The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 17/12/18 à 19h10

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Cinématographie, le jeu vidéo va-t-il trop loin ?

Les forums de discussion sur les jeux vidéo auront au moins eu le mérite de me faire prendre conscience qu’il existe absolument tous les types de joueurs. Je ne les fréquente plus vraiment mais il y a ceux qui apprécie fortement ces moments détentes où l’on apprécie une belle réalisation, ceux qui en profitent pour les passer si possible ou alors pour aller tondre la pelouse le cas échant ; et ceux qui s’en foutent qu’il y en ait ou non. Je pense que je fais partie de la première catégorie. J’ai toujours apprécié les cinématiques dans un jeu vidéo, une belle sucrerie pour ma part. Cependant, peu à peu je sens que je penche de plus en plus vers la dernière catégorie. Ce que je ne supporte plus aujourd’hui, c’est surtout la CGi et le décalage monstrueux qu’elle induit par rapport aux phases de gameplay qui ne peuvent pas être du niveau pré calculé par des batteries d’ordinateurs.

Depuis le « sans transition » que j'ai personnellement découvert lors de mon run du premier Uncharted, je ne supporte que très difficilement le CGi/gameplay/CGi et ainsi de suite. Donc FFXIII, je t’aime bien mais ça fait mal aux yeux à chaque fois de revenir sur Terre. Coccoon plutôt. Et avec des jeux comme Bioshock, Borderlands, Batman Arkham ou les Souls qui restent des jeux « à histoire » (pour contraster avec des jeux de course par exemple ou de versus combat)  se permettant le luxe de s’affranchir de cinématiques pour distiller leur propos formidablement ou suffisamment selon le titre considéré, je deviens de moins en moins cinématiquo-dépendant. Même si dans le même temps, je reste convaincu qu’il s’agit du moyen le plus clair et efficace d’emporter le joueur loin dans le trip.

 

I Non

II Oui

III Conclusion

 

 

I Oui

 

Oui, trop, c’est trop. Le jeu vidéo doit se raconter par ses ficelles, ses codes, son langage, sa grammaire. Il doit arrêter de puiser si ce n’est pas pomper dans le 7ème Art et s’exprimer par lui-même. Ok, c’est beau, ok, ça fonctionne, mais il est temps de s’émanciper et d’introniser Bioshock comme le Citizen Kane du jeu vidéo et interdire le recours de la cinématique par les développeurs. Il faut que cet amendement constitue le fondement de la nouvelle Constitution du Jeu Vidéo à paraître dans vos kiosques à journeaux la semaine prochaine. Les 3 seules cinématiques de Bioshock ne sont-elles pas la preuve de l’intelligence d’un système affranchi du procédé. Une d’ouverture pour poser l’univers, l’aventure et l’intrigue. Une pour la fermer à la fin selon le choix final opéré par le joueur nous permettant de mesurer les conséquences de nos actes. Et enfin une au 2/3 du jeu, au turning point de celui-ci, à l’énonciation de la morale de toute cette épreuve.

En dehors de ça il ne se passe rien dans Bioshock, rien n’évolue. Que dalle ! Les évènements passés de la Cité immergée, le joueur les découvrent via les voxopohnes, les journaux auditifs. Au présent, les péripéties surviennent à la gueule du joueur soit par contact radio avec les différents protagonistes qu’ils rencontrent au cours de son épopée, soit directement par l’occurrence dynamique ou statique d’éléments narratifs. Quand un sas se ferme, qu’un gaz mortel s’échappe et qu’il faut s’en sortir vivant de préférence, c’est l’histoire qui poursuit son petit bonhomme de chemin. Quand les différents décors et lieux arpentés de Rapture affichent des marques de phénomènes terminés ou encore en cours (le nouvel an 1959, la flamboyance des fontaines/statues/escaliers, la décadence du mobilier comme de l’immobilier, etc.), ça raconte, ça dit, ça s’interprête.

