Un peu de Mister. Femme.

Ca fait un petit moment que l'idée me trotte dans la tête. Je me décide enfin à la concrétiseR. C'est la nouvelle mode de finir les mots en r par une majuscule. Je suis conformiste, je m'y plie. Dire que tout ça part d'une faute de frappe. Bref. Oui parce que tout le monde l'a remarqué, cette génération semble être frappée de la marque. Jaune. Celle des titres sorti de derrière les fagots à l'ascension fulgurante. Ouédraogo. J'ai donc décidé de compiler ce qui pour moi représente une nouvelle mode, une nouvelle tendance ; à savoir celle de se jeter tous au moment par paquet de trillions sur un seul et même jeu, surtout quand à la base personne ne l'attendait. Pour tester les serveurs diront les mauvaises langues. Certains risquent d'hurler en voyant certains titres, mais qu'il s'agisse du niveau de ventes atteints, de la soudaineté de l'ascension ou tout simplement du fait que l'on attendait aucun de ces titres au degré insolent de succès auquel il se trouve aujourd'hui, je pense que chacun d'entre eux mérite de figurer dans cette petite compile sans prétention. Quoi qu'un peu tout de même à y repenser. Si mon savoir pouvait vous irradier par la même occasion, mon égo ne s'en porterait que mieux.

 


 

10. Mein Kraft

 

Faisant désormais partie des meubles, de l'histoire du jeuvidéo, la production des suédois de Mojang n'a pourtant rien du succès tout tracé. 122 putains de millions selon Polygon au dernier recensement. C'est comme si tout le Japon avait acheté Minecraft, du bambin en couche-culotte à l'arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-mère de 122 ans justement ! Le chic de Minecraft reste celui d'avoir créé son créneau, son marché. Avec bien sûr un concept à la carte avec d'un côté l'option création à l'infinie et de l'autre survie en milieu hostile. Moi, je n'ai pas accroché au concept. Etant aussi quelque peu rebuté par le style voxel art du titre. Ce qui surprend surtout, c'est la longévité avec laquelle évolue le titre et on comprend d'autant plus l'investissement conséquent qu'a consenti Microsoft fin 2014. Longévité et intérêt constamment renouvelé par un suivi dynamique voire asservi du titre, 2 paramètres indissociables de performances records.

 

 

9. Vol de voiture qualifié 5

 

GTA a beau être ma licence préférée. J'ai encore du mal à comprendre comment une série bien établie à 25 déjà très gros millions de ventes a pu tripler de volume en l'espace d'un titre. Pas 5, un seul. Juste recontextualisons. GTA IV prend un virage on-ne-peut-plus sérieux, délaissant pour beaucoup ce qui faisait la force de San Andreas ; à savoir un grand "bac à sable" où tout est possible ou presque. Un virage qui ne m'a pas dérangé au demeurant, bien au contraire pour tout vous dire. Le quatrième épisode représentant pour moi le subtil mariage entre la satire poussée jusqu'au loufoque propre à Rockstar et la dramaturgie nécessaire pour s'identifier et ressentir réellement quelque chose de "profond" vis à vis de l'oeuvre. La même recette qui nous fait dire que Red Dead Redemption est une oeuvre qui compte dans le paysage vidéoludique pour beaucoup de joueurs.

Bref, là où je veux en venir, c'est que - sans y avoir joué - j'ai l'impression que le V est une sorte de IV qu'on aurait croisé avec San Andreas aboutissant à un solo plus que consistant quel que soit le profil de joueur (déconneur dans l'âme ou "sentimental" ou les 2). Alors, quand on rajoute la nouvelle vague du jeu service avec le mode multijoueur - presque désincarné sur socle solesque du V et affublé de son propre sobriquet "Online" - on est là en présence d'un cocktail hautement instable qui peut et incide sur une adoption en masse. L'effet boule de neige, la carotte des mises à jour qui retiennent les uns et attirent les retardataires qui ne débarquent pas sur une expérience figée. Enfin, pour clore sur les raisons d'un tel succès, le cas particulier de GTA V qui s'est vendu en masse en fin de génération 7 pour les raisons invoquées plus haut et qui a été réadopté par une bonne partie des mêmes joueurs sur la gen suivante. Parce que plus beau, plus fluide, plus garni, pour suivre sa bande de copains ou parce que c'est chiant de rebrancher la console précédente quand on a définitivement commuté de génération.

