Au secours ! Hiroshi Yamauchi est de retour aux affaires ! N'essayez pas de régler votre téléviseur, il maîtrise toutes les transmissions... Fausse alerte, ce n'est qu'Iwata prenant les accents de son mentor.

Après l'avoir pilotée d'une main de fer pendant plus d'un demi-siècle, l'ancien homme fort de Nintendo profite d'une retraite studieuse au Japon. Pour la satisfaction de bon nombre de ses anciens collaborateurs. Sa présence hégémonique au sein de l'état-major a torpillé pas mal de prétendants arrivistes, candidats au poste suprême. Pas seulement par soif de pouvoir. Ce capteur de tendance s'engouffre passionnément dans les sujets qu'il défend, impose la mode des concepts audacieux à une société jalouse de son activité historique.
 
Son dévouement pour Nintendo est à la hauteur des multiples succès qui ont agrémenté sa gouvernance. Il s'éprend excessivement des talents qui l'entourent. Il fédère ses collaborateurs, transforme ses relations professionnelles en connivences personnelles, déniche les bons produits. Son plaisir conceptuel est celui d'un joueur. Il aime convaincre. Il croit à ce qu'il dit. Il incarne ses activités sur le mode fusionnel. Hiroshi Yamauchi est un leader né. Un premier oeil ouvert le 7 novembre 1927 dans la petite bourgeoisie japonaise. Son adolescence difficile, marquée par un abandon familial et tourmentée par la seconde guerre mondiale façonneront son profil d'implacable dirigeant qu'aucune structure ni homme ne réussiront à formater. Sa destinée le précipite brusquement dans les affaires familiales.
 
En 1949, le grand père d'Hiroshi est à l'article de la mort. Il est victime d'un accident vasculaire cérébral, les pronostiques de ses médecins sont pessimistes. Le vieil homme lui fait une offre. Prendre sa succession à la présidence de Nintendo. Ses conditions dérangent à l'image de son ascension fulgurante : il n'entend nullement partager le pouvoir avec qui que se soit, pas même un membre du clan familial des Yamauchi. Il veut la tête de son cousin, qu'il obtient. A seulement 21 ans, il est désormais à la tête d'une société alors que ses camarades sont encore sur les bancs de l'université. Son inexpérience déplaît. Sa liberté de ton effraie. Ses choix répondent toujours à des challenges personnels davantage qu'à un plan de carrière. Fidèle à ses envies, infidèle à son métier. Le personnel de la société est déboussolé par son sens entrepreneurial et affiche ouvertement sa défiance. Hiroshi procède à une purge sociale, la vieille garde est écartée, les contestataires priés de se taire ou de partir.
 
Hiroshi cherche a transformé la marque Nintendo, la mettre en phase avec les attentes du marché. Il impose ses méthodes et sa stratégie à contre courant des valeurs conservatrices de la société de son grand-père. Il fait changer l'enseigne pour Nintendo Karuta (Nintendo cartes à jouer) et ouvre un siège social à Kyoto, le poumon économique et culturel du pays. Il achète la licence Walt Disney, les cartes éditées à l'effigie de la marque américaine s'arrache. Ce succès lui donne des ailes, alimente sa soif de conquête. Il repositionne une nouvelle fois l'enseigne pour devenir Nintendo Company Limited. Comme lui, la société ne peut s'auto-suffire d'une seule activité. Il développe tous azimuts une ombrelle de produits et services (Riz, Taxi, maison close...) vouée à l'échec. Il se frotte aux puissantes corporations du pays, ternie la réputation de la maison. Les banques retirent leur concours. L'orgueil le sauve in extremis. Il troque l'ambition d'être à la tête d'une société multi-cartes contre un retour au source dont il a compris le potentiel de développement. Le solide réseau de distribution de Nintendo qui s'étend dans tout le pays deviendra la tête de pont de ses futures activités de divertissements.
 
