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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 08/07/19 à 20h43

Nintendo en mode kawaï

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Catégorie : actualité Nintendo

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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
Non, ce dessin n'est pas un fanart...
 
Il flotte comme un parfum de déroute au-dessus de la tête de Sonic. Passé le choc de son relooking entrepris par la branche américaine de Sega sous la houlette du studio Big Red Button, la commercialisation en catimini de Sonic Boom confirme tout le mal que l’on pensait de lui. À commencer par la réaction de la tête pensante de la Sonic Team Takashi Lizuka invitée dans les locaux de la jeune structure. En amont du processus de production, des croquis lui ont été soumis par l’équipe américaine.
 
 
L’idée était de rajeunir l’image de la mascotte de Sega ainsi que de reverdir sa réputation malmenée par des épisodes creux. « Une fois que nous avions terminé les travaux préliminaires, Lizuka-san s’est rendu à Los Angeles afin de jeter un oeil aux croquis, témoigne Rob Rafei de Big Red Button dans les colonnes de Gamespot.com. J’étais embarrassé, car il détournait parfois le regard, il ne supportait pas notre vision décalée des choses. » Après de multiples réunions, le trait de crayon fou des graphistes s’est assagi. Le design des personnages s’est rapproché des codes identitaires installés depuis des décennies. Sans entrer dans les détails, Rob Rafei déclare que sur les personnages « étaient expérimentées en différentes couleurs et types de peau comme la fourrure et les écailles ».
 
 
Il en va de même pour l’équilibre du gameplay entre chaque personnage. En particulier du statut de Sonic, sa position de chef de file de sa petite équipe a été reconsidérée : « Nous ne voulions pas que Tails, Knuckles et Amy se sentent subordonnés à Sonic au niveau visuel, de la personnalité et plus important encore, par rapport au gameplay. » Des remises en question des fondamentaux de cette franchise annonciatrices d’un naufrage en bonne et due forme.
 
 
Une série de Tweets a ainsi confirmé qu’un sacré désordre interne a conduit une partie du personnel de Big Red Button à prendre le large. Un “initié” a fait état de départs volontaires massifs dès juillet. Artistes principaux, game designers, chef du projet suivi en septembre du producteur du jeu ont démissionné de leur poste de travail. En cause, la tournure du développement de Sonic Boom qui a exaspéré l’équipe. Un second tweeter bien informé avance même que ce titre sera le dernier du studio amené à fermer ses portes définitivement.
 
Aucune version test n’a été envoyée aux rédactions américaines. Par acquis de conscience ou pour vérifier leur soupçon, certaines d’entre elles ont acheté la version commerciale en magasin. Leur crainte s’est hélas vérifiée. Bug de caméra, profondeur de jeu inexistante, graphisme dépouillé condamnent d’emblée cette exclusivité Wii U. Pire, une erreur de programmation monumentale permet au joueur de boucler le jeu en moins d’une heure. Sonic Boom  Rise of Lyric sort le 21 novembre prochain en France.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
Les entretiens accordés par Shigeru Miyamoto aux journalistes sont rarement dénués de chaleur humaine contrairement à ses homologues. Prenez l’exemple de son responsable hiérarchique Satoru Iwata. Le PDG a beau s’employer à se mettre au diapason de la décontraction naturelle du créatif en se mettant en scène via les spots promotionnels Nintendo Direct dans un rôle à contre-courant de ses plus hautes fonctions, la sauce ne prend pas. 
 
Miyamoto laisse souvent libre cours à sa jovialité, sa spontanéité qui l’amène parfois à s’éloigner du discours formaté rédigé par les stratèges en communication de Nintendo sur les dents. Il ne se laisse ni dompté ni écrasé par le poids de ses responsabilités exécutives. À ce sujet, le cadre dans lequel s’exprime habituellement le créatif n’est jamais détaillé ou si peu. Il est pourtant révélateur de la bonhommie, de l’imprévisibilité du directeur général de la branche Nintendo EAD.
 
