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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 08/07/19 à 20h43

Nintendo en mode kawaï

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Catégorie : actualité Nintendo

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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Curieux de tout, Shigeru Miyamoto s’est déplacé le week-end dernier au Tokyo International Film Festival. Non pas en simple observateur, mais pour y présenter trois courts métrages de 23 minutes chacun narrant les aventures des protagonistes du jeu Pikmin. Selon lui, sa présence au sein de ce salon n’a rien d’exceptionnelle, car tout au long de sa carrière de game designer il a toujours été extérieurement considéré comme réalisateur de dessins animés.
 
Une comparaison assurément excessive, mais à ses yeux non dénués de sens. Désormais, il se laisse volontiers gagné par l’aspect artistique du langage cinématographique pour lequel les compétences requises ne sont plus éloignées de la réalisation d’un jeu vidéo grâce au progrès technique : « Je ne me mets pas en retrait du jeu vidéo, assure-t-il à l’agence Reuters. À la faveur de la montée en puissance des stations de travail, j’ai pris conscience de leur potentialité [...] À une certaine époque, la réalisation de films exigeait une somme de compétences très différente (de mon métier), à présent j’ai le sentiment qu’il existe des similarités. »
 
Bien que Miyamoto se garde bien d’annoncer une nouvelle série d’épisodes cinématographique de Pikmin, plus tôt dans l’année le président Satoru Iwata déclarait avoir l’intention de populariser les licences Nintendo au travers de nouveaux médias. « Il est encore prématuré de nous épancher sur les détails, témoignait le PDG dans les colonnes du site Polygon.com. Mais nous explorons l’idée de promouvoir nos IP à l’intérieur de marchés où nous sommes d’ordinaire absents. »
 
Les nouveaux desseins artistiques de Miyamoto sont partagés par son homologue Hideo Kojima primé entre autres par Guillermo Del Toro pour la réalisation de la bande-annonce de MGS V projetée à l'e3 2014.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
C’est le paradoxe de cette génération de consoles taillée pour le triple A. La scène indé n’a jamais été aussi choyée par Sony et Microsoft en dépit de productions au budget minimaliste. Même Nintendo, par un formidable effort de contrition, s’est résolue à mettre en place un programme de prise en charge qui leur est extrêmement favorable. Pour un résultat dérisoire.
 
Dans le but d’inverser cette tendance à la désertion généralisée, les cadres du pôle indé de Nintendo Europe se sont invités à l’Italian Game Developers Summit avec l’intention de briser définitivement la glace. Et les idées reçues sont tenaces. La perception d’un Nintendo jaloux de ses prérogatives dans l’esprit des développeurs indépendants entrave cette dynamique créative de prendre ses marques sur Wii U/eShop. Alors, pourquoi ne pas pointer les irrégularités de la concurrence pour convaincre de sa bonne foi ?
 
« Il n’existe pas de clause d’exclusivité ou de parité », a déclaré Ed Valiente lors de son grand oral (ses propos sont rapportés par le magazine Develop). Sans le nommer, Ed fait référence à une convention contractuelle imposée par Microsoft qui concentre les critiques de la scène indé. Cette clause signifie l’exclusivité temporaire de fait au bénéfice de la Xbox One si le développeur inaugure le lancement de son titre sur celle-ci. « Nous comprenons que les petites équipes ne peuvent travailler sur plusieurs formats à la fois. Si vous avez l’intention de commercialiser votre titre sur d’autres plates-formes que la nôtre, nous serons heureux de vous y aider » jubile le cadre de Nintendo.
 
Autre motif de satisfaction à travailler sur consoles appartenant au géant japonais, la planification marketing. « La publicité, la fixation du prix, le calendrier de lancement ainsi que la vente sont de votre ressort » se réjouit-il. Alors que ces étapes font souvent l’objet d’âpres négociations entre les parties engagées, l’environnement de travail vanté par Nintendo exclut toute ingérence. Mieux encore. Le constructeur n’appliquera plus en amont un barrage filtrant discriminant : « L’approbation du concept du jeu en développement n’existe plus. Les développeurs pensent à tort que nous rejetons ce qui ne nous plaît pas. Si votre production décroche la classification PEGI, nous n’avons aucune raison de nous y opposer. »

