The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 13/12/17 à 18h47

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Catégorie : Parlons jeu, parlons bien

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

 

   Support                                                               PS3

   Date de sortie                                 7 Novembre 2008

   Genre                                                              mignon

   Développeur                                        media molecule

  Editeur                                                                dieu

  Temps de complétion                                            8h

   Progression                                     loin du 100%

 

Passif

Il doit y avoir Sonic chez une amie. Je ne possédais pas la Megadrive. Puis Pandemonium même si c’est surtout de la 2,5D sur PC et enfin Rayman sur PS. Je ne suis jamais allé très loin dans ces 3 jeux mais j’appréciais particulièrement les 2 derniers. Les niveaux à toute vitesse, c’est moins mon truc. Donc, non fondamentalement, ma culture vidéoludique en matière de plateformer 2D est quasi-vierge. Pourtant, je n’ai aucune aversion à leur encontre, et c’est bien pour cela que LBP se devait de finir dans ma ludothèque.

Rapidement la bouille de LBP me fait de l’½il pourtant j’attends péniblement l’année 2011 pour jeter mon dévolu sur l’½uvre de Media Molecule. Je ne l’explique pas autrement que par un affairement sur d’autres titres proposés par la console. Le concept de PLAY CREATE SHARE même si dès le départ, je ne compte que jouer, n’étant pas assez patient pour créer et encore moins assez servile pour expérimenter avec des humains. Non, c’est clairement l’habillage esthétique fait de bric et de broc, la poupée Sackboy personnalisable et le pedigree du titre à sa sortie qui m’ont ensemble décidé à franchir le pas. Et je ne regrette pas.

Premier pas

Ca flotte, pourtant il n’y a pas d’eau. Oui je parle des sauts et de l’inertie (transfert de masse) du Sackboy. Même sans jouer au jeu et en regardant les vidéos, je ne comprenais pas la complainte de certains vis-à-vis de celle-ci et après avoir fini le jeu, c’est statut quo. Alors quoi, ais-je la chance de ne pas avoir joué à tant de plateformer 2D que ça ainsi je peux aisément m’accommoder de n’importe quel style sans avoir à gommer quelques habitudes ou réflexes que ce soit … ? On va dire que c’est cela. Quoi qu’il en soit, mes premières minutes me donnent bonne impression même si mes sessions de jeu sont courtes (de l’ordre de ¾ d’heure uniquement).

Gameplay

Little Big Planet puise son essence dans un mélange de plateforme et de réflexion. Pour ainsi dire, le rythme général du jeu est lent, très lent et fait bien plus parler la logique et le doigté que les réflexes. Et c’est lunaire effectivement. Pour ainsi dire, LBP est un jeu posé. On s’applique. On s’y reprend à plusieurs fois pour prendre à son compte les enchainements ardus, les plateformes ou mécanismes bringuebalants et totalement instables. La gravité particulière déclenche effectivement des comportements étonnant de la part d’objets qui deviennent tout d’un coup d’une légèreté certaine conduisant à une cinématique (les mouvements pas le procédé cinématographique) incertaine.

Mais le Sackboy peut sauter, s’accrocher, tirer, et même double-sauter ce qui est déjà pas mal. Par contre, point de mandale, il n’est pas possible de se castagner dans LBP. Il faut ainsi tout éviter, les pièges comme les ennemis. La gestion du saut a fait grincer les puristes de Nintendo accusant le titre de ne pas jouir d’un gameplay précis. Mais je retourne le boomerang, il me semble plutôt que l’assimilation des règles n’est pas chez ceux pointant du doigt ce défaut imaginaire. A l’instar de Ratchet&Clank, la gestion du saut prend en compte la position du stick gauche que ce soit à l’ascension ou à la détente. Où est le mal ? Il faut juste prendre le coup de main. Après, on peut aimer ou ne pas aimer le choix des développeurs mais cataloguer cela comme une hérésie ...

Non justement, la mécanique est salvatrice. Elle permet de diriger la trajectoire descendante du Sackboy et est centrale dans la quête du scoring puisque en plus d’être plateforme-reflexion, LBP intègre une large part à la customisation et au scoring. Deux éléments liés puisque les bulles éclatées/collectées permettent de recueillir costumes, apparats et objets pour personnaliser à l’envie le Sackboy (la version bolchevick marche très bien). La difficulté étant d’éviter les pièges ou tout simplement progresser tout en collectant le maximum de bulles – que l’on soit pressé par un timer, piège ou enchainement à vitesse subliminique.

Mais je peux comprendre que cela frustre. Peut-être suis-je aidé par le fait de n’avoir quasi aucun passif avec le jeu de plateforme 2D puisque je ne suis jamais allé trop loin dans les rares titres que j’ai pu voir passé entre mes mains. Mais personnellement, je n’ai jamais pesté contre le fait de recommencer X fois un saut pour atteindre une plateforme. Certains ont dû trouvé ça d’une longueur/lenteur sans commune mesure, certains ont dû se dire que le jeu était mal calibré (bah non, ça ne peut pas venir d’eux), que ce n’était pas possible de rendre autant d’essais pour franchir un obstacle commun (ou à peine plus corsé que l’obstacle basique). Moi, j’ai pris ça comme un jeu où le timing, l’appréciation distance par rapport à la cible et l’impulsion se devait d’être chirurgical pour enchainer le plus possible sans essai et fluidifier le traffic la partie. Donc, oui, j’ai aimé et consommé sans modération.


Gamedesign

Le titre des anglais de Guilford propose un mode histoire solo, sa lune et celle de la Communauté. Autant dire que je n’ai pas ouvert une seule fois ma Lune, pas tant par crainte d’ouvrir la boite de Pandore et passer ensuite ma vie dessus mais plus par flemme de prendre 2h pour créer quoi que ce soit. La lune des autres par contre, je m’y suis essayé quelques fois et j’y ai découvert des niveaux étranges. Soit je n’aimais pas l’habillage graphique soit j’y jouais non sans déplaisir jusqu’à rester bloquer devant une embûche sans savoir quoi déclencher pour la surmonter. Donc, je me suis contenté de la campagne qui propose de faire un tour du monde histoire de voir du pays et de l’exotisme. A défaut d’érotisme. Le jeu est PEGI 3. On s’en contentera. Pour cette fois.

Level-Design

Les niveaux traversés sont divers et variés. Majoritairement de gauche à droite, certains invitent le joueur à prendre de la hauteur. Via trampoline, ascenseur, jetpack ou roue dont il faut s’accrocher pour sauter de l’une à l’autre et espérer progresser (un vrai calvaire, cruel mais toujours juste). Grosso-modo, il y a niveaux classiques comme ceux-là et les niveaux « détente » qui n’ont de « détente » que le quolibet que je viens de leur affubler. Puisqu’il s’agit bien souvent de course avec timer pour péter le score en sachant qu’il faut avoir une dextérité de malade pour à la fois prendre le maximum de bulles et ne pas perdre de temps (généralement le Sackboy est propulsé mais il y aussi des niveaux en bagnoles par exemple). Et certains passages d’un niveau sont dédiés à la coopération. Pas de partenaires équivaut à se priver d’un certain pan de celui-ci et donc d’un score maximal.

En termes de mécanique pure, LBP varie et marie les influences. Mais même s’il y a des ennemis, des pièges et autres précipices, le principal atténuateur de plaisir se matérialise par la physique particulière à appréhender et c’est clairement elle qui rallonge la durée de vie du soft. Maintenant, ne vous leurrez pas, je me suis fait avoir pas mal de fois à cause d’ennemi électrifiant ou de pièges sadiques (surtout dans les derniers niveaux) mais pour moi, le jeu n’arrache pas les cheveux sur ses éléments classiques communs à bien des plateformer 2D, il casse la tête de par son exigence des sauts/accroches/timing. Et ce n’est pas un grief, c’est aussi pour ça que j’ai adoré l’expérience. LBP est un titre où il faut prendre son temps d’apprendre pour daigner espérer maîtriser.

Graphismes

Huit ans après sa sortie, on note un aliasing certain. Reste que le charme de ce monde miniaturisé fait de bric et de broc fait toujours autant mouche ! Un régal de parcourir chacun des niveaux avec en arrière-plan un décor qui semble être XXL, le différentiel d’échelle fonctionne et le voyage comme la destination valent le déplacement. De la toundra à l’Antarctique en passant par la Savane ou les Dojo, aucune culture n’est oubliée. Aux martiens près. Et ça, je ne le pardonne pas.

Histoire - Narration

Bon là j’avoue, j’ai séché. Le fait est que LittleBigPlanet compte son aventure via des bulles au phrasé enfantin avec juste quelques grommèlements de créatures rencontrés nous demandant de progresser dans le niveau pour sauver/aider/secourir quelque chose ou quelqu’un. Franchement, tout cela n’est guère captivant et contente surtout les plus petits. Les grands comme moi (i.e au-dessus de 6 ans) ne voient là qu’un prétexte d’accomplissement du soi. Je vous le donne dans le mille, je n’ai rien retenu de l’aventure comme de ses personnages tant il ne met rien en place pour éveiller la curiosité. Bon, il faut dire que jouer ¾ d’heures au jeu tous les 36 du mois n’aide pas non plus.

