Personne n'a pensé à une appli qui permettrait de générer une intro sur un membre de la communauté ? Je sais pas si y a du fric à se faire, mais y a du manque d'inspiration à combler. Que dire sur l'invité qui s'apprête à s'étaler dans nos colonnes ? Peut-être qu'il est au jeuvidéo (et la doublette qu'il forme (formait) avec Blacklabel) ce que Naulleau/Zemmour étaient à l'époque. De grand dézingueur en série, des snipers comme on en fait plus. Allons-y, il lui reste encore un chargeur à vider ...


 

TRAME

 

 I                           Pierre                            4/7

 

 II                         Feuille                        11/7

 

 III                        Ciseau                      18/7

 

 IV                           Puit                        25/7

 

 
 

 III      Ciceron

 

Est ce vrai qu’Ubisoft vous a proposé le rôle de bourreau dans le premier AC en 2007 à toi et à Blacklabel ?

Non mais j'aurais bien aimé, ça m'aurait fait une occasion de leur dire tout ce qui ne va pas dans leur jeu.

Vous lynchez les jeux ou vous les critiquez vraiment ?

On les critique vraiment évidemment.

C'est quoi ton problème avec les K7 dans le JV ?

Leur existence même dans l'univers du jeu n'a pas de sens, le fait que le personnage les écoute ou non n'est pas pris en compte et enfin les infos qu'elles donnent sont superflues.

Les trois points de cette assertion ne sont pas toujours vérifiés mais très souvent si, malheureusement. Dans Penumbra Black Plague ce sont des documents qu'on trouve et là par contre c'est intéressant, leur découverte et leur lecture rentrent complètement dans le contexte de la quête du protagoniste. On cherche son père et les documents sont justement ses notes de recherche, qui peuvent nous dire donc à la fois où il est et ce qui lui est arrivé.

Tu veux dire donc que les journaux audios laissés dans Bioshock, Dead Space ou les enregistrements dans Batman, les boites mortes dans inFamous ont tous ces 3 griefs ou c'est différent parce que ce ne sont pas des K7 ?

Oui tous ces journaux audio ont les mêmes problèmes. Je viens de refaire le premier inFamous et je confirme, les boîtes mortes c'est ridicule. On est censé croire que John a escaladé la moitié des toits de la ville pour planquer des enregistrements ? Vraiment ? A quelle fin, pour quel destinataire ? Je crois que le jeu nous explique que c'est au cas où il lui arriverait quelque chose, mais ça ne tient pas debout. Pourquoi sur les toits ? Pourquoi les avoir fractionné et planqué en 40 morceaux, il y a pas un risque que finalement personne ne les trouve ? Et encore, les boîtes mortes d'inFamous ne sont pas les plus inintéressantes. Le blabla de Bioshock récité par des fous est infernal, et les logs de Dead Space sont vraiment osef.

Quid des K8 ?

Les K8 ça n'existe pas encore J

Ne doit-on pas s'affranchir de certaines largesses au nom de l'intérêt du joueur ?

En quoi cela relève-t-il de l'intérêt du joueur de pouvoir accéder à du background au mieux déconnecté de l'intrigue, au pire complètement osef ? Parce que c'est tellement chouette d'avoir vingt logs à chercher dans la ville ?

Le réalisme à tout prix ?

Le réalisme à tout prix, non bien sûr. Mais pour raconter une histoire au joueur il faut soigner tous les détails. Je ne comprends pas qu'on puisse excuser ou justifier des manquements comme l'absurdité des boîtes mortes dans inFamous. En fait le problème des joueurs c'est qu'ils n'ont aucune exigence envers les jeux vidéo, autre que technique. Tant que ça tourne à peu près pas trop mal et avec de jolis graphismes et des IA qui ne font pas complètement n'importe quoi, les joueurs n'ont rien à dire. Ah oui faut qu'ils arrivent à faire ce qu'ils veulent facilement aussi, parce que sinon c'est "pas maniable"... Pour ça que quand Naughty Dog sort un jeu, en général techniquement poussé et très accessible, il passe automatiquement pour un chef d'œuvre.

C'est ça qui me désole dans le jeu vidéo en fait : le fait que même les joueurs s'en battent les couilles d'avoir mieux que ce qu'on leur donne. C'est totalement démotivant. Quand je voulais faire des jeux vidéo, j'ai fini par laisser tomber parce que j'avais la conviction que ce que je voulais apporter n'intéresserait à peu près personne.

