Vous croyez en avoir fini avec le jeu de dupes auquel cèdent volontiers les constructeurs à chaque nouveau cycle ? In game, in engine, real time, target render… autant d’anglicismes qui mêmes francisés se tranforment en abus de langage, et entretiennent le flou sur les premiers titres censés illustrer les capacités techniques d’une nouvelle console. Sous l’expertise des fins techniciens de Digital Foundry (DF), la bande-annonce de Senua’s Saga : Hellblade II s’appuyant sur le moteur du jeu, est débarrassée de l’esbrouffe marketing pour en révéler sa véritable nature…

Contre toute attente, Phil Spencer, responsable de la branche Xbox s’était déplacé au Game Awards les bras chargés d’une grosse surprise : la Xbox Series X (XSX). Et vers quel autre studio réputé pour la puissance artistique de ses titres, si ce n’est Ninja Theory, pouvait-il s’adresser ? En effet, cette petite pépite anglaise, fraîchement rachetée par Microsoft, est rompu à cet exercice délicat. Celui de servir de vitrine technologique, comme ce fût le cas en 2007 avec Heavenly Sword sur PlayStation 3.

L’analyse à froid entreprise par DF se présente comme non partisane, et n’est motivée par aucun a priori. L’article fait remarquer avec quelle légèreté, certains acteurs de l’industrie abusent de termes techniques fumeux pour mieux entretenir la confusion sur la réalité visuelle d’un jeu. Avancés comme in game par le fier à bras Phil Spencer, c’est-à-dire tirés du moteur du jeu, les graphismes spectaculaires de Hellblade II sont visiblement représentatifs de la puissance de la XSX. A quelques nuances près…

Selon les observations des techniciens de DF, la bande-annonce recèle des défauts visuels impropres à une cinématique en images de synthèse. Des imperfections se sont glissées dans la représentation graphique des effets de profondeur ainsi que des loupés aperçus autour de certains objets. Mais attention averti le site, une bande-annonce basée sur un moteur 3D ne signifie pas qu’elle s’exécute en temps réel. Celle de Hellblade a fait l’objet d’une retouche affirme Digital Foundry.

Les conclusions des techniciens sont sans appel. Cette BA repose sur le moteur UE4 et mise à l’œuvre sur un PC à configuration musclée. Celle-ci est projetée en 3840x1608 avec un taux de rafraîchissement évalué à 24 i/s. DF veut croire à une finalisation trop juste des processeurs de la XSX pour justifier pareille simulation caractéristique du potentiel de la console.