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Catégorie : Analyses

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Analyses (Jeu vidéo)

Loin de la prestance “mamie-gâteau” d’Amy Hennig, Corrinne Yu s’impose doucement comme le nouveau visage charismatique de Naughty Dogs. Entrée en 2013 dans l’un des fleurons du tentaculaire Sony Worldwide Studios, elle fait du codage comme on milite dans un parti politique. Sa bosse des mathématiques ne lui interdit pas de s’impliquer au coeur des processus narratifs dont elle se sent exclue.

Corrinne s’émeut des stéréotypes professionnels « bien plus que les revendications féministes » souligne-t-elle, qui poussent à renvoyer puis cloisonner les techniciens dans leur spécialité. « La dimension créative de ma discipline échappe totalement aux conventions qui ont cour » dans l’industrie, regrette cette brillante touche-à-tout. C’est précisément l’une des raisons qui ont motivé cet ingénieur graphique hors pair à pousser les portes du studio américain. Naughty Dog encourage en effet ses employés à disposer d’un regard transversal leur discipline professionnelle.

Construite jusqu’au bout des ongles, dans ses arguments, dans son parcours, Corrinne Yu ne porte pas pour autant en elle les stigmates de l’activiste sociale. Ses faits d’armes ont en dépit de fortes résistances, résolu son complexe d’imposture. Elle n’a que douze ans lorsqu’elle se jette dans le grand bain de la programmation sans savoir nager. Un programme d’initiation à l’informatique est organisé entre les services d’éducation scolaire de l’État de Californie et Apple.

Codemaster. Pour cette passionnée d’ingénierie électrique, la conduisant à littéralement désosser les appareils électroniques pour en modifier le fonctionnement, l’occasion de frotter sa curiosité intellectuelle à un autre champ d’expérimentation n’en est que plus électrisant. L’insatiable appétit qu’elle voue à la technique l’oriente vers la création d’un jeu de Baseball pour Apple II. Elle ignore tout du métier de programmeur et ambitionne seulement de satisfaire ses proches des jeux qu’elle réalise en parfaite autodidacte. Son école remarque très vite ses dispositions impressionnantes pour la chose informatique. A la demande de ses professeurs, Corrinne programme ainsi des utilitaires afin de faciliter l’administration des élèves de l’établissement scolaire.

Toutefois, son talent inné pour le code n’aiguille pas ses aspirations professionnelles, « je n’imaginais pas la programmation comme un travail suffisamment sérieux pour y faire carrière » glisse-t-elle sourire en coin. Sa fascination en faveur des mathématiques et de la physique l’emporte vers d’autres considérations telles cette volonté de contribuer au sens large, au progrès de la science. Cette noble ambition ne l’éloignera pas pour autant de la programmation informatique. Elle est invitée par la prestigieuse université polytechnique de Californie dans le but de réaliser des expériences de physique nucléaire. L’abondante quantité de données recueillies de ces expériences engage la jeune femme à concevoir des logiciels ad hoc. L’équation est résolue. Entourée de scientifiques, Corrinne séduit par son aptitude à théoriser puis mettre en pratique l’excellence de son expertise qu’elle mettra au service de la NASA !

L’affect, a matter of fact. Si son travail lui donne entière satisfaction, sur un plan plus personnel Corrinne cherche une échappatoire. Alors elle revient à ses premières distractions, la programmation de jeux vidéo. Une fois encore, ses réalisations ne dépassent pas son cercle d’amis qui en profitent pour ébruiter la chose auprès d’éditeurs et studios bien installés. Très vite, une avalanche d’offres d’emploi inonde sa boîte email. Après mûre réflexion, celle-ci choisit d’embrasser une carrière dans cette spécialité qu’elle a toujours considérée comme un simple hobby. Par dépit ? « J’ai pu enfin mesurer l’impact de mes jeux à travers le monde, je suis désormais apaisée. » Dans son for intérieur, Corrinne aspire à imprimer en permanence un sens personnel à ses recherches afin d’en quantifier l’éclat, la résonance intime. Las, le large spectre expérimental de la physique nucléaire dilue cette soif de reconnaissance : « Comment puis-je mettre au service de mon talent un aspect autrement plus valorisant que le simple progrès technique ? »

Ce profond questionnement lui ordonne de mettre en oeuvre de spectaculaires moteurs graphiques (Bordelands, Halo 4…) salués par ses pairs et la critique. Mais Corrinne Yu a quelques tours de plus dans son escarcelle, l’imposant, aujourd’hui, comme l’étoile montante de Naughty Dog. « Les joueurs PlayStation 4 se frotteront les mains cette seconde moitié de l’année et l’année suivante. Je suis tellement fière d’en être l’un des artisans ».