 

L’ex numéro un mondial est également au fait des nouvelles habitudes de travail de la scène indé. Il cherche à les conforter. Si bien que l’exigence de détenir un siège social en bonne et due forme vole en éclats face à l’émergence du travail à distance des structures de développement unipersonnelles. Mais sous certaines conditions : « Si vous disposez d’un espace de travail sécurisé dans lequel vous pouvez mettre en sûreté votre kit de développement, le travail à domicile est autorisé », prévient-il. Quand bien même l’intervention ponctuelle d’un codeur, artiste, sound designer géographiquement éloigné de l’habitation est nécessaire pour la réalisation d’un jeu, « nous sommes susceptibles de valider votre organisation comme une équipe de développement. »

Nintendo promet une couverture internationale sans exiger l’ouverture de bureaux régionaux à l’exception du Japon. La notion de « service à la clientèle » est très forte dans l’archipel, une alliance avec un éditeur spécialisé dans la localisation des produits internationaux est donc indispensable. Enfin, les droits d’entrée sont de l’histoire ancienne. La plate-forme dématérialisée Wiiware (Wii) a écarté plus d’un candidat à l’aventure. Coupés dans leur élan par des seuils de téléchargement décidés autoritairement par Nintendo alors au sommet du podium mondial, les développeurs gardent une certaine rancoeur. « Nous l’avions imposé avec de nobles raisons sur WiiWare, un jeu se vend s’il plaît, cependant cette règle ne se vérifie pas toujours. Les seuils ont disparu, vous gagnez de l’argent dès la première vente. »
 
Les conditions sont donc idylliques. Nintendo a (enfin) joint le geste à la parole. Il ne manque plus que des perspectives commerciales dégagées pour convaincre la communauté des développeurs indépendants de sauter pieds-joint dans l’écosystème WiiU/3DS.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
À l’heure où les magazines de jeux vidéo ferment les uns après les autres (dernier en date l’Officiel Nintendo Uk), je me suis dit qu’il serait intéressant de se pencher sur un des piliers du marché nord-américain, Nintendo Power. C’est à l’initiative de Nintendo of America que le contrat de licence accordée à l’omnipotent Future Publishing fut rompu en août 2012, précipitant la disparition du mensuel. Le dernier numéro est paru en décembre 2012, scellant plus d’un quart de siècle d’existence... mouvementée.
 
Nintendo Power est une émanation d’un fanzine officiel distribué aux membres du Nintendo Fun Club. Mais après sept exemplaires distribués gratuitement aux adhérents, le NFC News change d’orientation éditoriale pour devenir en août 88 une publication à part entière. La Une de couverture met en avant le hit NES Super Mario Bros. 2 fait de pâte à modeler; cette édition légendaire fut tirée à près de 3,6 millions d’exemplaires. Contrairement à sa forme préalable dédiée exclusivement à la promotion des produits du fabricant, Nintendo Power s’ouvre aux éditeurs tiers. Leurs jeux sont testés avec une complaisance parfois désarmante. Anecdote surprenante, la mascotte du magazine s’appelait Nester. Le lecteur suivait ses aventures racontées en bande dessinée. Mario prendra le relai quelques mois plus tard avant de céder lui-même sa place au début des années 2000, à un autre personnage emblématique étranger au catalogue de jeux appartenant à Nintendo. Sa particularité est d’avoir joué avec la curiosité des fans auxquels il n’a jamais été réellement présenté.
 
 
Au fil des années, cette publication devenait un prétexte marketing évident. Nintendo avait les pleins pouvoirs sur la ligne éditoriale du magazine. Il ne s’était jamais privé de l’exercer, avec des résultats contrastés. Froidement accueillies par les joueurs américains, les ventes de Dragon Warriors (Dragon Quest au Japon) ont été miraculeusement relancées grâce à la vente jumelée du magazine avec une démo du jeu. Cet effet d’aubaine avait dans le même temps profité à la publication officielle du constructeur qui gagna des milliers d’abonnés supplémentaires. À la faveur de l’arrivée de la SNES, le magazine conte les aventures de Mario, Zelda, Star Fox, Metroid (et bien d’autres !) sous forme de bande dessinée. Le transmédia n’existait pas encore, mais il était déjà étalé en pleines pages dans Nintendo Power.
 
