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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 08/07/19 à 20h43

Nintendo en mode kawaï

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Catégorie : actualité Nintendo

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actualité Nintendo (Jeu vidéo)

La retranscription écrite de la rencontre annuelle entre Nintendo et ses actionnaires est désormais disponible en anglais. L’occasion de faire le point des interventions croisées de l’état-major. Celles-ci balancent entre nombrilisme et perspective d’avenir éclairante…

Maintenir la confiance, c’est ce à quoi se sont attachés Furukawa (PDG), Miyamoto (membre éminent du bureau d’admistration) et Shiota (DG) durant leur grand oral. Questionnés sur les tendances de fond qui changeront la nature de l’industrie à plus ou moins brève échéance, ces décideurs ont chacun avec leur propre sensibilité décrit une entreprise armée pour faire face aux défis technologiques de demain.

A l’inverse de la précipitation de ses concurrents, l’apparente lenteur avec laquelle Nintendo s’approprie les diverses innovations disponibles sur le marché n’est pas la résultante d’une société procédurière. C’est une question de hiérarchisation des priorités : « l’un des points forts de Nintendo, argumente Shiota – est que dans notre réflexion le matériel et le logiciel sont interdépendants ».

Miyamoto enchérit : « Il est possible que la lecture de notre politique produit ne soit pas assez lisible pour tout le monde ». Une veille technologique précède toujours une phase d’expérimentation avant la mise sur le marché du produit. Ainsi, « les services réseaux ou la réalité virtuelle » ont fait l’objet d’expertises « depuis le départ ». Comme pour mieux faire valoir ses arguments, ce dernier puise dans le passé glorieux de Nintendo, caractérisé par son leadership incontestable en matière d’innovations hardware. « Nintendo a été le premier à créer le pavé directionnel en forme de croix, désormais devenu standard adopté par toute l’industrie. C’est également Nintendo qui est à l’origine du stick analogique multidirectionnel (…) nous sommes fiers d’avoir inventé une variété d’interfaces utilisateur élevée en norme industrielle ».

Et cette politique de pionnier se poursuit encore aujourd’hui. « Notre intention est d’inventer une interface surpassant la manette actuelle » se gargarise Miyamoto. Le monde du sensible s’invite pour instaurer un dialogue direct avec le joueur,  « afin qu’il ressente clairement la résultante de son action ». Toutefois, celle-ci se heurte pour le moment à son manque d’accessibilité. Rien d’insurmontable glisse le célèbre designer, le nouveau contrôleur « deviendra la norme de la prochaine génération ». Rien que ça. Shiota ajoute que la polyvalence de l’interface conditionnera son universalité, mais « elle reste à être inventée ».

Cependant, l’émergence du cloud gaming peut porter un risque à cette stratégie de différenciation. Stadia, xCloud pour ne citer qu’eux, caressent l’ambition de de devenir la porte d’entrée principale des contenus des autres constructeurs. Un état de fait qui pourrait obliger Nintendo à revoir sa philosophie ? Pour le réduire à l’état d’accessoiriste ? « Nous devons suivre ces changements, appuie le PDG Furukawa. Cloud et streaming se généraliseront ». Avec l’espoir que le gâteau grossit dans le même temps : « si ces bouleversements augmentent la population de joueurs, ils seront facteur d’opportunités ». Oui, mais lesquelles ? Dans des propos évasifs et contradictoires, l’homme fort de Nintendo explique que cela « ouvrira davantage de possibilités à notre approche de développement intégré de matériel et de logiciel ». Miyamoto précise finalement qu’une cohabitation est possible entre une console propriétaire et le jeu en nuage, « cette technologie va se généraliser, mais j’ai la conviction que des titres attractifs existeront toujours en local et non sur le cloud ».