 

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« In game ! In game ! In game ! ». Neil Druckman, directeur créatif chez Naughty Dog avait beau le répéter, la cinématique d’Uncharted 4 projetée ostensiblement sur l’écran géant qui surplombait le showfloor de Sony semblait appartenir à une autre génération. Le graphisme si généreux, l’opulence des détails ont créé le doute dans l’esprit des joueurs, échaudés par les abus de langage des professionnels de la communication marketing, prompts à embellir la réalité ludique en termes abscons. Mais Neil ne se laisse pas démonter pour autant, et en rajoute même une couche : « Ses cheveux sont poivre et sel désormais, il a même des cernes sous les yeux ». Et il ne mentionne même pas la végétation luxuriante gorgée d’une lumière évanescente. À quels fantastiques panoramas Naughty Dog nous prépare-t-il ?

En toute modestie, Corinne Yu fraîchement débauchée de chez Microsoft enchérie : « Le rendu visuel de notre bande-annonce n’est pas assez fin pour prétendre à être réalisé en CGI ». Ces deux petites minutes d’introduction auront donc fait valser beaucoup de têtes. À commencer par celles de cadres éminents du studio dont la cascade de départs il y a quelques semaines avait jeté une lumière crue sur les remous internes qui ont traversé l’élite de Sony Worldwide Studios. La brillante directrice créative Amy Hennig a quitté Naughty Dogs en mars dernier remplacé dans la foulée par Neil Druckman, secondé par Bruce Straley. Les deux têtes pensantes derrière le bouleversant The Last of Us auraient-ils eu la peau des adeptes de l’école hollywoodienne où le trop-plein de spectacle le dispute aux actions prévisibles ? Comment a été gérée cette période de flottement, poliment appelée « période de transition » par les deux nouveaux capitaines ? « Ce n’est pas à proprement parler une période de transition, corrige le coprésident Evan Wells. Nous leur avons demandé de prendre en main le projet. Ils ont été enthousiasmés à l’idée d’en prendre la responsabilité ».

Ce binôme n’est en effet pas totalement étranger à la franchise vedette de Sony. Wells et son homologue Druckmann ont travaillé sur l’épisode Drake Fortune ainsi que sur le volet Among Thieves dans leur spécialité respective. Le passage de témoin entre deux chefs d’équipe s’est donc naturellement déroulé : « Ce n’était pas une transition délicate, insiste Wells. Chacun a accepté le nouvel ordre de marche [...] le processus de réalisation s’est même accéléré. »

Toutefois, derrière la description de ce tableau enchanteur, la prise de leadership n’est jamais anodine. Chaque créatif incarne une identité de travail spécifique, un autre sens des priorités : « Des changements sont inévitables. Ils les ajusteront et feront en leur âme et conscience ce qu’ils jugent approprié pour cet opus », confirme Christophe Balestra, coprésident de ND. Avec un sens inné du politiquement correct, Evan Wells reprend son alter ego pour reformuler son intervention : « Notre studio ne repose pas sur une “philosophie d’auteur”, nos jeux sont le produit d’un effort collectif. »

Indépendamment de cette contorsion sémantique, la BA projetée au mondial du jeu vidéo offre l’esquisse d’une dramaturgie quelque peu inhabituelle, signe d’un renouveau de la trame scénaristique. À ce titre, l’heure des choix déchirants est certainement arrivée nous dits le synopsis : “Emmené par des enjeux beaucoup plus personnels, Nathan Drake se lance dans un voyage de globe-trotter [...] cette grande aventure testera ses limites physiques, éprouvera sa détermination pour finalement mettre en balance son aptitude au sacrifice”. Fini le sens de la formule humoristique face au danger imminent ? Les chargeurs que l’on vide trois fois pour mettre au bas un ennemi ? Il est évidemment trop tôt pour y répondre. Bien que quelque peu initié à la langue de bois, le doubleur Nolan North a vendu la peau de l’ours sur le devenir de la franchise. « Il n’y a rien de confirmé dans ce que je vous annonce, mais je pense que l’épisode quatre sera le dernier piloté par Naughty Dog », avance-t-il imprudemment à un journaliste du site IGN.com. Ses supérieurs apprécieront.

Dans ce cas, la franchise naissante The Last of Us deviendrait-elle le nouveau fer de lance du studio américain ? « Si vous parlez d’une suite, c’est du 50/50 pour le moment », a glissé malicieusement Neil Druckman lors d’une séance de question/réponse sur Reddit. Cependant, le succès critique (le jeu a ramassé 200 récompenses !) et commercial (plus de sept millions d’exemplaires vendus dans le monde, chiffre officiel) oriente sans surprise la réponse par l’affirmative. À cet égard, la réédition de ce hit sur PlayStation 4 peut être aisément interprétée par la volonté de créer un passage de relai entre les deux juteuses licences.

