The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 18/04/18 à 18h09

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Dans un registre analogue aux très modestes mais cependant humbles Neves Megalo Awards qui retraçaient une année de jeuvidéoludie, je prends la liberté de changer les fondamentaux et vous propose en lieu et place du Game as service, le PQ as service. PQ pour Papier de Qualité. Sont cons. Dans le sens, où je retracerais moi par moi - ou plutôt mois par mois - vous êtes vraiment à ce point-là autocentré ? - les oeuvres hautement imparfaites que j'ingurgite au nom de mon addiction complètement contrôlée au jeu vidéo. J'abandonne le format test jeu par jeu pour quelque chose de plus condensé, moins long et moins usant à pondre. Politique de réduction des couts oblige. Ce sera l'occasion comme d'autres l'ont initié avant moi de re-roller une quinzaine de fois cet article pendant l'année, soit autant que le nombre de mois que fait figurer une année sextile comme 2018. Le season pass démarre à 29,99¤. Pour les 10 premiers re-roll. Au-delà, c'est $5 par tête de pipe. On n'arrête pas le progrès.

 

 

Janvier - De l'électricité dans l'air


inFamous 2 - 21 heures

Premier jeu effectué en 2018 et on commence déjà par du solide. J'avais fortement apprécié le premier comme je le mentionnais dans mon test d'alors malgré ses faiblesses évidentes en matière de technique (moteur de jeu daté plus que non optimisé car le jeu tournait bien) et de direction artistique très gris-marron. C'était surtout son scénario (ce twist de fin :love:), cette soif de puissance manette en main ainsi que cette connivence avec la culture comics au travers de ces tableaux dynamiques fortement stylisé mettant en scène les aventure de Cole aux prises avec les Premiers Fils et le Gouvernement qui m'avait tapé dans l'oeil à l'époque. Il serait aisé voire réducteur de signifier que inFamous 2, c'est le même que le 1er en mieux mais la formule bien que galvaudé n'est pas si loin de la vérité. Je ne dirais pas que j'ai préféré le second au premier. Ni l'inverse d'ailleurs. Comme souvent lorsque le 1er opus est déjà une franche réussite, j'ai du mal à m'extasier comme un fou sur une suite si proche de l'original. C'est d'ailleurs pour ça que ça me fera toujours bondir de voir ceux négligeant le 1er Uncharted au profit du 2nd.

Mais stoppons court à la digression. Ce qu'il y a de sensiblement mieux dans ce 2nd opus : le théâtre du jeu pour commencer. Non pas celui à l'angle de la 15ème et de la 7ème. Non, là je vous parle de New Marais. Découpé en 3 grandes zones. La trépidante Nouvelle-Orléans telle qu'on la connait avec son quartier français, son fort sur la baie, sa cathédrale mais aussi sa prison et son cimetière. Puis pour faire le lien avec l'ouragan Katrina, le quartier submergé sous les flots et enfin la zone industrielle. Donc, c'est plus beau aussi bien techniquement qu'artistiquement et mieux identifiable avec des monuments par ci et d'autres structures identifiables au loin par-là (la gare de triage, le port de plaisance ou la raffinerie). C'est donc un plaisir d'évoluer sur la map au moyen de divers câbles reliant les hauteurs de la ville ainsi qu'en exploitant la panoplie de nouveaux mouvements de Cole permettant au fur et à mesure de sa progression de s'élever plus rapidement pour traverser la carte de manière plus fluide.