 
Les publicités comme les couvertures faisaient l’objet d’intense chantage ou tractation entre Nintendo et les éditeurs. Le fabricant se réservait le droit contre toute logique commerciale bénéfique au magazine de refuser une campagne publicitaire afin de sanctionner un éditeur indélicat voire de favoriser son concurrent afin qu’il rentre sagement dans le rang. Cette pression publicitaire se relâcha dès les années 2000 après que la position concurrentielle du fabricant fut très largement remise en question par le triomphe de Sony. En 2005, Nintendo cède les droits de Nintendo Power à la filiale nord-américaine de la maison d’édition Future Publishing. Celle-ci procède un toilettage esthétique. La modernisation du logo est en rupture avec le précédent dans le but de plaire au grand public. Le découpage intérieur est classique, la grande force éditoriale du mag – les astuces et soluces – disparait progressivement au profit d’une section communauté dans l’air du temps.
 
 
Le fossoyeur Future n’eut de cesse d’appauvrir la ligne éditoriale de NP, soutenu à bout de bras par une poignée d’éditorialistes muselée par Nintendo et les annonceurs. Le fabricant mit fin à cette mascarade il y a deux ans.
 
En France, Nintendo Power n’a jamais été décliné en dehors du mensuel non officiel "Super Power" au logo vaguement inspiré de NP. Pour lui rendre hommage, j’ai décidé de travailler sur un numéro dont le logo reprend les mêmes codes identitaires de cette illustre publication. Les articles brasseront l’actualité immédiate et rétro de Nintendo. Les détails viendront très vite. En attendant, voici un petit montage histoire d’évaluer la pertinence visuelle du projet. Qu’en pensez-vous ?
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
À tord ou à raison, les grands classiques du passé connaissent une seconde jeunesse sur consoles nouvelle génération. Il est vrai que le procédé est un peu facile, mais comment bouder son plaisir à l’idée de remettre les mains sur un hit comme Pokémon Snap ? Lancé en 2000 sur Nintendo 64 puis réédité en version dématérialisée en 2007 sur Wii, ce jeu singulier pour l’époque vous met dans la peau d’un reporter photo improvisé chargé de réaliser les meilleurs clichés de Pokémon.
 
Réalisé en tandem par HAL Laboratory et le studio Pax Softnica, c’est désormais sous la houlette du Pokémon game director Junichi Masuda qu’une nouvelle version pourrait voir le jour. À l’origine, ce titre dont Game Freak est complètement étranger prenait une tout autre direction avant que l’univers Pokémon ne lui soit greffé en cours de développement. Une exception à la règle qui pourrait compliquer son dépoussiérage, notamment au niveau des droits. Ce qui ne freine en rien le désir de Masuda sans toutefois oublier de s’entourer de certaines précautions.
 
 
« En tant que joueur, j’aimerai vivement jouer à une nouvelle version de Pokémon Snap, cependant si celle-ci se limite à de meilleurs graphismes l’intérêt de cette réédition sera émoussé », prévient le chef de projet. Selon lui, une republication de PS doit s’accompagner d’idées attractives afin de séduire cette nouvelle tranche de joueurs sur Wii U. Sans en ignorer les conditions nécessaires à sa faisabilité : « Les joueurs plébiscitent invariablement les nouveautés, à l’évidence ce serait géant de le réaliser si nous disposons des ressources requises, mais c’est délicat. »

 

En attendant que son rêve se matérialise, il promet que les remakes 3DS de Pokémon Omega Ruby et Alpha Sapphire lancés initialement sur GBA « apporteront beaucoup de surprises » d’ici fin novembre.
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Après avoir brillamment transformé la Gamecube en terrain de football explosif avec Super Mario Strikers et sa suite Charged sur Wii, le studio Next Level Games a souhaité transformer l’essai avec un nouveau titre. Sa conception très personnelle des sports collectifs s’est frottée au volley-ball avant d’être amalgamée avec le... catch ??
 