Comment ça se fait qu'il n'y a que toi qui connais des jeux comme Penumbra Black Plague, tu vas les chercher sur d'obscures sites russes tes jeux ?

Alors je ne connais pas des jeux trop piqués des vers... Il y a un membre GB qui a une culture de malade en termes de survival horror mais je ne sais plus son pseudo. Penumbra je ne sais plus comment j'ai connu mais je sais que c'est la démo qui m'a fait acheter le jeu sur le site du développeur. Penumbra tu peux facilement connaître si tu connais Amnesia : il suffit de faire la démarche de consulter l'historique du développeur Frictional Games.

Ou alors, tu fais toutes les démos que tu peux depuis la PSOne ?

Je ne joue pas à beaucoup de démos... Ben surtout qu'il n'y en a pas tant que ça sur PS3, puis de toute façon les jeux valent 5 euros maintenant et une démo ça ne suffit pas à me faire abandonner un jeu, à moins que le jeu ne me corresponde pas du tout (style un Dynasty Warriors). La vérité c'est que tous les jeux que je suis susceptible d'aimer je les achète (à bas prix, comme tous mes jeux - sauf les Yakuza que j'achète en boîte à leur sortie).

Le jeu vidéo est-il une priorité pour toi ? Passion, centre d'intérêt, divertissement comme un autre ?

C'est une priorité quand même. J'aime beaucoup le jeu vidéo, j'aime le pratiquer. Un jour je suis intéressé par leurs histoires, un jour par leurs trophées, un jour par la première Xbox, un jour par la PS3. Un jour en solo, un jour en ligne. Je cherche à jouer en profondeur à tout ce qui est susceptible de me plaire, au moins des générations Playstation à Playstation 3 (en comptant les autres consoles et les jeux PC de cette période).

Et donc, passion ou centre d'intérêt ou divertissement comme un autre ?

Je dirais centre d'intérêt. Il y a un côté déraisonnable dans la passion.

Dans le domaine des hobbies, il y a quelque chose au-dessus du jeu vidéo ?

Dans le domaine des hobbies, pour moi, je pense qu'il n'y a rien au-dessus des jeux vidéo. Bien sûr les livres et les films apportent plus à l'esprit, "en l'état". Mais les jeux vidéo, j'adore. Non seulement ça m'amuse, mais j'adore analyser et décortiquer les actions du perso, pourquoi je suis pris dans un jeu, ce qui m'énerve, etc. C'est pour moi une source intarissable de réflexion, d'analyse et d'expression.

Par exemple avec ma partie récente d'inFamous, j'ai écrit impulsivement 450 mots sur mon fichier texte de ma critique d’il y a 5 ans. J'ai découvert encore de nouvelles choses sur le jeu. Par exemple que l'histoire se passe sur une semaine, que chaque nuit de sommeil est inclue dans le scénario et que donc par rapport à n'importe quel autre jeu en monde ouvert le récit est bien plus rapide et tendu. Cela explique que je trouve le jeu particulièrement prenant. Ça me plaît de comprendre comment fonctionne un jeu, et ça me plaît énormément aussi d'arriver à le partager avec d'autres personnes.

Tu veux dire que tu organises des diners à la maison où on discute jeu vidéo comme certains font des soirées philosophie ou littérature ?

Non, mais l'idée me plaît. Ce qui serait vraiment cool c'est une émission consacrée aux JV comme Le Cercle (émission cinéma sur Canal plus où des critiques débattent sur des films).

Perso je me contente de l'écrit en général, j'ai plus de mal à l'oral.

Que peux-tu nous raconter sur ton blog ?

Mon blog est complètement à l'abandon. Je m'en suis servi pour écrire des critiques sur des jeux absents de la base de données, des textes qui ne rentrent pas dans le cadre d'un article ou d'une critique et aussi pour partager de la musique. J'ai toujours préféré écrire mes critiques dans la section "test" de Gameblog. Et clairement les critiques c'est ce que je produis le plus.

Pas l'intention de le reprendre pour quelconque raison ?