A ce propos, les propulseurs électriques permettant de s'affranchir du matraquage du bouton "escalader" pour varapper une façade est la meilleure invention depuis le droit des enfants pour les présidentielles de 2024. Nan et puis, inFamous 2 s'améliore sur la narration et l'écriture de ses personnages secondaires. En sus des tableaux dynamiques très comics, tiennent place désormais des cinématiques (c'est nouveau et au niveau des cadrages, on sent qu'à l'instar d'Insomniac Games pour ses Resistance 2 et 3, Sucker Punch a dû voir passer 2-3 larrons de chez Naughty Dog parce qu'on sent qu'il y a une direction derrière la caméra) mettant largement mieux en scène les relations psychologiques entre les différents protagonistes, que ce soit Cole, son acolyte de toujours Zek, le grand méchant Bertrand ou encore le tandem féminin Kuo/Nix. Ce qui me permet d'embrayer sur le dernier point que je voulais soulever, à savoir la dualité proposé au joueur avec ces histoires de karma. Eh bien, je trouve ça bien plus présent et mieux foutu dans ce second opus avec des moments de décisions plus déterminants au cours de l'aventure et des missions principales comme secondaires clairement orientées en ce sens, là où je trouvais le procédé bienvenu mais plutôt gadget dans le 1er. inFamous 2 s'améliore sur beaucoup de points vis à vis de son devancier, je citerais par contre un bémol, les affrontements contre les boss, moins orientés patterns/phases, plus ciblés sac à PV/balance la sauce. Et ces musiques si jolies et pourtant si feutrées comme s'il fallait les cacher. Dommage. Ah oui, et on a fait mieux en termes de "vie" dans ce monde ouvert. Par contre, le doublage français, au top.

 

Janvier/Février - La guerre des boulons

Ratchet & Clank 2 : Going Commando - 20 heures

Je ne me suis mis à Ratchet & Clank qu'à la fin 2016 et j'avais été agréablement surpris par la proposition à la mi-chemin entre plateformer et shooter d'Insomniac Games et me voici reparti pour le second opus. Comme je le mentionnais dans un précédent billet sur mes affres vidéoludiques de 2016, Ratchet se montrait à la hauteur de sa réputation sur à peu-près tous les plans (musiques, variété des phases de jeu, plateforme, inventivité de l'arsenal et même le challenge qui se corse à la mesure que les pétoires s'émancipent de leur fonction première) sauf sur son histoire - niaise et trop enfantine - ainsi que sur son humour - niais et trop enfantin. Le 2, c'est effectivement la même recette qui fonctionnait déjà bien mais avec des ajouts pas piqué des hannetons. Ainsi que de sensibles améliorations. Alors l'histoire est toujours aussi peu emballante de mon point de vu mais pourtant j'ai bien aimé le personnage du voleur qui est en réalité Angela. J'ai bien aimé l'esprit (je n'oserai dire l'humour) de cet épisode qui prête plus à sourire que son prédécesseur. Les ajouts eux se révèlent plus marquants comme les nouvelles armes bien barrées, les phases de courses à la WipEout, de planeur (où le doigté minutieux du stick est requis), de propulseur (où la gestion du carburant comme de l'altitude est mise à contribution) ou la grande amélioration portée aux phases de combat spatial dont les repères spatiaux favorisent les sensations en vol. Un bon moment passé en résumé.

 

Février - La Mémoire, la Mort et la Vengeance

Max Payne - 12 heures

Je ne me souviens de Max Payne ... A l'époque, nous sommes en 2002 et j'y joue sur PC. Enfin, je tente d'y jouer parce que je n'irai pas bien loin, tout juste le niveau du métro. L'impression que je n'allais jamais bien loin dans aucun de mes jeux de l'époque d'ailleurs. 2018, jeu acheté sur le PS Store, téléchargé au bout d'1h40, l'appréhension monte. Est-ce que le choc visuel sera trop important ? Est-ce que la maniabilité sera trop merdique ? Est-ce que ? Alors oui au début, le retour en arrière est violent. Plus par le côté anguleux des couloirs que les décors qui sont en eux-mêmes bien garnis. Eh oui, c'était aussi ça l'époque PS2. Puis on se laisse alpaguer par le charme de l'oeuvre et bon an mal an on se retrouve à retrouver des sensations de tirs à la troisième personne qu'on avait plus aperçu depuis longtemps. Au fur et à mesure de la progression, on se fait à ce Max Payne aux animations de déplacement oblique inexistantes et on vise de mieux en mieux par force de l'habitude et via le dosage de la sensibilité des axes horizontaux et verticaux. En gros, j'ai vécu Max Payne comme une longue montée en puissance. De l'appréhension à l'exaltation.

