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Catégorie : Actu Project Morpheus

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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
Deux mois, deux mois sans rien écrire sur Project Morpheus... Et pour cause ! Dans le huis clos de ma chambre, j’aurais bien voulu tartiner sur la représentation tout optique du PC caressée par un Mark Zuckerberg au meilleur de sa forme. De l’acquisition coup sur coup en une semaine de deux sociétés spécialisées dans les technologies VR (dans la reconnaissance des gestes et la réalité augmentée) réalisée par Oculus Rift. Des bruits de couloir annonçant (puis confirmés par des développeurs sous couvert d’anonymat) de l’arrivée de Microsoft sur ce segment capable de sauver de l’accident industriel Kinect.
 
Non, cette brûlante actualité appartient à la concurrence et à elle seule.
 
Et du côté des éditeurs ? Même constat amer, si ce n’est la dernière sortie du PDG de Take2 soulignant et c’est nouveau, les effets indésirables tenaces de la réalité virtuelle plutôt qu’évoquer des perspectives économiques floues. Ou est-ce une manière peu élégante de monnayer une énième fois ses faveurs auprès d’acteurs en quête de titres vendeurs ?
 
Sony reste tout aussi muet, évasif, voire risible. La bonne bouille de Shuhei Yoshida n’efface pas l’absence criante d’informations sur l’évolution du casque de réalité virtuelle du géant de l’électronique grand public depuis le GDC de mars dernier. Ses facéties n'excusent pas tout non plus. Pourquoi nous parler des états d’âme de cet ingénieur aguerri arrivé à une époque charnière de sa carrière (il a 50 ans) et qui croyait avoir fait le tour de son métier avant que le projet Morpheus ne réveille cette flamme née vingt ans plus tôt avec la conception de la première PlayStation ? De la promesse de jeux VR à destination des joueurs confirmés ? Des discours maintes fois entendus lors du PlayStation Expérience ?
 
2014 restera donc une année de non-dits en dépit d’un démarrage en fanfare. Vivement 2015 !
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
Morpheus aura fait une nouvelle fois faux-bond au Japon. Pour une curieuse histoire de logistique et de gestion des visiteurs, l’installation sur le stand Sony de bornes de démonstration équipées du casque VR mettant en vedette Summer Lesson de Bandai Namco a été annulée. Cet impair dans la communication du fabricant (un mini salon organisé avant l’ouverture du TGS avait préparé le terrain) est toutefois compensé par une interview riche en information accordée par l’incontournable Shuhei Yoshida à l’édition régionale du Wall Street Journal et portée à notre connaissance par le site VRFocus.com.
 
Mal à l’aise avec la langue de bois officielle, le responsable du pôle Worldwide Studios déclare que « 85% du travail nécessaire à la réalisation d’un produit fini » a été effectué. Autrement dit, les composants qui équipent Morpheus sont désormais parachevés, le processus d’élaboration est entré dans sa phase finale. À l’instar de son concurrent, la maîtrise des coûts de production est une constante. Elle sera contenue grâce à la technologie des smartphones (gamme Xperia de Sony) qui s’invite dans la conception du dispositif de réalité virtuelle du géant japonais. L’Oculus Rift DK2 utilise à ce sujet de l’écran du Galaxy Note 3 fabriqué par Samsung.
 
La communication de Sony devrait donc se muscler après les fêtes de fin d’année, avec pour point d’orgue la présentation des jeux d’éditeurs jusqu’ici cantonnés au silence forcé.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
 
La banalité de l’actualité autour de Morpheus prend un peu de relief lorsque les gendarmes d’Oculus VR vocifèrent sur l’état d’avancement du dispositif de réalité virtuelle proposé par Sony. Et c’est à peu près tout... jusqu’à maintenant. Enfin presque. Certainement emporté par son enthousiasme dans le huis clos d’une conférence de presse destinée à présenter aux journalistes son nouveau titre Battleborn, le PDG de Gearbox Software a déclaré être en possession d’un kit de développement.
 
« Oubliez ce que je viens de dire » se hâte de corriger le haut dirigeant, visiblement embarrassé d’en avoir trop dit. Sous le contrôle d’un PR furieux de ce laisser-aller, le responsable du studio reprend les éléments de langage entendus ici et là : « Nous y avons joué, mais nous n’avons rien d’officiellement annoncé pour Battleborn [...] lorsqu’elles (Morpheus et Oculus Rift) deviendront des plates-formes commerciales, leur viabilité économique sera considérée. »
 
Ce petit incident qui a rendu hilare le parterre de journalistes présents à cette conférence de presse témoigne d’une certaine effervescence de plus en plus difficile à contenir parmi les acteurs de l'édition : « C’est super excitant » résume le PDG.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
Depuis quelques semaines, il y a comme un léger glissement dans la rhétorique guerroyeuse des dirigeants d’Oculus VR. Après s’être émus du peu d’empressement de Sony à finaliser le développement de Morpheus et exprimés des doutes sur sa réelle détermination, leurs attaques médiatiques se déplacent désormais sur un autre champ de bataille. Celui de l’épineux problème du plagiat industriel.
 