 
Satisfait des retombées commerciales des deux précédents titres du studio canadien, Nintendo accorde un budget plus confortable pour la réalisation de cette improbable production nommée Super Mario Spikers. Dès 2006, un groupe d’artistes griffonne de manière informelle les premiers “concept art” avant de lancer un an plus tard la pleine réalisation. Très vite, les conventions du volley-ball paraissent bien sages, trop sages aux yeux de l’équipe. Afin de dynamiter les échanges et ajouter un je-ne-sais-quoi à cette discipline sportive estivale, l’idée de mêler la lutte a émergé dans leur esprit.
 
 
« Entre les phases de contact de Strikers et les travaux préliminaires sur un jeu de catch qui n’a jamais vu le jour, ce concept nous est venu tout naturellement », témoigne un développeur anonyme au site Unseen64.com. Les environnements de jeu avaient une réelle incidence sur le déroulement des parties afin d’y intégrer des effets aléatoires. Par exemple, une immense roue de carnaval provoquait une série d’événements hasardeux en fonction de son point d’impact.
 
 

 

Une démo destinée à recueillir l’approbation du contrôle qualité de Nintendo Japon fut envoyée en toute confiance. Pour des raisons qui appartiennent à « un code d’honneur » gravé dans les statuts historiques de la société japonaise, Spikers fut réprouvé au grand dam de Next Level Games. Cet incident de parcours n’entama pas d’un iota la confiance que Nintendo a placé dans les capacités du studio canadien à réaliser des hits. D’autres projets seront confiés (Punch Out, Luigi’s Mansion 2) avant d’officialiser le 9 janvier de cette année leur dévouement exclusif à Nintendo.
 
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Vous croyez que les anciens jeux vidéo n’ont plus rien à nous dire, que leur place soit dans un musée ou pire, enterrés six pieds sous terre dans une décharge du Nouveau-Mexique ? Et bien détrompez-vous...
 
Près de trente ans après sa commercialisation, le bondissant Super Mario Bros (1985/NES), référence intemporelle des jeux de plates-formes se rappelle à nous au travers d’une astuce inédite. À mi-chemin du dédale des tableaux souterrains, il est possible d’être gratifié d’une quantité infinie de vies afin de terminer le jeu dans des conditions plus que confortables, mais certainement pas anticipées par le concepteur Miyamoto. Le mode opératoire est relativement simple et bien détaillé dans cette vidéo (3ème mn pour les plus pressés).
 
Il s’agit bien entendu d’un bug de programmation qu’un patch - de toute sa modernité amnésique - ne saurait corriger dans la version cartouche. À savourer donc sans retenu.
 
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Jouer la saison 2014/2015 de la NFL avec un jeu NES commercialisé il y a plus de 23 ans ? C’est possible !?! Avec Tecmo Super Bowl, la précision statistique des jeux EA Sports n’a qu’a bien se tenir ! Pour accompagner le coup d’envoi officiel de la ligue de football américain, des moddeurs vouant un culte inapaisable en faveur de ce grand classique de la NES ont modifié le contenu de la ROM pour y inclure les 32 équipes dans leur division respective, les noms des joueurs ainsi que les changements tactiques.
 
En conséquence de ces améliorations et bouleversements tactiques (le système de défense est passé de 3-4 en 1991 à 4-3 de nos jours), le contrôle, la précision, la rapidité des joueurs tout de pixels vêtus ont été revus. Des tournois inédits ont été également intégrés au jeu.
 
 
Tecmo Super Bowl représente l’un des jeux vidéo de sport précurseur en matière de réalisme statistique officielle. L’éditeur japonais s’était agrégé la licence de la ligue professionnelle et du syndicat des joueurs afin de lui assurer le succès commercial. C’était la première fois qu’un jeu réunissait sur une même cartouche ces deux précieuses agrégations. C’est aussi l’un des titres de la NES le plus piraté...
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Eiji Aonuma s’est patiemment construit l’image d’un créatif providentiel incarnant cet appétit d’innovation propre aux productions signées de son mentor Shigeru Miyamoto. Alors plutôt que de piocher dans les figures tièdes ou recuites des précédents Zelda en 3d marquées par « une progression linéaire » du personnage central, ce dernier appelle dans la dernière livraison de Edge à une refondation de la structure ouverte du volet originel depuis tombé en sommeil.
 