En attendant, A Thief End s’affirme également « comme un épisode autonome » avec la détermination « d’orienter l’expérience Drake hors des sentiers battus. » Il est vrai que l’insouciance du héros dépeint la culture d’entreprise qui gouverne le studio émérite, tournée essentiellement vers la prise de risque. Après avoir dompté d’une main de maître différents types d’environnements diamétralement opposés (sable, végétation, neige), l’équipe fait à présent face à une problématique de taille résumée par cette boutade publicitaire, “What else ?”. La Lune ? Irrespirable ! Plus sérieusement, a réponse s’appuie sur deux axes. D’une part, la puissance renversante de la PS4 permet de revisiter ces lieux explorés avec le modèle précédent : « Désormais, nous sommes capables d’apporter nettement plus densité aux extérieurs, se réjouit le responsable créatif. Nous allons approfondir tous les rouages du jeu. »

D’autre part, l’empathie brillamment développée dans The Last of Us : « Nous voulons avoir la certitude que vous serez émotionnellement investi », glisse Bruce Straley. Cette façon de défier la mort par une succession de pirouettes risibles a fait de Nathan Drake un héros désincarné. Pour la nouvelle équipe, ce surcroit de puissance technique leur permet de s’éloigner du profil tête brulée de Drake au profit d’un aventurier au profil marqué par la peine, la joie. L’identification, l’appropriation du destin de Nathan n’en sera que plus grande, plus prégnante.

Quant aux dispositifs ludiques, l’aventure se structure autour d’un jeu de piste, rythmée « par des phases dignes d’une montagne russe », précise Straley. Un parcours tout en nuances, aux séquences magistrales très écrites succédant à des rebondissements aux itinéraires multiples.

Un sens de la formule et de la dramaturgie formidablement mise en valeur dans leur précédente production reproduite à l’intérieur d’un univers popcorn. Se mettre à la place de est la posture de tout joueur, ce tandem le fera à partir d’un ultime artefact.

 

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Trouver le ton juste. Tel est le nouveau défi que s'est lancé Patrick Redding, responsable de la réalisation de Splinter Cell Black List. Et la tâche s'avère ardue. Sam Fischer rassure les tenants d'un retour aux sources avec la panoplie du parfait espion high-tech. Mais pas seulement : « il faut voir en cet épisode la synthèse des meilleurs idées que la série a été en pouvoir de présenter aux joueurs » soutient Redding.

L'heure est effectivement à l'introspection. Le retour aux fondamentaux de ces franchises pérennes est devenu une nécessité, destinée à leur donner un nouveau souffle commercial. Tomb Raider, Hitman mais aussi Devil may Cry ont, avec des fortunes diverses, réussie leur redémarrage. Le mouvement ample, la prédation intacte, Sam Fischer s'introduit au coeur du danger pour mieux le surprendre. Alors que la discrétion n'était pas une option dans les volets précédents, le charismatique espion dispose d'un éventail d'actions pour venir à bout de ses adversaires. L'élimination silencieuse est aussi accessible que l'assassinat spectaculaire grâce au « Killing In Motion ». Les chantres du tout hollywoodien loueront l'aptitude improbable de tuer plusieurs cibles en un seul mouvement cinématographique, couplé au système « Mark and Execute » pour un meilleur effet. Ce grand ménage théâtral ne sera pas au goût de tous mais il est heureusement qu'une approche par le vide parmi d'autre plus respectueuse du pédigrée de la série des Splinter Cell.

Le gain attendu est un rythme de jeu accéléré. L'influence de Call of Duty, sa cadence en fast forward, a manifestement déteint sur le tempo habituellement feutré de cette série « en terme d'action furtive, nous nous sommes sans cesse creusés les méninges pour proposer quelque chose de neuf ». Mais après onze ans d'existences et six épisodes épluchant tous les ressorts de l'action sourde, la conclusion de Redding est cinglante : « l'action furtive n'est plus pertinente. La majorité des joueurs savent que pendant une courte période, ils devront être patients, indétectables ou prudents. C'est un segment du jeu. Si vous conservez cette boucle, il ne faut pas qu'elle se déroule pendant une 1/2 heure voire une heure, il faut que le développement de la boucle soit fractionnée en de courtes phases de temps (de l'ordre de 5 à 10 mn) pour permettre au joueur de se déplacer dans la zone suivante et de s'engager dans l'exploration de celle-ci. A ce titre, Hitman, Dishonored et Batman Arkham caractérisent cette approche, nous en avons tiré les enseignements » confesse le directeur du jeu.

Afin que cette « boucle » trouve son rythme, il a fallu à l'équipe de déterminer un point d'équilibre : « les joueurs détestent l'échec arbitraire ou injuste [...] ils veulent prendre un risque calculé d'avance ». L'observation préalable d'une scène est donc primordiale dans le but d'évaluer avec pertinence son niveau de difficulté. Le joueur ne sera donc - en théorie - pas pris en défaut. Quatre niveaux de difficulté seront proposés, dont le spectre va de l'espion novice à « celui qui désire passer inaperçu sans tuer personne ». Les lieux d'action ont gagné en superficie, l'intérêt est d'offrir une variété d'approche en atténuant au maximum « l'effet couloir » assure Redding. De même, l'appréciation d'un obstacle ne peut que réellement se justifier que si « vous avez un point de vue en hauteur ». Des échelles, des points d'appuie seront disposés çà et là afin de prendre connaissance d'une situation donnée. Mais rien n'est imposé. Le joueur peut se faufiler à hauteur d'homme, sa mission sera plus corsée. En cas de renversement de situation, si le joueur se fait déborder par des gardes « les refuges seront clairement identifiables ».