Pas d'intention de le reprendre sauf si je trouve à un moment donné que c'est le meilleur biais pour partager quelque chose de bien précis. Aucun plan pour me mettre à l'alimenter de façon régulière. Je n'ai d'ailleurs plus le projet de critiquer tous les jeux que je termine, je m'en suis affranchi, ça y est.

Tu t'es plus servi de ton blog plus qu'il ne t’a servi ?

Est-ce que mon blog GB m'a servi moins que je ne m'en suis servi ? Aucune idée ! Comment un blog peut-il servir quelqu'un ?

Je concède ne pas comprendre ma propre question.

On coupera au montage :/

Je lis pas mal de tes tests. L'analyse est fine mais parfois je diverge sur la constatation ou l'interprétation des faits d'un jeu. J'ai ce rite depuis quelques mois (où je joue plus et finis plus de jeux qu'auparavant), je me mate les tests GB et GK après avoir fini un jeu ainsi que les tests de la commu pour voir les différents sons de cloche. T'as le même genre de pratique ?

Je te remercie de dire que l'analyse est fine. Ce n’est pas surprenant que tu diverges sur l'interprétation des éléments objectifs du jeu, on attend tous des choses différentes même si on se rejoint parfois. Cool que tu finisses plus de jeux. Pour moi les jeux finis ça représente vraiment la bonne santé de ton hobby, au contraire de quand tu essayes plein de trucs mais ne finis rien.

Pareil que toi j'adore lire les critiques des autres. Je vais cependant plutôt vers les négatives. Dans les positives il y a beaucoup plus de critiques impersonnelles qui ne disent finalement rien du tout. Au niveau pro je peux lire les critiques de GK mais GB plus beaucoup. Ils manquent vraiment de pertinence leurs journalistes. Je lis souvent des critiques sur Senscritique.

Pourtant Blacklabel soutient que trop de jeux utilisent des mêmes mécaniques passées les 2 heures de jeu. A quoi bon les finir alors !?

C'est très intéressant comme remarque, je pense que j'ai plus de patience que BlackLabel pour ça. Mais force est de reconnaître qu'il a raison. Souvent je suis enthousiasmé au début d'un jeu, puis en avançant je suis déçu.

Cependant j'essaye de toujours laisser le bénéfice du doute au jeu. On ne sait jamais si le scénario ne va pas décoller à la fin, le level design péter un câble, etc. Inversion est un bon exemple, il est vraiment laborieux dans son deuxième tiers mais sa fin est surprenante, autant en terme d'histoire que de level design toujours plus exigeant (en mode difficile).

J'aime franchement donner du temps à un jeu, et aussi me donner du temps pour l'apprivoiser. Le finir est un début à cela.

Comment tu parviens à faire le tri sur SensCritique au vu du nombre de critiques que compile le site sur chacun de ses objets ?

Je filtre par négatives et plus récentes ! En plus de lire en premier celles de mes éclaireurs.

Je suis en train de jouer à God of War II 10 ans d'âge en difficile, soit le niveau le plus dur hors new game +. Et je suis surpris. Je me rends compte que c'est souvent quand il ne me reste plus qu'une infime partie de ma barre de vie que je me mets vraiment à faire attention à chaque petit détail comme rester constamment en mouvement, très peu de temps sous la portée ennemie. Et j'y prends un malin plaisir à exécuter le plan qui tient sur un bout de ficelle, au moindre hic, c'est couac !

Faut-il donc ne jouer qu'à des jeux en difficiles pour un tirer le réel plaisir de la maîtrise et de la tension du gameplay ?

Oui je pense. Je ne dis pas que je joue tout le temps en dur, ou qu'il faut jouer tout le temps en dur, mais pour moi la satisfaction bien spécifique dont tu parles elle ne vient que quand le jeu exige beaucoup de toi, et donc en général dans les modes de difficulté supérieurs. Après j'entends bien qu'on ne joue pas aux jeux vidéo que pour la tension du gameplay, mais si on la cherche, oui je pense qu'il faut se mettre en difficile.