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Repenser profondément la Switch jusqu’à la polyvalence de son concept ? En attendant des éclaircissements officielles sur la perte supposée de son extension mobile, le site DigitalFoundry (DF) réputé pour la rigueur de ses analyses techniques, s’intéresse de près à l’option « révision matérielle ». Aidée par l’adaptation surprise de The Witcher 3, cette éventualité semble à ses yeux la plus plausible.

Et il lui faudra une optimisation survitaminée pour soutenir la gourmandise technique de cette superproduction venue d’Europe. La Switch est équipée d’une puce graphique appelée Tegra X1 (TX1) et fabriquée par nVidia. Celle-ci a récemment fait l’objet d’une mise à jour (mars 18) sans qu’aucune justification réelle n’ait été apportée par Nintendo. Mais piqué par sa curiosité, le journaliste vedette de DF a expertisé la Shield Android TV pour découvrir des similitudes avec la Switch. Le TX1 nommé Mariko dans sa nouvelle version est gravée à 16 nanomètres (contre 20 nm) habilitant la console du géant japonais à consommer moins d’énergie tout en étant plus véloce.

Cette amélioration ouvre ainsi la voie à une reconfiguration de la carte mère. Elle gagnera en dimension, sonorisation et mobilité qui seront inévitablement répercutées dans son aspect extérieur. Le technicien imagine le format de Nintendo plus compact mais aussi doté d’une hausse modeste de ses performances graphiques. « Il ne faudra pas s’attendre à un saut générationnel encore moins à une avancée aussi révélatrice entre une 3DS et une New 3DS, toutefois ce sera tout de même une plus-value », résume-t-il prudemment.

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Pressés par les médias de s'exprimer sur l'existence d'une nouvelle Switch, Nintendo botte en touche. Mais use-t-il du même ton lorsque celui-ci fait face à son actionnariat ? Les éléments de langage changent mais restent conformes à une culture du secret érigée en véritable dogme d'entreprise...

Pour sa 79ème édition, l'assemblée générale des actionnaires s'est gavée de chiffres élogieux, de propos flatteurs sur leur prétendue loyauté à la société, l'ensemble projeté sur écran géant pour illustrer le meilleur des mondes. Visiblement pas assez pour satisfaire leur appétit. Le thème de l'après Switch a été inévitablement abordé. Les diverses rumeurs propagées par la presse financière notamment n'ont pas laissé indifférents les actionnaires qui pressent logiquement le fabricant à s’exprimer sur ce sujet d’actualité.

Avec les précautions d’usage compte tenu de la qualité de l’audience, le directeur financier a déclaré son aversion aux rumeurs car elles sont de nature à « tuer l’effet de surprise ». Et joueurs comme actionnaires sont logés à la même enseigne car ces on-dit « ne profitent pas à notre actionnariat. » La seule faveur accordée à cette assemblée : « en règle générale, nous développons constamment de nouvelles consoles ».

C’est dit !

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Et elles sont nombreuses ! Poussé par la nécessité de moderniser la Switch, Nintendo entraîne avec lui licenciés et partenaires industriels. Soit autant de biais à même d’éventer les projets confidentiels du constructeur. Après presses économique, accessoiriste et chaîne de magasins, un équipementier se laisse emporter par son enthousiasme débordant…

C’est par la voix du président de Macronix, le subliminale Miin Wu (vous lisez Wii U comme moi ??), que ce secret de polichinelle prend définitivement corps. Ce fabricant de mémoire situé à Taïwan – d’ores et déjà fournisseur du modèle actuel, se réjouit d’une hausse inattendue et pérenne de son carnet de commandes en provenance de Nintendo. « Nos attentes sont dépassées » s’émeut le haut dirigeant. A tel point que cette croissance surprise contribue à une hausse des revenues de la société de plus de 30% par rapport à avril dernier. Cette dynamique devrait se prolonger tout au long du second semestre 2019.

