Au moment d'écrire ces lignes, Visceral vient d'être fermé par le fossoyeur en chef de l'industrie : l'orgre EA. Mais rassurez-vous, pour être tout à fait honnête, juste et impartial, il en est de même pour Sony, Microsoft ou encore Take-Two. Non, finalement, seul Bethesda résiste encore et toujours à la tention malgré la recrudescence de semi-performance - on va dire ça comme ça - de ses titres orientés full ou essentiellement solo. Alors que ce passe t'il donc dans cette industrie où l'on plébiscite de plus en plus les jeux en monde ouvert et service - et alors qu'est ce que c'est quand c'est les 2 à la fois !? Le jeu solo qui raconte quelque chose a t'il encore un avenir ? J'aimerais pour éclaire tout ce mic-mac proposer 2 tableaux éloquants mettant en lumière ce qui fonctionne commercialement et ce qui ne fonctionne pas. Puis, le fond de pensée du joueur égoïstement soliste que je suis.

Ca commence à faire un beau palmarès.

Ce qui frappe avec Visceral Games, c'est que ce studio finalement plutôt jeune s'est fait un nom avec l'excellente saga survial-horrifique Dead Space venue donner un petit coup de pied dans une fourmilière qui commençait à se chercher un peu. Voir la décrépitude du studio aujourd'hui quand on pensait le plus dur passé (sortir du projet de commande certainement pas souhaité - Battlefield Hardline, en s'occupant de sa campagne - pour proposer sa vision de Star Wars) a de quoi de laisser circonspect. Alors, oui, les studios se ferment, des emplois se perdent mais d'autres poussent comme des champignons et/ou recrutent à tour de bras, sans que cela ne fasse les gros titres d'ailleurs ... Non, ce qui commence à inquiéter le fan de jeu solo et notamment narratif, c'est la résurgence d'accidents industriels, de déliquescence de studios (Epic Games obligé de rendre Fortnite gratuit pour survivre, sérieux quoi, les mecs ont pondus les Unreals Tournament, Engine et Gears putain !) ou donc les dissolutions.

Cette manie touche l'ensemble du milieu mais se personnifie aisément au travers de studios très connus et d'éditeurs encore plus identifiables. Bien entendu, tout n'est pas imputable au solo et bien souvent, c'est un genre bien particulier (ou des cas bien particuliers) qui ne font plus recettes comme antan mais tout de même. A la limite, qu'un Sony soit "obligé" de fermer un Evolution Studios après le couac monumental de #Driveclub et surtout la perte inexorable de vitesse (sic) de la licence MotorStorm passé de 4 millions de ventes pour le 1er épisode à 500 000 pour le Apocalypse sorti le même jour que le tsunami de Mars 2011, ça se comprend. Pareil pour Sony Liverpool (ancien Psygonis) puisque les jeux de courses futuristes ne font plus recette au vu de l'investissement à consentir pour les produire. Mais il y a des genres de jeux, les TPS, les FPS, les jeux d'action, d'infiltration, d'aventure, très qualitatifs qui ne se vendent pas/plus assez ou en tout cas qui ne génèrent pas assez de bif pour permettre la pérénité du studio comme de la licence. Et ça, c'est très grâve.

EA est un cas singulier parce qu'ils n'ont pas besoin des joueurs/consommateurs pour se saborder tout seul. A croire qu'ils sont à l'origine du complot ! Bon, après, ce serait trop facile de tout mettre sur le dos d'EA. Au bout d'un moment, produire un jeu, c'est des années, c'est du créatif, c'est probablement encore plus compliqué que de produire des bagnoles, et c'est aussi le produit fini qu'est capable de fournir le développeur dans le temps et les ressources imparti(e)s. Mais bon, le résultat final de Mirror's Edge Catalyst, Need For Speed 2015, Mass Effect Andromeda, Payback - et bien d'autres à venir j'imagine à l'allure où c'est parti - a de quoi faire froid dans le dos. En dehors de Dragon Age Inquisition, EA ne fait que de la merde côté solo (TitanFall2, c'est de la récup', le studio n'était pas à eux jusqu'il y a 2 jours - au moment où j'écris ces lignes) et si tel est son but pour pouvoir prouver au monde entier qu'il ne reste que les micro-transaction, lootbox, season pass et autres services, il se débrouille très bien tout seul. Le jeu solo, lui, en pâtit. Anthem, le symbole.