En 1969, il fabrique un univers sur mesure à l'esprit Nintendo. Sous l'explicite bannière Games avec à sa tête le Géo Trouvetou japonais Gunpei Yokoi, Hiroshi lance une ligne de jouets (Ultra, Love Tester...) qui fera pendant près d'une décennie la bonne fortune de Nintendo. Les aléas géopolitiques affectant le coût des matières premières imposeront de déployer une force créatrice démesurée à son pôle R&D. Découvreur de talents et dénicheurs de bons produits, c'est au détour d'une conversation avec ses homologues de l'électronique grand public qu'il prend conscience qu'un nouveau marché lui tend les bras. Tout embrasser, tout maîtriser. Telle semble être la devise immuable d'Hiroshi Yamauchi. Il s'informe sur les sociétés américaines telles qu'Atari et Magnavox, pionnières dans le secteur du loisir électronique. Convaincu des promesses lucratives, il achète une licence et produit diverses formats (ColorTV Game 6 puis Game 15 pour ne citer qu'elles) proposant Pong et ses déclinaisons. Eternel insatisfait, il juge ses consoles trop rigides. La polyvalence doit être le socle stratégique du développement de ce marché pour Nintendo.
 
Hiroshi vit sa créativité par procuration. En enfantant la création des autres. Toute la société est mobilisée derrière le génial créatif Gunpei Yokoi. Sa mission : créer des produits de divertissements électroniques innovants aux antipodes des consoles actuelles. Gunpei se met au travail, avec l'idée qu'une épée de Damoclès s'agite avec constance au dessus de sa tête. C'est de bonne guerre, elle est en plastique. En fin observateur, ce dernier est amusé des calculatrices qui ne cessent de se moderniser et de se démocratiser. Le format de poche l'interpelle. Il élabore avec un groupe d'ingénieurs triés sur le volet, une série de petites consoles nomades à écran LCD. Le succès foudroyant des Game&Watch porte à nue Gunpei au sein de Nintendo et consolide la position d'Hiroshi, véritable maître à pensée des multiples concepts misent en chantier.
 
Fort de succès, le président de Nintendo souhaite faire souffler le même vent salvateur qui a modernisé le jeu-vidéo de poche pour ses consoles de salon. Le maître-mot est identique : polyvalence du format. Mais Hiroshi se pique à une réalité économique défavorable. La débâcle du marché nord-américain. Il fait fit de la défiance interne, surfant sur ses réussites passées pour légitimer ses prises de position allant à contre-courant des tendances baissières du marché mondial. Il somme un groupe d'ingénieurs de travailler sur une plate-forme dans laquelle s'encastre des jeux sur support cartouche. Il est persuadé que ce secteur ne s'est pas écroulé sur lui-même par un effet de forte volatilité du mode de consommation des loisirs électroniques. L'origine de ce renversement est selon lui d'ordre structurel. C'est l'atomisation des acteurs industriels et la médiocrité de l'offre logicielle qui sont responsables de la mort clinique du marché des consoles de salon. Pour le revitaliser, l'application d'un contrôle qualité strict, la pratique de prix attractifs et surtout garantir une simplicité d'utilisation (philosophie du plug and play revendiquée par Nintendo) sont l'assurance d'un retour aux bénéfices.
 
Très dépendant des fournisseurs externes nécessaires au montage de la carte mère des consoles, Yamauchi doit user de sa capacité de séduction afin de les convaincre de la portée commerciale de ce secteur. Il fait le pari osé d'annoncer plus de trois millions de consoles vendues en l'espace de deux ans. Alléchées par ces perspectives économiques taxées de fantaisistes et en dépit de l'atonie bien réelle du secteur, les équipementiers industriels signent. Les soupçons d'imposture et de méfiance qui grondaient en interne s'effacent rapidement au vue du taux de croissance à deux chiffres de la Famicom sur tous les marchés internationaux. Parce qu'Hiroshi sait que le média jeu-vidéo nécessite le renouvellement créatif pour rentabiliser les coûts faramineux de son pôle Recherche & Développement, il a su gérer le talent des autres sans mettre le sien en péril.
 
Ce chasseur d'opportunités émérite affiche à nouveau son insatiable quête. Insatisfait de la compétitivité de la tête pensante de Nintendo, son pôle R&D autrefois centralisé est divisé en trois branches distinctes. Son personnel créatif mis en concurrence deviendra ainsi plus productif au risque d'égratigner l'équilibre sociale de la société. Les designers jouent le jeu, Hiroshi recommence à s'amuser. Il terrorise régulièrement, épuise souvent, consume parfois les ingénieurs soucieux de gagner les faveurs de la plus haute autorité de Nintendo au statut quasi-messianique. L'intelligence de son esprit d'entreprise ne restreint en aucune manière le champ de vision de son tempérament. De ces rapports de force quotidien dont il se délecte, ressort fortifiée la personnalité si lisse d'un game designer surdoué, Shigueru Miyamoto.
 
