Le Blog de Nintenboy

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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 21/09/15 à 12h16

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Catégorie : Nintenboy, le mag !

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Nintenboy, le mag ! (Jeu vidéo)

Pour commercialiser le magazine Nintenboy Power, il faut une boutique toute neuve ! Après quelques semaines de travail acharné, voici le résultat :

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Le contenu viendra très vite, n'hésitez pas à réagir !!

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Nintenboy, le mag ! (Littérature)

Hideo Kojima est un homme tout en nuance. Comme son personnage fétiche, il fuit le cadre pour mieux surprendre. Les joueurs comme ses... supérieurs ! Rompu aux campagnes de promotion marathoniennes, il profite des nombreuses interviews pour glisser quelque messages subliminaux sans que quiconque (ou si peu) en saisissent immédiatement leur réelle portée. L’avènement de Twitter lui offre l’opportunité de poursuivre son chemin de croix à intervalle de 140 caractères sans que ce canal direct “d’échanges informels” avec ses fans s’inscrive véritablement dans le cadre du traditionnel battage médiatique conduit par les stratèges en communication de Konami.

Désormais, la dénonciation de cette mécanique d’usure qui s’est installée depuis MGS3 (du moins à visage découvert) ressurgit à chaque nouvel épisode de cette série décisive pour l’équilibre de l’exercice fiscal de l’éditeur. Hélas pour lui, cette lassitude dévorante n’a probablement pas d’issue. À l’intransigeance de ses employeurs quasi sourds aux revendications libertaires du créatif, répond une cascade de dysfonctionnements internes soufflant dans ses retranchements le studio KojiPro. En effet, l’externalisation forcée du volet Revengeance soutenu à bout de bras par Kojima révéla aux yeux de tous l’incapacité de son équipe à évaluer avec le même discernement qu’Hideo Kojima, la dimension épique d’une production siglée de l’acronyme MGS.
 
Non seulement les décideurs de Konami se cachent derrière cette embarrassante réalité pour faire obstacle à ses désirs d’affranchissement, mais vantent également le plébiscite unanime et immuable des joueurs pour justifier la position centrale du créatif dans la conduite des projets Metal Gear. Cependant, l’illustre développeur n’est pas homme à accepter docilement cette double fatalité. Aux carences professionnelles de son équipe ethno-centrée, il prône par l’embauche de talents extérieurs au Japon le brassage des cultures, catalyseur d’une montée en compétence de son équipe. De l’implacable appel des fans, il oppose dans la rédaction de son plus récent tweet :
<< les concepteurs de jeux, les réalisateurs de films, les dessinateurs de mangas, les écrivains de 30/40 ans de moyenne d’âge me confient à l’unisson que ce n’est pas Metal Gear Solid, mais Snatcher qui les a poussés à embrasser le métier de créatif. Le nouvelliste de Project Ito (MGS4) m’avait avoué la même chose. >>
Et si le message adressé à ses supérieurs leur semble abscons dans sa formulation, il l’articule derechef en quelques caractères : << il n’existe que très peu de producteurs clairvoyants au Japon, sensibles au talent, s’exposants au risque et qui vous épaulent. >> Une solution pour combler cette lacune ? Elle tient là aussi en une suite de consonnes et de voyelles pleines de bon sens : << vous avez intérêt à créer par vous-même les conditions idéales de travail. >>
 
Dont Acte.
 
Et n'oubliez pas, il sera de nouveau disponible à la vente !
 
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Nintenboy, le mag !

Vraisemblablement surpris par la qualité graphique offerte par la concurrence, sans le nommer Battlefield 4 qui met sans dessus dessous les consoles nouvelle génération ou encore The Division, pour lequel il déclare « dès que je l'ai aperçu, je me suis dit qu'il fallait que je travaille beaucoup plus », Hideo Kojima est sur la défensive. Comme rarement, le créatif explique que « le moteur Fox Engine se base sur la technologie actuelle » bien que finissante, et que celui-ci brillera de mille feux sur les prochains formats. L'excuse est acceptée ?

Il est vrai que la vidéo de démonstration de MGS V : The Phantom Pain laissait apparaître quelque tares visuelles propres aux consoles sortantes : textures huileuses, animation faciale limitée, raccords polygonaux pas très heureux. L'homme se veut néanmoins rassurant : « dès que nous développerons en faveur de la nouvelle vague des consoles, nous proposerons quelque chose de plus valorisant que ce qui a été projeté jusqu'ici ». Kojima poursuit des objectifs bien précis en terme de qualité technique comme une vitesse d'animation de 60 images secondes ainsi qu'une résolution plus élevée sur PlayStation 4 et Xbox One.