Et puis il y a tous ces premiers acheteurs de console qui prennent apparemment le jeu avec, parce que c'est celui que l'on doit avoir. Même mon chef qui a presque la trentaine s'est récemment pris la PS4 avec quelques jeux pour jouer de temps en temps (ce n'est pas un gros joueur, ce n'est pas un passionné, un loisir comme un autre) a pris ce GTA V. Parce ce qu'on en dit tellement du bien que la curiosité finit par vous avoir. Ce n'est pas comparable mais, GTA V semble être le WiiSport des consoles de génération 8, sauf qu'il n'est pas inclus d'office. Ce sont les joueurs qui se sentent investi de le posséder. A tort ou à raison. En fonction des gouts de tout un chacun.

 

 

8. Terrains de jeu de joueurs inconnus

 

Le succès montant du moment. 20 millions au moment où j'écris modestement ces modestes lignes qui sont modestes. Anthony. Des shooters, ce n'est pas ce qui manque dans l'industrie du jeu vidéo. Des shooters qui se vendent non plus. Le cas de PUBG est doublement intéressant parce qu'il est toujours en early access et qu'il se vend sur la base d'un produit pas fini. Il se doit d'évoluer. Là où des titres peuvent se suffire à eux-mêmes sans nécessiter de mise à jour, d'ajouts de fonctionnalités, d'effets, de modes. Et parce qu'il instigue une mode, celle du Battle Royal. Principe qui tient en la réunion sur une map aux dimensions finies d'un grand nombre de joueurs qui doivent se maraver afin qu'il n'en reste plus qu'un. Toute mort est donc définitive.

Mais surtout, afin de ne pas laisser la partie aux mains d'un statisme propice à l'emmerdement, les parties sont rythmés par des restrictions de zones obligeant les joueurs à converger vers un même point dans le temps imparti sous peine de se faire expulser des joutes entre joyeux lurons. Tout en sachant que chaque joueur commence la partie à nu et qu'il faut donc détaler comme un lapin pour s'équiper au moyen d'un grand nombre d'équipements et arsenal disséminés en veux-tu en voilà sur la carte. En résulte un croisement des flux entre joueurs aux stratégies et tactiques bien différentes. Motoristes, campeurs, looteurs de la dernière chance, runners, la rencontre n'est apparemment jamais téléphoné, et sauver sa peau juste avant de retourner à son objectif perso du moment en attendant/se préparant à la prochaine restriction de zone semble être un kiff difficilement couchable sur papier.

Le principe est efficace, renouvelateur (néologisme) et va bientôt être pompé par tout le monde. Normal de suivre les tendances. N'étant pas du tout un joueur friand du multi compétitif en ligne (ni en local), je dois concéder que je me laisserais bien tenter par une partie comme ça. Autant Minecraft me laisse indifférent et ne m'incite pas à tenter l'aventure, autant, celui-là, j'aimerais bien voir ce que ça donne par moi-même. Et arriver à me faire dire ça, en un sens, c'est déjà une performance !

 

 

7. Le jour de Zed

 

Ah, bah d'accord, il semblerait que la règle pour surperformer en sortant de nul part soit d'être un mod d'Arma II. Effectivement, second mod devenu depuis stand-alone - un jeu à part entière donc - à figurer dans ce top : Daisy. C'est Donald qui fait la gueule. Le mod survie - zombiesque de la simulation de FPS de Bohemia Interactive - est devenu grand. Enfin, pour le moment, il semble être englué comme nombre de titres déjà populaires en accès anticipé dans son paradigme infernal d'un pas en avant, deux pas en arrière. Je m'explique. Comment finir un jeu quand il est disponible non terminé. Le retour d'expérience fourni par les joueurs entrainent les développeurs dans l'engrenage de : "je corrige ceci, j'ajoute cela, je rééquilibre ce truc et puis je supprime ce machin parce que ça a pas pris mais du coup ça impacte cette mécanique-là ...". Bref, difficile de s'en tenir à faire ce qu'on a dit et de dire ce que l'on va faire.

