À peine maîtrisée, la réalité augmentée voit sa légitimité menacée par l’arrivée en fanfare de la réalité virtuelle. Pour autant, London Studio promoteur de ces deux technologies au sein de Sony CE avec des titres comme Wonderbook et Eyepet sur PlayStation 3 ou la démo The Deep pour Morpheus ne les oppose pas. Mieux, elles sont interdépendantes : « Il n’existe pas de grosses différences à développer sur les deux supports », confirme David Raynard, directeur du studio.
 
 
« Il y a beaucoup de suivi [...] dans la manière d’interagir avec les objets virtuels environnants », précise-t-il au site VRfocus.com. La réalité augmentée offre une perception visuelle performante, car elle vise à fusionner le réel avec le virtuel, mais aussi créer des interactions basiques. La réalité virtuelle va plus loin. Elle est dite réalité alternative, donc perçue comme une composante de la réalité, son prolongement. Grâce au développement prometteur des interfaces haptiques pouvant prendre la forme d’une manette gantée, la manipulation d’objets virtuels dans les trois dimensions de l’espace appuyées par une perception tactile de la texture ou du sens de l’effort, renforceront la perception de son corps évoluant dans l’environnement virtuel.
 
 
La conception de la manette Morpheus sera déterminante pour parfaire cette exigence d’immersion sans précédent. Jusqu’ici, Sony a utilisé une version légèrement modifiée du PS Move en plus du DS4, mais rien de définitif : « Nous avons prototypé énormément de choses [...] le PS Move a été agrégé de sticks analogiques entre autres. À cet instant, nous avons beaucoup à apprendre, l’entrée analogique est en phase de test, il n’est pas certain qu’elle soit retenue » indiquait Simon Benson, directeur du groupe SCE World Wide St. Immersive Technology au sortir d’un colloque organisé par le magazine Develop.
 
Les nombreuses présentations publiques de Morpheus n’ont pas permis de formuler une décision ferme : « Ils nous sont familiers, cependant ce n’est pas nécessairement le type de contrôle ad hoc [...] il nous faut davantage travailler sur ce sujet. » En dehors de Sony, bon nombre de sociétés développent des solutions intéressantes telles que le Prio VR ou le Virtuix Omni. Toutefois, le sensible (manette haptique) semble être l’optique différentielle de Sony : « La sensation de tenir la crosse d’un pistolet ou le manche d’une épée, ces éléments se dissocient de l’expérience générique d’une manette. »
 
 
Le géant japonais a déposé une kyrielle de brevets relatifs à la capacité modulatoire du PS Move (volant, armes...) et au sens du touché comme cette innovation produisant un effet thermique (glaçant ou chaud). Ces manoeuvres font désormais sens, elles reconstituent les pièces du puzzle Moprheus.