L’officialisation du modèle Lite ne sera donc plus qu’une formalité…

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Playtonic, ce jeune studio britannique chasse sur les terres de Rareware, une pépite créative qui a malheureusement perdu de son brillant après le départ de ses développeurs cadre. Fuyant la tutelle étouffante du nouveau propriétaire Microsoft, une partie d’entre eux s’est dispersé dans différentes petites structures de développement dont ledit studio. Avec la franchise Yooka-Laylee, Playtonic se veut le dépositaire de l’âge d’or de Rareware. A son corps défendant ?

Les aventures de deux petites créatures sorties du même imaginaire des créateurs de Banjo-Kazooie se poursuivent en 2,5D. Cette représentation visuelle rappelle avec force de références une autre production de Rare… Donkey Kong Country. « Nous ne prétendrons plus présenter nos productions comme ‘’successeur spirituel de’’, se défend Gavin Price, responsable du studio ». Si le battage marketing a bien fonctionné pour le premier volet, convoquer l’inconscient collectif n’est pas sans danger, reconnaît l’homme. L’identité vidéoludique de Playtronic pourrait souffrir de ce style emprunté, c’est pourquoi : « nous allons créer de nombreux jeux dans des genres divers (…) nous devons nous concentrer sur ce qui rend nos jeux pertinents et uniques ».

Pour l’épisode The Impossible Lair, le concept narratif ouvert offre la possibilité d’aborder chaque étapes de l’aventure dans l’ordre de son choix. Loin de la linéarité d’un DK et de son budget de développement : « l’enveloppe financière consacrée aux cinématiques de DK : Tropical Freeze est probablement équivalent à celle consacrée à l’ensemble de notre titre » argue G. Price. Sur ce plan, le britannique désargenté a perdu une bataille, mais pas la guerre de l’originalité : « nous devons identifier ce qui fait la spécificité de nos jeux ». Pour cela, les joueurs doivent disposer d’éléments de comparaison. Mais très peu de société s’engage dans la plateforme 3D en dehors de Nintendo, si bien que Playtronic est inévitablement renvoyé aux productions du japonais maître en la matière.

Autre mésaventure qui a surpris les créatifs du studio anglais, la lecture que font les journalistes de ce volet au mode visuel singulier. Qualifiés d’épisode « transitoire » par ces derniers dans l’attente d’un prochain gros titre exploitant la 3D temps réel, G. Price accuse le coup en défendant bec et ongle l’originalité de The Impossible Lair : « nous pensons sincèrement qu’il n’existe aucun jeu de plate-forme comme celui-ci ».

Yooka-Laylee : The Impossible Lair sera commercialisé à la rentrée. S’il reconnaît faire de courtes nuits de peur de ne pas reproduire le succès du premier épisode (1 million d’exemplaires écoulés), G. Price s’impose cette profession de foi : « laissez nos jeux parler d’eux-mêmes ».

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La guerre commerciale qui oppose Etats-Unis et Chine pousse Nintendo à transférer la production de sa console vedette en direction de l’Asie du Sud-Est afin d’échapper à la hausse des tarifs douaniers programmés par l’administration Trump. Une péripétie politico-économique comme une autre rythmant traditionnellement la carrière d’une plate-forme, à quelque chose près. Selon le Wall Street Journal, deux nouveaux modèles de Switch feraient aussi partis du voyage…

Les querelles sino-américaines font trembler l’industrie vidéoludique dans son ensemble. Si cette décision unilatérale est appliquée, le prix des consoles de jeux vidéo fabriquées dans l’empire du milieu s’envolerait en moyenne de 25%. Une complication de plus pour le constructeur nippon dont les ventes de Switch subissent un ralentissement, l’obligeant à réactualiser son format vieillissant.

Cette délocalisation évente les projets de Nintendo. Le quotidien financier laisse entendre qu’une annonce officielle serait imminente pour un lancement escompté cet été. Son homologue japonais, le Nikkei, avançait il y a peu l’existence de deux déclinaisons ciblant deux segments de marché. L’une serait dotée de fonctionnalités plus avancées que l’autre modèle inédit caractérisé par une simplification profonde de sa configuration. Si bien que son prix compétitif destinerait cette Switch Mini au grand public alors que le modèle haut de gamme serait réservé aux joueurs confirmés.