Au début, comme tout le monde, je veux savoir pourquoi Max a été frappé du terrible drame qu'il a subit. Puis je me lasse d'une vendetta à l'encontre de la Mafia New-Yorkaise, ni très original, ni très palpitant. Je me dis, c'est donc ça "Max Payne" ? L'arrivée de Mona (ou de Lisa ?) signe le changement de direction du vent et l'entrée de l'Histoire de Max Payne dans la catégorie "intéressante" avec une machination d'intérêt supérieur. En dehors de ça, l'apprivoisement de la maniabilité du personnage se fait naturellement et se dessine alors un TPS aux mécaniques ultrasolides avec la fonctionnalité de la décennie : le bullet-time. Au début, on a l'impression d'être invincible, on l'utile tout le temps et par tous les temps, puis son utilisation se fait de plus en plus clinique, seulement dans les moments opportuns et/ou vitaux. La montée en puissance de l'arsenal corrélée à celle des ennemis ne fait que confirmer que le bullet-time est la meilleure invention de l'homme après la chaise à 4 pieds. Pourquoi ? Parce que le bullet-time, même 15 ans après, c'est toujours aussi stylé et fonctionnel, et que ce n'est pas la capacité miracle qui fait de vous l'invincible l'espace de 5 secondes. Il faut vraiment viser et ne pas se louper sous peine de morfler sévèrement.

Ce qui m'amène au second point à surligner de toute urgence : le système de couverture social qu'embarque le jeu de Remedy. Les painkillers constituent la meilleure invention de l'homme depuis le hamburger sans steak. En effet, après toutes ces années à la remontée automatique de la santé, le fait d'être si vulnérable (une seule balle à bout portant et c'est soit la mort, soit 80% de la barre de vie en moins) se marie admirablement bien avec la capacité du bullet-time et le système de visée (d'ailleurs, le réticule discret de Max Payne est là aussi un Must) plus généralement. Outre le fait que Max Payne est un jeu pré-mode du cover shooter, on ne badine pas avec les balloches dans Max Payne, on ne peut rester planquer, on bouge, on surprend en sortant des bullets time dans tous les sens si on veut mais on est actif, on ne fait pas du tir au pigeon bien planqué derrière un muret et non, il ne suffit pas de zigzaguer/détaler dans tous les coins tout en débitant tous ses chargeurs pour se sortir d'une mauvaise passe. Bref, on réfléchit. Et ça fait du bien.

Les qualités de jouabilités ne sont pas/plus à remettre en question une fois l'oeuvre digérée dans son intégralité. Il en va de même pour ses qualités narratives. Max Payne se raconte et se la raconte beaucoup. La narration tout en planches de comics à l'effet aquarelle n'y est pas pour rien. Ca ergote beaucoup dans Max Payne mais ça ergote bien. Dans ce sens où les planches sont déjà formidablement narrées par la voix suaves de Max en VO. Insufflant clairement le ton à l'oeuvre tout au long de l'aventure. Mélancolie et gravité faisant à mon grand dam bon ménage. Et en plus d'être bien narrées, elles ont le mérite de ni couper l'herbe sous le pied du joueur par la soudaineté de leur arrivée, ni durer trop longtemps (et pourtant Dieu sait que j'adore m'empiffrer de cinématiques Kojimaesque chaque soir avant de m'endormir). Last but not least, je ne peux finir sans remonter le fait que ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un pur TPS (sans autres mécaniques disséminées d'ici de là) et que ça fait plaisir de redécouvrir que les phases de jeu se renouvellent bien, que les lieux/décors idem ou encore que l'inventivité est de mise pour surprendre avec l'utilisation du bullet time notamment. Max Payne n'usurpe pas son aura.