Le dernier God of War que j'ai fait c'était Ascension et j'y ai joué en difficile dès le départ, et c'était assez exigeant quand même. Le passage des épreuves d'Archimède c'était très dur. Après, quand je trouve le fond d'un jeu stupide, je ne me réjouis pas tant que ça de devoir "en méga-chier" pour avancer. En gros si le scénario est bidon et si le game design à maîtriser est vraiment abstrait, la difficulté va finir par me saouler. Honnêtement c'était un peu le cas dans ce dernier God of War. Le personnage de Kratos est un psychopathe absolument pas attachant et l'enjeu récurrent du scénario est juste de voir comment il va démembrer de façon horrible le prochain boss. Pas de suspense autre, pas d'enjeu psychologique... Passer beaucoup de temps dans cet univers est pesant pour moi à la longue, ce qui explique que les multiples essais demandés par le mode Difficile ne me soient pas si plaisants.

Par ailleurs, le contrôle du personnage ne traduit pas vraiment son humanité... On le dirige comme un petit pion sur un plan (caméra surplombant l'action bien souvent, le perso se déplace directement dans la direction imprimée sur le stick), aucune inertie, un double saut (what?), des roulades méga amples qui se bloquent automatiquement à chaque précipice, deux boutons carré triangle qui déchaînent des torrents de feu à l'écran sans qu'on fasse grand-chose... C'est un contrôle qui ne cherche pas à nous faire ressentir quelque limite que ce soit qu'aurait le corps du personnage. C'est un contrôle d'une machine aux traits d'homme très musclé.

A l'opposé dans Forbidden Siren on doit pousser le stick en avant pour faire marcher le personnage, et l'incliner délicatement vers les diagonales haut-gauche ou haut-droite pour le faire tourner en marchant. Si on court contre un mur, on se le prend dans la gueule et ça nous arrête quelques secondes, ce qui peut faire la différence dans une poursuite contre un Shibito. Enfin, les personnages même quand ils courent ne sont pas super rapides, et s’essoufflent au bout d'un moment. Voilà le genre de game design qui peut traduire je trouve une forme d'humanité chez le personnage. God of War à côté le contrôle est très creux et superficiel, même s'il est tout à fait fonctionnel pour le challenge proposé par le jeu, on est bien d'accord.

Le développeur doit laisser le choix en termes de niveau de difficulté ou il doit l'imposer (comme à la grande époque) ?

Bonne question... Personnellement ça ne me dérange pas du tout que le développeur impose une difficulté. Au contraire je me dis qu'il a vraiment pensé son jeu à fond comme ça et qu'il "porte ses couilles". Il assume son jeu comme il est.

Si le développeur choisit de proposer plusieurs difficultés, j'attends au moins que chacune soit bien décrite textuellement de manière à m'aider à choisir, car bien souvent c'est la loterie.

On parle de mode de difficulté mais le problème se pose aussi sur les différentes options qu'on peut activer ou désactiver... Là aussi c'est la grande loterie dans beaucoup de jeux, l'expérience peut changer presque du tout au tout je pense.

Ça me semble évident par exemple qu'un joueur qui s'est tapé tout MGSV sans mode réflexe, sans indicateurs quels qu'ils soient à l'écran et sans réticule aura une expérience radicalement différente de celui qui a laissé les options par défaut. Pour les options je suis absolument contre le fait que les devs laissent le choix aux joueurs. Pourquoi pas donner la possibilité d'activer / désactiver des trucs en bonus une fois le jeu terminé, mais la première partie non.

C'est comme d'aller à un restaurant de cuisine fine et qu'on te demande toi-même comment assembler les ingrédients, alors que si t'es venu là c'est bien pour goûter cette putain de recette à la façon du chef !

Une difficulté évolutive en fonction de l'adversité, des échecs, des phases de jeu ?

Non plus... Idéalement j'aimerais un challenge global qui nécessite du doigté à la manette, de la précision, de l'observation et une implication constante de la part du joueur. Mais pas un skill alien ou un apprentissage par l'erreur. J'aimerais presque qu'un bon joueur puisse terminer le jeu sans mourir du premier coup.

 

Je ne voudrais pas non plus que les situations se répètent et que le jeu devienne rengaine, avec un enchaînement d'arènes où on affronte des types. Trop de jeux font ça.

T'as connu l'époque de l'arcade ?

Un tout petit peu. Avec un ami quand j'étais au collège on a fait quelques parties de Time Crisis II, c'était chouette mais je n'étais pas très bon. Ça coûtait vite cher. Mais le flingue était précis, avec un mouvement de recul à chaque tir, et l'affichage était particulièrement fluide. Dommage qu'il y ait ce côté pompe à fric qui fait culpabiliser.

