Le Blog de nineufo

Par nineufo Blog créé le 15/01/14 Mis à jour le 21/01/15 à 19h48

Sur ce blog vous trouverez des critiques de jeux, des articles mais aussi mon avis sûr divers sujet comme du cinéma ou de la BD.

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Catégorie : Critiques

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Critiques (Jeu vidéo)

 

CrawlCrawl : un exemple d'Early access réussit

 

Le système d'accès anticipé permet au développeurs indépendant de mettre en avant leur jeu en cours de développement, laissant ainsi une version bêta a disposition des joueurs tout en finançant leur projet.

 

Si le système a l'air de fonctionner pour une partie des jeux dans cette situation, la scène indépendante a malheureusement vu plusieurs studios arrêtés le développement de leur titre pourtant prometteur après un financement important.

 

Heureusement le jeu sur lequel cette article va s'attarder ne fait pas partie de cette catégorie.

 

 

Crawl est un Rogue-like avec toutefois une particularité intéressante en terme de Game system, car il s'agit d'un jeu uniquement multijoueur.

Ainsi, le joueur sera lâché dans un donjon généré aléatoirement, où il devra occire des hordes de monstres, récupéré un meilleur équipement et réussir à venir à bout du Boss du donjon.

Mais ici, pas d'ennemi contrôlé par l'IA. Les monstres sont joués par vos adversaires qui feront tout pour vous tuer et ainsi prendre votre place en tant que héros devant terrasser le Boss.

 

Les joueurs incarnent donc à tour de rôle le héros ou des fantômes pouvant prendre possession de monstres ou de pièges.

Le but du héros est de vaincre les monstres afin de récupérer de l'expérience et ainsi gagner en puissance. Lorsque ce dernier atteint le niveau 10, il peut utiliser un portail afin d'affronter le Boss et s'il parvient à le défaire la victoire lui revient.

Le but des fantômes est quant à eux de rentrer à l'intérieur des monstres et pièges afin de tuer et le héros. De plus si un joueur sous forme de fantôme réussit à infliger des dommages au héros il récupérera du sang qui pourra ensuite être échangé contre de l'or sous forme de héros.

 

 

Si Crawl est un jeu intéressant à essayer c'est avant tout grâce à ce système de jeu original et bien pensé faisant preuve d'un réel travail d'équilibrage. Ainsi, il existe de nombreuses mécaniques de jeu permettant de mettre les joueurs sur un pied d'égalité.

 

Comme vu précédemment, les fantômes réussissant à taper le joueur gagne du sang qui permettra sous forme de héros d'améliorer son équipement. Or si un joueur reste héros longtemps, il n'aura pas la possibilité de gagner beaucoup d'or et donc il stagnera vite en terme de puissance. A l'inverse un joueur qui serait resté sous la forme de fantôme pendant longtemps pourra contrebalancer son manque de niveau par un équipement puissant.

 

Une autre mécanique permettant de rajouter de l'intérêt au jeu est le système d'évolution des monstres. En effet, chaque joueur choisit en début de partie un divinité qui donnera un pouvoir spécial, ainsi qu'un panel de trois monstres de base. Lorsqu'un joueur sous forme de fantôme prend possession d'un monstre, ce dernier est tiré aléatoirement parmi les trois monstres de la divinité. Cependant, ces monstres sont amenés à évoluer au fur et à mesure de l'exploration du donjon. Ainsi, lorsque le héros passe un niveau, tout les autres joueurs gagne des points de Vitae permettant de faire évoluer leurs monstres. Dès lors, si un joueur se retrouve à monter trop vite en niveau, les fantômes pourront le tuer aisément. Ce dernier sera ensuite désavantagé, car ses monstres seront bien faible par rapport à ceux des autres joueurs.

 

 

Crawl est donc un jeu à essayer si vous aimez jouer avec des amis autour d'un même écran. On pourrait lui reprocher l'absence d'un mode en ligne, ainsi que la nécessité de fournir une manette par joueur, mais la rareté des jeux pouvant se jouer réunis à plusieurs, en particulier sur PC, de même que son faible prix 8,50 euros, le rende vraiment attractif. On peut toujours si adonner seul accompagné de bots, pour jouer les adversaires, mais Crawl ne révèle sa vraie saveur que partagé.

 

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Impressions: The Walking Dead saison 2

Le troisième épisode de la saison 2 de The Walking Dead est sorti mardi dernier, la moitié de la saison est passée et il m’a semblé pertinent de faire un premier compte-rendu sur la suite de l’un des meilleurs jeux de 2012.

Un nouveau héros

Si une chose a grandement changé depuis la première saison, c’est bien entendu le changement du personnage principal. Ce changement apporte de la nouveauté dans les situations. Si au début ce choix peut paraître discutable ou au minimum apporter une certaine crainte, il apparaît vite clair que changer de point de vue de la sorte permet de varier les situations rencontrées.