Puis bon, autant dans Gears, dans Halo, dans GoW, dans Uncharted, dans The Order 1886, on joue un peu (parfois on tient même plus la manette qu’on ne la lâche), on peut au moins se mentir en se disant qu’on contrôle bel et bien l’avatar mais ça dépasse les bornes quand on en arrive à la catégorie du film interactif. Je veux dire, on est privé de notre droit le plus stricte : le contrôle du personnage nous ait enlevé pour réduire l’interaction à son expression la plus minime : « appuie sur ci, appuie sur ça », c’est bon, on n’est pas en gériatrie ! Désolé mais ce n’est plus du jeu vidéo à ce niveau-là. Déjà que la narration qui doit aller puiser dans celle du cinoch pour se donner de la valeur, ça fait mal à l’égo de notre medium qui ne s’assume pas entièrement, mais si en plus elle mène à l’inutilité du cerveau pendant les phases « jouables », c’est le pompon. Il faut savoir raison gardé et conserver l’interactivité comme leitmotiv de toute production et ne pas trop s’appesantir sur une limitation de celle-ci.

De plus, les jeux qui se racontent sans cinématiques sont légions : Bioshock, inFamous, Batman, Borderlands, LBP, Mario, DK, Mirror’s Edge, TES Skyrim, Fallout et j’en oublie des tonnes parce que soit j’y joue pas/je n’y ai pas encore joué, ou soit je n’y pense pas. J’exclu tout de même les plateformers 2D, les vs fighting, les jeux de courses parce qu’il faut tout de même un minimum qu’il y ait une intrigue, un propos pour justifier la question du recours à la cinématique ou non. Je ne vais pas décortiquer tous les cas de figure de jeu n’usant pas de la cinématique et distillant pourtant une histoire forte. Un cas que j’aime particulièrement tant pour la différenciation singulière que la réussite de l’ensemble, c’est inFamous premier du nom. Une intrigue simple et motivante (la métasphère, les Premiers Fils, l’infiltration d’un « agent du Fbi » au sein de l’organisation millénaire, le rôle de Cole McGrawth dans tout ça, la lutte de pouvoir au sein de la société secrète, etc.) propulsée par des tableaux dynamiques du plus bel effet graphique racontant les évènements avec la voix de Cole en narrateur. Double casquette puisque c’est aussi le héros du jeu, du coup, ça se ressent dans la façon très spécial de raconter ce qui se passe mais aussi ses questionnements et appréhensions constantes.

 

 

II Non

 

Ouaip mais tout ce que fait Bisohock, d’autres le faisaient avant et les jeux blindés de cinématiques l’ont intégrés depuis fort longtemps du coup, ça sert à rien de râler comme des vieux cons.

Et puis, on ne peut pas comparer les cinématiques disséminées le long de l’aventure avec un film, ce n'est pas aussi simple que ça. Généralement, les jeux incorporent des cinématiques afin de poser les propos de temps à autre. Il ne s'agit pas de singer le cinéma', il s'agit surtout de mettre en oeuvre un procédé efficace pour capter l'attention du joueur, peu importe la forme qu'il prend. Et au même titre que les bulles de BD à la Max Payne, les journeaux audio à la Bioshock, les tableaux stylisés dynamiques à la inFamous, les cinématiques sont un recours à même de satisfaire la fonction attendue. C'est avant tout ce ce qu'on fait de la cinématique et comment on l'a façonne qui importe et dicte son résultat et donc sa légitimité. Il est par exemple intéressant de voir l'évolution de cette mécanique à travers plusieurs épisodes d'une même licence.

Je pense notamment à Assassin's Creed, l'évolution est significative entre le premier épisode et le dernier en date. Oui, il aura fallu 10 ans mais l'évolution crescendo et le rapport différent à l'outil est palpable. Autre cas, radicalement différent, la série Metal Gear Solid. Je ne parlerai que du Guns of the Patriots puisque c’est mon seul arpenté. Est-ce que les cinématiques « Kojima-style » ont quelque chose à voir avec ce qui se fait dans le cinoch ? Niet. Tout est très spé, façonné au bon vouloir de la légende, des plans au mixage son en passant par les ralentis et la patte inimitable de l'équipe de Kojima. La preuve que l’outil cinématique, on en fait ce qu’on veut. On veut du pur cinoch qui marche bien, mocap, on y va. On veut quelque chose de très personnel, mocap, on y va ! Réalisation et post-traitement adapté à chacun des cas.