 
Si Nate Mitchell, vice-président de la branche produit de la jeune pousse se déclare à présent « optimiste » dans les colonnes d’Eurogamer.net sur la probabilité de la commercialisation à grande échelle du casque VR réalisé par le géant japonais, c’est pour mieux dénoncer une inspiration évidente à ses yeux  : « Beaucoup d’idées ont été reprises de la conception de Rift au profit de Morpheus. » Prudent, il s’est abstenu d’étayer ses observations. Elles préfigurent néanmoins d’une prévisible dispute de brevet(s) que Sony se hâte de déposer afin de prévenir toute velléité en provenance de son concurrent direct.
 
 
 
Dernier en date, la mesure automatique de l’IPD (pour écart pupillaire). Déposée mi-avril de cette année, cette innovation exempte l’utilisateur de trouver par lui-même (de façon manuelle sur Oculus Rift) l’IPD optimal grâce à une caméra insérée à l’intérieur de Morpheus. En comparant la distance des yeux dans des positions multiples, cette fonctionnalité ouvre également d’autres hypothèses (eye tracking) encore tues.
 

 

Pour l’heure, Morpheus se contente de faire le show à chaque grand rendez-vous régional. La prochaine étape sera celle du Tokyo Game Show de ce mois-ci (18/09) durant lequel la Tekken Team présentera plus en détail son projet un brin racoleur Summer Lesson. Sauf autre surprise. 
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
 
Le tirailleur Palmer Luckey durcit progressivement le ton de ses interventions médiatiques vis-à-vis de Sony. Il ne cache plus son impatience de voir Morpheus sortir du bois pour enfin ferrailler avec Oculus Rift. Alors avant qu’une probable bataille de brevet éclate entre les deux concurrents, les escarmouches et l’incantation l’emportent pour le moment. Mais ce jeu des petites phrases assassines doit être manié avec précaution, l’effet boomerang peut être dévastateur pour son auteur.
 
Le bouillonnant Palmer Luckey certainement habité par l’idée d’être le porte-drapeau de la renaissance de la réalité virtuelle en a bien conscience. Si bien qu’il change son fusil d’épaule pour manier l’ironie...
 
« Morpheus tel qu’il existe aujourd’hui pousse la PlayStation 4 dans ses derniers retranchements », semble se réjouir le dirigeant d’Oculus VR dans les colonnes du site Kotaku.com. Avant de préciser sa pensée : « Leur visiocasque n’atteint toujours pas la qualité de notre DK2 ». L’homme concentre ses attaques sur l’immobilisme technologique supposée de la nouvelle console de salon de Sony. Elle serait la photographie d’un cycle donné, incapable de suivre le formidable dynamisme technique du format PC auquel Oculus Rift est indexé. « D’ici cinq années, nous serons à notre seconde voire à notre troisième version de notre dispositif VR [...] la PS4 ne pourra jamais en dire autant. »
 
Quand bien même, le géant japonais déciderait de faire parler sa puissance financière et marketing pour faire de son casque un produit commercial, « Morpheus est limité par la PS4. »
 
Palmer se bat sur deux fronts à la fois. Par le jeu des vases communicants, la vigueur des ventes de la console alimente l’élan de curiosité manifesté par le public à l’égard du visiocasque de Sony. Il est donc stratégique de boxer le moteur du futur succès de Morpheus, même au prix d’un parfait mensonge.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
Tendez le micro à Shuhei Yoshida, demandez-lui de vous parler de Morpheus et celui-ci entrera dans un état d’excitation juvénile. Jamais avare de superlatifs, toujours à la recherche de la formule choc qui sera reprise un millier de fois par l’Internet du jeu vidéo (coucou !), il redouble d’à-propos dans les colonnes du site Theverge.com. Selon le responsable de la tentaculaire branche Sony Worldwide Studios, le formidable bond technologique incarné par Morpheus est « presque indécent » par rapport à la manière dont les jeux dits “traditionnels” nous apparaissent.
 
« C’est sans précédent [...] la réalité virtuelle nous permet de créer de nouvelles expériences », jubile le dirigeant. Sensible aux coups de griffes de la concurrence, Shuhei Yoshida se défend d’avoir un intérêt lointain envers la VR, même si Morpheus tarde à dépasser le stade d’expérience de laboratoire : « Au même titre que le cloud gaming avec le PlayStation Now, SCE prend à coeur cette technologie [...] nous sommes sérieusement polarisés sur la commercialisation de ce genre d’expérience au profit des consommateurs ».
 