Toutefois, ce renouvellement matériel ne se suffit pas à lui seul, il doit être accompagné d’une offre éditoriale solide. Le Nintendo Direct diffusé lors de cette édition de l’E3 donne une idée des moyens déployés par le fabricant pour soutenir commercialement les deux nouveaux exemplaires de Switch : Astral Chain pour fin août et Daemon x Machina mi-septembre (titres orientés joueur confirmé), Link’s Awakening, Luigi’s Mansion 3 et Pokémon Sword/Shield pour le dernier trimestre (joueur occasionnel).

Bon nombre d’observateurs industriels dont le célèbre Dr Serkan Toto, éminent spécialiste vidéoludique chez Kantan Games se rangent aux anticipations du WSJ et Nikkei. « Je pense qu’une Nintendo Mini devrait être dévoilée cette année », s’était-il exprimé en marge du mondial du jeu vidéo de Los Angeles. A ses yeux, « Nintendo a besoin d’un nouveau modèle afin de compenser la chute abyssale des ventes de 3DS ainsi que d’élargir le parc mondial de Switch ».

En amont de l’E3, le PDG de Nintendo avait démenti l’existence d’un tel plan.

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Dénué de pouvoir de séduction particulier ou de parcours fulgurant connu au sein de la très hiérarchisée entreprise Nintendo, le PDG Shuntaro Furukawa tire de son inexpérience des hautes sphères décisionnelles un goût certain pour les grandes réformes structurelles. Son seul crédo, le compte de résultat de fin d’exercice fiscal.

A chaque fois qu’il ouvre la bouche, l’action Nintendo dévisse sur les places financières internationales dit de lui une catégorie d’observateurs. En interne, c’est plus compliqué. Ce technicien de la finance affiche une sympathie lointaine au monde du développement. Il ne se mêle pas de leur travail. Se place juste en spectateur bienveillant. Pour le moment.

Car au regard de ses récentes interventions médiatiques, son profil se dessine lentement. S. Furukawa pense hors cadre, casse l’existant sans regret ni nostalgie pour l’ancien monde incarné – entre autres, par le vieillissant Shigeru Miyamoto. Les fans de Nintendo ? Il se montre indifférent à leur émotion. Le liant ‘’Nintendo Direct’’ n’est pas une priorité pour lui. Sa présence est illusoire.

Adepte de l’effet bulldozer, il fait l’anathème des fondamentaux d’une société séculaire attachée à son glorieux passée qu’il caractérise comme un frein au changement radical de culture d’entreprise et de business model qui s’impose à Nintendo.

Après la désacralisation du hardware, ce dernier s’attaque désormais au bien-fondé de la stratégie de l’océan bleu qui a encadré avec succès la conquête des marchés émergeants. Il ne s’agit plus de se soustraire temporairement à la concurrence pour en tirer rapidement les bénéfices qu’octroie le statut de pionnier. Mais de livrer bataille au sein de marchés matures – océan rouge, couleur du sang de faillite d’entreprises.

Et l’un des principaux viviers de croissance qui exerce une fascination décisive sur le jeune dirigeant se nomme le marché des jeux sur iOS/Android. « Avec l’omniprésence de ces supports intelligents, la population des joueurs s’est rapidement étendue, au-delà même de la portée commerciale des jeux vidéo proposés par Nintendo », concède le chef de file S. Furukawa lors de la traditionnelle conférence financière post présentation de ses résultats.