C'est quoi ton parcours vidéo ludique d'hier à aujourd'hui ?

J'ai eu la Playstation en CM2, la PS2 au collège, la PS3 en deuxième année d'études supérieures. J'ai acheté les consoles Xbox à leur fin de vie pour faire leurs exclues. Je me suis pris une GC d'occasion il y a quelques années mais je n'ai pas encore fini un jeu dessus, pareil pour la Wii. Je joue maintenant aussi sur PC avec Steam, GOG et quelques achats en boîte. Je compte acheter une PS4 quand elle sera en fin de vie, là j'accumule les jeux avec le PS Plus que je partage avec un ami.

Avec le même ami du collège en salle d'arcade, j'ai beaucoup joué aux jeux multijoueurs de la PS1, PS2 et N64. On s'est éclaté comme pas permis sur Perfect Dark, Quake 2, TimeSplitters 2, Crash Team Racing... J'ai même organisé deux ou trois LAN de PS2 chez moi pour jouer à 6 à TimeSplitters 2. Dead or Alive 2 tournait aussi bien, et y'a eu le Gundam Federation Vs Zeon qui était très fun en combat 1vs1.

En solo j'ai été marqué par les RPGs japonais : Final 8 surtout, puis mon premier gros RPG en Anglais, Star Ocean 3 que je n'ai pas trop aimé mais qui m'a donné beaucoup de vocabulaire en anglais en terminale. Y'a un rebondissement tellement énorme et tellement pompé sur Matrix dans ce jeu. Final 8 j'ai adoré ce monde futuriste paradisiaque et mélancolique. La chanson de Faye Wong, Eyes on Me, m'a marqué à vie.

Maintenant je touche à tout, sauf aux jeux trop abstraits ou sans histoire. Mais même malgré ça je touche quand même à la série Burnout, à They Bleed Pixels, à Dead or Alive 5, à Fight Night Champion... J'ai envie de jouer à tout ce qui me semble plus intéressant qu'un jeu abstrait débile de téléphone portable.

Dernièrement j'ai embrassé la chasse aux trophées. J'ai mes limites (les trophées multijoueur exagérés je laisse tomber direct, genre ceux de Mortal Kombat) mais j'en tente beaucoup quand même.

Comment finances tu ton centre d'intérêt, tu vends un ou deux reins à l'occasion pour boucler le budget du mois ?

Je néglige mon look : je dépense peu dans les vêtements. J'ai envie que ça change, mais de toute façon je ne dépense jamais beaucoup dans les jeux vidéo. J'achète les jeux d'occasion sur 360 à 5 euros l'un ou des jeux PSN dématérialisés en solde. Je soutiens uniquement les jeux Yakuza que j'achète neuf en boîte quand ils sortent. Par mois je mets maximum 50 euros dans les jeux vidéo, souvent moins, et ça dépend beaucoup de ce que je trouve chez Cash Converters.

Sur Steam et GOG, il suffit d'attendre les soldes pour attraper des jeux pour le prix d'une baguette. A notre époque il suffit vraiment d'attendre et ce loisir ne coûte vraiment pas cher...

Si je te demande de créer le jeu de tes rêves avec mapping des touches là maintenant ... Tu me rends quelle copie ?

Très bonne question mais très difficile aussi. Alors ce serait la suite du film Shuttle, un thriller horrifique des années 2010 avec la belle Peyton List. A la fin du film l'héroïne américaine est expédiée en Chine dans un container pour être vendue comme esclave sexuelle. Dans le jeu qui serait la suite, on suivrait un inspecteur de police qui enquête sur la disparition de la jeune femme, d'abord aux Etats-Unis, mais qui poussera ensuite le zèle jusqu'à partir à Hong Kong pour la retrouver. Il tombera amoureux de la femme avant ou après l'avoir retrouvé, peut-être avant d'ailleurs, juste avec les indices qu'il trouve et ce qu'il apprend d'elle durant son enquête. L'histoire aurait aussi un côté "seuls contre tous" vers la fin où le héros et l'héroïne ferait face à une organisation tentaculaire moralement dégueulasse. L'intrigue ménagerait des moments d'enquête, de fusillade et de poursuite à pied qui seraient tous jouables et l'objet d'un vrai challenge intéressant dans le jeu.