 
Un journaliste du Telegraph convié à réaliser une interview du game designer chevronné dans une suite d’un grand hôtel tokyoïte est frappé par le fardeau de l’encadrement officiel : « Miyamoto est entouré par pas moins de quatre assistants. L’un est porte-parole en chef de Nintendo. Un autre griffonne dans un bloc-notes. Un troisième homme installé à un bureau sourit béatement tandis que le dernier se cache dans une pièce adjacente dont la porte est entrouverte. » Le célèbre développeur se laisse-t-il pour autant intimider par ce carcan quasi stalinien ? « Miyamoto les ignore royalement », souligne le journaliste.
 
Une raison à cela, son trait de caractère saisit au vol par l’envoyé spécial du journal Telegraph : « Il arbore un large sourire, ses yeux et ses joues sont aussi expressifs que ses lèvres. » Mais également cette manière très personnelle d’appréhender son appartenance à Nintendo qu’il a longtemps considéré comme « partenaire » avant que ses nouvelles fonctions dirigeantes n’exigent de lui une observation plus stricte des rudimentaires corporate : « Je ne dois rien dire qui puisse contrarier nos actionnaires » glisse-t-il dans les colonnes du magazine Edge d’octobre dernier. Cette discipline inédite pour lui ne déteint pas sur son état d’esprit. Dans cette chambre d’hôtel, il est le seul officiel de Nintendo à être vêtu d’un t-shirt à l’effigie de Pikmin alors que sa garde rapprochée est habillée de tristes trois-pièces.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Lorsque j’ai pris mon téléphone pour avertir ma soeur qu’Auchan cassait le prix de vente de la Wii U, elle m’a répondu : « Mais mon fils joue déjà sur tablette ! » Cette tranche de vie ubuesque traduit l’erreur de positionnement historique de la nouvelle console de Nintendo. La faute à qui ? « Nous voulions démontrer l’affranchissement de la Wii U par rapport à la Télévision afin de rapprocher cette expérience de la 3DS », reconnaît Shigeru Miyamoto. Le gameplay asymétrique, charabia marketing responsable de cette ditropie est rangé définitivement dans le tiroir des fausses bonnes idées.
 
Fort heureusement « comme l’a déclaré M.Iwata (reprend Miyamoto), la Wii U déborde de fonctionnalités intéressantes et nous n’avons pas encore été en mesure de communiquer dessus. » Et celle qui vient immédiatement à l’esprit du créatif « la technologie NFC » pour laquelle « nous aurions dû communiquer beaucoup plus tôt. » Et ce n’est pas une solution de repli ni un prétexte marketing qui guiderait Nintendo dans cette nouvelle voie. « Nintendo est reconnue comme une société spécialisée dans le jeu vidéo, cependant nous sommes aussi une compagnie de jouets. » L’usage de cette liaison sans contacte combiné à celle du jouet permet aux créatifs « d’imaginer différentes façons d’émuler le sentiment d’émerveillement par la création d’expériences virtuelles ».
 
Et désormais tous les efforts du fabricant s’orienteront dans la recherche de critères de « différenciations de notre console par rapport à celle des concurrents » non pas d’un point de vue technique, mais dans l’optique de laisser l’impression « d’avoir joué à un nouveau jouet. » Le baragouin marketing des premières heures de la Wii U est de l’histoire ancienne, « ce que nous proposons d’unique sera aisément accessible pour nos consommateurs » promet Miyamoto.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Super Mario Bros est un titre fondateur comme il en existe peu dans le monde du jeu vidéo. Toute une génération de développeurs ainsi que la bouillonnante scène indé se réclament de l’héritage de ce bijou d’inventivité réalisé par Shigeru Miyamoto. Imaginer une seule seconde qu’un jeu de cette envergure puisse souffrir d’une quelconque critique est proprement inconcevable. Et pourtant il en existe une exprimé par un créatif renommé.
 