La cinématique n’est pas l’outil du mal, tout dépend de ce qu’on en fait. La preuve avec la série Far Cry qui prouve qu’en ne changeant absolument pas la direction de la réalisation (le jeu est un FPS et les cinématiques sont en vue FPS depuis la même vue du personnage incarné), on peut habilement prendre à son compte les codes de la cinématique pour se l’approprier et atteindre une personnification vidéo ludique cohérente du procédé.

 

 

III Concusion

 

Certains ne remettront pas en cause le procédé cinématique mais carrément l’intérêt des histoires dans le jeu vidéo. Sujet intéressant mais dans la mesure où il est hors-jeu pour ce post, il sera l’objet d’un prochain article-débat. Par contre, si un jour, la Bien Pensante arrive à faire ratifier une convention interdisant les cinématiques, j'arrête le jeu vidéo. Vous n'aurez pas ma scène de la douche.

 

2014-2018 Time Neves, La cinématique, une affaire de gout Réservé.

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Commentaires

Fachewachewa
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Fachewachewa
Vu.

Édito

 

Ne vous demandez pas ce que vous pouvez faire pour Neves.

 

Faites-le.

 

Neves F. Kennedy, 1964.

 

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'Bienvenue au Neves Club.'

 

La première règle du Neves Club est 'il est interdit de parler du Neves Club'.

 

La seconde règle du Neves Club est 'IL EST INTERDIT DE PARLER DU NEVES CLUB'.

 

Troisième règle du Neves Club : ' lorsqu'un joueur WiiU l'intègre, il doit jurer sur la Dualshock de ne jamais prononcer les termes suivants dans l'enceinte du Club : "fun, gameplay, level-design, game design, multi-local" '

 

Quatrième règle : 'le joueur Sony et affiliés est exempté de combattre'

 

Cinquième règle : 'le joueur Xbox est un mythe qui n'existe pas'

 

Sixième règle : 'seulement deux joueurs par combat messieurs'

 

Septième règle : 'deux joueurs WiiU minimum par combat'

 

Huitième règle : 'quand le joueur WiiU crie stop, ou n'en peut plus, le combat continue jusqu'à ce que j'en décide autrement'

 

Neuvième et dernière règle : 'si c'est son premier jour, le joueur WiiU doit combattre'

 

Tyler Neves, 1997.

 

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Il y a bien longtemps, dans un galaxie lointaine, très lointaine ...

 

 

C'était une époque de guerre civile, à bord du vaisseau opérant à partir d'une PlayStation inconnue, les Rebelles  ont emporté leur première victoire sur l'abominable Empire Nintendo.

 

Au cours de la bataille, les Rebelles ont réussis à dérober les plans secrets d'une machine infernale : le CD-Rom, une technologie spectrale dôtée d'un armement tridimensionnel assez puissant pour ébranler la stabilité bidimensionnelle du cosmos vidéoludique.

 

Poursuivi par les sbires sinistres de l'Empire, le Prince Kutaragi regagne sa base aux commandes de son vaisseau spatial, porteur des plans volés à l'ennemi qui pourrait boulverser le cours de l'histoire et restaurer l'espoir dans la galaxie ...

 

Neves Lucas, 1977.

 

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"That's one small step for Sony ...

 

... but one giant leap for videogame industry"

 

Neil Neves, 1993.

 

( 'landing' his hands on the yet  UNCHARTED Playstation Dualshock soil)

 

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- J'aurais pu vous offrir une babouche.

 

[4 seconds ... 3 ... 2 ... 1 ]

 

- Une babouche ne suffit pas.

 

Le mime Neves, 1998.

 

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Yes, Week-End.

 

Neves Obama, le Vendredi.

 

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My people ... Sons & Daughters of Sony. This much I vow. The history of these days will be written in the Saturn blood, by crashing the N64 of my ennemi, by seizing the CD technology they thought to turn against us. We will be fighting for our very existence. But if are those who denies us peace, refuses our rightfull place in the gaming universe, then we will unleash such a terrible console that the generations yet unborn (Gamecube, Wii, WiiU, WiiThem, etc.) will cry out in anguish.

 

Discours de galvanisation des troupes, Sony Headquarters, Neves Visari, 2 Décembre 1994.