 

Février/Mars - La tête sous l'eau

Bioshock 2 - 22 heures

Rapture, Rapture, Rapture ... Par où commencer ? Inconditionnel de l'oeuvre constitué par le 1er déjà. Toujours arpenté dans cette excellente VF. Au début, Bioshock 2 m'a inquiété, je le trouvais scolaire dans sa construction comme ses ajouts. L'Atlantis Express faisant écho à la navette de Dead Space entre les différents distrits, de Rapture pour l'un, de l'Ishimura pour l'autre. Le chrosome enragé qui n'est rien d'autre qu'une grosse butte épaisse dopée à l'Adam. Les Grandes Soeurs aussi, dont la dénomination en elle-même manifeste le manque d'inspiration. Et Sofia Lamb aussi, sorte d'erzats du mythique, que dis-je, mirifique Andrew Ryan. Et puis je me suis ravisé graduellement au fil de l'aventure. Parce que tout a une raison. Et que j'ai enfin pu maté proprement ces putains de Protecteurs ! Nan mais ce que j'ai bien aimé, c'est le level design plus ouvert permettant de "jouer" avec les Protecteurs, chose beaucoup moins faisable lors de l'opus fondateur. Certains pourront arguer que cela reflète la tournure multi du jeu mais je m'en tape. Tant que ça sert mes intérêts.

Je l'ai déjà dit mais la VF est énorme et l'écriture des dialogues/monologues/interventions des différents forts en gueule est toujours aussi exquise. Après Sander Cohen, Yi Suchong, Brigid Tennenbaum, Franck Fontaine et Andrew Ryan, les nouvelles "histoires" dans l'Histoire de Rapture ne déçoivent pas. Qu'il s'agisse de Grace Holloway, les frères Wales, Stanley Poole, Augustus Sinclair ou encore Gilbert Alexandre, le récit des acteurs de Rapture est captivant. Enfin les thèmes du despotisme, du collectivisme, de l'égocentrisme (et Sofia Lamb n'est pas la dernière pour ça !), de la religion voire du prophétisme sont autant de sujets philosophiques clairement passionnants à suivre dans toutes ces joutes verbales. Mention spéciale à la bataille des idées entre feu Andrew Ryan et sa dissidente/remplaçante Sofia Lamb. Bref, les environnements se renouvellent bien, l'arsenal aussi. On peut aussi jouer en même temps du plasmide et du plomb, le piratage est bien batard et les affrontements coriaces, j'ai pris plus de plaisir dans ce 2 sans doute parce qu'en niveau de difficulté moyen, le jeu abandonne assez rapidement son côté chiche en munitions/butinnage d'équipements pour laisser au joueur le soin de penser ces affrontements. Un peu plus facile mais un peu plus plaisant. Qu'est ce que j'en avais chié avec les Protecteurs dans le premier ... Enfin, l'Histoire est belle et les révélations pleines de sens ; mention spéciale au passage dans la peau d'une Petite Soeur avec ce monde féérique plaquée sur cette charpie de Rapture que j'ai trouvée d'une beautée sale.

 

Mars - "I watched stupidity of mankind through the scope of my rifle", Sniper Wolf.

Metal Great Solid - 16 heures 40

Mais quel grand jeu ! Pourtant, ça commençait mal. Joué sur une version démat' sur PS3, je me suis très vite rendu compte de 2 choses casses-couilles : pas de VO et pas d'infiltration. Pas de VO parce que c'est trop compliqué d'intégrer l'ensemble des doublages sur une version universelle du jeu - faut croire - et pas d'infiltration parce que franchement le cone de vision des soldats ennemis de Metal Gear, ça reste une vaste blague pour la licence qu'on désigne la meilleure en infiltration. Trop facile de duper 25 types à la suite. Heureusement qu'en avançant dans l'aventure, les rondes coordonnées des gardes masquent un peu cette calibration zarb'. T'es en face du mec, en plein jour mais à l'extérieur du cône, donc t'es invisible pour lui, faudra qu'on m'explique. Heureusement que le bruit de Snake est pris en compte. Aveugle ok. Aveugle et sourd ... En fait MGS, c'est énorme pour 2 raisons : sa succession de boss aussi charismatiques que psychologiquement profonds et bien évidemment son histoire/scénar'/narration usant tantôt d'un brouillard épais pour aiguiser notre curiosité et tantard de retournements complètement imprévisibles. C'est fou comme une structure narrative poussée arrive à faire oublier 20 ans d'âge et quelques millions de polygones trop apparents. Evidemment MGS j'en ai souvent entendu parler comme d'un monument du jeu vidéo, et enfin je suis à-même de comprendre la teneur de ce dithyrambe. Snake, c'est du solide.

