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Catégorie : Dernières infos et rumeurs

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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
Le concours du Cloud dans la revalorisation des performances initiales de la Xbox One est encore un paramètre abscons dans l’esprit des joueurs. Mais elle est loin d’être une chimère marketing, son expérimentation pratique dans Forza Motorsports 5 a soufflé plus d’un pilote en herbe. En gros, l’architecture sous-jacente de la X1 communique avec des serveurs distants qui effectuent en sous-traitance des calculs complexes demandés par l’intelligence artificielle ou encore la physique pour la transposer en toute transparence dans un jeu.
 
Cet avantage concurrentiel décisif dans un contexte comparatif défavorable à la console de Microsoft (complexe du 1080p des titres multi-plates-formes) gagnera en visibilité à la faveur de l’explosif Crackdown 3. Véritable jeu vedette de la Gamescom, ce titre réalisé par Reagent Games a épaté journalistes comme développeurs par son potentiel de destruction sensationnel manette en mains. « Spectaculaire » s’enflamme Jonathan Cooper, animateur chez Naughty Dogs quand ce n’est pas au producteur de Crackdown de s’emporter, « la désintégration massive dépasse de loin ce qu’aucun PC de développeur n’est en mesure de calculer ».
 
modélisation répétitive et texture lisse
 
« C’est une certitude, le Cloud jouera un rôle fantastique à mesure que la technologie progresse », déclare Anshu Mor, responsable de la branche régionale Xbox India au micro de Gamingbolt.com. Reste au joueur de l’entendre et surtout d’en saisir la portée, car la Xbox One évolue désormais dans un périmètre technologique « qui dépasse les attentes » de son public.
 
Crackdown 3 revêt ainsi les habits du véritable ambassadeur d’un écosystème interconnecté en permanence. Un projet fusillé médiatiquement lors du baptême de feu de la X1 en mai 2013 qui dès lors prend forme lentement.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
Sur le papier, le CELL, le coeur de la PlayStation 3 devait hisser l’industrie vers des sommets qui jusque-là lui était techniquement refusée. Telle une prophétie autoréalisatrice, ce saupoudrage de données techniques, de rhétorique guerrière que les joueurs affectionnent en début de cycle avait prise quand bien même des voix discordantes se faisaient – difficilement - entendre ici et là. Mais son architecture qualifiée pudiquement « d’exotique »  réservait l’exercice de programmation à une élite de développeurs, notamment ceux en provenance du tentaculaire Sony Worldwide Studios. Au grand bénéfice de la x360 dotée d’un environnement de travail en adéquation avec les standards informatiques.
 
Passé rapidement à la postérité grâce au vif succès de la PS4, le palpitant de la PlayStation 3 concentre encore et toujours les critiques. Les développeurs désormais libérés des exigences de réserve, c’est de vive voix qu’ils s’expriment aujourd’hui sur ce sujet épineux. « Le processeur CELL a considérablement freiné l’ensemble de l’industrie », s’emporte Stefan Boberg, directeur technique du moteur Frosbite (EA). Il poursuit : « Une puce dans toute son aberrante complexité ». Dans un tweet plus tempéré, Leonard Ritter (Nowhere) estime que « l’idée directrice derrière la conception du CELL était séduisante », mais « la commercialisation de ce processeur laissait à désirer ». Une opinion partagée par Tom Forsyth d’Oculus VR, agacé par « un marketing raté » aux conséquences « méritées ».
 
Quant à Nikas Lundberg, programmeur chez Avalanche Studios, il se dit amusé de l’effrayante rumeur précédant l’officialisation des spécificités techniques de la PlayStation 4. « 128 processeurs CELL, cette fausse fuite était amusante », plaisante-t-il.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
Libéré de ses pesantes responsabilités, Robbie Bach sort enfin du bois pour distribuer de mauvais points à son ancien employeur, mais aussi s’ingénier à imaginer l’avenir des prochaines consoles de jeu vidéo. Au risque d’enfoncer des portes ouvertes.
 
L’ancien responsable exécutif de la branche Xbox, poste qu’il a quitté en 2010 à l’aune des préparatifs de la Xbox One, ne mâche pas ses mots pour critiquer Microsoft quant aux errements « prévisibles et évitables » qui ont précédé le lancement du successeur de la x360.
 
« Vous auriez aimé qu’ils (Microsoft) s’y prennent autrement sur les bases (positives) que nous avions contribuées à bâtir » grince-t-il en référence au succès planétaire de la x360 mal employé par son successeur. Mais il aime à croire que la guerre commerciale livrée par la X1 contre sa rivale la PS4 est un marathon, pas un sprint : « C’est une compétition qui s’étale sur 5, 6, 7, 8 ans [...] les difficultés sont désormais derrière Microsoft [...] ils gagnent des parts de marché » argumente l’ex-décisionnaire.
 
