Exhumée du cimetière des accidents industriels par le progrès technique, la réalité virtuelle s’offre une seconde jeunesse sous l’égide d’Oculus VR et Sony. Néanmoins, de nombreuses interrogations persistent, si bien que développeurs et grands acteurs de ce segment en quête de rédemption se prêtent volontiers aux tours de table organisés par les médias afin d’apaiser les craintes entendues ici et là.
 
Dans le cas présent, c’est le portail MCV réputé proche du secteur de la distribution qui convoque une belle brochette d’agitateurs, bien décidés à convaincre une armée de sceptique (éditeur, grand public...) qu’une révolution est en marche. Première satisfaction, l’entrée en scène de Sony. Elle assouplit les conditions délicates de développement se réjouit le cofondateur d’Oculus VR : « Un développeur désirant se lancer dans la réalisation d’un jeu de réalité virtuelle décroche difficilement un accord de ses supérieurs, car attendre un retour sur investissement est presque impossible [...] avec l’arrivée de Sony le marché s’ouvrira à un large public. De manière certaine, enfin je l’espère, le financement de projets va se libérer. »
 
 
Plus acide que son homologue, Dave Ranyard de London Studios (Sony) estime quant à lui que sous cette forme actuelle (entendre la proposition d’Oculus), la VR n’est pas destinée à séduire une large frange du public. Fort heureusement, Sony défrichera le marché avec Morpheus. Il n’y a pas de mal à se faire du bien. Il tient à le souligner, cette initiative n’émane pas de la hiérarchie. Elle est le fruit « de groupes de travail transportés par une passion commune » et très enthousiastes à l’idée « de faire avancer les choses. »
 
À ce stade, les expériences en mode VR sont « palpitantes », cependant dans la technologie, la latence ainsi que la vitesse de défilement existe une fenêtre de perfectionnement « s’améliorant avec le temps. » Sous l’impulsion des smartphones « la technologie d’écran a fait bon spectaculaire », les temps de latence sont maîtrisés tandis que le sort de la fluidité « peut être corrigé en l’intégrant très tôt dans le processus de développement. »
 
Technologie et force de frappe marketing sont donc désormais réunies pour faire de la VR un produit de grande consommation. C’est une question laissée à la discrétion du cofondateur d’Oculus : « Nous devons améliorer la traçabilité, l’ergonomie, l’expérience globale [...] et le contenu. »
 
Tous les regards se tournent dès lors vers le milieu créatif. Sur les rangs, les développeurs sont en attente d’une perspective commerciale dégagée : « Le lancement de masse est un mystère. C’était prévu pour le quatrième trimestre 2014, il glisse tout doucement à l’horizon 2015 », regrette Falvio Parenti d’Untold Games. Ce flou ne contrarie en rien les projets, nombreux, en cours de finalisation sur les deux supports concurrents. Les tablettes et smartphones apportent une nouvelle dimension à l’expérience VR décriée pour sa pratique supposée individualiste et coupée de l’environnement immédiat de l’utilisateur.
 
 
Tout reste à apprendre selon Dave Raynard. Les règles d’organisation comme les processus de création semblent bouleversés : « Selon mes premiers enseignements de la VR, certaines idées en faveur desquels vous placez de gros espoirs s'effondrent et inversement. » Cependant la scène indé très prolifique éprouve, met à l’épreuve divers concepts probants.
 
Quoi qu’il en soit, le précieux facteur “WOW” arraché de la bouche des journalistes pendant les présentations professionnelles de l’Oculus Rift ainsi que de Morpheus renforce la confiance des grands acteurs de la VR de suivre le bon chemin. Le marché arbitrera.