Il n’est donc plus nécessaire « d’étendre la population de joueurs » par des produits spécifiques « qui ne sont pas limités par la définition jeu au sens stricte du terme » puisque ce marché porteur existe déjà. C’est donc avec un nouvel état d’esprit, doté d’un nouveau modèle économique que Nintendo s’engage dans la bataille du contenu. Non plus en faveur d’une réorientation de ces joueurs vers le périmètre restreint des consoles du constructeur mais d’un éveille et d'une fidélisation à la marque sur supports indifférenciés.

La fin d’un dogme comme prélude à un retrait progressif du marché des consoles de salon ?

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Dans le sillage de la publication des résultats de Nintendo, le journal économique Nikkei évoque des hypothèses de croissance des revenus du fabricant pour l’année fiscale 2020. Nouveau modèle de Switch, service en ligne dédié aux forts consommateurs de microtransactions sont au programme.

La console vedette de Nintendo entre dans sa troisième année d’existence. L’attrait commercial de son concept avant-gardiste s’émousse pour l’état-major. Soucieux de préserver l’appétence des joueurs, celui-ci aurait décidé de modifier la taille et diminuer son prix. Le quotidien s’appuie sur des informations en provenance de fournisseurs et des éditeurs de jeux vidéo. Nintendo s’est pour le moment refusé de commenter ces allégations mais une source bien informée affirme que la « Nintendo Switch Mini sera plus facile à fabriquer ». L’allègement des coûts de production ne sera pas seulement réalisé à partir de l’optimisation hardware de la console. Ce format rétréci sera dépouillé de certaines fonctionnalités clefs.

Enfin, une section vouée aux joueurs boulimiques de microtransactions offrira des services exclusifs afin de les fidéliser.

Le journal nippon estime à mi-2019 le lancement de ces deux nouveautés.

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Dans une allocution vidéo débordant de bon sentiment, Shinya Takahashi responsable du pole développement chez Nintendo annonce la refonte totale du quatrième volet de sa franchise Metroid  Prime. L’évènement est suffisamment rare chez le constructeur qui fait habituellement de la culture du secret son principal cheval de bataille.

« Nous sommes très attentifs aux attentes passionnées manifestées lorsque nous avons projetée  la bande-annonce lors de l’e3 2017, s’est ému la main sur le c½ur le décisionnaire (…) nous n’avons pas été en mesure de communiquer sur le développement du jeu » car les critères qualités autoritairement fixées par l’état-major n’ont pas été atteints.

L’occasion est trop belle pour rappeler à tout un chacun la politique du zéro défaut séculaire qui habite l’entreprise et par l’occasion d’organiser une sortie par le haut. Car Saborder un titre d’importance dans le portefeuille clairsemé de la Switch représente une épine dans sa carrière commerciale ascendante. Les investisseurs ont immédiatement sanctionné l’action sur la place financière japonaise, elle cède près de 3%.

Le responsable de la branche développement a désigné comme chevalier blanc Retro Studios, auteur des trois épisodes précédents – des succès colossaux, lancés sur GameCube et Wii. Selon le producteur Kensuke Tanabe, le studio élite nord-américain est mieux à même de défendre la ligne qualitative exigée par l’état-major. Pas un mot sur le précédent studio de création auquel Nintendo a confié le développement qu’on imagine dans l’embarras.

A ce sujet, le constructeur n’a jamais nommément révélé le studio chargé de la réalisation de MP 4, préférant un évasif « dirigé par une nouvelle équipe de développement talentueuse ». Après investigation journalistique, le site Eurogamer.net a été en mesure d’éventer ce secret de polichinelle, aidés par des programmeurs un peu trop volubiles sur le réseau professionnel LinkedIn.

Ce n’est pas tant la politique d’externalisation de Nintendo qui est en cause ici mais des problèmes internes à l’éditeur japonais BN incapable de répondre aux exigences du donneur d’ordre. Le studio satellite ouvert à Singapour, pourtant composés de développeurs exercés ayant travaillé sur le projet mort-né Star Wars 1313, rencontrait des difficultés. Si bien que la coordination des parties impliquées dans la réalisation du jeu a souffert de ce déséquilibre.

