Bien qu'imparfait dans sa capacité à dépasser son statut de curiosité technologique, le Wonderbook ouvre la voie à une multitude d'applications inédites en réalité augmentée sur PlayStation 4. Pour bien saisir cette potentialité à renverser notre manière de jouer à l'aune de ce nouveau cycle, voici comment est né cette technologie au sein du puissant département R&D de Sony Computer.

C'était en 2005. A un an de la commercialisation de la PS3, une brillante ingénieure s'affaire à imaginer comment moderniser la technologie EyeToy qui aura fait les beaux jours de Sony pendant plusieurs années sur PStwo : << nous avons créé l'EyeToy dans le but de casser la barrière séparant le joueur de sa manette. Avec WonderBook nous avons souhaité abolir la distance entre le joueur et son jeu. >> La tâche est ardue, il s'agit de proposer un concept novateur, en rupture technologique avec les usages précédemment mis en valeur par le périphérique star du géant japonais. Toutefois, Masami Kochi aime les défis et sa détermination à bousculer les habitudes, surprendre le joueur blasé par le conformisme ambiant est sans limite : << il nous fallait inspirer le facteur surprise comme nous l'avions réalisé avec l'EyeToy. >> Cette force l'anime depuis son premier emploi dans l'industrie des loisirs interactifs. Elle entre dans la prestigieuse division arcade de Konami avec des concepts plein la tête. Son désir numéro un est de proposer une interface accessible à n'importe quelle catégorie d'individus, joueur ou non.

Ses nombreuses recherches l'amènent à explorer une technologie émergente, le tactile. Devant le désintérêt de Konami, elle gardera sous le coude cette idée jusqu'à ce qu'elle postule pour Sony. Intrigués, intéressés, ses supérieurs lui donnent toute latitude pour finaliser son prototype. La réussite de ce concept ne tient pas seulement à sa technologie avant-gardiste, elle réside aussi dans sa capacité à construire un lien narratif avec le joueur. Wonderbook repose sur l'idée de raconter une histoire plus que l'offre d'un gameplay au sens traditionnel du terme.

Trois ans auparavant, Sony annonce fièrement la signature d'un partenariat exclusif avec le site officiel d'Harry Potter. Le groupe japonais reste vague sur la teneur du projet commun. Il est consécutif à l'enthousiasme débordant de J.K. Rowling lorsqu'un modèle non définitif lui est soumis. L'auteure à succès propose une direction artistique immédiatement acceptée par Masami Kochi et son équipe. Le concept du vieux grimoire magique est validé. << De toutes les expériences que nous avons pu éprouver avec le WonderBook, le livre s'est révélé être la plus tangible >> déclare dans les colonnes de Edge, Dave Ranyard, directeur du jeu.

WonderBook : le livre des sorts est jeu vidéo avec pour support physique un « vrai » livre. Grâce à la technologie de la réalité augmentée et de l'aide du PS Move, le PS Eye capture un monde d'effets spéciaux diffusé sur le téléviseur. Le joueur peut interagir avec cet univers féérique qui l'entoure. Sa suite intitulée Diggs Nightcrawler sera le << premier livre interactif >> d'après Kochi, le joueur suivra l'enquête d'un insect appelé Diggs dont l'ami a été froidement assassiné. Le scénario très sombre emprunte au film noir et s'adresse malgré l'habillage enfantin à un public plus âgé que le Livre des sorts. L'élaboration de ce nouveau volet sera bien plus fouillée. Il propose un rapport beaucoup mieux construit avec cette technologie. Le lecteur en herbe devra résoudre des énigmes qui encourageront le changement de perspectives. Le livre devra être manipulé et non plus reposé sur une surface plane pour progresser dans l'aventure. Des indices se révèleront au lecteur en fonction de l'inclinaison du livre par rapport à une lumière virtuelle. Selon Ranyard, beaucoup d'autres jeux devraient voir le jour : << à ce stade, nous nous tournons vers le grand public, l'offre devient de plus en plus familiale sur PlayStation 3. >>

Sony s'est donné les moyens pour proposer quelque chose de plus dépaysant qu'une simple démonstration technique. Le spécialiste des produits High-Tech a dépêché les services d'une société spécialisée dans la production de films en image de synthèse au nom de Moonbot Studios. Son talent a été primé par un précieux Oscar récompensant la remarquable réalisation d'un court-métrage intitulé The Fantastic Flying Books of Mr Morris Lessmore. << Nous leur avons montrés Wonderbook, explique la conceptrice Masami Kochi et ils ont perçu en Wonderbook des hypothèses de travail jamais vues ailleurs. >

WonderbBook n'est pas seulement inventif pour Dave Ranyard. Il représente << le trait d'union >> entre le monde virtuel et le monde réel, << il cimente les deux univers. >> Nul doute que les nouvelles technologies qui équiperont la PlayStation 4 apporteront leur lot de surprises afin de faire de WonderBook ou ses futures déclinaisons l'interface naturelle entre le joueur et sa console.

Source : PlayStationline.com