Enfin, l’évolution du marché s’oriente selon lui vers le tout dématérialisé. Comme aujourd’hui avec les jeux physiques s’effaçant progressivement au profit de la distribution numérique, les consoles de demain seront « probablement dépourvues de support physique ». Des sociétés comme Onlive ont vainnement tenté d’anticiper cette tendance avec les résultats que l’on connaît. En rachetant Gaïkai deux ans auparavant, Sony a d’ores et déjà pris de sérieuses options en faveur de la PlayStation 5, centrée exclusivement sur le service selon les anticipations d'observateurs industriels.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
Quelques petits mois nous séparent de la commercialisation d’Oculus Rift, mais la dernière sortie de Palmer Luckey risque de faire désordre. « La réalité virtuelle est encore chère, relativement imparfaite dans son concept », souffle le PDG d’Oculus VR au micro de Gamespot.com. Plus que son jeune âge (22 ans !!), c’est vraisemblablement sur le compte de son inexpérience des médias qu’il faut attribuer cet excès de lucidité.
 
Il est prêt à en débattre, mais à la condition express que son opposant ait expérimenté la réalité virtuelle auquel cas « nous ne pourrons avoir une discussion significative sur le sujet ». Et à ceux qui doutent après l’avoir testé, le PDG demande de la patience, la technologie arrivera très vite à maturité : « Ce n’est qu’une question de temps, de qualité et de coût », explique-t-il dans les colonnes de Gamespot.com. La montée en régime de ce mode d’affichage qui fait de l’immersion et de l’acte de présence – plus que de gameplay – sa véritable valeur ajoutée, est telle qu’aucune personne ne sera en mesure de déclarer « je n’y vois aucun intérêt », assure-t-il.
 
Palmer et les médias : cette Une du Time a fait les choux gras
d'Internet
 
Car le périmètre d’exploitation de la VR est immense soutien Palmer Luckey. Regarder un film, une retransmission sportive ou encore explorer des contrées inconnues n’échappera pas à l’appétit des acteurs de l’édition ni à celui des consommateurs friands du confort visuel sans précédent qu’offre cette nouvelle technologie. Elle devra cependant s’affranchir de sa forme actuelle, trop intimidante pour la destiner à un produit de masse. Le casque VR est en effet un dispositif lourd dont l’enveloppe matérielle coupe l’utilisateur du monde extérieur. La tête pensante d’Oculus VR l’imagine évoluer vers la commodité des lunettes de vue, et pourquoi pas « la gratuité ». Seul le contenu sera à la charge de l’usager.
 
S’il entend donc les critiques, s’il reconnaît des insuffisances techniques, « rien n’entravera la bonne marche de la réalité virtuelle ».
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
 
« Si vous décidez de vous lancer dans le développement d’un jeu VR, commencez par vous réinventez ». C’est l’avertissement sans frais trompété par James Chung à tous les professionnels qui se hasarderaient à sous-estimer le travail à fournir. « C’est comme un retour à l’époque de la PSone » renchérit ce développeur ayant fait ses gammes sur la juteuse licence Call of Duty. Avec son collègue Taehoon Ho, expatrié du studio Infinity Ward, ils fondent Reloads Studios, une structure entièrement dévolue à la réalité virtuelle. Depuis plusieurs mois, ces derniers se démènent pour accompagner le lancement commercial de cette technologie d’affichage renversante d’un titre multijoueurs nommé World War Toons.
 
Le temps presse, les trois principaux acteurs (Sony, Oculus VR, Valve/HTC) siffleront le coup d’envoi de la VR début 2016. Mais les mauvaises habitudes de la profession installent dans d’inconfortables dispositions les candidats à ce qui ressemble à un véritable sacerdoce. « De nos jours, je pense que la finalité des développeurs sombre dans la facilité en surchargeant leur jeu d’éléments dispensables. Que l’époque PS1/PS2 est loin. Les limites techniques respectives de ces consoles encourageaient la créativité » regrette James Chung.
 
Bien que les deux programmeurs aient tous deux travaillé sur une simulation guerrière photo-réaliste, leur nouvelle création World War Toons prend à contrepied leurs propres acquis pour mieux s’en éloigner. « Avec ce positionnement visuel cartoon, les joueurs comprendront qu’ils peuvent plier les règles selon leur désir », promet le game designer. La réalité virtuelle leur a imposé une remise à plat de leur expérience professionnelle, en dépit des compétences développées ces dernières années parmi la fine fleur des studios d’Activision. C’est à cette profession de foi que répond le réexamen des savoir-faire. « Vous ne pouvez pas représenter les éléments visuels habituels de l’affichage tête haute (HUD), car le joueur sera rapidement pris de malaise » averti James Chung. Or, dans un champ de bataille même coloré, ces repères sont indispensables à la bonne lecture des affrontements.
 
