Le Blog de Nintenboy

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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 21/09/15 à 12h16

Tout sur la NX !

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Nintenboy, le mag !
il paraitrait que les éditeurs passent maintenant leur temps à ne rien faire. Opportunistes, ils sautent de pieds joints dans le monde du retro gaming en donnant un coup de jeunesse paresseux à leurs succès passés. Un rapide inventaire laisse imaginer l'embouteillage : Halo combat evolved anniversary, God of War Collection, Ico and Shadow of the Colossus, Splinter Cell Trilogy, ect.
 
L'avalanche de ces rééditions sur tous les supports communicants (consoles...), périphériques mobiles (smartphone...), services en ligne (PSN, XBL...) donnent le sentiment d'être pris dans un tourbillon d'excédents que la machine à recycler régurgite pour mieux prospérer. Un filon qui ne profite qu'à elle-même ?
 
 
Cette prolifération de republication est le signe que l'industrie dans son ensemble cède à la facilité. Ce constat sauterait aux yeux de tout un chacun. Pas sûr insiste Andy O'neil du studio Bluepoint : << les gens ont tendance à minimiser le travail que cela demande de convertir en haute définition les jeux des précédentes générations de consoles. >> Selon sa propre expérience de conversion des God of War de la PS2 à la PS3, le code source à du être réécrit, les cinématiques resynchronisées, les textures retravaillées car la différence de calculs mathématiques entre les deux plates-formes occasionnaient fréquemment des bugs en tous genres.
 
<< Nous nous sommes entourés de personnes ayant une grande expérience professionnelle dans l'assemblage [...] si vous négligez cette nécessité vous vous heurterez à un grand désordre >> souffle le programmeur. Les programmes de compilation Windows existent pour mâcher le travail mais : << la gestion des ombres a été développée sous linux [...] nous avions essayé de compiler le jeu dans son ensemble mais de gros bugs sont apparus [...] nous avons donc traité à part les ombrages. >> Les compilateurs Windows étant incapables de traduire le langage Linux.
 
 
L'adaptation de Ico et Shadow of Colossus par ce même studio a demandé un mois de réflexion avant de commencer le travail proprement dit. Elle doit répondre à trois critères que sont la valeur artistique, l'originalité et la complexité du jeu. << Les développeurs japonais ont une philosophie de travail très différente de la nôtre. Ils utilisent Linux, il est essentiel de trouver une version japonaise de ce logiciel open source pour bosser >> , des prérequis qui en disent longs sur la difficulté de la tâche à s'adapter pour un studio occidental aux normes professionnelles nippones.
 
Mais pas que, la modernisation technologique apporte d'autres écueils. La compatibilité 3D volumétrique a mobilisé beaucoup de monde afin d'assurer au joueur tout le confort de la version 3D classique : << vous devez ajuster la distance focale pour déterminer la force de l'effet que vous souhaitez retranscrire à l'écran [...] beaucoup de titres en 3D stéréoscopique pêchent par excès à ce niveau là. >> Le développement de Ico et Shadow of Collosus n'a pas été pensé en natif pour gérer les nouveaux effets visuels volumétriques, la question de la profondeur de champ a été délicat à résoudre selon le studio Bluepoint. En cela, les intérieurs d'Ico et les plans larges de Shadow ont représenté de véritables défis avec chacun sa difficulté propre comme la gestion de la caméra en milieu ouvert et fermé.
 
 
Ainsi, la réédition HD est annonciatrice de problèmes techniques inexistants dans les versions antérieures des jeux. La puissance de feu des consoles modernes laissent faussement croire qu'un jeu techniquement dépassé tourne avec aisance alors qu'il en est tout autrement. Il y a toutefois une condition incontournable : << si un jeu PlayStation 2/Xbox n'était pas techniquement impressionnant le jour de sa sortie, il y a peu de chance de le faire briller d'un nouvel éclat sur consoles haute-définition. >>
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