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Encore sous embargo (enfin presque), la presse en ligne française n'est pas en mesure de livrer son verdict sur le très attendu Kid Icarus : Uprising. Voici un tour d'horizon des sites majeurs anglo-saxons qui semblent être divisés sur cette licence exhumée d'une certaine idée de l'âge d'or du jeu vidéo.
 
Kid Icarus sort en effet d'un long sommeil (deux décennies) pour venir hanter les entrailles de la 3DS. Ses aptitudes physiques intactes non rien à envier à un Ninja Gaiden 3 mal dégrossit, le concepteur Masahiro Sakurai ayant choisi de s'éloigner des codes usuellement exploités dans les jeux Nintendo. Eurogamer.net le décrit ainsi : << il s'agit d'un jeu vif, généreux et punitif >> , un titre sans équivalent dans le catalogue du constructeur depuis ces cinq dernières années.
 
Le journaliste d'Eurogamer savoure ce retour au source : << Nintendo est désormais prêt à se retrousser les manches. >> Le concept de Kid Icarus : Uprising rappel celui de << Panzer Dragoon, Rez ou encore Sin and Punishment >> toutefois malmené par une jouabilité brouillonne qui ne contrarie en aucune manière le journaliste anglais : << le génie de Sakurai est à rechercher dans ses mécanismes qui subliment le gameplay. >>

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Il fait l'éloge de l'architecture des environnements de jeu dont la science pointue de l'inattendue et du chausse-trappe << augmentent la rejouabilité à un niveau sans précédent. >> Le game designer a travaillé la profondeur de son titre sur deux fondamentaux : la progression gratifiante ainsi que le sentiment galvanisant de montée en puissance à l'aide d'un système d'acquisition de pouvoirs réussi. Avec Kid Icarus Uprising, Nintendo signerait ainsi un repositionnement "hardcore gamer" après des années de désamour envers ce public exigeant.
 
L'arme à l'oeil emprunt de NEStalgie (ha! J'ai réussi à le placer celui-là), le magazine EGM se remémore aussi << ce petit ange, gardien des cieux menacés par un démon à la chevelure assemblée de serpents. >> Le rédacteur loue la flexibilité du titre << accommodant au niveau de difficulté le plus bas, terriblement rancunier lorsque le curseur de l'adversité est au plus haut [...] les ennemis deviennent plus résistants et en cas de défaite prématurée, vous serez durement sanctionné >> par la perte de tous les acquis récupérés çà et là dans les niveaux par la sueur de votre pouce. Sur la question de la jouabilité, le journaliste d'EGM est plus critique que celui d'Eurogamer.net.
 
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S'il convient que dans les phases de shoot sur rails, le joueur s'adapte bon an mal à cette configuration << inhabituelle >> de touches, c'est à l'intérieur des niveaux en vue à la troisième personne que les choses se gâtent. << Il est difficile de cibler les ennemis, de déplacer la caméra avec le stylet, de s'orienter >> dans ce déluge de feux qui attend le joueur. C'est toutefois peu eu égard à l'avalanche de bons points que collectionnent l'épisode Uprising : << graphismes magnifiques, immense profondeur des modes de jeu, une aventure rondement menée, un must have pour tous les possesseurs de 3DS. >>
 
Game Informer ne brise pas le consensus solide autour des qualités intrinsèques du jeu, c'est en "surface" que le journaliste pointe les errements de la jouabilité qui se résume à un << exercice pénible >> et quand bien même ce jeu offre une compatibilité avec le Circle Pad Pro << il améliore juste le confort de jeu à destination des gauchers. >> En revanche, comme ses prédécesseurs, il complimente Masahiro Sakurai pour les à-côtés : << je suis collectionneur dans l'âme, j'ai eu le coup de foudre pour le système de fusion des armes. >> Il se dit également séduit par la convivialité du mode multi-joueurs : << jusqu'à six joueurs, en local ou sur Internet, par équipe ou chacun pour soit. >>

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Il pointe un souci rare d'équilibrage dans les joutes en ligne : << vous avez l'autorisation d'emporter vos armes façonnées dans le mode solo mais cela ne signifie en aucun cas que vous aurez l'ascendant sur vos adversaires. Plus la valeur de votre équipement est élevée, plus la rétribution des points pour vous abattre est grande >> en faveur de celui qui viendra à bout de vous. Une idée qui incite toutes les forces en présence (faible comme puissante) à s'affronter en s'affranchissant du discriminant système de classe qui d'ordinaire organise les combats en ligne, ô combien rafraichissante et surtout étonnante de la part d'un constructeur qui jusque là avance sur la pointe des pieds dans le jeu en ligne.
 
IGN ne se distingue pas de ses homologues, il souligne l'appréciable durée de vie << d'une douzaine d'heures de jeu >> , remarque la dose d'humour qui n'est pas absente du titre de Nintendo avec << ses références à Nintendogs et autres allusions décalées >> mais regrette la << tendance au bavardage >> d'Uprising. Le journaliste se dit être soufflé par la vitesse du jeu << aussi impressionnante que celle de Star Fox >> sur cette même console. La direction artistique est aussi honorable que celle aperçue dans Resident Evil Revelations de Capcom, cependant ce que le rédacteur apprécie au plus haut point << c'est la créativité artistique digne d'un Mario 3D Land. >>

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Las, le système de contrôle est de nouveau mis en exergue pour son inconfort et son absurdité. Pensé comme un jeu à vivre en situation de mobilité, Uprising doit se jouer << la console posée sur une surface plane >> pour appréhender cette jouabilité contraignante.
 
En résumé, tous les sites agrégés s'accordent sur la complexité intuitive du jeu, son gameplay survolté, son imagerie aérienne, ses musiques qualifiées par IGN de << plus belles mélodies entendues sur consoles Nintendo >> et sa générosité qui est parfois trop grande pour les écrans de la 3DS. La jouabilité reste son talon d'Achille.