le diable se cache dans les détails
 
« Nous avons donc dû trouver une façon de reproduire cette fonctionnalité comme l’illustration de la mini-carte, composante essentielle dans un jeu de tir à la première personne » glisse J. Chung. L’astuce dénichée, conforme à la dédramatisation de cette simulation guerrière, consiste à faire apparaître « un ange s’élevant dans le ciel lorsqu’un ennemi est touché, vous identifiez immédiatement le théâtre des opérations militaires ». Cette réécriture du FPS s’applique également à la jouabilité, notamment dans la configuration des touches où le stick analogique communément attribué à la gestion de la caméra « n’est pas recommandé [...] le joueur ressent aussitôt une nausée » alerte le développeur. Ainsi, le pas de côté ou “strafing” est abandonné, « le joueur devient soudainement vaseux ».
 
De même, l’échelle des valeurs se trouve bouleversée par l’affichage cerclant le regard du joueur. Les armes de différentes classes « ne se distinguent pas sur un écran plat. Avec la VR, vous sentez réellement la distinction (entre arme lourde et légère). Des choses comme cela nous surprendront toujours ». Elle s’étend à la répétitivité des textures « responsable de trouble optique [...] nous avons donc dû casser cette récurrence pour prévenir toute gêne ».
 
Cette technologie d’affichage est enfin arrivée à maturation. Ce qui lui a permis de se relever spectaculairement d’un crash survenu il y a près de 25 ans. Toutefois, la théorisation de la réalité virtuelle nécessaire à sa compréhension et en corolaire sa domestication est encore hésitante dans ses propositions/solutions empiriques. « Beaucoup de théories circulent, nous n’avons qu’à nous asseoir pour les piocher ici ou là, cependant lorsque nous étions amenés à les expérimenter... Il y a tellement de choses que nous pensions réussir, elles échouaient systématiquement. »
 
World War Toons est prévu sur Vive, Oculus Rift et Morpheus pour le premier trimestre 2016.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
La suppression de la griffe Kojima sur l’ensemble des supports de communication a été expéditive. Ses projets en marge du prochain épisode de Metal Gear Solid pourraient souffrir du même sort. En l’occurrence le canevas PT, première irruption dans le genre horreur d’Hideo Kojima jusqu’ici cantonné à l’infiltration. Bien que courte, l’expérience a été saluée unanimement par les joueurs. La démo a dépassé le million de téléchargements sur PlayStation 4.
 
Conscient que le potentiel ludique de PT pourrait faire les frais de la vengeance rageuse de Konami à l’adresse de son ex-favori, Shuhei Yoshida interpelle sans en avoir l’air l’éditeur dans les colonnes du PlayStation Magazine : « J’aimerai personnellement voir un titre tel que PT disponible sur Morpheus... quelque chose de vraiment, vraiment effrayant ».
 
La vue subjective de PT se prête admirablement à la réalité virtuelle dont le propos est de faire corps avec le joueur (Yoshida insiste sur ce prérequis). Reste à déterminer qui aura la capacité à sortir indemne d’une expérience déjà éprouvante sur un écran télé . 
 
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Le babyfoot holographique est pour bientôt. En voici la preuve :

 

Imaginez maintenant l'allure d'un Fifa tout en holograme...

 

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Rien n’y fait, ni le départ de son visage médiatique (Cliff Bleszinski) quand ce n’est pas d’autres ingénieurs hautement qualifiés qui lui ont emboité le pas (Mike Caps...), ni la dépossession du faire-valoir graphique Gears of War vitrine commerciale de l’UE, et encore moins la cure d’amaigrissement imposée par le nouveau propriétaire chinois Tencent Holdings n’auront eu raison de la peau d’Epic Games. Le studio demeure très actif sur le plan technologique et le prouve avec notamment sa démonstration de force (démo Showdown) destinée à survendre la réalité virtuelle aux plus sceptiques.
 
En effet, en dépit d’une frilosité palpable chez les géants de l’édition, le studio américain croit dur comme fer en cette technologie de rupture dont la prétention est à moyen terme d’affranchir le jeu vidéo du téléviseur roi. Et pourquoi pas de l’incontournable appendice incarné par les formats console et PC. Plus rien ne semble contrarier l’ascension de la VR, pas même l’image extérieure faussement détestable qu’elle renvoie. L’isolement physique apparent est contrebalancé par son association avec les seconds écrans pilotés par un partenaire de jeu ainsi que le contrepoids des réseaux sociaux. Le partage représente donc le nouveau mot d’ordre des promoteurs de cette technologie en quête de virginité.
 
