logo
 
Super Mario 3D land aura marqué au fer rouge les esprits, aussi profondément que Super Mario 64 en son temps. Car comme l'explique son producteur Koichi Hayashida, il s'agit d'un << reset >> de la série. Le très en vue Hayashida a en effet su négocier avec beaucoup d'autorité les obstacles inhérents à la construction volumétrique des niveaux du jeu. Cette respectueuse reprise du champ grammatical de l'univers Mario tout en l'ouvrant à une autre dimension n'a été possible qu'à la condition express que << mon équipe est fan de Mario, les choses ont été beaucoup plus simples avec cette disposition d'esprit >> assure Hayashida.
 
Toutefois, ce fort attachement à la franchise star de Nintendo s'est heurté aux réalités techniques : << nous avions été dans l'obligation d'appréhender certains éléments du jeu dans une perspective fonctionnelle >> que davantage un clin d'oeil aux fans de Mario. Il s'en explique : << nous avions essayé de reproduire les aptitudes aériennes de la combinaison Tanooki sans résultat probant [...] c'est un peu comme au cinéma, si la caméra est trop fuyante et déborde des limites autorisées vous voyez l'envers du décor [...] cela nous aurait contraint à passer trop de temps dans la gestion des angles de caméra. >>
 
Cette contrainte a poussé l'équipe de Hayashida à revoir certaines règles admises dans l'univers Mario sans pour autant perdre de vue que ces carences exigent une réécriture des modèles de conception éprouvée dans les épisodes précédents : << les problématiques ont été posées en terme de game design. Un énoncé qui a conduit à prendre la décision d'apporter une légère modification [...] Mario devient momentanément invincible facilitant ainsi la progression du personnage à chaque plate-forme. >> Une idée mieux acceptée par l'équipe que celle préalablement proposée de survoler une surface de jeu dans laquelle les ennemis bombardent sans succès le héros. L'interaction sans cette distanciation du vol qui coupe Mario à son univers << était la meilleur des décisions [...] cette phase de jeu donnait au joueur une chance d'interagir >> avec plus de prégnance qu'un sommaire survol du danger.
 
A la différence de Mario Galaxy, la rédaction du game design de 3D Land repose moins sur la collecte de pièces que celle de parachever le niveau. Hayashida a opté pour une alternance de vitesses, d'états, d'atmosphères. Un vocabulaire et un dispositif séquentiel empruntés à Super Mario 64 : << j'ai demandé à mon équipe si l'exploration pédestre valait mieux qu'une navigation aérienne à l'exemple de PilotWings [...] Star Fox. >> Ces jeux renvoient à une autre réalité admet le game designer, appliquée au monde en relief de 3D Land qui se nourrit de ses propres formes narratives et dispositifs de mise en situation de jeu, le résultat aurait été du moins inconfortable sinon conceptuellement hésitant. Une voie que Hayashida et son équipe n'ont pas emprunté afin de préserver le libellé "stéréoscopique" de la 3DS intact.
 
Les chaussures Kuribo représentent également une des grandes idées aperçues dans l'épisode Super Mario Bros 3 que le créatif souhaitait intégrer dans SuperMario 3D Land : << une des capacités très appréciée par mon équipe >> qui aura malheureusement fait chou blanc même dans Mario Galaxy. Cette aptitude très fun à jouer n'a pas passé l'épreuve des tests. D'autres concepts passés ont révélé progressivement leur inadaptation à cette nouvelle allégorie technologique que signe la 3DS. Le sens du récit est différent, dans 3D Land, l'utopie d'un monde virtuel s'affranchissant des limites de l'écran de la console portable entoure le joueur, elle ne lui fait plus seulement face.
 
<< nous n'avons pas pour habitude d'aborder une nouvelle production en s'interrogeant sur la réinterprétation d'une ancienne idée, recadre Hayashida. Nous expertisons dans un premier temps le nouveau format avant d'imaginer les univers inédits qui pourraient si greffer. >> Ce volet apporte la preuve de la spécificité du talent de Hayashida qui, on peut le comprendre à la lecture de ce post mortem, s'agace de tarder à s'émanciper de l'aura encombrante de Miyamoto...