3 millions ont pourtant déjà franchit le pas. Il faut dire que le titre de survie multijoueur possède de sérieux arguments dans sa manche pour attirer et retenir le joueur. Les joutes mettent aux prises un nombre conséquent de joueurs sur une carte tout simplement immense. De quoi s'y perdre et looter comme un âne. Partant tous de rien, les joueurs sont mis sur un pied d'égalité pour démarrer l'aventure puisqu'ils devront dénicher tout ce qu'il faut pour permettre à leur avatar de continuer à vivre (nourriture, température) et se préparer à la longue survie qu'ils espèrent. Le trépas étant fatal. Perte de tout ce qu'on glane, on recommence même avec un autre avatar, c'est dire. Si le couperet est rageant. Monde infecté oblige, DayZ contraint à se méfier de tout et de tout le monde. Les zombies en premier lieu même si leur appréhension ne sera au final pas l'élément le plus compliqué à mettre en oeuvre.

Expérience sociale à sa juste mesure, DayZ offre surtout ce sentiment latent de se raconter sa propre histoire. S'associer avec des potes pour affronter les autres humains et zombies, se faire un compagnon d'infortune suite à une rencontre fortuite qu'on planifie de supprimer une fois le loot visé en ligne de mire mais qui nous aura mis une balle dans la nuque 3 secondes avant, ce dernier flairant l'embrouille ou ayant simplement le même plan que nous ; voilà le genre de mesquineries ou joyeuseté d'équipe que procure l'expérience DayZ. Même un vieux routard soliste comme moi se laisserait prendre au jeu. Alors oui, DayZ est moche - il s'améliore d'après les retours que j'en ai eu - , oui DayZ est en alpha early stand alone access pré beta depuis 2012 mais fatalement, l'équation "trop de monde pour pas assez de ressource" pousse l'humain à se transformer en la réelle crevure qu'il est dans le fond. Quand la survie devient un prétexte à l'expérimentation de la propre psychologie de chacun, même le joueur - cet être régressif disent-ils - ne peut résister à la tentation.

 

 

6. Team Rocket

 

Comme beaucoup de garçons, j'aime le foot et les voitures. Ce sont deux réelles passions. Alors, lorsque j'ai eu vent d'un jeu mariant les 2 univers, j'ai tout naturellement ... buggé. Marquer des buts aux prises d'un bolide ? Et en plus ça marche !? Des gens sont vraiment tombés dans le panneau !? En toute connaissance de cause !!?? Bon dieu que ça marche ! 38 millions de joueurs au dernier pointage ... Pour 10,5 millions de copies distribuées. Des chiffres bien aidés par la mise à disposition du titre sur le PS+, mais tout de même. Le phénomène n'avait pas eu besoin de cet artifice pour se faire connaitre du plus grand nombre. Rocket League est pour moi l'exemple type de la force du jeu vidéo. Celle d'ériger des règles - pour moi - contre nature mais qui fonctionnent et aboutissent à une expérience de jeu à la fois exigeante - il parait que ce n'est pas du tout facile d'amener la balle dans les cages - et plaisante en termes de sensation. Un concept novateur, un effet bouche à oreille boule de neige et le tour est joué.