La planification d'une intrusion est conditionnée par l'adéquation de l'équipement de Sam. En terme de personnalisation, l'espion dispose d'une large gamme de gadgets hightech, pour lui-même et son fidèle et indispensable Paladin, sa base mobile aéroportée. Selon le style d'approche voulu par le joueur, segmenté en Ghost (furtif), Assault (gâchette facile) et Panther (la synthèse des deux), l'équipement sera différent. Pour Redding, le mode Panther représente « le summum de l'expérience Black List ». L'action brute combinée à la furtivité donne un enchaînement de jeu « très fluide » assure l'homme à la tête de l'équipe. Il ne s'agit pas de tirer sur tout ce qui bouge comme le suggère le mode Assault, mais d'utiliser des armes de gros calibre pour couvrir sa fuite en cas de renversement de situation. Plus rien n'échappe désormais à Sam. Comme outils d'aide à la décision, son appareillage lui permet de voir à travers les murs ou un radar informant l'espion de la position des ennemis.

La variété d'approche représente l'axe fondamental de ce nouvel épisode. Il n'est plus question de cloisonner le genre dans un style d'approche, mais de lui laisser l'opportunité de choisir la manière de progresser : « en substance, nous voulons fournir au joueur une écrasante variable d'options afin de lui permettre de modeler l'expérience de jeu en fonction de son propre goût ». Une alchimie très délicate à élaborer.

source : xboxplorer.com

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Reculer pour mieux sauter. C'est le principe de base de la série Thief. Les rues grouillent de gardes sur le qui-vive et l'appât du gain est plus forte que l'appel aux armes. La discrétion est le meilleur allié de Garrett. Le directeur du jeu Nicolas Cantin décrit Thief en trois temps : « infiltrer, piller, s'échapper ».

« Nous avons souhaité conserver ce qui fait l'âme de notre série, explique Cantin. Nous ne l'avons pas perdu de vue. Nous avons eu carte blanche pour satisfaire nos aspirations sans pour autant sacrifier l'expérience Thief [...] le fantasme d'incarner un voleur prime sur revêtir les habits d'un héros ». La face sombre d'un Garrett est bien plus énigmatique qu'un héros bodybuildé cheveux au vent. L'obscurité est son alliée : « le contraste joue un grand rôle dans la direction artistique » confirme le directeur du jeu.

La démo présentée offre un aperçu saisissant du contexte social, sanitaire et politique de la Citée. Les rues sont gagnées par la peste, l'écart de richesse entre le souverain de cette ville baignant dans l'opulence et ses concitoyens miséreux est dramatique. Les plus démunies, frappés par la maladie prient les gardes à la solde du tyran d'épargner leur vie, en vain. Garrett, observateur à hauteur d'oiseau de cette implacable injustice reste impassible. Et pour cause, c'est son terrain de chasse. Et quel tableau ! Les détails explosent à l'écran, l'atmosphère est captivante. Les personnages non joueurs de part leurs attitudes, leurs conversations animent l'ensemble éclairé au scintillement d'une lumière de bougie. De larges poutres parcourent l'architecture des habitations, elles deviennent prétextes à l'escalade et l'exploration des lieux. Certains endroits sécurisés offrent à Garrett l'opportunité de planquer son butin à l'abri des regards ainsi que d'améliorer son équipement et les habiletés d'un parfait voleur. La ville aux immenses artères est compartimentée, Thief ne suit donc pas la tendance des mondes ouverts. Les développeurs d'Eidos, misent avant tout sur la richesse des missions à accomplir à l'intérieur d'un univers délimité.

 

Garrett n'est pas taillé pour le combat à l'épée. Les gardes en nombre et plus aguerris que lui n'en ferait qu'une bouchée s'il s'aventure à les attaquer de front. Le pas feutré, il se positionne à bonne distance de sa proie, tend la corde de son fidèle arc afin de distraire un ennemi trop curieux ou de le supprimer. Une séquence de jeu dévoilait un Garrett en pleine filature. Sa victime, un architecte au nom d'Eastwick portait à son cou un médaillon en or dont l'éclat n'a pas échappé à son instinct de prédateur. Il se saisit de son arc, décoche une flèche pour faire diversion, un garde veille au grain. Plus pour longtemps. Le subterfuge a marché. Le passage temporairement soustrait à l'attention du garde permet au chapardeur de se faufiler derrière une seconde sentinelle que Garrett assomme tandis que l'autre est piégé derrière une porte bloquée. En effet, à l'aide de son arc, l'anti-héros tire une flèche afin de faire lourdement tomber un levier en fer verrouillant ainsi son accès. La voie est libre maintenant pour accomplir son funeste forfait.