A dans 2 mois bande de fifrelins.

2014-2018 Time Neves, PQ as Service Réservé.

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Commentaires

Édito

 

Ne vous demandez pas ce que vous pouvez faire pour Neves.

 

Faites-le.

 

Neves F. Kennedy, 1964.

 

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'Bienvenue au Neves Club.'

 

La première règle du Neves Club est 'il est interdit de parler du Neves Club'.

 

La seconde règle du Neves Club est 'IL EST INTERDIT DE PARLER DU NEVES CLUB'.

 

Troisième règle du Neves Club : ' lorsqu'un joueur WiiU l'intègre, il doit jurer sur la Dualshock de ne jamais prononcer les termes suivants dans l'enceinte du Club : "fun, gameplay, level-design, game design, multi-local" '

 

Quatrième règle : 'le joueur Sony et affiliés est exempté de combattre'

 

Cinquième règle : 'le joueur Xbox est un mythe qui n'existe pas'

 

Sixième règle : 'seulement deux joueurs par combat messieurs'

 

Septième règle : 'deux joueurs WiiU minimum par combat'

 

Huitième règle : 'quand le joueur WiiU crie stop, ou n'en peut plus, le combat continue jusqu'à ce que j'en décide autrement'

 

Neuvième et dernière règle : 'si c'est son premier jour, le joueur WiiU doit combattre'

 

Tyler Neves, 1997.

 

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Il y a bien longtemps, dans un galaxie lointaine, très lointaine ...

 

 

C'était une époque de guerre civile, à bord du vaisseau opérant à partir d'une PlayStation inconnue, les Rebelles  ont emporté leur première victoire sur l'abominable Empire Nintendo.

 

Au cours de la bataille, les Rebelles ont réussis à dérober les plans secrets d'une machine infernale : le CD-Rom, une technologie spectrale dôtée d'un armement tridimensionnel assez puissant pour ébranler la stabilité bidimensionnelle du cosmos vidéoludique.

 

Poursuivi par les sbires sinistres de l'Empire, le Prince Kutaragi regagne sa base aux commandes de son vaisseau spatial, porteur des plans volés à l'ennemi qui pourrait boulverser le cours de l'histoire et restaurer l'espoir dans la galaxie ...

 

Neves Lucas, 1977.

 

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"That's one small step for Sony ...

 

... but one giant leap for videogame industry"

 

Neil Neves, 1993.

 

( 'landing' his hands on the yet  UNCHARTED Playstation Dualshock soil)

 

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- J'aurais pu vous offrir une babouche.

 

[4 seconds ... 3 ... 2 ... 1 ]

 

- Une babouche ne suffit pas.

 

Le mime Neves, 1998.

 

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Yes, Week-End.

 

Neves Obama, le Vendredi.

 

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My people ... Sons & Daughters of Sony. This much I vow. The history of these days will be written in the Saturn blood, by crashing the N64 of my ennemi, by seizing the CD technology they thought to turn against us. We will be fighting for our very existence. But if are those who denies us peace, refuses our rightfull place in the gaming universe, then we will unleash such a terrible console that the generations yet unborn (Gamecube, Wii, WiiU, WiiThem, etc.) will cry out in anguish.

 

Discours de galvanisation des troupes, Sony Headquarters, Neves Visari, 2 Décembre 1994.