Musique - Ambiance

Agréablement surpris par l’habillage graphique, je le fus aussi par la composition sonore. En fait, il y a de sacrées bonnes musiques tout au long de ce LBP et moi qui n’écoute les BO des jeux que récemment et uniquement si je suis subjugué (et bizarrement, ça n’arrive pas si souvent que ça), je me suis surpris à désirer celle du jeu de MM. Le Samedi soir, à 20h, ça marche impeccable, c’est cosy, on se croirait limite en thalasso tellement c’est posé, on se sent bien dans cette douceur avec le bruit caractéristique émis à chaque fois qu’on collecte une bulle de score. Re-la-xant. Mais bon, faut dire que moi, j’ai adhéré à la philosophie de gameplay sans chouiner. #trollface

Multijoueur

LittleBigPlanet a réussi l’exploit de me faire jouer en multijoueur en ligne. Quand ma PS3 arrive à se connecter au PSN. Pas joueur multi pour un sou, je n’ai testé qu’à de rares occasions la coop local (Resistance, Borderlands vite fait), le multijoueur local (GT5 Prologue) et encore moins le multi en ligne parce qu’OSEF non ? Mais voir débarquer un second Sackboy en activant l’option « mode histoire en ligne » a été une expérience certes courtes mais gratifiantes. Pas de chat vocal, seulement un clavier et des gestes pour s’exprimer.

La complicité naissante pour comprendre ce que l’autre fait et désir que l’on fasse a été une révélation. Le jeu en vaut la chandelle mais il comporte aussi le risque d’aboutir à un bazar avec des faux nouveaux amis jouant leur partition solo mais dans l’ensemble, j’ai aimé les rares stages effectués (sur des niveaux de la communauté aussi) même si les déconnexions / changements intempestifs de niveau par certains énergumènes peuvent user et lasser à force.

Perspectives

LBP 2 et 3 m’attendent désormais. Ce qui peut paraitre étonnant puisque certes j’ai aimé mais LBP reste un jeu dont les sessions ont rarement atteint l’heure de jeu. Comme si après 3 niveaux sur le globe avalés, la lassitude avait forcément raison de moi. Et dans un certain sens, ce n’est pas faux. Pourtant, même si en soi les mécaniques se répètent, le jeu en jouit d’un nombre assez important pour ne pas recycler à l’infini les mêmes idées. D’autant plus étonnant que je ne suis pas du genre à recommencer les niveaux même si mon score est faible (j’ai rarement fait plus de 70% et ma moyenne doit être entre 55 et 65% de bulles capturées, ce qui il me semble est peu voire indigne de la lignée de PGM que j’inaugure). Mais entre son ambiance cosy, son Sackboy mignon, sa philosophie à laquelle j’ai adhéré dès les premières minutes (prendre son temps, calculer ses distances, recommencer même sur des passages soi-disant « simples ») et surtout sa dernière ligne droite dont le niveau de difficulté – et de sadisme – remonte en flèche, oui, j’anticipe la suite avec impatience. LBP m’a concilié (à défaut de besoin de réconcilier) avec le genre plateformer 2D.

J’aime

J’aime les derniers niveaux du jeu, le jeu prend une fulgurance de fou, les pièges, les mécanismes, les idées, le boss, j’ai adoré et le challenge demande une connaissance supermeatboyiesque des stages ; c’est grisant. J’aime la version Bolchevick du Sackboy, le reste n’est que composition capitaliste. J’aime la bande son. J’aime le bric. J’aime le broc. J’aime la physique lunaire. J’aime les peluches dorénavant. J’aime voir que 800 pèlerins sont connectés au jeu 8 ans après sa sortie.

J’aime pas

J’aime pas l’idée de ne pas avoir essayé la partie création. J’aime pas l’Histoire, trop calibré kid ; après je dis ça, j’ai rien suivi. J’aime pas la narration faite de bulles. J’aime pas le scoring, c’est d’ailleurs pour cela que je n’ai recommencé aucun niveau du jeu pour compléter mes acquisitions. J’aime pas les DLCs costumes par millier par principe. Parce que paradoxalement, j’aurais bien craqué pour certains d’entre eux, histoire de donner le change. J’aime pas le fait que mon Sackboy soit resté nu jusqu’à ce que je le grime en communiste en toute fin de partie. J’aime pas les niveaux que j’ai essayé de la commu’. J’aime pas le fait d’en avoir essayer si peu (de l’ordre de 3 ou 4).

2014-2017 Time Neves, le petit se révait grand Réservé.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

 

   Support                                                              PS3

   Date de sortie                                        Février 2011

   Genre                                                    Bottage de q

   Développeur                             Guerrieros néerlandais

  Editeur                                                                dieu

  Temps de complétion                                        7h45

   Progression                                              FUCK OFF

 

Au préalable du bla bla sur le jeu, je tiens à signaler que j'ai joué au 1er à l'époque, j'avais plutôt bien avancé dans l'aventure, malheureusement, je l'ai laché pour je ne sais plus trop quelle raison et je n'en ai pas vu le bout. Un très bon FPS de mémoire avec son style bien particulier notamment en terme de physique et balistique. J'ai fait le 2 en entier qui envoyait sévère tant on se sentait viscéralement au coeur du charnier. Qu'est ce que ce serait avec un PSVR aujourd'hui quand on repense au résultat à travers une dalle classique ?

Killzone 3 surprend dès le début. Puisqu'on se retrouve en plein camp Helghast semblant juché à plusieurs centaines de mètres du sol dans un tour ou sur une plateforme montagneuse. C'est bleu et il fait brume. Vous noterez mon grand sens de déduction. On comprend rapidement avec la gueule particulière du HUD que l'on incarne un Helghast. M'aurait-on menti ? Ou aurait-on juste oublié de me prévenir ?

Le didacticiel terminé et une cinématique plus tard, on nous fait le coup du Flashback. Les similitudes avec Uncharted 2 commencent à vraiment être étranges. Visari buté à la fin du 2, on est légitimement en droit de se demander ce que Guerilla Games a prévu pour justifier une suite au 2. Disons que Visari et Radec mis hors-jeu, on ne voit pas bien qu'est ce qui pourrait empêcher l'humanité via sa force armée - l'ISA - de prendre contrôle d'Helgan toute entière et d'assimiler sa population afin de la remettre sur le chemin de la raison.

Sauf que voilà. On nous sort un board de dignitaires se disputant la succession du charismatique Scholar Visari façon grande tablée dans une salle d'un palais somptueux. Et c'est là que les rouages finissent par grincer. La mécanique s'enraye. Tout simplement parce que les 2 bougres se disputant l'héritage du Guide Suprême sont aussi bien conceptualisés esthétiquement que raté - à mon sens - d'un point de vu personnalité / charisme.

Clairement, le scénario de Killzone 3 m'a ennuyé comme jamais. L'idée de voir ce qui se passe chez les Helghasts pendant que l'on incarne soit Rico soit Sevchenko et notre ascension jusque la tour bourrée d'Helghast promettent sur le papier mais l'éxécution manque terriblement de palpitants. Caricatural, forcé, le niveau d'écriture et de prestation acteural (j'ai fait le jeu en VO) peine à convaincre. D'autant plus con quand on repense à la carure qu'imposait Radec ou le fait que Visari était le seul Helghast à ne pas avoir de voix trafiquée par le masque obligatoire pour respirer.

Pourtant, cette substance verte a de quoi donner des sueurs froides et légitime le revirement du commendement humain de ne pas quitter la planète ennemi pour remplir une dernière mission d'importance capitale. Empêcher les Helgasts de se refaire plutôt que de sauver ses fesses. Ce qui est bizarre d'ailleurs parce qu'une fois Visari hors d'état, on s'attend plutôt à ce que l'ISA finisse le travail plutôt que de fuir par crainte de se faire massacrer.

Mais ne croyiez pas que seuls le commandement Helghast est chiant comme la pluie. Le plus pire du pire sont les gérémiades de Rico face à son capitaine Narville. Le premier reprochant au second de vouloir à tout prix respecter les ordres d'en haut qui sont donc de se retirer de la planète sombre, la mission principale étant terminée. Le second reprochant au premier son insubordination. Les joutes sont hautement lyriques et bassement intéressantes. C'est même le néant sur ce dernier point. Les dialogues sont creux et même si les doubleurs mettent du leur, on finit vraiment par se demander s'il ne vaut mieux pas s'infliger un Marvel.

Un constat d'autant plus dommage que le titre nous fait voyager efficacement dans des lieux se renouvelant farpaitement bien. On quitte l'urbanisme grisonant des précédents épisodes pour se confronter à la Helgan sauvage. Cette bouffée d'air frais s'accompagne d'ailleurs d'une technique défiant toute concurrence mettant à genoux à la console de Sony. Quelques déchirements d'image ici et là certes mais surtout, un affichage impressionant de particules. Les niveaux enneigés ont de ce point de vu ma faveur tant on s'y sent. A regretter de ne pas avoir de TV 3D.