Le chiffre "V" de ce MGS n'est pas uniquement présent pour marquer un nouvel épisode, il signifie aussi « le V de Victoire » sur les moteurs 3D concurrents, lance-t-il précieusement.

Pour comprendre quels sont les multiples enjeux qui se cachent derrière le redoutable Fox Engine, plongez dans la passionnante lecture de ce spécial Hideo Kojima !

 

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Nintenboy, le mag !

Voici de longs extraits du mook qui vous donnent l'occasion de découvrir cette publication. Voici un aperçu de l'article consacré au jeu Snatcher. Bonne lecture et si vous êtes convaincus, n'hésitez pas à le commander !

 

 

Snatcher est avant tout un pari fou de Konami mais c'est aussi une nouvelle graphique interactive développée pour le Mega-CD alors à l'agonie. Dans cette aventure visuelle cyberpunk clairement destinée à un public adolescent et adulte en raison de ses scènes violentes à connotation sexuelle, l'auteur Hideo Kojima traite son exercice de style narratif préféré, celui des dérives de nos sociétés ultra informatisées dans lesquelles l'homme s'aliène pour en définitive, ne plus s'appartenir et se déshumaniser.
 
 
Dans la grande tradition des jeux d'Hideo Kojima utilisant un genre narratif qui lui est propre pour révéler ses craintes ainsi que les dysfonctionnements de la société japonaise, Snatcher précipite un homme ordinaire dans un cauchemar insensé. Un tiers de la population mondiale a été anéanti par une mystérieuse pandémie venue de Russie. Un demi-siècle plus tard, des êtres hybrides (les bioroids communément appelés les Snatcher), parfaites imitation du genre humain, investissent la nuit la ville de Neo Kobe afin de prendre la place de personnalités de haut rang. Certains personnages sont particulièrement bien écrits, comme le protagoniste principal Gillian Seed. Il est loin du détective conforme à l'archétype du sauveur potentiel. Le joueur campe un anti-héros amnésique et à la personnalité ambigüe. Son enquête est à double tranchant. Pressé par sa hiérarchie de faire toute la lumière sur cette étrange affaire, il apprendra peu à peu sur lui-même, redoutant ce qu'il risque de découvrir...
 
 
En dehors des délires lexicaux, ce roman graphique s'attache à décrypter les liens contre nature qui se tissent entre personnages ou plus généralement entre deux mondes interconnectés. Gillian plaisantera avec son pendant Metal Gear qui lui donne excellemment le change mais aussi conversera avec son ex-femme, Jamie qu'il appellera à son bon vouloir, trahissant un attachement refoulé du fait de leur brutale séparation. Un personnage central décidément dépeint par une grande vulnérabilité, suscitant inévitablement l'empathie. Toujours prompt à utiliser le potentiel du support CD du Mega-CD (DVD avec MGS 2, Blu-ray avec MGS4), l'échantillonnage sonore se révèle d'une grande qualité et déterminante pour la constitution des profils de chaque protagoniste de l'aventure. La raison revient en un casting vocal composé essentiellement de professionnels capables de restituer une émotion par le truchement d'une intonation discordante de la voix. Entre scènes poussives et instants de vérité, les personnages se dessinent en même temps que leur souffrance et leurs travers. L'émotion qui saisit les personnages de Snatcher se transmet alors au joueur pour ne plus le quitter.
 
 
Intéressé par la puissance des consoles 32bits, Kojima arrangera une version de Snatcher exclusive aux formats PlayStation et Saturn. Expurgée des séquences sexuelles ou scènes floutées, ce Snatcher est gratifié de cinématiques CG, une première pour le jeu. Le titre ne sera pas distribué en dehors du Japon, la 3D temps réel et l'interactivité intégrale en pleine explosion sur les nouveaux supports de Sony et Sega font de Snatcher un titre passéiste qui se glisse inconfortablement dans une nouvelle ère technologique. Bien que l'histoire de l'oeuvre de Kojima s'enlise à la fin du troisième acte, probablement parce que certains mystères séduisent davantage lorsqu'ils ne sont pas résolus, l'intrigue reste ouverte à une suite que le génial game designer n'est pas près de poursuivre. L'homme a rarement l'habitude de désamorcer les histoires qu'il aime raconter.