Mais les bonnes intentions et les milliards engloutis ne suffisent pas à chasser des esprits la défiance qu’expriment ici et là de puissants acteurs de l’édition. Ni même les faux pas des fabricants risquant de ruiner les efforts fournis jusqu’ici. C’est l’avertissement à peine voilé de Nick Whiting, ingénieur en chef chez Epic, convaincu que « les consommateurs ne pardonneront pas avant longtemps » un accident industriel semblable à celui de 1995. Le moyen de prévenir une déconvenue de trop est selon lui le produit d’une équation à deux variables : « Sans un excellent logiciel, le matériel ne vaut rien. » Un lieu commun ? Visiblement non, Epic travaille « en étroite collaboration avec Oculus, Sony ainsi que d’autres constructeurs pour s’assurer de la simplicité de réaliser de grands jeux ».
 
Spécialiste du middleware, le studio texan a récemment mis à jour son moteur 3D vedette l’Unreal Engine 4 pour le rendre compatible avec les casques VR de Sony et Oculus Rift.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
 
Les médias comme les joueurs ont, semble-t-il, trop vite enterré Kinect. En tout cas au goût de Microsoft. Très en verve en ce moment avec des promesses tous azimuts formulées par des CEO, senior engineer, PR et que sais-je encore, celle qui intrigue le plus est assurément un appel à candidature déniché par Dualshockers.com. Et ce ne sont pas les têtes tombantes une à une qui prouveront le contraire.
 
Passée l’autosatisfaction du libellé de l’offre d’emploi où l’on apprend que le géant américain a “redéfini la façon dont les utilisateurs interagissent” avec leur interface machine, il est fait mention de la création d’une nouvelle équipe issue de l’écurie Xbox dévolue à la haute technologie “d’aujourd’hui et de demain”. Elle est composée de la crème des ingénieurs x360, xLive et Kinect. Excusé du peu. Face au bond technologique qui autorise désormais de traduire en ligne de code l’imagination la plus folle des membres de cette équipe d’élite, un nouveau collaborateur à l’inventivité débridée est recherché.
 
Mais attention, il faudra accepter de travailler sous astreinte, décrite de la même façon que les romans d’espionnage. Car faire partie de l’élite “comporte des risques”, il faudra préserver des fuites malencontreuses des documents et technologies “top-secret” selon l’appel d’offre. Alors, pour ceux qui rechercheraient une carrière ronflante au sein de Microsoft, “merci de ne pas poser candidature”. Non, ce poste à pourvoir parle “au passionné” convaincu des potentialités de Kinect et déterminé à lui assurer un avenir radieux, voire plus largement contribuer “au futur du divertissement”.
 
La réorientation de Rare que l’on croyait acquise à Kinect ajoutée à la puissance libérée de la xOne dorénavant accessible aux développeurs laissait pourtant penser du retrait progressif de l’interface sensorielle au profit de jeux au gameplay classique. Les récentes fuites sur l’entrée du numéro un de l’informatique dans le domaine de la réalité virtuelle pourraient relancer l’intérêt de Kinect et accessoirement sortir du passif les centaines de millions de $ investis.
 
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Dernières infos et rumeurs (Jeu vidéo)
Le 24 septembre dernier s’est tenu un colloque organisé par le cercle de conférenciers DICE. Les experts en technologies de l’industrie des loisirs interactifs se pressent à ce rendez-vous annuel où s’organisent de grands oraux. Dave Raynard, développeur-cadre chez Sony Europe a animé son exposé dont l’énoncé était explicite : “Est-ce que la technologie de la réalité virtuelle comme l’incarne Morpheus est une technologie de rupture ?”.
 
Sa mission était visiblement de lever les doutes sur l’avenir de la VR à l’aune des premiers prototypes qui ont essuyé de vives critiques. Selon Dave Raynard, ce scepticisme accompagne traditionnellement chaque cycle porteur de nouvelles formes d’interaction. Mais qu’est-ce qu’une technologie de rupture ? Le technicien cite pêle-mêle  l’introduction de l’audio au cinéma jusque là muet (discutable, peut-être rangée dans la catégorie technologie de continuité), l’arrivée de la Télévision face à la radio. La réalité virtuelle renverserait ainsi le modèle des consoles de salon, cependant sa forme est encore au stade embryonnaire. Elle continuera d’évoluer avant de s’imposer définitivement.
 
« Tous les ingrédients sont là », plaide-t-il. Autrement dit, ils apparaissent d’ores et déjà aux yeux des consommateurs et créatifs. L’eye-tracking, le retour haptique, la navigation à l’aide du PS Move sont quelques-uns des éléments concourant à son parachèvement. Il manque néanmoins l’émergence d’un standard dominant alors que de nouveaux intervenants apportent leur propre technologie.
 
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Par newgamemachine Blog créé le 06/01/12 Mis à jour le 11/09/15 à 11h19

La high-tech du jeu vidéo

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Édito

Blog spécialisé dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la projection holographique.

Bonne lecture !

 

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