Autant Killzone 3 pêche par son histoire/scénario qui ne réussit pas à emballer/impliquer le joueur à mon sens. Autant, c'est un modèle de structure / gamedesign. A montrer dans toutes les écoles de foot. C'est assez hallucinant comparativement au 2. On enchaine tout au long de la huitaine d'heures phases de fantasins armés classiquement d'un fusil d'assault à phase en mécha/exosquelette, jetpack (complètement fou d'ailleurs !), tank, sulfateuses, zookbaza. Les mecs se mettent même à donner dans de l'Insomniac Games avec des armes enemis expérimentales complètement improbables.

Et alors que dire de l'esprit des grandeurs, de gigantisme animant le titre. Encore une mode empruntée à Insomniac Games avec ce monstre de férailles combattu à mains nues (bon ok, il devait bien y avoir un ou 2 RPG qui trainent par ci par là) dans la décharge. C'était juste dément, épique et halletant. En fait, on perd en scénar ce qu'on gagne en construction de niveau et enchainement de phases. Pas le temps de se lasser. En ce sens, le format condensé ne peut être critiqué. Autant en prend plein le pad pendant 8 heures que de se tapper une oeuvre inégale pendant le double de temps.

Par contre Killzone 3 perd ce qui faisait quand même de Killzone Killzone. Finit la lourdeur du bardage ressenti à chaque mouvement initié par le joueur. Les personnages sont lourds (et j'entends par là, pas seulement figuré, ils restent toujours difficiles à déplacer) mais je comprends l'espèce de Callofisation dénoncée par les fans de la première heure. Les déplacements sont plus agiles, l'armement est moins soumis aux phénomènes météorologiques et la balistique est simplifiée. Plaisant certes mais KZ rentre dans la masse. Il ne se distingue plus vraiment. Pareil pour les munitions, plus possibles de tomber en rade comme par le passé, les caisses de munitions sont légions et infinies.

En plus de sortir de la Guerilla urbaine, KZ3 a le bon ton de nous proposer des niveaux plus ouverts où la variété française, d'approche pardon est de mise. On ne va pas non plus crier au génie m'enfin tout de même, il faut à plusieurs reprises obligatoirement s'employer à détaller comme un lapin aux 4 coins d'un niveau pour échapper aux mortiers d'un robots ennemis par exemple, et ça peut paraitre aussi con que trivial, mais c'est rafraichissant et surtout ça oblige le joueur à être mobile. Composition à laquelle le joueur de KZ a tout de même été très peu habitué.

A aussi noté au rayon des réjouissances l'arrivée d'une protagoniste. Oui, au féminin. Je crois me souvenir que KZ premier du nom permettait de jouer avec une fille. Alors autant l'esquisse entrevue du personnage donne envie d'en voir plus, autant, elle n'est pas plus exploitée que cela. J'en parle en fait uniquenement parce que primo, elle a une putain de classe avec son visage, le maquillage particulier et l'étoffe qui lui sert aussi de coiffe. Et parce que secondo, Guerrilla semble l'avoir pris comme base pour concocter le personnage principal de Killzone Shadow Fall. Et dans la mesure où je place beaucoup d'espoirs dans cette monture PS4, j'espère ne pas être déçu d'un point de vue profil psychologique et aventure.

Y a toujours un truc que je regrette avec KZ, c'est son univers, son lore, appelez-le comme bon vous semble. C'est saoulant de ré-écrire le fanatisme, le fachisme au futur antérieur mais de ne pas en comprendre les motivations. Que ce soit sous le dogme de Scholar Visari ou des 2 sbires qui se disputent indirectement sa succession spirituelle - dont j'ai oublié les noms d'ailleurs, ça vous montre à quel point j'en avais quelque chose à carrer - le joueur peine à comprendre pourquoi les helghasts font ce qu'ils font. Je veux dire, vous voulez buter tout le monde gratuitement pour vous retrouver juste entre vous ? Vous pouvez pas faire votre partie de cartes sans emmerder le voisin ? Bon, je sais bien, Visari feignait un rejet de l'hummanité à leur égard pour justifier ses exactions armées. Radec est un sanguinaire de la pire espèce. Limite, on pouvait oublier de se poser la question à l'époque de KZ et KZ2 mais maintenant qu'on a le droit à une mauvaise adaptation théâtrale par les 2 bouffons, on s'intéresse à ce qui compte. Et voilà quoi, pas de réponse ...

M'enfin les amoureux transi du Gameplay se rassureront (et j'en suis) en concédant qu'il est difficile de s'ennuyer pendant ce 3ème épisode tant priorité a été faite de sans cesse surprendre le joueur et renouveler son intérêt par des trucs qu'on avait pas l'habitude de voir dans KZ. M'enfin, acheter quand même des scénaristes la prochaine fois svp merci bien le bonsoir. Des compositeurs aussi parce que côté ambiance musicale, j'ai rien noté de fou fou, c'est même assez quelconque. Les moins médisants diront que si on ne la remarque pas, on ne la remarque pas non plus en mal, c'est déjà ça. Quoi que la musique de l'écran titre fait son petit effet. Mais ramené à l'ensemble d'une oeuvre, ça fait léger.

Lorsque j'ai commencé le titre, je me suis dit : "calme toi Neves, recommence pas avec tes conneries de lancer le jeu dans une difficulté trop corsée pour ensuite devoir la redéscendre de 3 crans passé le 1er niveau". Donc je l'ai commencé en niveau intermédiaire. Et je l'ai fini en niveau intermédiaire aussi. Et j'ai pas changé entre. En fait, je m'attendais à ne pas trop mourrir. Et puis, je me suis quand même bien fait niqué par moment. L'IA n'est pas dégueulasse, tant dans le comportement, le délogeage classique à la nadegre ou le tarif préférentiel appliqué au tenancier de la manette plus qu'aux alliés IA. Il y a même certains passages où on se demande ce que ça doit être si on a fait le choix du niveau supérieur tellement l'adversité est A-BU-Sé. M'enfin, un bon point côté calibration de a diff.

Je ne suis pas trop pour le fait de singer la concurrence mais il faut dire qu'entre l'enchainement des phases de jeu à la Call of d'un côté, les armes un peu plus expérimental et le gigantisme des structures associé aux panoramas profonds venu tout droit d'Insomnia, j'aurais limite préféré assister à une véritable caricature scénaristique un peu à la manière de ce que nous réserve Wolfenstein 2.0.  En l'état le titre n'est pas assez loufoque pour en rire (ou jaune alors) et bien trop faiblard pour tenir la route dans un registre sérieux. Ceci malgré le relent d'intérêt final galvanisé par la perspective de voir la planète Terre envahie. Car oui madame, en tout bon terrien qui se respecte, si il y a bien un truc qui nous rassemble tous, c'est de contrer l'invasion extraterrestre imminente.

J'avais fait Resistance 3 avant et je ne peux m'empêcher de me demander ce qu'aurait donner l'histoire vraiment très bonne de ce dernier avec la technique d'un KZ. Que donnerait l'association des 2 ? On aurait eu un hit un peu plus reconnu à l'heure actuelle. Sentiment exacerbé lorsqu'on compile les influences capitalisées par ces hollandais volants pour leur 3ème monture de leur série phare. Il manque en fait à KZ3 une dimension personnelle centrée sur un personnage plutôt que de se concentrer sur une dynamique de groupe à base de gamins prenant pourtant l'apparence de trente ou quarantenaire. Et aux moins les chimères ne parlent pas et souhaitent juste notre mort ! Pas de question à se poser, on dégomme dans le tas !

2014-2017 Time Neves Du très bon et du moins très bon Réservé

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)


 

 

   Support                                                              PS3

   Date de sortie                              11 Novembre 1918

   Genre                                              CLIMBING SIMULATOR

   Développeur                                VIVE LE QUEBEC LIBRE !

  Editeur                         UNION DES BRETONS INDEPENDANTS

  Temps de complétion                                  26 heures

   Progression                                              FUCK OFF

 

Avant d'aller plus loin, sachez que je change de formule comme annoncée dans mes grands chambardements d'été. Format plus court donc moins long donc moins cher à produire donc plus accessible (comme les jeux Ubi tiens ...) pour le grand public (que vous futes, êtes et serrez, ne vous méprenez pas).

Pour pimenter le tout et donner un peu dans l'originalité, je me fixe l'unique but d'écrire ce qui me passe par la tête à chaque concept art du jeu en question. Et comme l'image du dessus ne m'évoque rien. Je me tais.

Ayant adoré la ville de Rome, l'influence romaine ou byzantine si vous préférez sur la toute jeune ottomane Constantinople m'a rappelé de très bons souvenirs. D'autant plus intéressants qu'il n'y avait pas d'Hyppodrome dans Brotherhood il me semble. Et que les 2 obélisques tiennent toujours debout en 2017.

L'un des niveaux les plus stimulants du jeu (pas compliqué s'egosileronts les trolleurs du Dimanche) et les plus impressionnants. La ville grotesque (au sens primitif du terme) de Cappadoce. J'ai d'ailleurs vraiment apprécié le renouvellement trouvé par les équipes artistiques d'Ubi Montréal, ayant adoré les tombeaux d'Assassin's Creed II, ces cryptes permettant des phases de plateformes/reflexions dans les monuments de Venise et Florence sans aucune autre présence que notre ombre.