L'Amérique fascine Hiroshi. Lorsque l'on domine d'une main de maître son propre marché national, la réalité des faits se muent en fantasme. Il se rêve en chef d'orchestre de cette nouvelle équipée fédérant derrière lui l'élite de Nintendo. Mais rattrapé par son âge avancé, il laisse les rênes à son protégé Arakawa dont l'expérience professionnelle acquise à l'internationale a fait de lui la personnalité adéquate pour ce poste très disputé en interne. Loin de la rigidité des conventions d'entreprise japonaises si prompts à encadrer d'une main de fer ses filiales opérants à l'extérieur des frontières de l'archipel, Hiroshi offre toute latitude à Nintendo of America de conduire sa propre politique commerciale. La supervisassions sera feutrée. Autrefois sous-marin d'Hiroshi (au sens péjoratif du terme), Arakawa prend de l'épaisseur et devient son véritable bras droit dans le cercle très fermé des proches de Yamauchi. La spécificité professionnelle d'Hiroshi, celle d'un gestionnaire de talents hors-pairs, fait à nouveau ses preuves.
 
La concurrence, jalouse de la prédominance de Nintendo sur ce juteux secteur, aiguise ses dents. Le nouveau cycle technologique des 32bits lui donnera l'occasion de s'exprimer avec autant de force pour imposer PlayStation et SegaSaturn qu'Hiroshi prépare mal sa société à faire face à la brutalité de la transition. Le Virtua Boy est un échec sévère. Evénement inédit, l'image de la forteresse Nintendo est écornée. La contestation gronde en interne, on réclame du changement dans les plus haute-sphères de la société. Fin tacticien et comme poussé par un puissant instinct de survit, il jette en pâture Gunpei Yokoi, son plus docile et prolifique collaborateur. Le pouvoir, la gloire. Rien n'a entamé cette manière qu'il a d'être souvent sur la brèche. Avec la N64, celle-ci semble générationnelle. Le maintien du support cartouche jugé désuet devant la souplesse du CD-Rom triomphant illustre au plus au point ce conservatisme et cette dichotomie avec la génération montante de candidats au poste de président directeur général de Nintendo. Mais Hiroshi ne se sens pas prêt à, au mieux partager le pouvoir, au pire à démissionner. Sa solidité lui permet de tout traverser, c'est un roc. Mais l'hyperpersonnalisation du pouvoir n'agit plus pour assurer son maintien, il allume alors des contre-feux.
 
Les carriéristes se bousculent, il laisse circuler en interne et dans les médias les noms de ses prétendants. Il y a Atusho Asada président de NCL, Hiroshi Imanishi actuel bras droit de Yamauchi ou encore Minoru Arakawa président de NoA. L'intronisation fils d'Hiroshi n'est pas souhaitable. La presse évoque même le nom de Miyamoto sans réellement y croire. Cet écran de fumée lui permet temporairement de rester aux commandes de la société en pleine interrogation sur elle-même. Ce sera finalement une personnalité qui n'est pas issue du sérail, des arcanes du pouvoir mais plutôt un créatif. Saturo Iwata sera nommé pdg de Nintendo au soir du 31 mai 2002 mais ne sera véritablement auto-décisionnaire que lorsque Hiroshi Yamauchi démissionnera du conseil d'administration de la société, le 29 juin 2005. Le succès foudroyant de la Wii et de la DS rassureront l'octogénaire que Nintendo est entre de bonnes mains.
 
Qui trop embrasse mal étreint. La relation quasi-fusionnelle qu'il entretient avec Nintendo est arrivée à bout de souffle. Parce qu'il a voulu mieux faire, peut être est-il allé trop loin. Il s'est probablement senti redevable de cette période noire qui a conclu un demi-siècle de gouvernance sans partage. Il renoncera à un confortable parachute doré (estimé à plus d'une dizaine de millions de dollars), préférant les léguer à celle qui a partagé sa vie, Nintendo.