 Yoshida sans fard ni spotlight
 
Bien que tout le professionnalisme des designers de Sony réussissent une nouvelle fois à se distinguer haut la main de la concurrence grâce à une finition extrêmement soignée de la coque de son dispositif VR (par opposition à la laideur usinière d’Oculus Rift), le haut responsable estime qu’il reste encore beaucoup de paramètres techniques à améliorer afin d’amener Morpheus « à un niveau élevé de développement ». Mais rien ne se fera sans le précieux concours d’un catalogue de jeux convaincants. La tâche est cependant délicate, car « le développeur prend conscience de la nécessité de revoir les fondamentaux de son métier ». En cas de recours à la facilité, « les consommateurs éprouveront des malaises, ce qui représente un danger », alerte le directeur de SWS.
 
Enfin, la question épineuse du prix reste indéfinie. La concurrence comme la technicité du produit entrent en compte dans la fixation du tarif appliquée en boutique. Toutefois, il assure que le coût d’achat sera « abordable ».
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
La dernière sortie du président fondateur d’Oculus VR à propos de Sony n’est apparemment pas tombée dans l’oreille d’un sourd. Où est-ce le hasard de l’actualité qui pousse Jim Ryan, PDG de SCE Europe à s’exprimer sur la sincérité de l’engagement du groupe japonais en faveur de la VR ? Il est vrai que Palerm Luckey n’avait pas été tendre envers son compétiteur, le qualifiant presque de nuisance concurrentielle. Tandis que son responsable marketing lui emboîtait le pas, sans même mâcher ses mots : « En l’état, Morpheus n’est pas un produit. »
 
Sans nier les critiques, l’homme à la tête de la branche européenne de SCE réitère la nature prototypaire de son casque de réalité virtuelle dans les colonnes de l'édition en ligne du quotidien Metro. En conséquence, « la fixation du budget R&D est encore en discussion » dans les labos de Sony. C’est aussi un jeu d’équilibriste dans la planification des investissements allouée à ce projet à affiner avec le reste des produits de la galaxie PlayStation très gourmands en ressource financière. Et si ce n’était que le casque... « Un jeu PlayStation 4 ne peut être transposé en VR » sans se poser les bonnes questions. « Quel est le meilleur type d’expérience de jeu ? Quel est l’effort de développement à apporter ? » s’interroge-t-on lors des séances de brainstorming.
 
Avec l’accent du leader autoproclamé de cette technologie qui renvoie inévitablement à la verve arrogante d’Oculus VR, le haut dirigeant de SCE estime qu’en cas d’incapacité de Sony à transformer l’essai, aucune autre société « ne serait en mesure de le faire. »
 
Voilà comment explique-t-on la temporisation de Sony. Morpheus questionne le monde du développement sur les processus de production usuels d’un jeu, la pertinence des concepts et leur aptitude ludique à dépasser l’état de démonstration expérimentale. Une discipline que semble ignorer son concurrent. Lui qui a choisi la scène indé comme incubateur où du chaos d’idées émergera des hits dont l’aura commerciale validera l’Oculus Rift aux yeux du grand public.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
« L’investissement consenti a été significatif dans l’élaboration de Morpheus [...] nous tenons nos engagements ». Les arguments paraissent rodés, peut être bien trop. Dépasser le stade de l’incantation, c’est ce qu’attendent les joueurs comme les grands acteurs de l’édition des officiels de Sony. La dernière sortie du PDG de la puissante branche SCE Andrew House, d’où est extraite cette intervention dans les colonnes du quotidien The Guardian fait écho aux nombreuses autres déclarations de hauts responsables reconvertis en professionnels de la communication pour l’occasion.
 
Aussi parce que l’actualité de la concurrence s’affole. Pas un jour ne se passe sans qu’Oculus VR annonce fièrement avoir recruté une nouvelle fine fleur de l’industrie du jeu vidéo ou encore s’être approprié une société leader dans un secteur spécifique. La cash machine que représente Facebook lui autorise désormais tous les caprices d’une jeune pousse impatiente de grandir.
 