C’est un des nombreux enseignements dont recèle le livre Sega MegaDrive Collected Works. Lors d’une interview accordée à l’auteur de cet ouvrage de synthèse retraçant la période dorée du constructeur japonais, Ryuichi Nishizawa révèle que Wonder Boy, une production signée du studio Escape (devenu WestOne Bit Enter.) éditée par Sega et plébiscitée par les joueurs, fut réalisé en réaction à la détestation du développeur ressentie après avoir joué à SMB. Il s’en explique ainsi : « Ce titre rencontra un énorme succès au Japon, mais j’ai de l’aversion pour lui. C’est son système de contrôle. D’aucuns disent de sa jouabilité puise sa force, cependant même encore aujourd’hui je ne l’aime pas. Les déplacements du personnage sont mal inspirés. Pour résumer, Super Mario Bros. est très frustrant. Je me demandais pourquoi n’est-il pas plus exaltant, c’est ce qui m’a motivé à réaliser Wonder Boy. »
 
Wonder Boy est une franchise née en 1986. Son parcours commercial ne connaitra jamais celui de Mario, toutefois son statut de série culte ne lui est pas usurpé. Trois volets majeurs de cette série ont été réédités en 2012 sur les plates-formes dématérialisées de Sony et Microsoft.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Les fans sont suspendus aux Iwata’s Ask/Nintendo Direct comme le peuvent l’être les investisseurs aux conférences financières “Q&A”. À des degrés d’intérêt distincts, ces deux tours de table apportent des éléments d’informations sur la stratégie produit de Nintendo. La lecture des derniers échanges avec ceux qui ont le pouvoir de dégrader et de valoriser l’action de la société sur les principales places financières du globe offre un éclairage clinique, dépassionné des dispositions de Nintendo face à de sérieux vents contraires répertoriés par les investisseurs.
 
Parmi un des sujets sur lequel personne n’attendait Satoru Iwata, l’évocation du successeur de la Wii U. Alors que la nouvelle console de Nintendo est à mi-parcours de sa phase de démarrage, cette thématique est curieusement discutée. Mais ce n’est pas moins les caractéristiques techniques de sa future plate-forme que la démonstration faite aux investisseurs de l’assimilation des nouvelles technologies destinée à les rassurer. « L’agrégation d’architectures techniques représente le pivot de notre politique (de développement), et nous avons réalisé de sérieux progrès », glisse le PDG. Bien que la configuration extérieure de la Wii U emprunte celle préexistante dans le domaine des formats dits intelligents (smartphone, tablette...), elle évolue en vase clos. Or, la multiplication des écrans dans le quotidien du joueur nécessite une interaction avec l’écosystème Wii U sous peine d’évoluer en marge du progrès technique.
 
C’est précisément sur ce plan que les attaques contre Nintendo se concentrent. Cependant, son président répond : « Désormais, notre veille technologique n’obéit à aucun contingentement. » Iwata déclare étudier les méthodes de développement des logiciels et les technologies associées utilisées dans le domaine des dispositifs intelligents afin « d’imaginer notre manière de programmer un contenu en adéquation avec la maîtrise des coûts de production. » En plus d’étudier leur périmètre technologique, « nous analysons les modèles d’affaires » sur lesquels reposent les appareils intelligents. L’appel à candidature d’un lead graphic architect lancé la semaine dernière confirme la nouvelle approche du japonais.
 
Hier, Reggie Fils-Aime, l’homme fort de NoA était invité à s’exprimer sur cette question. Aguerri à ce petit jeu journalistique, les réponses rodées de l’imposant PDG n’étonnent guère : « Nous avons pour règle de nous projeter vers l’avenir peu de temps après avoir commercialisé notre nouvelle console. C’est un processus permanent. » Le phénomène déclencheur vient des développeurs, « lorsqu’ils ne peuvent plus exploiter leurs idées sur la plate-forme disponible. La Wii U est encore loin d’atteindre ses limites » s’excuserait presque Reggie Fils-Aime.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Sauvé trois fois des eaux par l’opiniâtreté de Denis Dyack, Shadow of the Eternals, la suite spirituelle d’Eternal Darkness (Silicon Knights/GameCube/2003) a toutes les chances de voir enfin le jour. À cette occasion, le site IGN.com est allé à sa rencontre pour s’entretenir de la tumultueuse campagne Kickstater qui a freiné la naissance de son projet (refoulé deux fois de cette plate-forme de financement public pour objectif manqué), mais aussi de titres emblématiques sur lesquels il a travaillé dans le passé.
 