Le seul reproche que j'ai grommelé lors de la poursuite de ce niveau, c'est le fait de m'être fait piqué 4 comptoirs en Méditérannée. Bah oui, aucun moyen d'affecter notre guilde d'apprenti-tueurs pendants les 3 heures d'escapades loin de la capitale ottomane.

Clairement le niveau le plus dur. Quand je pense que j'accuse la série de céder à un facilitatisme déconcertant. Je ravale mes mots. Qu'est ce qu'il n'a pas fallu faire pour infiltrer la garnison de janissaires tous plus parano les uns que les autres. Même si la finalité et l'échappatoire qui s'en suit et vaut la peine. Et c'est surtout vachement plus intéressant que 90% des missions classiques de la série qu'on connait tous par coeur. Reste que j'ai failli en étrangler mon chat. Ou celui de la voisine, je sais plus.

La Mosquée Sainte-Sophie. J'en pleurerais presque. J'avais été choqué par la dimension du dome de Rome. Et là, bis répétita. Est-ce un problème de proportion ou simplement qu'à l'époque, forcément toutes les batisses alentours paraissaient alors naine en comparaison. Par un heureux hasard, j'ai fini le jeu en récupérant les 100 mémoires génétiques disséminés dans la ville (moi complétionniste !? (s'éttoufe)) et j'ai donc pu pénétrer dans la Basilique. Un peu déçu par le fait qu'elle est aussi grande que vide. Mais bon, la phase de plateforme/varape était toujours aussi cool même si pas aussi casse-tête -mythiques- que celles d'ACII. Par contre, comme à l'époque du II, la musique toisonnante tue la bite. C'est dit.

Pas trouvé l'IA dégueulasse. Les phases récréatives en dehors de la ville - pour récupérer les fameuses reliques de Nicolo Polo - jouent beaucoup sur le principe cher à la série Batman Arkham de se faufiler telle une (chauve) souris en faisant disparaître ou non un à un les membres de la garnison. Et il n'a pas été simple de ne pas se faire démasquer tant les cons ont les yeux baladeurs. Une nouveauté recyclée certes mais une intégration réussie à mon sens.

Ah le souk, que dis-je le Grand Bazar ! Très joli et plaisant à visiter. Me souviens surtout d'une mission Maitre d'Assassin avec mon apprentie où je me suis chopé par 2 fois un bug empêchant de poursuivre la mission. Une des rares fois, Ubi ne se permettant pas à l'époque de réaliser la phase de beta-test une fois le jeu sorti. Les temps changent.

Deux choses. Les tyroliennes implémentées à l'occasion de cet épisode relèvent du génie. La fluidité de déplacement sur les toits ne s'en retrouvent que renforcée, là où les précédents volets entravaient quelque peu l'avancée du joueur l'obligeant à rallier le sol faute de batiment en face (et on vous comprends messieurs les architectes). Le parachute, pas con pour descendre plus vite justement mais je ne l'ai utilisé que pour récupérer le dernier fragment d'Animus qui me semblait inatégnable autrement (celui perché sur les parois de la Tour de Galata). J'avais tout simplement oublié la touche pour l'actionner (sic).

Gros point positif, très peu de phases "Desmond". Ca tombe bien, je déteste ça. Sans aucun intérêt, tant ludique que narratif. Je fus joie lorsque je compris rapidement que l'aller-retour vers l'Animus était à notre discrétion une fois les séquences débloqués en collectant les collectibles à collecter via votre collectographe sur votre collectomètre.

Découpée en quartier reconnaissables d'un coup d'oeil (le quartier des gueux, celui des cuillères dans la bouche, celui de la middle-class-affaire), Constantinople n'offre finalement pas autant de verdures que sa précédente - Rome. J'aurais aimé plus d'endroits calmes à l'instar des trops rares jardins/parcs/cimetières en périphérie de la cité. Parfois, ça fait du bien de ne plus rien entendre d'autre que la musique du jeu.

Ezio Auditore da Firenze. Pour la troisième fois, le joueur incarne l'italien. Je concède ne pas être plus fan d'Ezio que ça. Je l'aime bien mais l'aura, le charisme et la personnalité d'Altair font incontestablement de lui mon préféré. Quoi qu'il en soit, j'apprécie la démarche burnée de nous faire vivre 3 aventures avec le même personnage à différents moments de sa vie. Et effectivement le murissement du Toscan se mesure et s'apprécie dans l'écriture des joutes comme dans les actes trahissant ses valeurs. Il a murit le petit.

Pas l'impression que cet artwork ait été retenu. Semble être la Cappadocce mais je n'ai rien vu de tel. Trop occupé à fuir/sauver mes miches sans doute.

J'aime beaucoup quand on peut facilement identifier les quartiers. Pas que je sois pour une quelconque ségrégation ou communautarisme mais la balade n'en est que plus belle. Vive l'hétérogénéité. Même si le quartier pauvre tout en bois semble être spécialement fait pour tout cramer plus facilement en temps voulu.

Je parlais des tombeaux d'AC II. Véritable havre de paix hors du temps permettant de s'échapper de la cohue permanente des grouillantes cités italiennes. Et c'est aussi surpris que conquis que je dresse le bilan de cette structure qui a été conservée mais évoluée dans Brotherhood avec les tombeaux des Loups adorateurs de l'Empire Romain abandonnant les intérieurs de monuments pour des tavernes emplies de gardes. Et une nouvelle fois renouvelé dans Revelations avec un gout prononcé pour le Gigantisme et l'hétéroclicité des phases de jeu. Faille soutéraine à faire pâlir les grands canyons, soubassements de phare nautique, phase Batman Arkham style, course de parkour aérien contre une barque ou encore cette base arrière byzantine au fin fond de la Cappadocce. Difficile de ne pas souligner les efforts pour proposer quelque chose de différent, d'inédit. Chat pot.

Le charme oriental fait mouche. Les parrures et tissus offrent à l'aventure un ton qu'elle ne pouvait pas se payer le luxe d'avoir faute du cadre adéquate. Et même si la série a débutée par l'Orient, la cité du Bosphore lui offre vraiment son charme sucrée à travers le stylisme au croisement des cultures apporté par des siècles de marchandage et d'échange.

Chaque Assassin's Creed est prétexte à la contemplation, qu'il s'agisse des monuments fidèlement modélisés, de l'architecture générale des quartiers ou des apparats du local. Simplement, il pousse des palmiers à Constantinople. Il y a un lieu de culte et 10 minarais tous les 15 m à Constantinople. Et même les voiles des bateaux sont trop stylées ! Alors, si en plus, le cycle jour/nuit est toujours de mise, comment résister. Vicporc m'a vendu le jeu par l'intermédiaire de sa critique très voyageresque du titre, il n'avait pas menti ! Su-blime. Difficile de ne pas s'arrêter et ne pas faire tourner la caméra quelque soit le spot gravis. Et devinez quoi, pas d'effet carton-pâte des batiments à plus de 100m grâce à un léger brouillard. L'astuce qui change tout. Quoi qu'on en dise. Ca avait fini par me saper le moral dans ACII.

Plus de cheval pour parcourir la ville comme ce pouvait l'être dans Rome mais les passages souterrains hérités des romains sont de mise. Toujours aussi pratique dans un jeu où on se déplace beaucoup d'un endroit à un autre sans véh auto-mobile. Je ne sais pas si un réseau souterrain existe, mais si incartade, il fut la bien venue. D'ailleurs, j'ai rapidement remarqué que je passais beaucoup plus de temps au sol dans cet épisode que les précédents où je passais constamment mon temps sur les toits. Etrange quand on bénéficie enfin de tyrolienne.

Un point sur le HUD. Comme vous le savez, Assassin's Creed de le garnir à convenance et depuis Brotherdhood, je dégage tout ce qui ne sert à rien. Ne reste donc plus que la minimap en bas à droite pour bénéficier d'un horizon totalement dégagé. Autrefois chargé, l'écran en devient spacieux, on en deviendrait amoureux. C'était juste pour la rime, Karim. Ce qu'est chiant, c'est de ne pas savoir ce qu'on butine (loot en anglais), le reste ça passe. Pas besoin de savoir en permance combien d'akcé (la monnaie locale) on a sur soi, ni d'avoir les touches possibles en haut à gauche, au bout du 4ème épisode, j'espère que je les connais (sauf celle du parachute donc, la loose putain). Par contre, celui qu'arrive à faire sans la minimap, il m'explique. Bref, j'apprécie d'avoir le choix de ce qui s'affiche pour avoir le juste nécessaire et le moins de superflux. Puis, c'est plus beau comme ça Byzance, c'est tout.

J'ai aussi eu l'impression de déceler un peu plus de patterns de la part des villageois, toujours plus d'activité différentes, toujours plus de vie même si le copier/coller de la dizaine de bonhommes/bonne-femmes trahit toujours l'écart entre un Ubi et un Rockstar par exemple, même si les villes du premiers sont clairement plus garnis. Je pense que la série peut faire bien mieux pour nous donner la réelle sensation que la rue précédente ne ressemble pas à la rue suivante. Vous comprenez le truc.