Retro Studio reconnu pour l'excellencede son travail reprend de zéro la production des aventures de Samus acte IV.

Il faut remonter à l’année 2015 durant laquelle Eiji Aonuma, alors en charge de Zelda Breath of the Wild, s’excusait de repousser la date de lancement du jeu. Un acte de contrition qui en appel un autre.

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Très sollicité pour des entretiens avec les médias, Shuntaro Furukawa se soumet volontiers à l’exercice avec aplomb rappelant celui de Satoru Iwata dans sa première année d’exercice comme président directeur général de Nintendo. S’il en a hérité les codes, ce jeune décideur tente à chaque interview d’imprimer sa marque, surtout dans l’art de préparer les esprits à d’importants arbitrages industriels.

Ni totem, ni tabou. Les sujets abordés par le journaliste du Kyoto Shimbun brassent les échecs relatifs, les succès en demi-teintes et les nouveaux leviers de croissance économique qui rythment le pilotage mouvementé du constructeur japonais.

Scruté à la loupe par la communauté financière, l’objectif ambitieux d’installer un parc de vingt millions d’exemplaires de Switch est encore incertain. Plutôt que donner un chiffre même partiel, le PDG « préfère évaluer attentivement les chiffres de fin d’année et surveiller la tendance qui se dégage début 2019 ». Il insiste sur le redoublement d’effort éditorial à entreprendre en faveur de la console vedette du fabricant qui entre dans sa troisième année d’exploitation commerciale, synonyme d’attrait marchand émoussé. De nouvelles actions marketing souligneront davantage le caractère polyvalent de la console, à ses yeux attrait distinctif probant face à un marché concurrentiel trop segmenté : « nous souhaitons démontrer que les joueurs ont la possibilité de changer de style de jeu, qu’elle est transportable et configurable selon ses envies » .

Autre produit phare qui a piqué un temps la curiosité des joueurs avant de plonger dans les classements de vente, Nintendo Labo. Furukawa concède un rendez-vous manqué avec le public, mais constate « un frémissement des ventes » dans le rallye de fin d’année. Un renouvellement de son positionnement marketing est dans les cartons (héhé…), « nous travaillons à la formulation de nouvelles expériences » grâce à l’extrême flexibilité du concept.

Bien que le jeu phénomène Pokémon Go soit lié de manière inédite à la Switch, interprétable comme une première brèche dans la stratégie de cloisonnement des jeux sur smartphone, Furukawa rappelle la fonction première de ce secteur d’activité si décrié en interne. Celui-ci a vocation d’augmenter la visibilité commerciale de l’univers Nintendo « afin d’accroître notre base de fans ». Il évacue l’idée selon laquelle les jeux sur smartphone au modèle économique si particulier (accès gratuit puis achat progressif) puissent se jouer sur Switch : « ils sont différents des titres sur consoles », résume-t-il.

L’explosion du jeu en situation de mobilité sur formats iOS/Android a considérablement réduit le périmètre de vente des consoles portables de Nintendo. La caractéristique multiforme de la Switch est une réponse à cette tendance de fond. Au prix d’un lourd sacrifice, le retrait calculé de la 3DS. Bien qu’il s’en défend en prétendant « poursuivre notre activité car nous l’avons préparée à coexister avec la Switch », les derniers relevés de Media Create révèlent une chute vertigineuse des jeux en pleine période estivale.

Le projet majeur est de créer des passerelles entre les différentes branches d’activités du jeu vidéo « dans le but d’augmenter les points de rencontre avec les joueurs ». En plus du jeu sur mobile, l’eSport entre dans le cadre de cette stratégie de conquête. « Nous avons organisé pour la première fois un large événement appelé Nintendo Live sur le marché domestique ainsi qu’à l’international (…) je ressens un sentiment identique au plaisir de regarder un match de baseball » dit-il enthousiaste.

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