Il se souvient tout particulièrement des conditions déroutantes du développement de la réédition de Metal Gear Solid sur GameCube : « Je n’avais aucune idée de la direction à prendre jusqu’à mon départ de Nintendo », déballe Denis. Comme du contexte tout aussi singulier lorsque Satoru Iwata accompagné de Shigeru Miyamoto s’est approché de lui alors attablé dans une cafétéria appartenant à Nintendo. Bien qu’informelle, cette première prise de contact interroge le développeur sur la pertinence de republier sur une console Nintendo un titre de cette envergure appartenant au catalogue Konami.
 
Miyamoto lui assure de l’aval d’Hideo Kojima : « Je viens de m’entretenir à ce sujet avec lui », rapporte Denis Dyack. Le légendaire créatif de Nintendo presse son homologue japonais de réaliser un volet de MGS sur GameCube « mais il est accaparé par le développement de MGS3. Nous aurions aimé pouvoir nous en charger, cependant l’effectif disponible nous fait défaut. Aussi ai-je pensé que vous Denis êtes en capacité de le réaliser. »
 
Metal Gear Solid The Twin Snakes est lancé en grande pompe en 2004 sur GC. Non seulement, les graphismes bénéficient de la puissance du support, mais ce volet emprunte aussi à MGS 2 Sons of Liberty sa mécanique de jeu bien huilée. Les scènes cinématiques ont été réécrites à la virgule près par Silicon Knights avant que Kojima insatisfait du résultat artistique supervise une nouvelle mise en image réalisée par le scénariste Ryuhei Kitamura. Denis Dyack se dit avoir été « ébahi » par le professionnalisme de Ryuhei : « La qualité de leur production est de très, très grande classe. » Tout en s’excusant ironiquement de ne pas être familier des effets de scène percutants : « Il ne nous est pas venu à l’esprit de réaliser des sauts périlleux ou des cascades sur des missiles dans Eternal Of Darkness. »
 
Chapeauté également par Miyamoto, son grain de folie s’est immiscé un peu partout dans le jeu. Yoshi, Mario et même le portrait du créatif sont discrètement placés dans cet épisode bis de MGS.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Face aux tempêtes médiatiques qui l’accablent, Nintendo cède souvent à la tentation de l’autruche... Jusqu’à l’épreuve des conférences financières lui donnant l’occasion de rebondir sur les sujets qui fâchent et de démolir les fausses évidences. Rompu à cet exercice et porté par des résultats positifs, le président Satoru Iwata retrouve du mordant pour tailler en pièces les prophéties de café de commerce.
 
« La situation du marché des plates-formes dédiées au jeu vidéo est exagérément décrite comme désespérée, contrastant avec la popularité écrasante des smartphones » dit-il en préambule de son oral. Les studios spécialisés mobile se targuent en effet d'être les nouveaux rois du marché ludique. Une assertion contestée par l’homme fort de Nintendo qui veut pour preuve les perspectives commerciales solides attendues pour quatre titres 3DS (SSB, Yokai Watch, Monster Hunter 4, Pokémon Ruby/Omega) capables de dépasser largement le seuil des deux millions d’exemplaires à court terme. Un couronnement qu’Iwata résume par une lapalissade : « Les jeux sur consoles sont une terre d’opportunités ».
 