Mais Revelations, c'est surtour des Revelations - un peu - et la quête d'un passé - beaucoup. Les scénaristes d'Ubisoft ne sont pas spécialement des génies mais dans leur rayon, AC, ACII marchaient. Par contre Brotherhood m'a beaucoup dérangé vis à vis du prétexte de départ pour lancer le train sur les rails. Je m'explique. La pomme d'Eden conservée dans une commande de Monterrigionni que Cesare Borgia n'a qu'a pilloné pour récupérer. J'avais pas aimé. Pas du tout. Le postulat de Revelations est plus simple et plus crédible à la fois.

En quête initiatique, Ezio vogue vers Masyaf, la cité des Assassins pour y chercher des enseignements de ses aïeuls eux aussi autrefois Maitre Assassins. Que ne fus pas sa surprise de voir un faux Robert de Sablé - Leandros - et sa clique de Tamplier affairé dans la mirifique cité qui leur interdite. A la recherche d'un moyen pour pénétrer l'antique bibliothèque cachée d'Altaïr pour y trouver ce qu'ils pensent être le Grand Temple préalable au salut victorieux dans leur lutte face aux Assassins pour la domination du monde comme de leur dogme. Une course contre la montre s'opère pour récupérer les cinq clés de Masyaf dont une est déjà aux mains des Templiers.

Cachées à Constantinople par Nicolo Polo, le père de Marco Verrati, le postulat est simple mais crédible, comme le grand sage l'a dit 2 paragraphes plus haut. Ca ne casse pas 3 pattes à un canard mais ça se tient et on ne risque pas d'être perdu tellement c'est con comme la lune. Alors si un plus tu m'entremêles ça avec des tiraillades politiques chez les Sultans du coin, qu'est ce que tu veux que je dise. Que y a au final un peu trop de traites comme de double voire triple jeu dans cette intrigue politico-sentimentale ? Ouaip, c'est vrai mais ça se suit sans problème mais si ça ne surprend pas. J'ai bien aimé moi.

Tout comme j'ai adoré tout flamber dans le port même si ces phases de rails flambing ne sont certainement pas celles les plus corsées ou jouissives pad en main de l'aventure. Mais y a quelque chose de grisant à foutre le feu à tout ce qui est fait de carbone. Ces québécois de dévéloppeurs se mettrent à chaque fois en 4 pour nous proposer la phase qui restera du jeu une fois fini et je prends celle-là même si elle semble classique au premier abord, je ne m'y attendais pas au contraire de la phase en oiseau de Da Vinci dans le 2 et j'ai aimé sa justification eu égard du scénario.

Un mot sur la musique du jeu qui est usuellement un point fort de chaque opus. Et c'est peu dire à quel point elle transporte se mariant habilement avec chaque époque, chaque cadre. Eh bien, j'ai eu peur au début mais c'est rebelote pour cet épisode. Au début, j'avais un peu l'impression d'entendre la même en boucle, et ce n'était pas une impression mais au fur et à mesure des séquences de l'histoire et/ou de la spatialisation du personnage sur la carte, des partitions viennent agrémenter l'OST afin d'honorer le rang fièrement acquis à travers les précédents opus. Du très bon boulot, comme d'habitude si j'ose dire.

Je retiendrai de cet Assassin's Creed un Assassin's Creed généreux. Qui se renouvelle admirablement sur les niveaux fermés. Qui opte pour l'histoire/scénario simple mais efficace. Qui agrémente sa structure de nouveautés utiles : les bombes, les tyroliennes, le crochet). Qui reconduit ce qui fonctionne : le vis ma vie de Stéphane Plaza, la guilde à recruter/former pour mieux dominer/rentier/faire faire le boulot à notre place pendant les missions. Qui tente de nouvelles phases : se faire trainer à l'arrière d'une charette ou depuis un paravoile ou le sympathique Tower-defense.

Alors ok, le jeu te balance toujours ses phases qui n'ont aucun sens : filature, infiltration, combat, poursuite ; tellement c'est le niveau caricatural de chacune d'entre elles mais on ne finit par même plus y préter attention tellement ça fait d'épisodes qu'on se les tappe et qu'on perd espoir de voir la formule s'améliorer. Je préfère retenir dans la lignée du 2 et du Brotherhood l'effort considérable sur la mise en scène et la narration de l'histoire qui est donc une nouvelle fois agréable à suivre. On sent les efforts pour proposer des plans évocateurs, des échainements de plans pertinents ou encore des dialogues qui font mouche. En fait, j'ai essayé de détester Revelations - comme les autres en fait - mais je n'y suis pas arrivé.

 2014-2017 Time Neves, A moi l'Amérique Réservé.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)


 

 

   Support                                                              PS3

  Date de sortie                                        9 mars 2010

  Genre                                                     soupe opera

  Développeur                                      square de l'enix

 Editeur                                                   enix au carre

 Temps de complétion                                 70 heures

  Progression                                                     TBD

 

 

Passif

Je m’intéresse au jeu vidéo depuis mes 4-5 ans sans doute et pourtant, j’en aurais mis facile 15 de plus pour m’intéresser à Final Fantasy. Je me souviens donc au collège avoir interrogé un camarade sur le jeu (japonais) dont il vantait les mérites, ne comprenant pas à quel type/genre/confrérie il pouvait bien appartenir. Nous sommes au début des années 2000, je suis probablement en 5ème. Et l’avenir comme la connaissance m’apprendront des années plus tard qu’il s’agissait en fait de la sortie imminente de l’épisode préféré de Liehd : Final Tidus Fantasy (ou X aussi, y a rien de sale là d’dans Sally).

Ne parvenant incroyablement pas à me pitcher le jeu outre le fait qu’il est « méga bien et ultra cool », dénué de modem AOL 256K (Oh Debbie, si tu savais) mais surtout complètement étranger à la pratique du feuilletage de magasine vidéo-ludique, cet étrange jeu japonais resterait un lointain et fugace mirage. Jusque 2010, internet et sa jungle de site dédié, ses actualités, previews, vidéos à perte de vue. La connaissance (vidéo-ludique tout du moins) parvenait jusque mon seuil. Je ne le savais pas encore en validant le panier d’un grand site de vente en ligne dont le nom correspond à un peuple d’Amérique du Sud mais je venais de mettre à cet instant le doigt dans l’engrenage.

Premier pas

Vous l’aurez compris, FFXIII constitue bien mon premier (et seul à ce jour) FF. Si vous excluez la Ferrari FF. Sinon, c’est bien le 2ème. Mais vous me faites digresser. C’est aussi mon premier J-RPG et en fait mon premier RPG tout court. Ne m’étant jamais intéressé à aucun de ses sous genre (A,T,J, KPOP) en près de 15 ans de carrière de joueur vidéo. En cette fin 2009, j’assiste hurluberlu au premier test import et constate avec la version européenne lancée début 2010 la descente aux enfers de la licence, dont le dernier rejeton est rapidement taxé d’être le pire épisode paru à ce jour – toute déclinaison confondue ou presque. Pire que FFX et que FFXII qui ne jouissent déjà pas de l’aura la plus enviable de la série. C’est en tout cas avec ces dispositions en tête que j’accepte l’enculade. L’enfumage. L’entubage. Présupposé en tout cas. Mais je n’en ai que faire. Commencer une si grande série par l’épisode mésestimé, c’est l’assurance de monter en pression en remontant le fil de l’Histoire.

Le premier contact est bon, beau, prometteur. Le générique pré écran-titre en jette un max, la CG est sublime, le montage est très fin et la musique monte petit à petit dans les tours pour dévoiler un thème entêtant et souligner une propension au voyage, au destin, à l’émotion (suffit de voir les expressions des visages des 6 protagonistes en fin de générique de début – tout simplement bluffant). La promesse est grande et pour un novice total du concept, c’est grandiose.

Prise en main

Reste plus qu’à s’y frotter manette en main. Et là, c’est le drame. La caméra est rapidement restrictive, ne permettant qu’un contrôle partiel d’elle-même, se recentrant constamment, empêchant de sonder à sa guise son environnement. Je ne vois pas bien l’intérêt d’empêcher le joueur de regarder à sa guise les décors sauf à s’en détourner. Ça tombe bien, ils sont moches (artistiquement, c’est le naufrage à mon sens). Reste que c’est chiant de forcer la caméra pour regarder un peu les alentours, cette dernière ayant tendance à constamment vouloir se recentrer derrière le perso. Les déplacements des personnages ou plutôt leurs animations sont bizarrement bizarres (flottement constant, ça doit être la gravité sur Cocoon) mais surtout, le truc qui m’a choqué. Il y a une transition entre les phases de déplacement IN REAL TIME et les phases de combat. C’est con mais pour un type qu’a jamais vu ça (même en 2013, j’ai commencé le jeu 3 ans après sa sortie), ça fait un choc. Je me demandais pourquoi l’espace pour combattre s’agrandissait pour former une arène alors que j’étais 2 secondes auparavant sur un pont étroit … En dehors de ça, le titre n’attribue même pas une touche de saut pour donner un semblant de contrôle au joueur, puisque ce dernier est automatique. On se contentera d’avancer et d’assigner des commandes en combat. L’essentiel pour certains, le minimum pour le reste.

game design

Square a vraisemblablement souhaité faire un Beat’em All maison et a donc profité de la popularité de sa licence phare imposé un nouveau genre : le PGABRT (si, si, toutes les lettres de BTA comme de RPG s’y retrouvent, vérifiez). Dans FFXIII, c’est simple. Il y a des couloirs et il y a des arènes. Le jeu est grossièrement découpé comme ça. T’avances dans un truc étroit comme mon slip puis tu te prends tous les 3 mètres une petite flopée d’ennemis et c’est parti pour une ribambelle de combat très dynamique et assez fugace pour la plupart, le tout dans un espace un brun moins claustrophobique. Sommaire vous dites ?