Le mapping des touches je n'arrive pas bien à me fixer dessus sans faire de tests. J'aimerais beaucoup adopter un contrôle au stick à la Forbidden Siren ou plus proche de nous Resident Evil 4, mais avec une caméra posée derrière le personnage et pas à son épaule. On tirerait sans doute avec carré, comme dans MGS. Deux boutons de tranche serviraient à plonger sur le côté. Pour les fusillades il y aurait un système de pourcentage affiché à l'écran, qui fait que tu n'es touché (et meurs) que quand le compteur est à 100%. Le compteur augmente quand tu es à découvert et que des ennemis te visent, il descend quand tu te déplaces à couvert. Sprinter sous le feu ennemi peut permettre de bloquer le compteur à 99.9, si tant est que tu t'éloignes des ennemis. Les affrontements seraient un peu "tactiques" et ne reposeraient pas sur le challenge de visée. Je pense que la visée serait automatique d'ailleurs. Je ne sais pas si les ennemis bougeraient ou si du fait de leur supériorité numérique et de puissance de feu ils pourraient se contenter de te canarder sans changer de position. Le personnage n'aurait sans doute qu'un pistolet la plupart du temps.

En course-poursuite, il y aurait des actions bien pratique du style virage à 90°, petit pas sur le côté, etc. Je pense que ces actions seraient d'ailleurs exécutables à n'importe quel moment.

Mais c'est Kayne&Lynch 3 ton jeu :o !

Ce serait bien différent de Kane & Lynch mais j'aime bien quand même la comparaison parce que je trouve des qualités à Dog Days, le deuxième épisode. Mais ce serait moins bourrin que ce jeu bien sûr, et j'espère avec de meilleures animations parce qu'elles sont souvent ridicules.

Taken pour le scénario, Max Payne 3 pour la physique et le contrôle du personnage, avec un reliquat de MGS ?

Taken ? Pas d'insulte stp, on reste poli. :D Non ce serait plus fin dans l'écriture que Taken et puis le héros ne serait pas un gros bourrin comme le personnage de Liam Neeson. J'aimerais un ton réaliste / noir, façon série nordique à la The Killing, avec un héros attachant.

Max Payne 3 j'avoue que je déteste la physique, comme dans tous les jeux Rockstar avec le moteur Euphoria. Ils sont à un point où le moteur physique prend trop de place dans le comportement du personnage, des fois il échappe à ton contrôle à cause du moteur physique, je trouve ça pourri. Je préfère l'école japonaise où le personnage t'obéit au doigt et à l'œil selon des règles précises, pas un truc aléatoire comme un moteur simulant les milliers de possibilités liées à la physique de Newton.

Dans le même ordre d'idée, quand un méchant se prend des balles je n'ai jamais été convaincu par des réactions dictées par un moteur physique. Rien ne vaut les animations prédéfinies spectaculaires d'un type repoussé en arrière qui se défenestre (je pense à Time Crisis 2 où il était jouissif visuellement de tirer plusieurs balles dans un même type).

S'il y a un reliquat de MGS dans le contrôle, ce serait de l'épisode 2 (mon préféré).

Etrange ce choix de carré pour tirer plutôt que l'une des gâchettes restantes, pourquoi ce choix ?

Pourquoi carré ? Parce que par rapport à une simple pression de l'index sur R1, touche sur lequel il repose naturellement, je préfère que le pouce aille chercher carré pour le maintenir d'abord, puis le relâcher pour tirer ensuite (comme dans les trois premiers MGS). Il me semble que cela donne plus de poids à l'action de presser sur la détente, ça nous implique plus physiquement, alors que presser R1 semble musculairement trop trivial pour une action aussi dramatique.

Donc dans ce cas-là il n'y aurait pas de gâchette pour braquer, braquer se ferait avec carré.

En termes de structure, couloir linéaire, semi-ouvert, monde ouvert ?

En terme de structure, ce ne serait pas un monde ouvert ça c'est sûr. Pas forcément des couloirs non. J'aimerais bien des environnements de la taille de ce qu'on trouve dans Demon's Souls, assez grands pour avoir l'impression d'explorer et devoir apprendre mentalement la zone. Il n'y aurait bien sûr aucun GPS de merde (le drame d'Assassin's Creed avec son architecture répétitive) et aucune carte.