L'arme de prédilection de l'aigrefin est particulièrement étoffé. En plus des flèches standards, des pointes aux capacités spéciales sont présentes pour faciliter la tâche de Garrett. Des flèches sont surmontées d'aiguilles de glace pour éteindre les flammes, de poche de gaz fumigène pour se fondre dedans, ect. Il y a surtout cette griffe acérée, parfaite pour grimper au mur des immenses architectures médiévales de la ville. Les armes sont orientées en direction de l'environnement. Le façonnement de celui-ci est primordial pour progresser. Le resquilleur dispose d'une capacité sensorielle élevée. Le mode Focus augmente le spectre géographique de la vision de Garrett. Blessé à un oeil durant l'épisode The Dark Project, ce dernier a été remplacé par une orbe mécanique confectionnée par les Keepers (Gardiens). Ce pouvoir lui octroît de nouvelles aptitudes telles que mettre en surbrillance les objets de valeur convoités par le malandrin, distingués les passages dérobés, certains secrets voire distinguer la silhouette des gardes masquées par un épais brouillard. Mieux encore, Garrett est en mesure de ralentir le temps afin de se livrer plus facilement au dépouillement de ses victimes.

Le déroulement de la scène de la Chambre des Fleurs met en évidence ce talent de resquilleur au nez et à la barbe des habitués de ce lieu de débauche. Tout commence par une fine observation de l'endroit, de l'évaluation des risques encourus. Garrett se déplace avec la souplesse d'un chat. Sa présence est heureusement masquée par les différentes zones d'ombres réparties dans l'immense pièce à l'intérieur de laquelle les convives se livrent à leur jeu de séduction favori. Son oeil artificiel isole les ornements, bijoux et autres appâts. Le voleur suspend le temps et s'exécute avec une parfaite habileté. Ce n'est pas le seul attribut du mode Focus. Un système d'attaque reposant sur la pression de boutons contextuels autorise le cleptomane à se battre avec grâce, de manière cinématographique.

L'innovation qui tranche avec les épisodes précédents est représentée par la vue subjective obscurcie par un filtre semi-opaque, vaporeux. Loin d'être handicapant, il augmente les sens du coupeur de bourse. Adossé contre un mur, Garrett s'évanouit dans celui-ci pour devenir presque invisible. Par moment, la perspective bascule à la troisième personne. Lorsqu'il s'agit de séquence pré-calculée ou quand le cambrioleur s'engage dans une phase de plates-formes, le point de vue change. L'équipe d'Eidos Montréal a royalement explicité ce renversement d'angle de vue avec la prise de la Chambre des Fleurs. C'est une ancienne bibliothèque autrefois gardée par les Keepers avant de devenir un rendez-vous de libertins. L'escalade de cet imposant édifice nécessite de changer la lecture de l'action afin d'assurer les prises de Garrett.

« le langage corporel, les cycles de marche... »

La discrétion est le pivot du jeu. Si Garrett se montre imprudent, le joueur sera alerté à la fois par une jauge et le comportement ennemi : « le langage corporel, les cycles de marche » donneront une indication du degré de nervosité des gardes. Et l'ombre ne sera pas d'un grand secours si un assaillant a la ferme conviction d'avoir aperçu une présence indésirable : « il ira vous chercher ». Une fois accompli son menu larcin, le resquilleur prend conscience que des symboles secrets sont inscrits sur les murs, visibles uniquement en mode Focus. Mais le temps presse. L'architecte vient d'alerter les gardes de la disparition de son précieux médaillon. Garrett couvre sa fuite à l'aide de narcotiques, hisse levier et interrupteurs pour bloquer les entrées et sorties. Eidos assure que cette séquence aurait pu être jouer différemment. Plus en amont de cette séquence de jeu, l'anti-héros aurait pu subtiliser le bijou pendant le trajet de sa victime. Cette audace se paye au pris d'une plus grande difficulté, mais elle est possible.

Thief se pose ainsi. Il se compose d'un gameplay à choix multiples : « certains joueurs préfèrent observer et étudier toutes les opportunités. Un des défis qui s'impose à nous est de nous assurer que vous puissiez lire les options d'action qui s'offrent à vous. » Patience et longueur de temps, voilà comment doit se savourer Thief. Le jeu est prévu pour « courant 2014″ sur x720.

source : xboxplorer.com

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L'industrie du jeu vidéo japonais a beaucoup changé et leur rôle a de ce fait perdu de son importance. Preuve en est, le dévoilement de la PlayStation 4 organisé sur le sol américain alors que la terre d'élection des consoles Sony a toujours été représentée par le Japon. En se penchant de plus près sur l'architecture de la nouvelle console de Sony, on comprend pourquoi. Les composants proviennent, pour la plupart d'entre eux des Etats-Unis, abandonnant de facto l'échappée solitaire tristement incarnée par un Ken Kutaragi privé de discernement. La conception exotique du CELL hante encore toutes les mémoires.

L'orgueil national ne semble pas avoir trop souffert d'être dépossédé de ce privilège mais le changement est diversement apprécié. C'est en tout cas ce que laisse entendre Keiji Inafune, un développeur connu pour ses déclarations provocatrices sur l'état de santé du jeu vidéo au Japon : "je pense que Sony a eu entièrement raison d'inaugurer la PS4 aux USA. Il n'est pas gravé dans le marbre qu'un constructeur doit obligatoirement annoncer une nouvelle console au Japon". le sulfureux créatif y voit une justification purement économique "l'Amérique du Nord est devenu le premier marché au monde".