« Dans l’épisode premier, l’itinéraire du héros était quasi libre [...] Le joueur était souverain », réagit Eiji Aonuma. Emmené par l’avènement de la troisième dimension, l’agencement de l’univers Zelda est devenu plus complexe, « rendant nécessaire de mettre en évidence le joueur dans la bonne direction. » Cela, le développeur ne veut plus en entendre parler. Ou alors autrement. En VRP appliqué, il n’oublie pas de citer la Wii U sans laquelle « reconstituer une expérience semblable à l’original » aurait été possible. Habituer le joueur à être pris par la main pendant presque deux décennies pour finalement le lâcher en pleine nature, n’est-ce pas prendre un grand risque ? « Pour acquérir une profonde compréhension de l’univers du jeu, vous aurez besoin d’une carte qui représente le monde tel qu’il est. Le GamePad est approprié pour l’afficher », argumente le directeur du jeu.
 
 
Les didacticiels seront donc dilués dans un monde ouvert selon la propre terminologie de Nintendo. Sans rien laisser transpirer de la structure de ce nouveau Zelda, Aonuma l'égrène par petite touche.  
 
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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
Nintendo est très à cheval sur la protection de ses droits d’auteur. Si d’aucuns s’arrogent la part de rêve qu’elle a patiemment installé dans les foyers du monde entier sans son consentement, le rappel à l’ordre peut être douloureux. Que l’ont soit Youtuber starifié ou... ancien employé de Nintendo ! C’est l’amère expérience que vient de vivre Marcus Lindblom, un fervent admirateur du jeu Earthbound commercialisé sur Super Nintendo il y a près de 20 ans et produit par un certain Satoru Iwata...
 
 
L’homme n’est pas totalement étranger à ce jeu, il a été responsable de sa localisation nord-américaine. La réédition de ce titre sur la plate-forme de téléchargement de la Wii U, le pousse à prendre la plume afin de coucher sur papier glacé sa dévorante passion ainsi que des anecdotes sur son travail de traduction. Alors, il fait appel à la générosité publique depuis Kickstarter afin de financer son projet de livre sur Earthbound, et n’oublie pas d’aviser Nintendo « par courtoisie professionnelle », souligne-t-il lors d’une interview accordé à Polygon.com.
 
Se doutait-il que ce scrupule allait réduire à néant son projet ? En effet, Nintendo alerté des intentions de Marcus lui a adressé une missive rappelant que quitter définitivement les locaux de la société ne signifie pas pour autant recouvrer sa liberté de parole pour vendre à qui mieux mieux ses souvenirs professionnels. Aussi lointaine soit-elle et même en cas de rupture unilatérale de contrat de travail, la signature d’un NDA (clause de confidentialité) reste toujours valide. « Je dois beaucoup à Nintendo [...] ils m’ont ouvert les portes de cette industrie », résume-t-il dignement. Manifestement, la colère refoulée le dispute à la prévenance « de ne pas faire de vague avec mon ancien employeur. »
 
 
Marcus Lindblom a rejoint l’ex numéro un mondial du jeu vidéo en 1990. Quatre ans plus tard, il est chargé de traduire Earthbound. Son assimilation exemplaire de la culture d’entreprise et de la langue japonaise avait été remarquée par ses supérieurs. Ces prérequis étaient nécessaires pour retranscrire de la façon la plus juste les nombreux particularismes linguistiques du Japon dont regorge le jeu. « Les développeurs souhaitaient que j’américanise l’humour japonais », glisse-t-il. La traduction mot à mot n’était pas de leur goût, Marcus a donc joui d’une « grande liberté [...] après toutes ces années, les joueurs continuent de penser que c’était bien amené. »
 
L’homme se défend d’avoir eu l’intention de gagner de l’argent sur le dos de Nintendo : « Je voulais juste couvrir les frais de productions et de publication [...] je pensais que dans un sens, je le devais aux fans » glisse-t-il. Aussi, le courroux du fabricant est difficilement compréhensible pour lui. Il rejette l’idée que Nintendo a quelque chose à cacher, une controverse sur la teneur caustique des dialogues par exemple. Marcus oriente davantage son interrogation sur la préservation absolue, voire maladive, du secret professionnel.
 
Il fait la promesse de respecter le choix de Nintendo sans toutefois s’interdire de rassasier la curiosité de la communauté de fans d’Earthbound très active sur Internet.
 
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