Une formule éprouvée

Bien entendu la structure du jeu reste similaire, il s’agit toujours d’enchaîner des phases de QTE, de discussions et d’explorations avec ces choix qui auront une répercussion sur le reste de l’aventure. La formule reste efficace grâce à une gestion du rythme parfaite et à des décisions dures à faire et de vrai contrecoups.

Des situations nouvelles

Selon moi, la grande nouveauté de cet épisode, outre le changement de personnage, c’est la force des situations rencontrées. Si la première saison avait posé des bases en mettant en scène des situations plutôt classiques pour quiconque étant un minimum familier avec ce type d’univers. Cela n’enlève rien à la force de ces situations, notamment grâce à la mise en avant de nos propres responsabilités et de leurs conséquences. Cette suite possède bien entendu ces moments forts, mais qui sont globalement plus originaux, il y a au moins un évènement vraiment marquant par épisode et on voit que les développeurs ne sont pas encore à court d’idées.

Un gameplay encore perfectible

Si au sujet de l’écriture, de la narration et de la mise en scène The Walking Dead n’a rien à apprendre, il en va autrement du pur gameplay qui reste encore assez pauvre, même si c’est le format de jeu qui veut cela. Les QTE n’ont rien de transcendant mais remplissent leur rôle d’amplificateur de stress. Les scènes de combat contre les zombies ont, quant à elles, été un petit peu modifiées, notamment avec l’utilisation des gâchettes, un peu plus intuitive, et permettent de mieux appréhender l’action.

 

Cette seconde saison continue sur la lancé de la première en confirmant le savoir-faire de Telltale en ce qui concerne le jeu d’aventure narratif. La formule reste inchangée mais efficace en choisissant d’opter pour des situations nouvelles et fortes au détriment de changements dans la structure même du jeu. Le reste est néanmoins marquant et le titre se révèle plus sombre que son ainé et les moments de joie n’en sont qu’amplifiés. Cette saison n’est pas encore finie et on attend encore la suite, il est dommage que le jeu mette autant de temps à être traduit obligeant les non-anglophones à attendre de longs mois supplémentaires.

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Review : Faster Than Light (advanced edition)

Faster than light est un des jeux phare ayant animé la vague du Crowdfunding, il fait partie des premiers jeux à avoir vu le jour par ce système, il a de plus rencontré un grand succès critique auprès de la communauté.

Il y a peu de temps, Faster than light a reçu une mise à jour majeure, ajoutant de nombreux éléments de jeux apportant une plus grande diversité aux possibilités qu’offre le titre.

 

L’espace infini

Tout d’abord un petit rappelle sur le jeu de base. Faster than light est un jeu pouvant s’apparenter à un Binding of Isaac par exemple par le fait que le joueur devra recommencer son personnage depuis le début à chaque nouvelle partie. Ainsi, le jeu nous envoie comme messager de la fédération pour prévenir de l’arrivée imminente du vaisseau-mère rebelle. On contrôle donc un vaisseau spatial qui doit parcourir l’espace, mais sur son chemin le joueur croisera la route de nombreuses embûches et de nombreux évènements auxquels il devra réagir avec le plus de discernement s’il compte mener sa mission à son terme.

Ainsi deux parties de Faster than light ne se ressemble pas, les évènements et les récompenses apparaissant de manière aléatoire, les possibilités du joueur seront différentes entre chaque sessions. De plus on a le choix entre plusieurs vaisseaux qui se débloqueront en fonction des actions, chaque vaisseau étant vraiment différent, le déroulement du jeu se retrouvera donc également extrêmement diversifié.

Des nouveautés

Faster than light vient de passer en mise à jour 1.5 et avec elle vient de nombreux ajouts renforçant profondément l’intérêt déjà très élevé du titre. Au rang des nouveautés on accueille ainsi une nouvelle race d’aliens assez singulière qui outrepasse ça lenteur grâce à un pouvoir intéressant celui de pompé l’oxygène de la salle où il se trouve. Ce nouvel alien possède donc un pouvoir à double tranchant, puisque l’absence d’oxygène étouffera également votre propre équipage, néanmoins ce nouveau personnage se révèlera extrêmement utile en combat rapproché.

On dénombre également de nouvelles armes aux qualités souvent intéressantes, comme des lasers pouvant emmagasinés les tirs afin de relâcher une multitude de lasers d’un coup, ou d’autres armes dont le temps de chargement diminue après chaque utilisation.

De nouveaux systèmes font également leur apparition, comme la clone bay qui remplace l’infirmerie et qui clone les membres d’équipages décédés (avec un malus), le hacking fait également son apparition et vous permettra grâce à l’utilisation de pièces de drones d’incapaciter des systèmes adverses. Le hacking mental apparait également et permet de convertir un membre de l’équipage ennemi pendant quelques secondes.