 

 

5. Citoyen étoilé

 

Pour une fois, ce n'est pas sous le prisme des ventes ou du nombre de joueurs actifs qu'un titre se faufile dans ce top. En effet, il y a encore moins de joueurs de Star Citizen que de joueurs de DayZ puisqu'ils sont 2 millions contre 3. Mais. Mais de taille. Tante May est de taille à vous le dire. Le jeu est sous perfu... sous financement participatif. Ca se raproche de l'Early Access - qui régit DayZ d'ailleurs - à ceci près que le développement permanent du jeu ne cache pas ses objectifs et incitent les membres de la secte ... les joueurs à mettre la main à la poche pour atteindre les objectifs qu'ont fixés les développeurs en fonction de la somme atteinte successivement. Rajoutant des "sketch goals" parce qu'un jeu dont le développement aurait une fin, c'est pas marrant. Ni pour le compte en banque, mais surtout pour les joueurs. Mais chut, faudrait pas leur dire, des fois qu'ils se rendent compte. Cette mécanique a permis et permet encore de faire de Star Citizen le jeu pas sorti le plus populaire de son temps avec à son compteur près de 160 millions de dollars collectés.

C'est doublement impressionnant puisque dans un certain sens, il n'a fallu "que" 2 millions de joueurs pour atteindre ce total - qui ne finit pas de grandir et n'a pas l'air de compter s'arrêter - là où des jeux au budget semblable voire parfois 2 à 4 fois moins élevé ne rencontrent pas leur seuil de rentabilité alors que 2 fois plus de joueurs ont mis la main à la poche (Dead Space et ses 4 millions de payeurs par exemple). Ce qui me fait dire qu'on devrait passer tous les projets de jeux en financement participatif, on trouverait plus de communiqué de Square Enix pour nous dire que 6 millions de ventes, c'est pas assez. Faut ptet arrêter les rails de coke pendant le développement alors, c'est que ça finit par peser sur le budget ... 100 millions de dollars pour aboutir à copier la formule Uncharted ... Les cons putain.

Doublement impressionnant je disais, parce que d'un côté, Star Citizen montre qu'un noyau dur de 2 millions de joueurs seulement peut porter une vision forte là où on nous dit qu'un jeu doit limite se vendre à 10 millions d'unités en 2017 pour être considéré comme un succès (c'est la contrepartie du modèle de vente physique). Et de l'autre parce que c'est le seul titre au succès fulgurant dont le développement à rallonge est excusé, ne serait-ce que parce que la méthode de financement déplace la responsabilité du développeur au joueur puisque ce dernier a validé les propositions du premier pour toujours apporter plus de fonctionnalités à son jeu. Pour paler (ouaip je suis enrhumé) un peu du concept - parce que s'il rencontre le succès, c'est en grande partie pour les perspectives qu'il offre - Star Citizen propose au joueur d'intégrer un univers de simulation spatial massivement multijoueur où l'accent est mis sur le choix du citoyen que l'on veut être.

Découpé en module - technique maline pour livrer des parties finies d'un jeu qui ne sera jamais fini - le joueur peut s'adonner aux joies du combat spatial (Arena Commander), terrestre (Star Marine), ou la campagne solo (Squadron42) à venir afin de se faire la main avant de plonger dans le monde gigantesque et instancié de Star Citizen. Créée par Chris Roberts, en charge des Wing Commander d'époque, la franchise cristallise donc le fantasme légitime d'explorateurs spatiaux en herbes avide de se retrouver au commande d'un vaisseau spatial ou en train de marcher 2 babioles à 36 années-lumière d'ici. Un programme qui ne me laisse franchement pas indifférent et qui révèle tout le potentiel d'un tel jeu s'il damnait sortir un jour. Certain que bien plus de 2 millions de pressés sont intéressés par une telle promesse. Transformez-là en réalité svp.

 

 

4. Mort vivant

 

Sa présence peut sembler étrange mais dans la mesure où c'est moi qui fait la pluie et le beau temps sur ce blog ... Pas du tout. Place légitime. Qui avait vu venir TheWalkingDead comme le succès indé et même le succès jeu vidéo de 2012 ? Qui aurait mis une pièce sur TellTale Games qui n'était que marginalement connu pour ses Serious Sam et Retour vers le Turfu ? Personne ! Et pourtant, nous voilà 5 ans plus tard, une mode lancée - la série interactive - reprise depuis par d'autres (Dontnod, LifeIsStrange) et surtout un modèle dupliqué et désormais marque de fabrique de la compagnie. TheWolfAmongUs, TalesFromTheBorderlands, MinecraftStoryMode, GamesofTrones, Batman, Les Gardiens de la Galaxie, la série dramatique à 5€ l'épisode basé sur l'émotion et les choix est bien ancrée dans notre paysage vidéoludique. Et j'ai hâte de m'y mettre. Même si je vois bien qu'à trop se singer, c'est le joueur qui finit par faire la grimace.