Attendez, pour casser la monotonie de cette dualité si envahissante, il reste tout de même ces moments de level-up où il fait bon dépenser son stuff, son loot, ses deniers pour rendre ses perso plus fort. Voilà pourquoi le label jeu de rôle n’est pas galvaudé. Un descendant du sphérier (je fais genre je connais) assez directif dans sa manière de spécifier son personnage même si les rôles pour lesquels on choisit de dépenser ses gils (la monnaie du jeu) conditionnent de facto la/les spécialités de votre perso pour une bonne partie de l’aventure (avant que tout le monde soit apte à faire un peu tout vers la fin même si des blocages sont placés pour conserver un certain degré de cohérence à manier 6 persos en tout). Donc, on avance, on castagne, on évolue les capacités de son perso’, on monte son équipement comme son armement. Heureusement que le scénario s’intercale pour casser un tant soit peu ce schéma monotone. Aussi bon soit le système de combat Alfred.

Il est difficile de savoir pourquoi Square a opté pour un tel gamedesign/découpage lorsque la monture n°13 est celle de la découverte de la série pour votre humble serviteur. Je crois savoir que FFX entamait déjà un virage linéaire. Apparemment, n°13 va plus loin puisqu’il n’y a effectivement pas de contrée, villages, PNJ au rang duquel accepté ou refusé des missions (il y a bien ces stèles mortifère, m’enfin, ça ne remplace pas le contact humain et la découverte d’histoire personnelle propre à ceux qui auraient dû composer l’écosystème de ce FF). Au début, j’ai trouvé cette composition unidirectionnelle barbante comme ce n’est pas permis jusqu’à ce que mon addiction au système de combat se révèle au grand jour.

Alors même si l’histoire rattrape assez souvent le joueur et que les mini-boss (eidolons, bien plus forts que les boss d’ailleurs !) et les boss offrent une diversité rafraichissante, ce choix reste une incompréhension totale et signe probable d’impératif structurel du projet incompatible avec l’ambition primaire de chaque rejeton de la licence phare de SE : être un grand jeu. Un FF tous les 2 ans (la note d’intention de la saga XIII), ce sont donc des ennemis et des couloirs en pagaille, une histoire tout de même mais pas le temps d’aller plus loin, de proposer plus, d’imprimer la patte des grandes ½uvres. Dire que ce FFXIII a certainement nécessité bien plus de 2 ans de développement. Le glas d’un changement de GEN décidemment très mal négocié par nos amis japonais ?


Alors moi dans tout ça, ça me va, même si à force d’enchainer sans relâche les combats, je me demandais si j’allais en sortir vivant et non étouffé/écrasé de ces premières heures de jeu, puisqu’il s’agit de mon premier FF/RPG/JRPG. Mais ceux qui ont fait les 12 précédents, j’imagine la chute. De là à souhaiter que cela devienne la norme structurelle des prochains FF voire même que cela contamine les autres JRPG, clairement, non. D’autant que la moitié des cinématiques versent dans le sentimental qui tape à côté de la cible, mais j’y reviendrais lors de la partie concernée.


level design

C’est rare d’être content d’en être à la partie « conception des niveaux ». Mais c’est le cas puisque ça va être très court. FFXIII, c’est une succession interminable de couloirs où sont postés tous les X mètres un certain nombre d’ennemis, et un certain type aussi. Conditionnant la nature ainsi que la difficulté du combat. Seuls les décors changent mais clairement, aucun sentiment de liberté de mouvement. C’est limite si on ne se sent pas plus libre dans Uncharted (mais bon, je pense que la monotonie du déplacement du point A combat précédent au point B combat suivant joue sur ce sentiment).

Donc, jusque-là, c’est nul. Non pas que je sois de quelque sorte que ce soit un apôtre du monde ouvert ou du semi monde ouvert (à la Bioshock, Batman, Borderlands par ex) mais le crime de lèse-majesté est commis, celui de faire faire la même action au joueur lorsqu’il parcourt ces couloirs ; à savoir avancer. Comme je le disais, même le saut est automatique ! (autant mettre un peu de plateforme, varier, comme GoW sait si bien le faire ou Zelda j’imagine – pas le dernier donc ^^).

gameplay

Le gros morceau du jeu et le seul totalement à la hauteur (si ce n’est plus !). Enfin, le système de combat parce que comme je l’ai déjà mentionné dans la partie level-design, faire du pousse stick entre les combats, y a rien à analyser, rien à en retirer (même les paysages sont douteux). Active Time Battle, nom étrange pour système hybride. Ni du tour par tour, ni du temps réel avec maîtrise concrète/complète des déplacements, l’ATB joue sa partition sur une jauge qui se remplie/recharge automatiquement et qui découpée en segment permet d’enchainer 1, 2, 3, 4 et jusque 5 actions en fin de jeu.

Au début, moi qui découvre tout à l’occasion de n°13, ça semble chiant, ça ne se recharge pas assez vite, on a validé nos actions depuis babel-oued, on attend comme un con qu’elles prennent effets pour enfin choisir nos mouvements suivants. Puis on découvre le système de rôle accouplé. En fonction du rôle choisi, on va pouvoir agir différemment. Attaquer, ravager, soigner, défendre, tactiquer et saboter pour finir. Chaque personnage prenant un rôle et chaque joute pouvant donc accueillir 2 alliés au maximum en plus de votre personnage. Mathématiquement, ça fait 63 = 216 combinaisons possibles.


C’est énorme. Mais en pratique, la majeure partie de l’aventure se fera avec 3 rôles par personnages (à la discrétion donc des concepteurs de personnages), les 3 derniers se débloquant en fin de partie. Donc ça fait plutôt 27 possibilités d’associations de rôles quel que soit les 3 combattants que vous choisissez (sauf quand le jeu impose 2 combattants uniquement sur certaines portions de l’aventure, ça fait plus que 8 possibilités). Alors, généralement, à ce moment-là, votre fort intérieur s’exclame : « qu’est ce qui me veut ce con-là avec tous ces chiffres !? ».

Et pourtant, c’est bien là le c½ur du sujet. Toutes les possibilités ne se valent pas, parce que parfois il vaut mieux prendre soi-même les choses en main et se décerner les rôles cruciaux à soi-même (je pense à soigneur parce que franchement, qu’est-ce que je l’ai insulté Vanille, elle et sa lenteur qui m’a coutée des combats pourtant épiques …) mais n’empêche, en théorie, tout est possible. Et ça devient fou de voir les innombrables angles d’attaques d’un combat. Le but ultime finalement étant de trouver les stratégies successives à appliquer qui permettent d’abréger le combat au plus vite.


Donc pour expliquer un peu, les ennemis ont 2 jauges, leur barre de vie et leur barre de choc. Soit on s’attaque en prio à l’une, soit à l’autre. C’est con de s’attaquer au 2 en même temps et si c’est le cas, c’est souvent parce que nos actions n’ont pas plus d’incidence sur l’une que sur l’autre. Grosso merdo, l’attaquant dégomme bien la vie de l’adversaire, d’autant plus lorsque l’ennemi est choqué. Le ravageur fait rapidement augmenter la jauge de choc mais il a besoin de l’attaquant pour empêcher celle-ci de descendre rapidement (contrecoup de l’augmentation rapide). Le soigneur soigne. Le défenseur permet de focaliser l’ennemi sur lui et encaisse pour mieux contre-attaquer ou se soigne proportionnellement à ce qu’il prend.

Le tacticien apporte des effets bénéfiques aux alliés. Notamment la sacro-sainte barre ATB rouge qui remonte plus vite et permet donc d’enchainer plus rapidement entre 2 sets de coups. Et enfin, le saboteur sabote. Via les altérations d’état d’ennemi. D’ailleurs, les altérations d’état et les effets bénéfiques s’annulent l’un l’autre. Il est donc très utile de comprendre et retenir les symboles pour s’ajuster au mieux en fonction de ce que les ennemis nous font subir et en fonction des immunités de ces derniers. Puisque ceux-ci peuvent à la fois être invulnérables à des altérations d’état (empoisonnement, lenteur, faiblesse, etc.) comme à des éléments (feu, foudre, air, eau, etc.).


L’ensemble relève donc du brillant d’autant qu’on peut faire appel aux invocations, marque de fabrique de la série. Ces dernières étant surtout utiles pour entamer un boss ou sauver ses fesses quand un combat tourne mal. Puisqu’à l’issue de l’aide de son Eidolon (le nom de la créature invoquée), nos alliés reviennent à la vie. C’est donc lorsque l’on prend la pleine mesure de la dimension du système de jeu élaboré par les équipes de SE que l’on peut comprendre (partiellement) pourquoi des tonnes et des tonnes d’ennemis nous arrivent sur la tronche. D’un combat à l’autre, 2 paramètres changent immuablement. Le nombre d’ennemis ainsi que leur type.

