La difficulté : une notion en voie de disparition

Le jeu vidéo est un média en croissance constante, il essaye de s’adapter au plus grand nombre et c’est pour cela que la difficulté tend à disparaître. Car, si pour un joueur ancien il peut paraître normal de passer plusieurs heures pour réussir à finir un niveau, il en va autrement dans les jeux plus récents. Ainsi, la difficulté et l’investissement nécessaire pour réussir à surmonter un obstacle pourront rebuter le joueur lambda.

On peut notamment le constater avec les jeux présenté à L’E3 cette année, la grande majorité des jeux ne semblent pas contenir de challenge élevé, à première vu tout du moins.

 

Cet article est déjà commencer mais il me faut tout de même définir le sens que je porte à cette difficulté.

La difficulté d’un jeu est généralement composée de la puissance du joueur en fonction de la puissance ou force (intensité) de l’obstacle à franchir. La puissance du personnage est quant à elle définit par deux variables :

- La puissance pure de ce personnage, c’est caractéristiques dans un RPG par exemple, sa distance de saut et sa vitesse dans un jeu de plateforme ou sa puissance de feu et sa précision dans un jeu de tir.

- Les  capacités du joueur à exploiter le personnage, faire preuve d’un bon timing ou bien exploiter ses pouvoirs.

L’immense majorité des jeux propose un challenge qui augmentera au cours de la progression, que ce soit des plateformes plus difficiles à atteindre ou des ennemis plus puissants. Dans ces conditions le joueur est obligé de progresser dans au moins une des composantes de son niveau de jeu, que ce soit sa capacité à jouer ou tout simplement faire monter son personnage de niveau.

Le rapport entre le challenge proposé et la puissance du joueur doit en permanence atteindre un certain équilibre, car si la difficulté est trop élevée le joueur va être frustré par son expérience de jeu et il risque d’arrêter tout simplement de jouer. Et dans le cas où le challenge n’est pas suffisant le joueur va ici courir le risque de s’ennuyer et d’ici aussi arrêter de jouer.

On constate que dans un grand nombre de jeux modernes grand public, on a un ajout de plus en plus fréquent de couche de RPG dans des jeux qui semble de prime à bord assez éloigné de ces mécaniques. On peut citer une série comme Assassin’s Creed qui à partir du second volet à rajouter un aspect évolution du personnage plus poussé avec l’achat de nouvelles armes, amélioration d’armure, etc. Alors que dans le premier épisode, une progression du personnage était présente mais directement intégrée au scénario avec la récupération de notre équipement auprès de notre mentor.

C’est dans ce type de production AAA que l’on retrouve majoritairement cette progression du personnage qui n’était auparavant présente que dans les purs RPG, la principale raison étant donc de permettre une progression de la difficulté du jeu et du personnage de manière similaire afin que le joueur ait l’illusion de progresser alors que seul son personnage progresse réellement. Le joueur n’a ainsi plus besoin de progresser lui-même. Ce phénomène est principalement dû à un élargissement du public, un joueur lambda n’aura pas la patience de s’investir dans un jeu afin de progresser dans l’exécution des mouvements. Les jeux AAA ne brillant en général pas par leur durée de vie,  il est ainsi assez difficile de gagner en « skill » dans une aventure aux actions variées durant moins d’une vingtaine d’heures. Progresser de manière physique et mentale dans la pratique d’un jeu et de n’importe quelle activité en général demande de la pratique sur un point précis durant de nombreuses heures afin de renforcer les réflexes. Ce qui est donc impossible dans un jeu destiné à un large public qui se doit de proposer de la variété afin de ne pas lasser et qui ne doit pas obliger le joueur à passer par de longues phases rébarbatives d’apprentissage.

On peut voir que dès la génération PS3-XBOX360, une grande partie des jeux ont délaissé une approche nécessitant une progression directe du joueur. Il existe tout de même de nombreux titres qui ne cèdent pas à cette pratique, mais il s’agit souvent de jeu de niche et il peut arriver qu’ils soient en partie décrier, comme un Donkey kong country returns qui proposait une courbe de progression réellement travaillée avec un challenge permanent pour le joueur, qui le force à progresser en permanence. Le jeu n’a pas vraiment de pic de difficulté, mais il demande un minimum de rigueur qui sera nécessaire tout au long du jeu. Ce nouveau Donkey Kong a été bien accueilli à sa sortie, mais de nombreuses personnes le trouvaient trop dur sous certains aspects.

On peut également constater que la tendance n’a pas l’air de se réduire au vu des annonces de cet E3 et on peut peut-être déjà ce dire que les jeux nécessitant un investissement important du joueur sont morts, au moins pour le grand public. Mais il faut tout de même relativiser, en effet, un jeu ne nécessite pas forcément de la difficulté pour être intéressant ou même fun à jouer. La difficulté abordée ici concerne uniquement les jeux basant leurs mécaniques sur leur Gameplay ou sur un système de jeu complexe, elle diffère également sur les jeux compétitifs où la difficulté n’est pas directement géré par le dévellopeur. Un jeu basé sur sa narration n’a nullement besoin de courbe de difficulté, car ce n’est pas elle qui tient le joueur en haleine. Et les jeux difficiles ne sont pas totalement morts, il suffit d’aller chercher du côté des indépendants ou même chez quelques jeux de niches comme un Dark souls par exemple. Mais pour une majorité de joueurs, cette difficulté restera absente ce qui n’empêche pas la plupart d’entre eux de ne pas finir leurs jeux.