 

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The Wii may shatter our PS3 body. But they cannot break our spirit. Even tough the Miiverse advance on our Playstation Home to seize by force what they cannot claim by right. They cannot imagine what awaits them. WE WILL PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE (SMASH, in english) THE INVADERS FROM OUR SKIES. [...] While they sweep over our lands like the sand of winter, never again we will bow before them, never again endure their awful casual games, never again endure their Mario Kart tyranny. We will strike without warning and without mercy, fighting as one hand, one heart, one soul. We will shatter their dreams of hegemonia and haunt their nightmares of failure. Drenching our ancestor's grave with their blood. And as our last breath tears as their lungs, as we rise again form the ruins of our Playstation 3. They will know Gamers belongs to SONY.

PLAYSTATION 4.

 

Discours de présentation de la PS4 à la presse, Scolar Neves, 19 Février 2013.

 

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 Never compromise.

[Tearing apart the contract between the two of them.]

Neves "Rorshach" Yamauchi, 1990.

 

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Cette communauté mérite une qualité supérieure de contributeur.

 

Et je compte bien la lui donner.



The Neveser.

 

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Je suis devenu un criminel pour éviter de devenir une victime.

 

 

Le joueur WiiU.

 

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Dans l'Espace, personne ne vous entendra crier.

Renault, division acoustique.

 

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Les hommes naissent libres et égaux en droit.

Il ne fait nul part ici, mention du sort de la femme.

Neves Bonaparte, 1803.

 

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Nul n'est pro-fête en son pays.

 

Pourtant j'en vois plein des français à Saint-Tropez.

 

L'auteur de la citation n'a pas souhaité dévoilé son identité.

 

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Un homme avertit en vaut deux.

 

Une femme ? Quatorze.

 

Comprenne qui pourra.


L'auteur de la citation n'assume pas ses propos et n'a par conséquent pas souhaité faire figurer son nom dans le registre.

 

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L'important, c'est de gagner.

 

Et surement pas de participer.

 

Absurde.

 

Neves de Coubertin, 1896.

 

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- Vous aimez invoquer la Sureté Nationale afin d'allègrement violer la constitution et restreindre les libertés individuelles si durement acquises par ce pays.

- Vous n'êtes qu'une emmerdeuse Karen.

Karen Hayes puis Tom Lennox, 24 - saison 10.

 

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Ce blog ne se prévaut pas d'être le meilleur d'entre tous.


Il l'est.


Et c'est bien là l'essentiel.

 

Neves Bygmelon

 

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L'important, c'est d'imposer son avis.


Et non de le donner.


Absurde ça aussi.


Putain, les gens comprennent vraiment rien.


Neves Underwood.

 

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Un taxi vide s’est arrêté au 10 Downing Street.

 

Clement Attlee en est sorti.

 

Winston Churchill.

 

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Un vrai joueur se réclamant être un sympathisant de la cause ne dit pas "allo" en décrochant le combiné.

 

Il dit Killzone.

 

Neves RyuzAKi47.

 

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A compter de ce jour, vous ne m'appellerez plus Neves.

 

Mais le Grand Neves.

 

Napoléon Neves, 1822.

 

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Les grands esprits discutent des idées.

 

Les moyens esprits discutent des évènements.

 

Les petits esprits discutent des gens.

 

Ils m'arrivent de discuter de moi auprès des autres.

 

Neves Roosevelt.

 

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Un jour, je rentre dans un taxi et j'entends un mec me dire :

"Vous allez où ?"

Comme on se connaissait pas, je lui ai répondu :

"Qu'est ce que ça peut te foutre ?"

Les gens d'aujourd'hui, aucune manière ...

 

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- Qui est le premier homme à avoir marché sur la Lune les enfants ?

 

- Neil Armstrong Mr le Professeur.

 

- Faux. Tintin.

 

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Il n'a rien d'un GOTY, mais surpasse sans souci ceux à qui on a donné ce titre.

 

Blacklabel, 17 Janvier 2012, critique d'inFamous 2.

 

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