais...

 

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Pour moi, Assassin's Creed premier du nom n'a jamais été surclassé. Et pour vous ?

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Commentaires

Noiraude
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Noiraude
Les fumigènes : ce n'était de loin pas aussi radical, comme solution de fuite.
La question de la place d'un assassin dans ce monde: je suis assez d'accord avec toi, en fait. Simplement, plus on a avancé dans les époques, moins il semblait cohérent mais quelque part, ça passait. Là, il semble juste anachronique, dépassé.
Fachewachewa
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Fachewachewa
"entre élimination des adversaires et fuite à la première difficulté, là où les précédents opus imposaient de tout anticiper pour ne pas voir sa dernière heure sonner."

Heum, tu sais qu'il y avait des bombes fumigènes avant ?


"Un assassin comme celui des jeux a-t-il encore vraiment sa place dans un monde qui s'est affranchi du mysticisme au profit du culte de la technologie ?"

Un assassin comme celui des jeux, il avait sa place que dans le monde du premier Assassin's Creed
Noiraude
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Noiraude

En fait, je vais aller plus loin: pour moi, la période de la révolution industrielle est presque un contresens avec l'esprit de la série. Un assassin comme celui des jeux a-t-il encore vraiment sa place dans un monde qui s'est affranchi du mysticisme au profit du culte de la technologie ? La limite des séquences de l'époque moderne, c'est que depuis le début elles bercent dans une sorte de gloubiboulga techno-mystique auquel on n'accroche pas parce que le monde tel que nous le connaissons ne nous rend pas la chose crédible. Il en va de même pour le Londres de la fin du XIXe siècle, trop proche de nous pour inviter au fantasme. Ubisoft a raison de signaler dans son dossier de presse qu'il aurait aussi bien pu s'écouler entre la révolution français et l'époque victorienne. Mais cela implique surtout que l'essence de la série s'est perdue dans ce changement d'époque.

Noiraude
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Noiraude
Les deux personnages sont intéressants, effectivement. Mais c'est le contexte qui pèche, à mon sens.
glawy
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glawy
Juste je trouve syndicats très agréable avec des quêtes et des personnages variés. Même si on peut lui reprocher une histoire un peu absente dans la mythologie des assassins creed, nous avons pour une fois un personnage charismatique en la personne d'Evy frie.

Édito

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