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Retrouvez tout ce que vous avez voulu savoir sur cet illustre développeur dans le mook Spécial Hideo Kojima en vente sur le site Nintenboy pour seulement 9€ !

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Nintenboy, le mag !

Voici de longs extraits du mook qui vous donnent l'occasion de découvrir cette publication. Ici présent, un aperçu de l'article consacré au jeu Boktaï. Bonne lecture et si vous êtes convaincus, n'hésitez pas à le commander !

 

Hideo Kojima a souvent signé ses jeux un peu à la manière d'un cinéphile qui récite ses films fétiches avec un penchant prononcé pour l'infiltration. Chez lui, ses franchises riment avec bouillonnement métaphysique jusqu'à se perdre parfois. Alors quand ce surdoué se met au défi de dépoussiérer l'action-rpg sur console de poche, on plonge dans l'intrigue d'un créateur définitivement insaisissable : << la conception d'un titre sur format portatif exige de vous une manière différente de travailler >> déclarera-t-il évasif au magazine Edge. Mais c'est assez pour titiller la curiosité des fans.

Un concept qui ne ressemble à rien de connu nourrie d'une mise en scène vivante sans toutefois chercher le spectaculaire. Ainsi, le joueur sera accompagné du gazouillis des oiseaux s'il joue le matin, devra éviter une trop longue exposition au soleil afin de se préserver de la surchauffe de son arme (et par conséquent d'écarter tout risque d'insolation bien réelle cette fois). Un fourmillement d'idées inédites prenant une consistance particulière à la faveur de fréquents croisements de références que Kojima affectionnent (les exclamations des monstres semblables à celles des soldats de MGS, certaines cartes aperçues dans MGS Acid...) évitant ainsi l'exercice de style et ses artifices discutables.

On reconnaît volontiers à Kojima son incroyable talent et sa divine facilité à croquer des concepts ludiques traversés par ses multiples autres créations déjà bien installées. << S'essayer à un nouveau genre n'est pas chose aisée, l'expérimentation permanente est la règle d'or pour concrétiser mes projets >> confiera le volubile créatif au magazine Nintendo Power. Avec cette gestion du soleil, il imprègne à Boktaï un supplément d'âme, quelque chose d'organique à sa chose programmatique.

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Nintenboy, le mag !
Le puzzle du prochain projet secret d'Hideo Kojima continu d'être assemblé pièce par pièce, à la faveur de nouveaux tweets de l'intéressé. Bien que la véritable nature de la nouvelle création du dandy du jeu vidéo est encore parsemée de trous béants et de figures énigmatiques, un mot revient en boucle : "zombie".
 
Il y a peu, Kojima surprenait tout le monde en déclarant être "intéressé par la conception de The Last of Us", un survival horror réalisé par Naughty Dog dont la sortie est prévue pour juin prochain sur PlayStation 3. C'est en août dernier que le prolifique game designer déclarait à nouveau sur tweeter : "Silent Hill sous Fox Engine serait terrifiant". Cette licence a été quelque peu malmenée par une politique d'externalisation mal engagée. Konami serait bien avisé de relancer cette série en s'appuyant sur les talents internes à l'éditeur.
 
La tournure hollywoodienne de Resident Evil 6 laisse le champ libre à des créatifs de tous horizons (Shinji Mikami en tête avec The Evil Within, les DLC de Modern Warfare) de relancer le genre de jeu à vous glacer le sang. Alors quand l'un des plus brillants game designer de sa génération annonce dans un tweet sibyllin "je désir réaliser un jeu de zombie innovant", c'est toute la planète de fans de Kojima qui est suspendue à ses lèvres.
 
L'irruption du surnaturel aperçue dans la bande-annonce de MGS V : Phantom Pain a aussi bien déconcerté qu'épaté les joueurs. Le basculement du créatif dans le parapsychique et le divin se confirme moins comme caprice professionnel que l'expression d'une authentique quête artistique. Assez pour en faire un jeu ?

(Merci à ThomThom_P. pour la piqûre de rappel)
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Nouvelle épreuve, il reste encore pas mal de détails à placer. Qu'en pensez-vous ?

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Dernier croquis avant de vous montrer dans quelques jours de quoi il en retourne. Prend garde Yoji Shinkawa !

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Nintenboy, le mag !

Petite épreuve de Kojima :

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