Là tout de suite je pense à Headhunter, un thriller plus ou moins futuriste et urbain. De loin cela pourrait y ressembler (même si mon jeu ne serait pas futuriste).

T'es du genre à coller de la musique d'ambiance par-dessus les phases de gameplay ou à uniquement laisser les bruitages ?

Et oui je suis carrément du genre à mettre de la musique d'ambiance. J'en ai pas parlé mais cela me passionne comment de la musique à certains passages précis d'un jeu peut pénétrer ton cerveau et dessiner une ambiance, des sentiments... En gros je pense que c'est dans les moments où un jeu ne sollicite qu'une certaine partie de ton cerveau qu'il est opportun de passer de la musique. Exemple, dans Mirror's Edge lors du chapitre où tu dois monter tout en haut d'une grande salle verticale en t'aidant d'un échafaudage alambiqué. Bon, là tu vois clairement ton objectif. Tu n'as pas de chronomètre, tu as juste à trouver ton chemin en prenant ton temps, et en assurant posément les phases de plate-forme sur l'échafaudage.

Bon là typiquement c'est un bon spot pour une musique d'ambiance. Le challenge, sans être trivial, laisse une place à ton cerveau pour accueillir des sensations, sentiments. Place une musique qui traduit l'état d'esprit de l'héroïne et tu auras une superbe séquence pour planter ton personnage (qui si tu as bien fait ton travail cherche à monter tout en haut de la salle pour une bonne raison, en l'occurrence pour prévenir une possible tentative d'assassinat).

Je n'aime pas Red Dead Redemption, mais la musique quand tu arrives au Mexique et que tu es à cheval pour rejoindre une ville lointaine c'est aussi un bon exemple. La conduite du cheval est simple mais le trajet est assez long pour que tu restes concentré.

Très bon exemple aussi est la séquence de ZOE 2 où une jolie musique se lance quand tu dois protéger et porter le robot endommagé de la jolie fille jusqu'à la surface. Classique mission d'escorte, objectifs bien définis : t'as plus qu'à bien jouer ta partition, et pendant ce temps t'es dispo aux émotions.

Maintenant, on veut savoir la fin de ton jeu ? Ou tu nous réserves un gros cliffhanger pour nous obliger à acheter le 2 ?

La fin de mon jeu... Je ne ferais jamais de cliff je déteste cela. Puis si je dois faire un 2 je voudrais que vous l'achetiez parce que le 1 vous a apporté quelque chose.

C'est possible que le personnage principal meure, ou qu'au contraire il survive miraculeusement. Mais il prendra cher physiquement ça s'est sûr, comme Clint Eastwood dans L'épreuve de force.

Mais la fille sera sauvée bien sûr et les méchants mis à l'amende.

Y aura un cycle jour/nuit ou ça se passera forcément la nuit ou à des moments de la journée figées prédéterminés ?

Des moments de la journée figés. Très important pour maîtriser l'ambiance que je veux construire.

Pas trop fan perso’, je trouve le changement trop abrupte …

C'est sûr, mais disons qu'il faudrait que ce soit toujours cohérent. Par exemple je ne permettrais pas de revenir dans une zone qu'on a vue de nuit si dans la dernière traversée il fait jour... Pareil pour la météo. En fait ce qui me semble important c'est que le changement d'heure et de météo fasse partie de l'histoire et ne soit pas un système aléatoire.

Pas de Aim Controller, ni de PSMove dans ton jeu de tir ?

Ce ne serait pas un jeu de tir, mais non pas de contrôle de ce genre pour ce jeu-là.

« ce jeu-là », ça veut dire que t’as un autre projet en branle à côté !!?? Mais les gens qu’ont backé ton Kickstarter vont gueuler !!!

Haha ! On parle de tout ça mais je n'ai aucun projet de jeu en cours en fait, je te parle des idées que j'ai eues il y a quelques années mais que je n'ai jamais mises en pratique. Et donc dans cette optique oui je n'avais pas que cette "vision" de jeu. J'en avais un autre (pensé depuis le lycée) qui aurait été une saga très (très) épique à travers les époques, sur un groupe de quatre personnes qui soulèvent une immense armée pour renverser absolument tous les gouvernements de la terre instantanément, pour imposer leur ordre. Ça m'enthousiasmait de fou, mais genre un an après mon bac mon disque dur est mort et j'ai tout perdu de ce que j'avais écrit sur ce projet-là. J'étais complètement dégoûté. J'ai laissé tomber après ça.