Les associations sont aussi démultipliées que vertigineuses. Et un même combat recommencé pour du farm par exemple (oui, j’ai farmé) peut prendre X fois moins ou plus de temps en fonction des sets de rôles établis puis transvasés une fois le combat enclenché. On ne s’attaquera pas aux mêmes types d’ennemis ni de la même manière en fonction de ceux avec lesquels ceux-ci sont associés. Il serait d’ailleurs compréhensible d’être perdu devant tant de situations et donc de possibilités d’approche comme tactiques différentes mais une fois le c½ur du concept compris, l’intuitivité propre à l’humain reprend le dessus sur la stupéfaction et le bordel organisé qui en ressort n’en devient que plus addictif !!


C’est à ce moment que vous vous demandez en quoi est-ce si important de bien joué, de chercher à être le plus rapide, le plus efficace possible, qu’est-ce qu’on y gagne, en quoi tout ça en ferait forcément un système probant, cohérent, dense et jouissif ? C’est très simple. Le premier but dans un combat est de rester en vie. Prérequis pour gagner. L’objectif sous-tendu. Avec ce système, les combats sont très dynamiques et dépendent essentiellement de 2 choses. La résistance de l’ennemi (même quand vos armes, équipements et compétences frôlent l’hérésie hystérique) ainsi que la capacité du joueur manette en main à lire le jeu et opter pour la meilleure stratégie (en tout cas l’une d’entre elle).


Donc, se la jouer baba cool, je ne prends aucun risque, je me soigne tout azimut parce que j’ai peur que ma barre descendre trop vite (c’est vrai que certains ennemis laissent penser qu’ils sont injouables sans avoir farmé des heures et des heures), je l’ai expérimenté, les combats deviennent logiquement long, on s’emmerde à voir les mêmes actions prudentes s’opérer et le contraste avec le dynamise naturel du système ATB saute aux yeux. C’est très irritant. Tout le sel et l’intérêt des joutes ne résident aucunement dans le plaisir des yeux, y a bien trop d’effets pyrotechniques pour y voir clair mais dans l’enchaînement/déroulement de la stratégie globale que l’on a rapidement en tête une fois chaque ennemi analysé ou connu (même si la dérive principale du système couplé aux innombrables situations différentes type/nb d’ennemi aboutisse à un désir perpétuel d’expérimentation) ; point d’orgue de la course s’émaillant entre votre équipe et la faction ennemi.


On veut sans cesse tester l’efficacité du plan que l’on a mis en place, voire ses adaptations en fonction des innovations du camp d’en face en plein combat, la durée du combat étant finalement le seul indicateur de performance pertinent pour mesurer l’efficacité de la stratégie concoctée. On réfléchit et exécute vite, on s’adapte sans cesse et on remporte le sprint face à l’ennemi qui lui aussi s’en donne à c½ur joie sur notre barre de vie. Jamais dans l’expectative, toujours dans l’anticipation comme la décision (continuer à matraquer pour en finir au plus vite quitte à jouer avec le feu ou soigner quand on le sent trop juste ; typiquement), voilà les ingrédients salvateurs d’une mécanique ô combien bien huilée/étudiée.


IA - difficulté

Avec constamment un allié et très souvent deux à nos côtés du début à la fin, difficile de ne pas revenir sur le niveau de l’IA ainsi que sur le niveau de la difficulté. Je l’ai globalement trouvé d’un bon niveau. Alors oui, j’ai insulté comme ce n’est pas permis Vanille pour sa nullité abyssale lorsque je la sommais de soigner le groupe (obliger de mettre 2 soigneurs pour éviter les couacs …) mais en dehors de ça, c’est bien fichu et ça ne pose que rarement problème. Le personnage que l’on contrôle n’est pas forcément plus pris en grippe que ces acolytes et ça peut ressembler à un exploit quand on voit ce qui se passe dans d’autres jeux (même si on peut comprendre l’emphase mise sur notre personnage).


Reste qu’à aucun moment, je n’ai eu l’impression de trop subir par rapport à mes congénères. Les alliés sont bien paramétrés dans le sens où ils ciblent rapidement le même ennemi que nous, ce qui reste nécessaire pour que la tactique mise en place ait une chance d’aboutir au résultat escompté. Bref, l’IA allié comme ennemi utilise intelligemment l’ensemble du panel d’action mis à sa disposition permettant d’apprécier le système de combat à la hauteur qu’il mérite, l’un ne pouvant s’affranchir de l’autre.


Côté difficulté, machinalement, c’est une histoire de statistiques. Et de type d’ennemis aussi. Et du niveau d’évolution des personnages. Et aussi de votre habilité à prendre les bonnes décisions dans le bon ordre, au bon moment tant qu’à faire. Les ennemis ne sont donc ni trop balèzes, ni trop timides. Ils sont. Au début, des chatons paraîtront être des lions et à la fin, l’inverse sera plutôt de mise. Sauf pour le dernier niveau en forme de cylindre. Celui avant les boss de fin. Naturellement, l’adversité se conjugue avec la progression du scénario même si des ennemis paraitront toujours plus retords que d’autre.


Et là, je ne parle pas encore de quelques mini-boss optionnels, les boss (les fameux Fal’Cie) et encore moins des vrais boss qui ne disent pas leur nom (les Eidolons). Certains ennemis constituant la constellation de base sont d’ailleurs tellement casse-bonbons que la recherche de l’attaque surprise pré-combat devient rapidement obsessionnelle. En effet, en s’approchant à pas de velours de ces ennemis, notre perso principal bénéficiera d’attaques surprises sur chacun des adversaires afin de pré-remplir à 99,9% la jauge de choc alors que le combat n’a même pas commencé !! Bizarrement, aucun Fal’Cie ne m’a réellement posé problème.

En dehors de celui de fin, j’insiste. Potentiellement parce que soit j’avais assez bien combattu et était de taille à l’affronter, soit l’absence de timer me permettait de faire réellement ce que je voulais. Par contre, les Eidolons putain … Qu’est-ce que j’en ai chié contre chacun d’entre eux … La Bérézina. L’influence du timer qu’ils nous assènent y est pour beaucoup. Pressé comme une orange par le temps, on ne cesse de penser qu’avec autant de PV à encore enlever (genre facile 70%) alors que les 2/3 du temps se sont écoulés, c’est mort de chez mort.


Jusque trouver la bonne stratégie et anticiper méticuleusement les changements de situation de l’ennemi voire user et rabuser du set automatique d’actions pour que le jeu décide à la place du joueur comment optimiser en fonction de ce qui se passe. Typiquement très utile pour changer de stratégie pour se soigner et ne pas perdre de temps (et donc de coups dans la globalité du combat, voire de PV si état critique) en sélectionnant soi-même qui soigner en prio et comment. Même si le fait que la mort de notre perso entraine la fin du combat est le contre-exemple parfait illustrant le besoin dans certain cas (même dans ces combats où vraiment chaque seconde compte) de choisir de soigner le plus mal en point stratégiquement pour espérer durer voire vaincre.


Bref, pour moi, les vrais combats de boss du jeu, ce sont les Eidolons, et l’arnaque est aussi bien pensée que complètement tordue de la part de Square ! Des combats pas spécialement plus palpitants pour autant malgré le pic énorme de difficulté tellement la crainte constante d’être trop juste par rapport au timer est omniprésente. Alors conjugué au phénomène d’itérations de ces combats, je vous laisse imaginer mon état mental quand un des 6 Eidolons (un propre à chaque personnage) sortait de derrière les fagots …


Reste le cas du dernier niveau … Celui-ci prend la forme d’une longue structure tubulaire jonché sur des centaines de mètres de plateformes plus ou moins labyrinthiques sur lesquels se nichent ici et là moult sets d’ennemis. Généralement, bien plus retord que ceux rencontrés ne serait-ce qu’au niveau 12 (le niveau précédent) à Eden. Alors que déjà le niveau de difficulté était d’un certain niveau. Ce qui est très plaisant dans ce dernier chapitre, c’est que comme ce à quoi on peut s’attendre de la part de développeurs pour la fin de leur jeu, le niveau monte crescendo et là, les compétences du joueur sont mises à rudes épreuves. Des parties tellement haletantes et jamais gagné d’avance qu’on ne se bat non plus seulement pour le chrono mais tout simplement pour ne pas perdre.


On ne peut pas (en tout cas, je n’y suis pas arrivé) jouer la prudence et la sécurité. Soit on y va banco, soit on se fait manger. Et mine de rien, ça change tout. Le dynamisme des combats s’en retrouve décuplés qu’il s’agisse de changement de stratégie plus fréquents sur des stratégies aux périodes d’utilisations toujours plus courtes (un set de coup et puis on change). Et surtout, on profite de 3 personnages au maximum (ou presque pour les plus pointilleux) de leurs possibilités/capacités. Une dimension viscérale supplémentaire qu’on ne peut décidément pas se refuser. Rien ne va plus, tout est permis.

Les 2 (3 ?) phases de boss de fin constituent à eux-seuls le paroxysme de la sociopathie mentale qui a animé les équipes LD/Gameplay de SE pour la fin de l’aventure, les actions et décisions successives se comptant en milliers à la seconde (j’ai du sang marseillais, je vous ai pas dit ?) pour s’adapter sans cesse aux attaques extraordinairement destructrice de l’adversaire. Le tout conduisant à un plaisir des sens que j’ai rarement ressenti pour un système de combat.