Le studio TellTale a changé de dimension (360 employés à son pic donc) et a pris à son compte le souffle de renouveau dont jouissent les séries TV depuis les années 2010 grossièrement. Le petit prix y joue probablement pour beaucoup, le découpage permettant aussi de tenter le coup sans casquer pour la totale et de se retirer en cas de désintérêt à partir de tel épisode. Le fait de proposer le premier épisode gratuitement aussi et bien entendu l'attachement instigué chez le joueur envers partie ou ensemble du casting de personnages. Autant de raisons compilés au bon gros cliffhanger des familles et vous avez le savant concept pour rallier à vous des tonnes de fans. En parlant de fans, le statut de la série TV TheWalkingDead - la série dont on entend(ait ?) constamment parler dans la cour de récré ces dernières années aux côtés de GameofThrones - a bien du aidé. En sachant que l'oeuvre originelle - le comics - complète le tableau pour lancer parfaitement le phénomène culturel.

 

 

3. Top Spin 4

 

Cas plus particulier de WiiSport dans la mesure où les ventes du jeu sont accouplées à celles de la console en Occident puisque systématiquement vendu en bundle avec. Pas le cas au Japon. Impossible de passer outre le phénomène dans la mesure où le projet du nom de code REVOLUTION a su effectivement révolutionné le petit monde du jeu vidéo en amenant sa nouvelle façon de jouer. Et c'est là qu'intervient WiiSport. Puisque le jeu-démo est bien plus qu'une démo même s'il sert de démo. Il s'agit du facteur n°1 chez un nombre non négligeable d'adopteurs de la Wii pour franchir le pas de l'achat justement. Et quoi de mieux qu'un agglomérat de disciplines sportives pour démontrer au mieux les vertus du jouer en gesticulant. Tu peux rester, ce n'est pas sale. Avec près de 83 millions de ventes, WiiSport éclipse la surperformance exceptionnelle d'un Mario Kart à 38 millions d'exemplaires, chiffre d'autant plus hallucinant qu'il n'a pas été un jeu fourni avec la console - comprendre sans tarification supplémentaire. Même constant pour NewSuperMarioBros.Wii culminant à 30 putains de millions d'exemplaires.

 

 

2. Ubi Way

 

Alors je triche puisque ce n'est pas d'un jeu qu'il s'agit mais d'un modèle. Celui d'Ubi. Je tenais à intégrer cette petite digression à ce top dans la mesure où le succès assez inespéré dans certains cas et troublant dans d'autres de pas mal de nouvelles licences de l'Union des Bretons Indépendants Software interpelle. Deux faits notables - et tout frais puisqu'ils datent de 2017 - légitimant la place du modèle de développement d'Ubi dans ce top : les performances de For Honor et Ghost Recon Wildands. Mais qui l'eut cru putain ? Que The Division cartonne, ça on l'attendait et ce fut le cas. Mais entendre encore parler de For Honor avec son système de saisons et le voir aussi haut dans les charts US ou UK me siphonne le cibouleau. Pareil pour Ghot Recon Wildlands qui travestit un peu beaucoup la licence telle qu'on la connait/connut pour mieux se réinventer et coller aux attentes/envies/besoins/nécessités des joueurs. Faut dire, une grande map, escarpée, belle, touffue, exploitable à l'envie en termes de possibilité de déplacement et dans laquelle on peut faire mumuse contre l'IA ou les autres joueurs à la John McLane ou à la Expandables, ça fait frétiller.