 

Le game design de ce jeu aurait été un mix entre Socom (pour l'héroïne - donc du TPS réaliste sans système de couverture mais avec de belles animations) et un jeu de sabre (pour le héros).

 

Pas d'option VR non plus ? Quid de l'immersion ?

 

Oh non pas de VR ! Trop compliqué. L'immersion n'a pas attendu la VR !

Ouaip mais la VR n’a pas attendu l’immersion !

Et l'jambon n'a pas attendu le cochon ! Attends... Ah si en fait, là oui.

Mirror's Edge ? Arrête de me prendre par les sentiments. Je vois très bien la scène dont tu parles. Et je me cale encore l'OST du jeu de temps à autre !

Super ! Mon morceau préféré est Shard - Puzzle.

Impossible. Puisque mon morceau préféré est Shard-Puzzle. D’ailleurs je me mets souvent la BO depuis que je l’eu fini en Novembre 2016, juste excellente.

Un homme de gout donc J

On fait ce qu'on peut avec ce qu'on a...

 

Adepte du Happy-End ?

 

J'adore vouloir que le héros s'en sorte. Pour moi l'essentiel est d'en avoir envie. Comment concrètement cela se termine, ça peut soit te rassurer (happy end), soit te traumatiser. Les deux sont intéressants. Mais le plus important est vraiment de partager les enjeux forts du protagoniste. Et que la fin, quelle qu'elle soit, soit cohérente, plausible et ne jure pas avec le développement.

Ah donc, le héros peut s’en sortir sans que ce soit un Happy-End. Genre tu vas faire mourir tous les personnages auquel le public s’attache !!??

Je pense que le héros peut s'en sortir effectivement sans pour autant qu'on ait une sensation de fin heureuse. Regarde les fins de saison de 24 heures chrono. Bon ok souvent un ami de Jack meurt. Mais j'veux dire, si par exemple les méchants gagnent et que les héros s'exilent sur une île déserte, ce n’est pas très heureux même s'ils s'en sortent. Je n’aime pas trop faire mourir les personnages. Quand j'étais petit dans le film "le sixième continent" le héros était le seul survivant de son groupe mais il est condamné à rester tout seul sur le sixième continent. C'est une belle fin douce-amère.

 

Combien de personnages principaux et secondaires pour une bonne histoire ?

 

Aucune idée ! Ce qu'il faut pour renouveler / alimenter suffisamment les enjeux tout en restant crédible j'imagine ?

 

Combien la durée de vie de ton jeu ?

 

15-20 heures me semble bien.

 

Y aura des DLCs ? Des micro-transactions ? Du loot ?

 

Des loot boxes payantes... Non je plaisante, rien de tout cela évidemment. Déjà que je ne voudrais même pas mettre de trophées !

 

Quel est ton budget, quelle équipe et combien de temps te donnes-tu pour le faire ?

 

1.5 fois celui de Hellblade, 1.5 fois la taille de son équipe et 1.5 fois son temps de développement (soit 3 ans).

Il sortira sur quelle plateforme ?

PS4 et PC.

Pour quelle(s) raison(s) ?

Je suis attaché à la marque Playstation et à la notion d'exclusivité console. Les exclus génèrent potentiellement plus d'attente que les multi-supports, puisqu'au-delà d'attendre un bon jeu on attend une bonne raison de se dire qu'on a fait le bon choix hardware (ou d'allégeance pour les fans).

 

Tu casses le 4ème mur dans ton jeu ?

 

Non pas du tout !

Par souci de réalisme, t’as pas aimé Deadpool ou quoi !!??

Je l'ai pas vu !

Tu t'offres une scène de fin post générique au bout de 20 minutes à la Kojima ?

Allez... Non !

Quel concepteur/réalisateur t'inspire dans le milieu ?

 

Swery ? Je ne suis pas un pro de son œuvre mais j'aime bien les bêtises qu'il raconte en interview (il aurait vu un de ses jeux dans son marc de café) et son narcissisme léger avec le bar à son nom dans tous ses jeux (au moins depuis Extermination sur PS2)).

Il fait des choses originales qui passent pour mal foutues.

 

fin de la troisième partie

 2014-2018 Time Neves, C'est dans la poche Réservé.