Je commence à comprendre cette frénésie pour les systèmes de combat dynamiques à la Platinum Games même si on s’éloigne du cercle RPG pour le coup. C’est brillant, c’est long. 10 min et 20 min respectivement. On en deviendrait presque maso à redemander de ce faire bousculer de la sorte. Et pour finir, contrairement aux Eidolons, la réactivité face à la puissance de l’adversité est plus intuitive, on ne se sent pas piégé dans un cycle d’itérations où l’on crèvera inéluctablement tant qu’on n’aura pas expérimenté LA bonne solution (et jamais celle qui nous parait évidente). Bref, du grand art.

histoire - scenario

On va faire rapide. Tout le monde le sait, FFXIII, c’est un petit peu beaucoup : « pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? ». En résulte un postulat pas dégueulasse – déportation, purge, risque 0, prévention, peur viscérale de l’autre, du différent, du contaminé – et des thèmes balayés forcément universels mais putain ce qu’on se fait chier. Déjà sémantiquement, l’Cie, ça ne passe dans aucun dialecte de notre galaxie, alors ça commençait déjà pas très fort. FFXIII est pourtant attachant avec sa contrée mystique et crainte Gran Pulse d’un côté et Cocoon, satellite stationnaire où la vie est aussi rose que régulée de l’autre. Les 2 entités nourrissant une défiance séculaire.


Le point de vue aussi est intéressant. Finalement, on connait le ressentiment et la crainte de guerres futures comme il y a pu en avoir par le passé pour Cocoon mais on ne sait pas si celui-ci prend la même forme du côté de Gran Pulse puisque l’essentiel de l’action de passe sur Cocoon. On ne sait même pas si Gran Pulse est encore habité, civilisé, finalement. Je vous refais pas l’Histoire, 6 compagnons pour raisons diverses et variées vont être impliqués dans la Purge lancée par le Sanctum – entité étatique régisseuse de la société sur Cocoon, à travers un réseau indépendant/autonome de Fal’Cie – en marge de l’enveloppe de Cocoon, la ville de Bodhum refermant depuis des siècles un Fal’Cie ennemi (de Gran Pulse donc) au sein des vestiges ramenés depuis Gran Pulse suite à une guerre dévastatrice pour reconstruire la citée. C’est ainsi que Lightning, Sazh, Hope, Snow, Fang et Vanille se retrouvent impliqués, chacun d’entre eux pour des raisons qui leur sont propres.

 

Jusque-là, ça ne sonne pas mal. Pourquoi eux ? Comment s’en réchapper ? Comment sont-ils devenu des l’Cie de Pulse ? Quel est leur destin ? On a plein de questions et on veut en conséquence plein de réponses. En effet, la situation impossible suivante à le bon gout de mettre l’eau à la bouche : un l’Cie doit impérativement accomplir sa tâche (dont il ignore la teneur !!) sous peine de se changer en âme désespérée et errante, les Cieths. Mais ça ne s’arrête pas là. Si il réussit l’exploit d’accomplir sa tâche dont il ignore tout, il se changera en cristal ; petite subtilité, pour l’éternité. Bref, quoi qu’il fasse, il est dans la merde le l’Cie. C’est à partir de ce moment-là que l’auditoire se partage en 2 catégories. Ceux qui pensent que l’intrigue est couillu mais sans issue et ceux qui pensent que c’est quand même vraiment de la grosse merde c’t’histoire.

Au final, je l’ai effectivement trouvé bien alambiquée cette intrigue même si elle sera parvenue à aiguiser ma curiosité jusqu’au bout et ce final où ça accomplie sa tâche puis ça se libère de ses chaînes (de cristal) dans la foulée quand d’autres attendent 500 ans. Parce que l’amour et l’amitié sont plus forts que la manipulation et l’asservissement, la leçon du jeu. Un peu gros comme ficelle mais on s’efforce d’y croire histoire de. Mais difficile de ne pas trouver le postulat de base trop compliqué pour que l’issue en soit appréciée à sa juste mesure.

 

La situation de l’impossible pour ceux changés en l’Cie ne peut pas trouver de solution. Par définition. Alors je vous connais, vous allez me sortir vos grandes phrases préenregistrées du style « ils ne savaient pas que c’étaient impossibles alors ils l’ont fait ». Sauf que ils nous le répètent pendant 70h que c’est mission impossible 9 leur destinée. Quelques mois après avoir fini le jeu, autant je trouve la fin « belle » autant, la façon dont ils ont échappés à leur destin … Pourquoi pas mais avec de grosses réserves quand même.

Univers

Numéro 13 étant mon premier FF, je tombe forcément sous le charme de son univers dystopique. Il faut dire que se retrouver parachuter dans une lointaine galaxie où humains et créatures animalières inconnues de par chez nous cohabitent à de quoi allécher. Pour un peu rattacher ceci aux quelques références que je trimballe, la faune et le cadre naturel de FFXIII me fait penser aux bandes dessinés Aldebaran ou Antarès. Technologiquement bien plus avancés que nous, le monde de FFXIII prend tout de même largement racine dans ce que la SF a produit depuis un bail avec notamment des véhs supersonnique en lévitation au-dessus de la chaussée ou encore des vaisseaux volants à vitesse supraluminique.

Mais Final ne serait pas sans Fantaisie. D’où le concourt de tous pleins de créatures mirifiques aussi imposantes pour certaines que riquiqui pour d’autres. FFXIII, c’est donc comme si les dinosaures n’avaient pas disparus et que nous étions en l’an 2210 ou quelque chose comme ça. La collision de ces 2 époques donne un résultat attrayant d’autant plus avec son lot d’aptitudes élémentaires. Humains comme créatures maîtrisant les 5 éléments et bien plus encore. La magnifique et sûre Cocoon s’élève au-dessus de l’imperceptible et défiante Gran Pulse. L’antagonisme est placé. Le postulat lancé. A la manière de 2 contrées frontalières se faisant face et se défiant l’une l’autre depuis des décennies, FFXIII entend bien aborder sa myriade de thèmes universels en rapport avec la crainte préventive de l’autre.

Société heureuse et en paix, Cocoon n’en demeure pas moins en état de guerre avec Gran Pulse même si le dernier affrontement remonte à quelques siècles auparavant. Très organisée, Cocoon comporte plusieurs villes aux spécificités bien marquées (capitale, station balnéaire, Fantaisieland, ville-grenier, ville énergétique) ainsi que des zones naturelles propices au tourisme. Chaque lieu important de Cocoon comporte en son sein un Fal’Cie, entité mystique et majestueuse régulant et fournissant en énergie la citée. Par exemple, Orphan est le Fal’Cie apportant la lumière artificielle de Cocoon. Les humains ont leurs mots à dire par rapport au fonctionnement et les problèmes rencontrés par la société mais chaque décision doit être approuvée par le Fal’Cie Eden. Le Sanctum asservi par les Fal’Cie ? La population de Cocoon manipulée par les dignitaires humains au moyen de marionnettes qu’on dénomme Fal’Cie ? Questionnements ô combien stimulantes et au c½ur de cet épisode de FF.

 

Moi dans tout ça, ce que j’ai trouvé un peu dommage, c’est l’impression de n’être cantonné qu’à Cocoon et Gran Pulse. Il n’y a dans le monde de FFXIII aucune mention d’une autre planète, d’un autre satellite, à vrai dire, on ne se sent pas tant que ça cadré dans une autre galaxie avec ses constellations, etc. Ça n’est pas un passage obligé et cela résulte d’un choix et tout compte fait, on n’est pas dans Mass Effect mais ça n’eut pas été déconnant de faire l’effort de contextualiser l’endroit dans lequel nous nous trouvons.


Mais que je concède aussi que le fait de ne rien savoir en dehors de Cocoon et Gran Pulse participe directement au sentiment isolationniste des 2 entités. L’ersatz de République au rang duquel on retrouve le Primarque Disley permet de changer des habituelles monarchies qu’on retrouve même si je ne crois pas que le jeu ait mentionné au cours des 70 heures un quelconque cycle électorale qui permettrait le renouvellement de tout ça. Le système fantaisiste de sélection par les Fal’Cie d’élus serviteurs à vie de la cause du plus grand nombre incarne quant à lui la pierre angulaire du conflit s’appelant entre humains et entités supérieures. L’injustice, l’humain il n’aime pas. Et il a bien raison.


Narration

Double. FFXIII se concentre à la fois sur le sort de nos 6 lurons embarqués dans la Purge initiée par le Sanctum mais aussi aux évènements s’étant produit lors de ces fameux 13 jours décisifs. Ces derniers expliquant à tour de rôle les raisons de l’implication de chacun des protagonistes dans cette Purge et in fine cette quête commune de protection de Cocoon, la tâche à laquelle chacun de ces trublions faits l’Cie croit devoir s’astreindre. Premier point, FF est de ces licences qui balancent un pavé de texte pour rappeler les évènements traversés par le joueur. D’une précieuse aide quand on constate à quel point il s’en passe des choses en 70 heures.