Alors, oui, tout ce que transforme Ubi n'aboutit pas forcément à de l'or - Steep fait son chemin sans trop faire de vague - m'enfin, difficile de ne pas pragmatiquement saluer le tour de force de changer complètement la face de certaines de leurs licences ou plus radicalement de leur catalogue. En se dotant des outils pour, avec cette propension à la communalisation des ressources et la reprise de mécaniques éculées. TheCrew2, tu reprends la map du premier, tu retravailles le moteur graphique pour un rendu déjà plus digne de la génération courante (déjà le cas pour le DLC Wild Run), tu donnes plus de pouvoir au joueur avec la possibilité de piloter des zincs ou des rafiots et tu capitalises sur base de joueurs déjà impressionnantes : 10 à 12 millions d'inscrits je crois. Une mutation globale de la société qui ne les empêchent pas de continuer dans le jeu solo - malgré leurs propres déclarations - avec Far Cry, Assassin's Creed, Watch Dogs ou encore Beyond Food & Evil 2 comportant tous en leur sein une large composante solo - scénarisée j'entends. Une stratégie payante et fulgurante pour Ubi qui change en l'espace d'une génération de bon petit soldat au catalogue intéressant à mastodonte de l'industrie aux côté d'EA, ActivisionBlizzard, Nintendo, Sony ou encore TakeTwo.

 

 

1. L'appel des devoirs

 

Failli l'oublier cui-là. Et pourtant, rien qu'à se remémorer le tournant du quatrième épisode pour toute la sous-industrie du FPS ordurier, CoD 4 : Modern Warfare a toute sa place dans ce top. Ne serait-ce que par son accomplissement et le bouleversement opéré sur la franchise dont il est issu. Fini la seconde guerre mondiale, place à la guerre moderne ou d'anticipation. Premier bon point à l'époque puisque l'issue du conflit ne peut être connue à l'avance, contrairement à ses aïeuls. Un cadre - nouveau - qui sied parfaitement à la soif de nouveauté après une bonne décennie aux prises avec le conflit le plus meurtrier de l'Histoire via les différents CoD et MoH. Sa structure détonne puisque sa campagne solo fait place net à une mise en scène spectaculaire de tous les instants, un format condensé, haletant, où le joueur se voit parachuté aux 4 coins du globe dans la peau de plusieurs personnages différents dans un souci omnibulant de ne jamais laissé le joueur s'enfoncer dans une certaine lassitude.

Les phases de jeu se multiplient : escarmouche, infiltration, course-poursuite, bullet-time, snipe, rail-shooting. Exsangue, le joueur n'a pas le temps de crier ouf qu'il est déjà l'heure du générique. Un seul mot à retenir : efficacité. Et puis CoD depuis le 4, c'est aussi la fameuse scène que tout le monde retient comme celle de Tchernobyl en apparat de sniper dans le 4, celle de l'aéroport moscovite en treillis de roriste dans le MW2 ou encore le détournement de l'avion russe avec nous dedans bien entendu dans le MW3. Un solo qui compte et puis forcément le multi. Héritier d'un certain CounterStrike, CoD a pour lui ses atouts sous toute forme pour pimenter l'adrénaline de frags abusifs s'enchainant, de quoi tenir et retenir les joueurs du monde entier de nombreuses heures en ligne. Je passerais sur le désormais fameux mode Zombie - 3ème pierre à l'édifice CoD après le solo mené tambour battant et le multi d'une nervosité redoutable - n'y ayant jamais touché mais à en voir les réactions, nul doute qu'il fait désormais partie intégrante de l'acte d'achat des opus de la licence.

Enfin, comment ne pas terminer sur la preuve de la fulgurance du succès de Call of Duty depuis le 4 avec une triplaison des ventes (un triplement ?) par rapport au 3 de 6 à 17 millions pour culminer à 30 millions par an avec les Black Ops/MW3 et osciller plus généralement entre 25 et 30 millions d'unités vendues PAR AN depuis le MW2, en 2009 donc. Phénomène impressionnant qu'on aurait tendance à banaliser.

 

2014-2017 Time Neves, un peu long ce top Réservé.