Square Enix est un cas très intéressant. Depuis le rachat de Crystal Dynamics et/puis d'Eidos, Square s'est dôté d'un arsenal de licences et d'un catalogue occidental riches. Et on ne peut daignement pas dire que les dernières productions solos occiendatales de la firme sont mauvaises. Bien au contraire ! Deus Ex Human Revolution, Hitman Absolution, Hitman Série Episodique, Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex Mankind Divided, Life is Strange, chacun de ces jeux a su trouvé l'écho qu'il méritait que ce soit auprès de la presse ou du public. Et pourtant, les chiffres de ventes et surtout d'affaires ne semblent jamais assez hauts (sérieux, 6 millions à l'époque pour le reboot de Tomb Raider, c'est pas assez !!??) pour générer assez de cashs et rassurer les décideurs/investisseurs sur le modèle économique et éditorial emprunté. Le cas Square Enix est donc clairement le cas qui fait chier. L'aveu de faiblesse d'un public qui se détourne lentement mais surement des grands noms d'antan (pourtant revenu sous leurs meilleurs hospices) pour aller fouiner du côté du multi, du cinématographie, ou que ne sais je encore.

Vient maintenant le cas Bethesda. Ressemblant étrangement à celui de Square Enix. Des productions d'une qualité indéniable, des ventes d'une teneur misérable. Etrangement, Dishonored, TheEvilWithin, Wolfenstein semblent s'être tous assez bien vendu pour ne pas stoper le développement de leur suite. Pourtant, à la lumière des chartz, qu'il s'agisse de l'excellent Prey, de Dishonored 2, ou de TheEvilWithin2, les joueurs semblent les avoir boudé au vu des baisses de prix mirobolantes quelques semaines (et pas 50) après leur sortie. J'en veux pour preuve les honteux achats de votre serviteur auprès d'un revendeur localisé en Amazonie. 10 euros le Deus Ex (je sais, c'est Square mais c'est pareil), 13€ le Dishonored 2. J'ai même pas encore regardé pour Prey mais je suis sûr qu'on me file 10€ pour le prendre. Et faire de la place dans le hangar pour des amibos qui eux se vendent. Pour l'instant, il est difficile de connaitre les plans de Bethesda concernant ce type de jeux. Seuls les annonces des prochains mois nous éclaireront mais même si la société profite de 2 licences aux ventes juteuses bien que solistes : Fallout et TheElderScrolls, j'ai beaucoup de mal à imaginer les dizaines de millions toujours consenti à être investi pour des projets n'atteignant même pas le seuil de rentabilité. Alors la profitabilité ...

Puis, de l'autre côté, il y a les jeux solos qui marchent. Toujours difficile d'énoncer des généralités, des vérités à partir d'une somme de cas particuliers mais difficile de ne pas déceler en les attributs cinématographiques et ouverts deux gages supplémentaires de succès dans la sphère des jeux solo. Alors oui, il y a bien les exceptions qui confirment la règle comme Ryse, The Order, Quantum Break ou Dark Souls (pour des raisons complètement différentes des 3 pré-cités pour le coup) mais à voir les ventes des Assassin's Creed, Witcher 3, Uncharted, Last of Us, Horizon, Zelda, voire même Mario, la question devient légitime. Faut-il en faire des caisses sur les effets visuels ou les véllités de grandeurs/explorations/liberté totale de mouvement pour toucher le public vidéoludique aujourd'hui ? C'est une question ouverte dont je n'ai pas la réponse. Mais l'accentuation sur la cinématographie des productions PlayStation passées et à venir semble fonctionner quand le mondouverdoïsme (je sais, c'est moche) des autres marchent du tonnerre pour peu que le gigantisme et la majestuosité soit au rendez-vous.

Je veux dire, finalement, TheWitcher est passé de la structure linéraire à monde ouvert, il en est allé de même pour Metal Gear Solid, TheLegendofZelda, des studios sont passés de projets exclusivement linéaire à solo comme Guerrila Games en migrant de Killzone à Horizon. Insomniac Games aussi avec Spiderman alors qu'ils faisaient du Ratchet&Clank ou Resistance auparavant (se sont fait la main avec Sunset Overdrive aussi). Final Fantasy XIII était juste un gros couloir étiré comme un Hollywood Chewing Gum quand le Versus XIII s'est mue en open bar pour la fraicheur de vivre. Bref, c'est une claire tendance depuis le début de cette gen, une tendance qui paie puisque tous ces titres se sont offerts une seconde jeunesse et ont bien souvent pulvérisés leur score. Alors finalement, n'est-ce pas une suite logique, un déclin d'un côté, un essor de l'autre. Un cycle en remplace un autre. Et roullez jeunesse. Eh bien non. J'ai la solution pour que tout le monde puisse y trouver son compte sans remplir des centaines de milliers de quêtes fédex et soulever des milliards de fois les mêmes pierres pour tenter de trouver le loot salvateur qui va changer votre vie comme quand tu gagnes jamais à EuroMillion. Ca s'appelle le tout-démat' et c'est mon prochain sujet de fond. Parce que y a pas de raison que les DLCs, ça ne soit que pour les éditeurs en mal d'argents. Moi aussi, je suis en mal de clique.

2014-2016 Time Neves, Ce sera donc un NIET catégorique Reserved.