 

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The Wii may shatter our PS3 body. But they cannot break our spirit. Even tough the Miiverse advance on our Playstation Home to seize by force what they cannot claim by right. They cannot imagine what awaits them. WE WILL PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE (SMASH, in english) THE INVADERS FROM OUR SKIES. [...] While they sweep over our lands like the sand of winter, never again we will bow before them, never again endure their awful casual games, never again endure their Mario Kart tyranny. We will strike without warning and without mercy, fighting as one hand, one heart, one soul. We will shatter their dreams of hegemonia and haunt their nightmares of failure. Drenching our ancestor's grave with their blood. And as our last breath tears as their lungs, as we rise again form the ruins of our Playstation 3. They will know Gamers belongs to SONY.

PLAYSTATION 4.

 

Discours de présentation de la PS4 à la presse, Scolar Neves, 19 Février 2013.

 

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 Never compromise.

[Tearing apart the contract between the two of them.]

Neves "Rorshach" Yamauchi, 1990.

 

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Cette communauté mérite une qualité supérieure de contributeur.

 

Et je compte bien la lui donner.



The Neveser.

 

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Je suis devenu un criminel pour éviter de devenir une victime.

 

 

Le joueur WiiU.

 

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Dans l'Espace, personne ne vous entendra crier.

Renault, division acoustique.

 

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Les hommes naissent libres et égaux en droit.

Il ne fait nul part ici, mention du sort de la femme.

Neves Bonaparte, 1803.

 

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Nul n'est pro-fête en son pays.

 

Pourtant j'en vois plein des français à Saint-Tropez.

 

L'auteur de la citation n'a pas souhaité dévoilé son identité.

 

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Un homme avertit en vaut deux.

 

Une femme ? Quatorze.

 

Comprenne qui pourra.


L'auteur de la citation n'assume pas ses propos et n'a par conséquent pas souhaité faire figurer son nom dans le registre.

 

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L'important, c'est de gagner.

 

Et surement pas de participer.

 

Absurde.

 

Neves de Coubertin, 1896.

 

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- Vous aimez invoquer la Sureté Nationale afin d'allègrement violer la constitution et restreindre les libertés individuelles si durement acquises par ce pays.

- Vous n'êtes qu'une emmerdeuse Karen.

Karen Hayes puis Tom Lennox, 24 - saison 10.

 

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Ce blog ne se prévaut pas d'être le meilleur d'entre tous.


Il l'est.


Et c'est bien là l'essentiel.

 

Neves Bygmelon

 

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L'important, c'est d'imposer son avis.


Et non de le donner.


Absurde ça aussi.


Putain, les gens comprennent vraiment rien.


Neves Underwood.

 

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Un taxi vide s’est arrêté au 10 Downing Street.

 

Clement Attlee en est sorti.

 

Winston Churchill.

 

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Un vrai joueur se réclamant être un sympathisant de la cause ne dit pas "allo" en décrochant le combiné.

 

Il dit Killzone.

 

Neves RyuzAKi47.

 

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A compter de ce jour, vous ne m'appellerez plus Neves.

 

Mais le Grand Neves.

 

Napoléon Neves, 1822.

 

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Les grands esprits discutent des idées.

 

Les moyens esprits discutent des évènements.

 

Les petits esprits discutent des gens.

 

Ils m'arrivent de discuter de moi auprès des autres.

 

Neves Roosevelt.

 

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Un jour, je rentre dans un taxi et j'entends un mec me dire :

"Vous allez où ?"

Comme on se connaissait pas, je lui ai répondu :

"Qu'est ce que ça peut te foutre ?"

Les gens d'aujourd'hui, aucune manière ...

 

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- Qui est le premier homme à avoir marché sur la Lune les enfants ?

 

- Neil Armstrong Mr le Professeur.

 

- Faux. Tintin.

 

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Il n'a rien d'un GOTY, mais surpasse sans souci ceux à qui on a donné ce titre.

 

Blacklabel, 17 Janvier 2012, critique d'inFamous 2.

 

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Contrairement à ce que prétend la vindicte populaire ...

 

... Dieu ne s'est pas reposé le 7ème jour.

 

Non. Dieu créa Sony.

 

Vox Déï.

 

(Citation non datée mais retrouvée sur un parchemin daté du Monolithique.)

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