Yosuke Hayashi, responsable de la Team Ninja exprime une opinion plus nuancée. Blessé dans son amour-propre, il se dit "attristé" par le choix de Sony mais il promet de produire des jeux de grande qualité "afin que la future PlayStation 5" soit d'abord présentée sur le territoire nippon. Les éditeurs et studios de l'archipel semblent effectivement mettre les bouchées doubles pour rattraper leur retard technologique sur leurs homologues occidentaux. Proposer des moteurs 3D suffisamment flexibles pour les vendre à d'autres éditeurs ne s'inscrit pas dans leur culture d'entreprise. Ils ont donc laissé un boulevard aux CryEngine et Unreal Engine pour s'imposer comme standard technologique. Un marché très lucratif qui a façonné avec plus ou moins de bonheur, l'identité visuelle des jeux de génération HD.

Bien que sous-représentés pendant le sacre de la PlayStation, les éditeurs japonais mettaient en avant la puissance de leur technologie au même titre que les jeux tirant partis de leur moteur 3D. Panta Rhei, Luminous Studios avaient autant droit de citer qu'un Final Fantasy (Squenix) ou Deep Down (Capcom). Ce nouveau round rebat les cartes, les développeurs japonais sont bien décidés à relever la tête après un cycle dans lequel ils ont brillé par leur manque d'audace créative.

Kenji Inafune est pour le moment discret sur ses projets PlayStation 4, il se dit néanmoins "heureux" de prendre connaissance des potentialités techniques de la nouvelle console de Sony "c'est une chance, un nouveau défi" qui s'impose à lui, "à ma créativité" précise-t-il. Le responsable de la Team Ninja partage cet engouement avec toutefois l'impression "d'approcher la fin d'une époque où les spécifications techniques étaient mises en avant, maintenant nous entrons dans une ère de services enrichis". Ces deux exemples sont représentatifs du bouillonnement intact de la scène japonaise. D'après un recensement effectué par Sony, sur les 149 sociétés d'édition ayant contractualisé avec le constructeur, un tiers d'entre elles sont originaires de l'archipel.

Cependant, très peu de développeurs japonais ont fait des déclarations aux média. Il y a cette fameuse clause de confidentialité à laquelle ils sont soumis qui peut expliquer ce silence forcé. Toutefois le site japonais 4Gamer a recueilli des commentaires pas très tendres de créatifs anonymes se plaignant d'avoir été tardivement sensibilisés au design du DualShock 4. Un indice révélateur du basculement du pouvoir de décision au profit de l'état-major américain de Sony alors que la haute direction de la maison-mère est repassée sous influence japonaise après le départ d'Howard Stinger et l'intronisation de Kaz Hirai.

Les japonais doivent se résoudre à la mondialisation où l'influence nationale se heurte, se mêle à d'autres pour produire une somme supérieure à l'individualité régionale.

source PlayStationline.com

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Trois dossiers rédigés pour le compte de PlayStationline.com. Impossible de les publier sur mon blog si ce n'est par extraits. Faites-moi l'amitié de les lire en intégralité en cliquant sur les titres, vous ne le regretterez pas ;)

Profil du studio :

Pas franchement dans les petits papiers de leur ancien employeur pour qui ils vouent une certaine animosité, c'est tout naturellement vers Sega que leur affinité professionnelle s'oriente. Le géant de papier, dépouillé de ses plus grands game designers (Yu Suzuki, Yuji Naka...), voit en l'arrogance de jeunes premiers de Platinum Games le retour à ses plus belles années. Un juteux contrat engageant le jeune studio à réaliser cinq titres pour le compte de Sega sera signé sur l'autel d'une totale liberté de travail.

KojiPro et Platinum Games ont croisé le fer

« Le conflit a été permanent » souffle Yuji Korekado, producteur créatif de Metal Gear Rising : Revengeance. Kojima Productions et Platinum Games ont confronté leurs hypothèses et appréciations de la difficulté non sans accrochages parfois vifs entre deux têtes pensantes des deux studios : « Etsu Tamari auteur de l'histoire chez KojiPro et le directeur du jeu Kenji Saito travaillant pour Platinum Games ont été souvent en désaccords [...] nous les avons enfermés dans une pièce pendant trois jours [...] jusqu'à ce qu'ils deviennent les meilleurs amis du monde. »

Epilogue heureux
Hideo Kojima loue l'approche occidentale, dans sa manière de mobiliser l'ensemble des pôles de création vers un but commun alors que la démarche de PG « appartient à l'ancienne école ». Elle ne doit pas pour autant être rejetée. La liberté donnée aux level designers offre d'étonnante composition : « sans cette optique de développement, vous n'auriez jamais vu de personnage tel que Monsoon » admet le créatif. Cependant, il juge l'enrôlement horizontal plus efficient « sans qu'aucun poste de production ne vient surpasser l'autre » bien que cette organisation du travail « ne me satisfait pas entièrement » résume-t-il. Minami ne déjuge pas Kojima. Il conçoit que c'est « un problème que nous avons l'obligation de traiter » chez Platinum Games. Un studio composé essentiellement de rebelles de l'industrie japonaise, pourfendeur de l'industrialisation rampante du jeu vidéo et défenseur d'une certaine orthodoxie du gameplay et de la liberté de création à tout crin.