Surtout parce que les éditeurs n’ignorent pas qu’ouvrir un nouveau front s’avèrera compliqué à gérer pour Sony. En dehors de sa chasse gardée (le salon), le fabricant à toutes les peines du monde à soutenir son format de poche sur l’ensemble des marchés internationaux. Et que l’on ne s’y trompe pas, la réorientation des stocks mondiaux au bénéfice du Japon à l’intérieur duquel la PS Vita retrouve des couleurs provoque une pénurie toute relative de cette console portable aux États-Unis. Le seuil de réassortiment sabordé mille fois par Sony ainsi que l’effacement progressif de la Vita (cf. la conférence inaugurale du constructeur à l’E3) nourrissent en coulisses les craintes d’un front de trop avec Morpheus.
 
En creux, l’interview d’Andrew House résonne comme une profession de foi à l’adresse des rois de l’édition que la fougue de Shuhei Yoshida n’a pas su convaincre ou seulement amuser. « C’est certainement bien plus qu’une expérience » glisse à l’intention des plus sceptiques le décideur. Ce casque représente une affaire sérieuse pour le groupe japonais, il n’est pas exclusivement piloté par de hauts ingénieurs passionnés. Qu’ils travaillent pour Sony ou la concurrence : « La vague de développement de jeux en faveur d’Oculus n’est pas franchement monétisable », dit-il en substance. Les microprojets éclosent de partout, mais « réalisés pendant le temps libre des développeurs ». Par conséquent leur valeur marchande relative risque de compliquer l’épanouissement commercial d’Oculus Rift.
 
Enfin, bien qu’il conçoit la dureté à créer « un marché de masse », sceller le destin incertain de Morpheus à l’écosystème naissant de la PlayStation 4 « lui apportera le crédit » qui lui fait actuellement défaut.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)

En dépit de ses atours taillés pour séduire, la PS Vita peine à convaincre les joueurs et éditeurs. À défaut de jeux, véritable cause de ce désintérêt, tour à tour Sony subordonne le destin compliqué de cette portable à ses consoles de salon afin d’inverser le déclin endémique des ventes de la Vita, la mal nommée. Après la PlayStation 3 au vieillissement accéléré par l’incroyable engouement manifesté par les joueurs en faveur de la PS4, le projet Morpheus est perçu par les stratèges comme une bouée de sauvetage providentielle.

 Tout semble avoir été essayé ou presque. “Cross-play”, “remote play” et désormais “social screen”, l’imaginative sémantique marketing est à la rescousse du format de poche. Le casque de réalité virtuelle s’encroûte toujours au stade de projet d’étude, mais cela ne freine pas l’improvisation débordante dont font preuve les marqueteurs de Sony. « La PS Vita peut être utilisée comme un second écran », se réjouit le responsable d’Immersive Technology Group, tout heureux de casser l’image « d’isolement » renvoyée par Morpheus.
 
Deux joueurs voire davantage pourraient prendre part à l’expérience VR. L’un chausse sur sa tête le dispositif de Sony tandis que l’autre pilote, interagit avec la console de poche. « Ils sont en situation de partager cette expérience, de se parler [...] de contrôler ensemble une session de jeu ».
 
Après avoir sauvé des eaux le PS Move, Sony tente désespérément d’éviter l’accident industriel en associant deux produits en quête de légitimité commerciale.
 
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Actu Project Morpheus (Jeu vidéo)
Avec des fortunes diverses, l’engagement de Sony dans la bataille du hardware est entièrement dévoué à l’écrasement des formats concurrents. Une stratégie vérifiée avec ses formats de salon tandis que les modèles de poche peinent malgré une nette supériorité technique par rapport aux rivaux. Avec Morpheus, le casque de réalité virtuelle proposé par le géant japonais, ses habitudes ne changeront pas d’un iota.
 
Pour preuve, un nouveau brevet déposé en catimini en mai dernier par Sony révèle que Morpheus pourrait intégrer dans ses fonctionnalités définitives la captation de l’éclairage et l’acoustique ambiants. “L’enregistrement sonore environnant ainsi que la modélisation de l’éclairage réel aideront à simuler une immersion efficace de la réalité virtuelle” elle-même superposée à des fragments environnementaux “de réalité augmentée”. En gros, ce certificat suggère une amélioration significative du réalisme des objets virtuels grâce notamment au captage de la lumière ambiante.
 
Jusqu’à présent, les spécificités techniques de Morpheus guerroyaient avec celles d’Oculus Rift sur des détails non définitifs (qualité d’écran notamment). Avec cette nouvelle fonctionnalité, le dispositif VR de Sony se distinguerait davantage de son compétiteur qui lui entre dans une phase de finalisation avec la distribution de la version 2 du kit de développement d’Oculus. Tandis que pour l’appareil prototypaire du spécialiste de l’électronique grand public tout reste ouvert.
 
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Par newgamemachine Blog créé le 06/01/12 Mis à jour le 11/09/15 à 11h19

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Édito

Blog spécialisé dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la projection holographique.

Bonne lecture !

 

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