Reculer pour mieux sauter. C'est le principe de base de la série Thief. Les rues grouillent de gardes sur le qui-vive et l'appât du gain est plus forte que l'appel aux armes. La discrétion est le meilleur allié de Garrett. Le directeur du jeu Nicolas Cantin décrit Thief en trois temps : « infiltrer, piller, s'échapper ».

« Nous avons souhaité conserver ce qui fait l'âme de notre série, explique Cantin. Nous ne l'avons pas perdu de vue. Nous avons eu carte blanche pour satisfaire nos aspirations sans pour autant sacrifier l'expérience Thief [...] le fantasme d'incarner un voleur prime sur revêtir les habits d'un héros ». La face sombre d'un Garrett est bien plus énigmatique qu'un héros bodybuildé cheveux au vent. L'obscurité est son alliée : « le contraste joue un grand rôle dans la direction artistique » confirme le directeur du jeu.

La démo présentée offre un aperçu saisissant du contexte social, sanitaire et politique de la Citée. Les rues sont gagnées par la peste, l'écart de richesse entre le souverain de cette ville baignant dans l'opulence et ses concitoyens miséreux est dramatique. Les plus démunies, frappés par la maladie prient les gardes à la solde du tyran d'épargner leur vie, en vain. Garrett, observateur à hauteur d'oiseau de cette implacable injustice reste impassible. Et pour cause, c'est son terrain de chasse. Et quel tableau ! Les détails explosent à l'écran, l'atmosphère est captivante. Les personnages non joueurs de part leurs attitudes, leurs conversations animent l'ensemble éclairé au scintillement d'une lumière de bougie. De larges poutres parcourent l'architecture des habitations, elles deviennent prétextes à l'escalade et l'exploration des lieux. Certains endroits sécurisés offrent à Garrett l'opportunité de planquer son butin à l'abri des regards ainsi que d'améliorer son équipement et les habiletés d'un parfait voleur. La ville aux immenses artères est compartimentée, Thief ne suit donc pas la tendance des mondes ouverts. Les développeurs d'Eidos, misent avant tout sur la richesse des missions à accomplir à l'intérieur d'un univers délimité.

 

Garrett n'est pas taillé pour le combat à l'épée. Les gardes en nombre et plus aguerris que lui n'en ferait qu'une bouchée s'il s'aventure à les attaquer de front. Le pas feutré, il se positionne à bonne distance de sa proie, tend la corde de son fidèle arc afin de distraire un ennemi trop curieux ou de le supprimer. Une séquence de jeu dévoilait un Garrett en pleine filature. Sa victime, un architecte au nom d'Eastwick portait à son cou un médaillon en or dont l'éclat n'a pas échappé à son instinct de prédateur. Il se saisit de son arc, décoche une flèche pour faire diversion, un garde veille au grain. Plus pour longtemps. Le subterfuge a marché. Le passage temporairement soustrait à l'attention du garde permet au chapardeur de se faufiler derrière une seconde sentinelle que Garrett assomme tandis que l'autre est piégé derrière une porte bloquée. En effet, à l'aide de son arc, l'anti-héros tire une flèche afin de faire lourdement tomber un levier en fer verrouillant ainsi son accès. La voie est libre maintenant pour accomplir son funeste forfait.

L'arme de prédilection de l'aigrefin est particulièrement étoffé. En plus des flèches standards, des pointes aux capacités spéciales sont présentes pour faciliter la tâche de Garrett. Des flèches sont surmontées d'aiguilles de glace pour éteindre les flammes, de poche de gaz fumigène pour se fondre dedans, ect. Il y a surtout cette griffe acérée, parfaite pour grimper au mur des immenses architectures médiévales de la ville. Les armes sont orientées en direction de l'environnement. Le façonnement de celui-ci est primordial pour progresser. Le resquilleur dispose d'une capacité sensorielle élevée. Le mode Focus augmente le spectre géographique de la vision de Garrett. Blessé à un oeil durant l'épisode The Dark Project, ce dernier a été remplacé par une orbe mécanique confectionnée par les Keepers (Gardiens). Ce pouvoir lui octroît de nouvelles aptitudes telles que mettre en surbrillance les objets de valeur convoités par le malandrin, distingués les passages dérobés, certains secrets voire distinguer la silhouette des gardes masquées par un épais brouillard. Mieux encore, Garrett est en mesure de ralentir le temps afin de se livrer plus facilement au dépouillement de ses victimes.

Le déroulement de la scène de la Chambre des Fleurs met en évidence ce talent de resquilleur au nez et à la barbe des habitués de ce lieu de débauche. Tout commence par une fine observation de l'endroit, de l'évaluation des risques encourus. Garrett se déplace avec la souplesse d'un chat. Sa présence est heureusement masquée par les différentes zones d'ombres réparties dans l'immense pièce à l'intérieur de laquelle les convives se livrent à leur jeu de séduction favori. Son oeil artificiel isole les ornements, bijoux et autres appâts. Le voleur suspend le temps et s'exécute avec une parfaite habileté. Ce n'est pas le seul attribut du mode Focus. Un système d'attaque reposant sur la pression de boutons contextuels autorise le cleptomane à se battre avec grâce, de manière cinématographique.

L'innovation qui tranche avec les épisodes précédents est représentée par la vue subjective obscurcie par un filtre semi-opaque, vaporeux. Loin d'être handicapant, il augmente les sens du coupeur de bourse. Adossé contre un mur, Garrett s'évanouit dans celui-ci pour devenir presque invisible. Par moment, la perspective bascule à la troisième personne. Lorsqu'il s'agit de séquence pré-calculée ou quand le cambrioleur s'engage dans une phase de plates-formes, le point de vue change. L'équipe d'Eidos Montréal a royalement explicité ce renversement d'angle de vue avec la prise de la Chambre des Fleurs. C'est une ancienne bibliothèque autrefois gardée par les Keepers avant de devenir un rendez-vous de libertins. L'escalade de cet imposant édifice nécessite de changer la lecture de l'action afin d'assurer les prises de Garrett.

« le langage corporel, les cycles de marche... »

La discrétion est le pivot du jeu. Si Garrett se montre imprudent, le joueur sera alerté à la fois par une jauge et le comportement ennemi : « le langage corporel, les cycles de marche » donneront une indication du degré de nervosité des gardes. Et l'ombre ne sera pas d'un grand secours si un assaillant a la ferme conviction d'avoir aperçu une présence indésirable : « il ira vous chercher ». Une fois accompli son menu larcin, le resquilleur prend conscience que des symboles secrets sont inscrits sur les murs, visibles uniquement en mode Focus. Mais le temps presse. L'architecte vient d'alerter les gardes de la disparition de son précieux médaillon. Garrett couvre sa fuite à l'aide de narcotiques, hisse levier et interrupteurs pour bloquer les entrées et sorties. Eidos assure que cette séquence aurait pu être jouer différemment. Plus en amont de cette séquence de jeu, l'anti-héros aurait pu subtiliser le bijou pendant le trajet de sa victime. Cette audace se paye au pris d'une plus grande difficulté, mais elle est possible.

Thief se pose ainsi. Il se compose d'un gameplay à choix multiples : « certains joueurs préfèrent observer et étudier toutes les opportunités. Un des défis qui s'impose à nous est de nous assurer que vous puissiez lire les options d'action qui s'offrent à vous. » Patience et longueur de temps, voilà comment doit se savourer Thief. Le jeu est prévu pour « courant 2014″ sur x720.

source : xboxplorer.com