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Journey, un titre situé nulle part où le joueur cueille des émotions inattendues. Derrière la poésie des images feutrées, le studio « Thatgamecompany a beaucoup souffert », apprend-on du co-fondateur Jenova Chen. Porté à bout de bras par une équipe ébranlée par une ambiance de travail délétère, le succès incroyable du jeu a masqué une actualité moins scintillante qui a traversé le jeune studio. Lumière.

« Thatgamecompany est certainement différente, cependant la majorité des personnes qui ont travaillé sur Journey sont restés au studio » tient à rappeler Chen. Critique enthousiaste et récompenses à la pelle n'auront pas suffit à faire de cet ovni vidéoludique « une affaire rentable ». Trois longues années ont été consacrées à la réalisation de Journey, poussant le jeune studio au bord de la faillite. Cette mauvaise gestion du processus de développement ont poussé à la démission de cadres de haut niveau juste après la commercialisation du jeu. Le co-fondateur n'exprime publiquement aucune rancune envers ceux qui se sont retirés. Il a vécu une expérience professionnelle presque similaire : « lorsque j'ai pris congé d'Electronic Arts, je me suis senti mal à l'aise car un projet était en cours de finalisation, mais je me suis trouvé ensuite plus heureux et plus productif. »

L'équipe avait signé un contrat d'exclusivité de cinq ans avec Sony. La réalisation du jeu a malheureusement trainé en longueur, ce qui provoquera les foudres du constructeur déjà englué dans des problèmes similaires avec la Team Ico. Le contrat fut ajourné malgré la bonne réception médiatique des jeux. Déboussolée, l'équipe organisera de multiples réunions afin de « discuter des aspirations de notre studio ». Désargenté, TGC fera appel à un fond de capital-risque afin de lever 5,5 millions de $ nécessaires au développement de leur prochain titre. Ils endosseront pour la première fois les habits d'un éditeur afin de rester maître de leur nouvelle production. Problème, les critères de gestion des ressources financières et de rentabilité exigés par un fond financier sont tout aussi, sinon plus rigoureux que ceux émanant d'un constructeur.

C'est une des multiples équations que Thatgamecompany devra se résoudre à apprendre. Composés essentiellement de créatifs, les notions de croissances économiques sont fantasmées voire mal vécues : « nous en avons peur » déclare Cheng dépité. Il est vrai que depuis le lancement de Flow en 2007, cette petite structure à dimension humaine est passée de 4 à 13 salariés. Cette brusque expansion lui fait craindre la perte d'un cadre de travail chaleureux aux antipodes de celui moins enviable propre aux grands studios et éditeurs : « depuis le lancement de Journey, nous avons été submergés par des centaines de demandes d'emploi, nous les avons toutes déclinées ». La candeur des fondateurs et membres de ce studio porté au nu par une critique conquise, se reflète inévitablement dans leurs productions, toutes teintées d'une forme de naïveté. Et la préservation de cette innocence n'a visiblement pas de prix.

source : PlayStationline.com

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Cette spéciale débute par une portion tortueuse dans une forêt avant de retrouver une route plus large et rapide. Un gué constitue un point chaud dans un virage à gauche du 16ème kilomètre. Le moteur ronfle. Faute de concurrence sérieuse, Race Driver GRID a pris une sérieuse avance dans cette compétition automobile virtuelle. Pour sa dernière séance d'essais libres sur PlayStation 3, GRID revient en piste dans une suite surgonflée.

Pied au plancher, cette franchise incontournable n'en finit pas de muter à chaque génération de consoles, à la recherche de la meilleur formule. Entre courses sauvages et règlementées au volant de différents modèles de voitures, GRID décoiffe par la vélocité de son animation et d'une modélisation racée. Le succès aidant, Codemasters se lance dans la course sans véritablement remettre son titre en jeu. Alors plutôt que de se laisser griser par cette confortable pole position, le studio a préféré prendre son temps. Un luxe dans une industrie minée par l'annualisation des licences porteuses : « quatre années nous séparent de la commercialisation du GRID original, déclare le producteur exécutif Clive Moody dans la dernière livraison de Gamestm. Notre technologie est arrivée à maturité [...] les environnements de course sont plus réels que jamais et les automobiles sont beaucoup mieux intégrées. »