Assez étonnant, la question de la protection régionale des consoles Nintendo a été débattue avec les investisseurs et actionnaires. Le géant japonais entretien son image de société conservatrice à l’heure où la concurrence abandonne ce dispositif jugé passéiste par une frange impatiente de joueurs. Cependant, plus qu’une pratique décidée en haut lieu, ce verrou territorial est une condition de marché s’imposant au constructeur : « Une contingence du département ventes [...] une dérégulation soulèverait diverses problèmes [...] je suis dans l’incapacité de me prononcer sur cette question, (mais) c’est une donnée que nous débattrons dans un proche avenir » élude Iwata.
 
Accompagné de Miyamoto lors de ce débriefing trimestriel, ce dernier s’est attaché à rassurer sur l’élasticité du calendrier de sorties des titres Nintendo. Le passage à la haute définition a redéfini le processus de développement des jeux occasionnant des retards considérables dans l’agenda Wii U. L’année 2013 est à ce sujet la triste illustration de cette réorganisation. Mais c’est de l’histoire ancienne promet le créatif : « Nous avons d’ores et déjà parachevé l’étape d’apprentissage de nouvelles techniques de production » avec en bénéfice « une diminution des délais de développement. » Autre moyen de boucher les trous calendaires, le spin-off ! Les franchises majeures de Nintendo seront déclinées en multiples épisodes parallèles si bien que « nos clients n’attendront pas trois ans pour jouer à certaines franchises. »
 
Enfin, Nintendo a l’intention d’approfondir sa stratégie d’externalisation plutôt que grossir ses propres effectifs. Le but ? « Créer une abondance de jeux » sur consoles appartenant au fabricant.
 
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Iwata est en pleine forme ! Et il le prouve en se pliant à la traditionnelle conférence financière qui accompagne chaque publication des résultats de Nintendo. Pour couper court à l’ennui provoqué par le défilement aliénant des affreux tableaux Excel, le PDG use et abuse d’une emphase qui lui est propre. Après la Disruptive Strategy/Ocean Blue (Wii), le Momentum (l’effet coup de fouet de Mario Kart 8), voici venir la Same Generation Hypothesis...
 
Loin de la rhétorique délirante d’un Ken Kutaragi au sommet de son art (souvenez-vous des capacités 4D de la PS3 !?!), Satoru Iwata aime théoriser de manière savante les tendances de marché. Celle qui préoccupe l’homme fort de Nintendo vient du formidable succès de Super Smash Bros. et de celui qu’il anticipe pour les rééditions de Pokémon Ruby/Saphir. Selon lui, les performances commerciales exceptionnelles du dernier volet de SSB ont été portées par la catégorie d’âge des 18-25 ans : « Nos analyses de marché révèlent que dans chaque région du monde, c’est cette génération de joueurs qui représente le gros des acheteurs. Nous l’évaluons à 30% pour le Japon, ce qui constitue le double de la moyenne globale des logiciels 3DS, ce taux atteint même 50% aux USA ainsi qu’en Europe » se félicite-t-il.
 
Cette tranche d’âge peu ou prou indifférente aux univers sucrés de Nintendo répond désormais présente grâce au triomphe accordés par ces mêmes joueurs à l’épisode GameCube il y a plus de dix ans. Voici comment s’explique ce concept éclairé de Same Generation Hypothesis qui est en somme l’expression d’une fidélité à une marque...
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Sa tête est mise à prix, la légitimité de sa croisade lui est violemment contestée. Anita Sarkeesian a mis les pieds dans le plat en s’attaquant sans ménagement à un des multiples travers qui rongent l’industrie des loisirs interactifs, la représentation caricaturale de la femme dans le jeu vidéo. D’autres avant elles ont essuyé railleries sur leur supposée culture vidéoludique qui justifierait leur place parmi la communauté des joueurs à dominante masculine.
 
