Si Sony s’emploie à courtiser avec autant d’enthousiasme les développeurs indépendants, c’est en partie pour ce rôle de défricheurs de tendance donnant de véritables motifs de satisfaction au constructeur. En effet, rien ne semble impossible à la scène indé, toujours prompte à tester, à innover dans une industrie gagnée par l’aversion au risque économique. Les coûts de développement explosent, en conséquence les créateurs de jeux vidéo optent en faveur de titres convenus.

Les derniers verrouillages ont désormais tous sauté (certification, auto-édition…), les studios de création de tailles modestes les plus remuants s’invitent –entre autres, dans les technologies (re)naissantes de la réalité virtuelle. Une opportunité que Sony ne s’interdira pas de saisir, ce vivier inventif fait office d’incubateur mettant en valeur leurs compétences. Identifiés comme valeur sûre, le géant japonais n’aura plus qu’à faire sa sélection parmi les développeurs talentueux afin de les enrôler dans des projets triples A audacieux.

Et comme jamais, le Project Morpheus a besoin d’expériences originales pour s’imposer non comme substitue à la PlayStation 4, mais comme alternative enrichissante et complémentaire.

Le magazine en ligne Nowgamer.com a tendu le micro à quelques-uns de ces futurs faiseurs de rois dans le but de recueillir leur sentiment sur la réalité virtuelle en général et le dispositif de Sony en particulier.

« Au sens propre comme au figuré, je pense que la VR possède le potentiel pour devenir le nouvel horizon ludique », annonce tout de go Owen O’Brien, producteur exécutif d’EvE Valkyrie. Et ce n’est pas une vue de l’esprit : « Rien qu’à observer les réactions des joueurs après une session VR de Valkyrie, ils ont le sentiment d’avoir eu un aperçu du futur. » Certains de ses homologues sont plus nuancés, à l’image de Jonathan Blow en charge du jeu The Witness : « Ce peut être un plus produit sur certains jeux (tel que le sien) ou juste accessoire pour d’autres (Call of Duty, Team Fortress…). »

Le développeur se représente cette technologie comme adaptée aux titres à l’intérieur desquels il faudrait « évoluer à rythme raisonnable [...] à la recherche d’indices. » À l’inverse des jeux de tir à la première personne dans lesquels le joueur « se déplace et fait feu à une vitesse hyperréaliste, la réalité virtuelle est inappropriée », résume-t-il. Toutefois, afin de réellement apprécier le potentiel de cette nouvelle technologie d’immersion « les jeux doivent être pensés en natif », prévient le producteur.

Un point de vue partagé par O’Brien, convaincu d’une réelle nécessitée de valoriser la VR grâce à des jeux en adéquation avec ses spécificités ludiques : « Ce que nous avons constaté, c’est que la VR représente une rupture radicale nous obligeant à repenser en profondeur notre métier [...] beaucoup de choses fonctionnant très bien en 2D sur consoles se loupent avec la VR. »

« la technologie est enfin conforme aux espérances »

Ce prérequis indispensable conditionne l’impact commercial de cette technologie : « En dépit du manque de finition de l’Oculus Rift, il est certain que la réalité virtuelle est là pour durer », assure Pete Bottomley créateur d’Ether One. Ce n’est pas les déboires des années 90 qui refroidiront l’enthousiasme du créatif, car « la technologie est enfin conforme aux espérances » placées en elle par l’industrie. Il est persuadé des efforts conjoints de Sony et d’Oculus pour faire de ce produit un succès. Avec toutefois cette mise en garde : « Ils doivent être prudents, ne pas commercialiser trop tôt leur casque VR, planifier une grande campagne marketing. »

L’entrée en fanfare de Facebook a été diversement appréciée. Les développeurs interrogés répondent à l’unisson : « C’est excitant, une entreprise de grande importance soutient cette technologie. » Pour ces derniers, le géant des réseaux sociaux stimulera la croissance de ce marché « avec des produits faisant appel à différentes expériences. »

Une bataille de géant se profile donc à court terme. Reste à connaître les moyens déployés par Sony pour soutenir son produit. La PS Vita est le parent pauvre de la gamme PlayStation. Le Project Morpheus doit être pris plus que jamais au sérieux.

source : Playstationline.com