Toutefois, la technologie n'est pas une fin en soit pour le studio anglais. Elle doit être au service d'une certaine effervescence : « inspirer une vraie dramaturgie, communiquer de l'émotion [...] immerger le joueur dans l'univers de la compétition automobile de haut niveau » s'enfiévre Moody. Et ce n'est pas l'excès de confiance qui étouffera le producteur. Cette longue gestation entre les deux jeux aura offert une bouffée d'oxygène à la concurrence (Shift 2, Ridge Racer Unbouded...) qui apportera des innovations bienvenues dans l'approche des jeux de course auto. Mais rien qui puisse égaler Grid 2 visiblement : « ce que nous proposerons, les joueurs ne le trouveront nulle part ailleurs. Le propos de Grid 2 est de mettre au coeur de l'expérience la course à travers une variété d'émotions et d'une large gamme de bolides [...] baignées par des cinématiques soignées [...] des sensations de conduite inédites » argumente-t-il, casquette du parfait VRP vissée sur la tête.

Le réalisme est la clé de voute de la série. Elle a engagé « un gros effort » qui s'est étalé « sur plusieurs mois » pour mobiliser « artistes et level designers » dans la visite assidue des circuits du monde entier afin de capter l'ambiance et la configuration des circuits. Cependant, cette quête du réel ne doit pas être absolue « il y aura toujours des endroits pour lesquels il est impossible de les transposer fidèlement dans le jeu » fait très justement remarquer Clive Moody. L'équipe des level designers chercher constamment le compromis afin que la réalité ne vienne pas nuire à l'intérêt des courses. Celles-ci peuvent se révéler parfois longues et ennuyeuses manette en mains, c'est pourquoi il est nécessaire « de procéder à quelques ménagements » concède le producteur.

Grid avait introduit l'idée géniale que tout pilote en herbe a le droit à l'erreur. Un système de retour rapide encourageait la recherche de la course parfaite. Grid 2 introduit une autre innovation, « le LiveRoutes ». Concrètement, le joueur pourra changer dynamiquement le tracé du circuit afin d'atténuer l'effet de redondance propre aux circuits fermés. Le challenge sera ainsi constamment relancé, le pilote sera surpris par la configuration aléatoire des trajectoires, les positions ne seront jamais figées, elles seront toujours très disputées. L'autre piste de réflexion qui pousse Codemasters à étendre l'influence de Grid 2, c'est l'intégration de sa simulation automobile dans le schéma social du joueur. A travers l'application RaceNet « la carrière du joueur et la consultation de ses statistiques des courses Grid 2 depuis le web, lui permettra d'optimiser son temps de jeu ainsi que son profil de compétiteur dès qu'il se lancera dans une session de jeu ».

La victoire de Grid 2 sur les autres simulations automobiles se jouera donc dans les détails. Le jeu sera disponible cet été sur PS3.

Souce : PlayStationline.com

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Paris... Son imposante Tour Eiffel, ses boutiques de luxe qui constellent la plus belle avenue du monde, ses musées et sa... horde de mutants à la recherche de l'humanité qui leur est refusée ! Oui, le Paris de 2084 n'est plus conforme à cette image d'Epinal que Dontnod s'évertue à égratigner dans cette super production éditée par Capcom, Remember Me.

Dans ce techno-thriller, les parisiens (et le reste du monde, ne soyons pas chauvin) vivent sous le joug d'un régime autocratique bienveillant. De leur propre chef, les citoyens de cette mégalopole ont choisi de s'implanter « un moteur d'émotions » capable de restituer des sensations digitales, d'être partagé par liaison avec le risque d'être corrompue. « Le postulat de départ était de réaliser un jeu à l'ambiance cyberpunk si bien que nous nous sommes attachés à rechercher une tendance sociale forte à extrapoler dans le futur, fait remarquer le directeur créatif Jean-Max Moris. Regardez autour de vous, il est aisé d'y déceler une aspiration prédominante [...] ce sont les réseaux sociaux et leur manière d'interférer avec les relations humaines... leur façon de s'immiscer dans la vie privée, dans l'intimité de tout un chacun. Ensuite, nous nous sommes interrogés sur leur probable trajectoire. »

Elle sera toute trouvée ! Le dispositif Sensen proposé par Memoreyes, est l'incarnation perverse de l'évolution des réseaux sociaux qui partagent notre quotidien contemporain. Bien que ce procédé futuriste ouvre des opportunités aux utilisateurs, il peut devenir un formidable outil de désocialisation aux conséquences incalculables. Les victimes perdent tout sens des réalités, l'instinct grégaire l'emporte sur l'individualité. La mega corporation qui commercialise ce produit haute technologie est capable de lire à livre ouvert les secrets les plus intimes des citoyens abonnés à Sensen. Cette menace sur les libertés individuelles et les transformations génétiques monstrueuses qu'elle provoquent pousse des personnes éclairées à s'organiser en groupe de résistants appelé Errorists. Leur mission est de mettre hors d'état de nuire le tentaculaire Sensen.

La suite...

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Par newgamemachine Blog créé le 06/01/12 Mis à jour le 11/09/15 à 11h19

La high-tech du jeu vidéo

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Blog spécialisé dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la projection holographique.

Bonne lecture !

 

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