À cette nouvelle atteinte à son intégrité de joueuse, Anita a choisi d’évoquer dans les colonnes du quotidien New York Times un souvenir d’enfance, Nintendo, la figure tutélaire de tout un chacun pour mieux dénoncer le profond enracinement des comportements misogynes. Alors qu’elle n’était qu’une fillette, elle raconte comment devant le refus de ses parents de lui acheter un(e) Gameboy, la petite Anita fera face sans en avoir encore conscience à un positionnement marketing discriminant. « Ma mère pensait que ce jouet était destiné prioritairement aux garçons. Pourrais-je vraiment lui en vouloir ? C’était écrit noir sur blanc : Game Boy. »
 
En dépit de son âge tendre, la force de conviction d’Anita eu raison des a priori de sa mère, la première console portable de Nintendo fut sienne. Avant de se rendre compte que la forte propension du catalogue Gameboy s’orientait ouvertement vers l’exacerbation de l’émoi masculin. « J’aime toujours jouer de temps à autre, toutefois je me suis constamment sentie mal à l’aise avec le sexisme qui imprègne viscéralement la culture vidéoludique. »
 
Le lancement de la Wii réconciliera cette infatigable militante avec le média, citant des expériences ludiques telles que Mario Kart, de Blob comme « enrichissantes ». Certains titres PC trouvent également grâce à ses yeux dont notamment Half-Life 2, Mirror’s Edge ou Spore. Selon Anita, la Wii aurait aidé à redéfinir le jeu, très loin du stéréotype « jeu de tir à la première personne taillé pour jeunes hommes. » Mais au lieu de se satisfaire de l’expansion de l’industrie, « certains » qu’elle ne nomme pas ont critiqué ce nouveau segment de marché lui reprochant sa facilité, sa féminité pour en définitive « ne peut être inscrit dans la catégorie jeu vidéo. »

 

 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Le timing est parfait, presque même dérangeant par son synchronisme opportuniste. Remis d’une opération chirurgicale qui l’a éloigné de ses fonctions de dirigeant, Satoru Iwata est réapparu au-devant des médias pour annoncer le retour aux bénéfices de Nintendo. C’est à croire que l’homme épouse le destin compliqué de son entreprise. C’est bien le cas et surtout - chez Nintendo - une exigence.
 
Son prédécesseur incarnait de tout son être un Nintendo arrogant, imaginatif, redoutable. Rien ne transpirait de la gouvernance d’Hiroshi Yamauchi, pas même son bilan de santé en dépit de son âge avancé au diapason des performances commerciales déclinantes des consoles de salon, conséquence de ses choix stratégiques hasardeux. L’hyperpersonnalisation du pouvoir lui permet de faire taire toute critique, son bilan historique positif aussi. Hiroshi et Nintendo ne font qu’un. Cependant, la société est malade de ses accidents industriels successifs tandis que Yamauchi est rattrapé par l’usure du pouvoir. Il organisera lui-même les conditions de son départ à la retraite, maquillera la passation de pouvoir entre lui et son dauphin Satoru Iwata non comme un renoncement aux plus hautes fonctions, mais comme une faveur accordée à son héritier.
 
L’audit interne lancé par son successeur révèle aux yeux du conseil d’administration l’état de santé inquiétant de Nintendo. Une cure de jouvence est alors prodiguée par un quinqua en pleine possession de ses moyens. La Wii tout en rupture avec les habitudes du passé redonne des couleurs à l’entreprise. Cette période faste ne dure qu’un temps. La Wii U ne décolle pas. Violemment attaquée par une fronde d’analystes (Patcher en tête) voulant la peau du constructeur qualifié de « vieux dinosaure » de l’industrie, c’est Hiroshi Yamauchi qui s’éteint à l’âge de 85 ans.
 
La situation médicale d’Iwata n’est guère mieux. Une tumeur bégnine lui est diagnostiquée alors qu’il fait face à l’une des plus douloureuses crises de toute l’existence de Nintendo. Les bénéfices plongent à un rythme sans précédent, Iwata est hospitalisé d’urgence. Après plusieurs mois de convalescence, il reprend ses fonctions la silhouette amaigrie, mais sur pieds, pour annoncer des résultats dans le vert, déjouant ainsi les attentes pessimistes des analystes.
 
Suivra un état de grâce au diapason d’un Nintendo requinqué à dose homéopathique. Jusqu’au prochain bilan de santé financier.
 
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