Support                                                               PS3

   Date de sortie                                 7 Novembre 2008

   Genre                                                              mignon

   Développeur                                        media molecule

  Editeur                                                                dieu

  Temps de complétion                                            8h

   Progression                                     loin du 100%

 

Passif

Il doit y avoir Sonic chez une amie. Je ne possédais pas la Megadrive. Puis Pandemonium même si c’est surtout de la 2,5D sur PC et enfin Rayman sur PS. Je ne suis jamais allé très loin dans ces 3 jeux mais j’appréciais particulièrement les 2 derniers. Les niveaux à toute vitesse, c’est moins mon truc. Donc, non fondamentalement, ma culture vidéoludique en matière de plateformer 2D est quasi-vierge. Pourtant, je n’ai aucune aversion à leur encontre, et c’est bien pour cela que LBP se devait de finir dans ma ludothèque.

Rapidement la bouille de LBP me fait de l’œil pourtant j’attends péniblement l’année 2011 pour jeter mon dévolu sur l’œuvre de Media Molecule. Je ne l’explique pas autrement que par un affairement sur d’autres titres proposés par la console. Le concept de PLAY CREATE SHARE même si dès le départ, je ne compte que jouer, n’étant pas assez patient pour créer et encore moins assez servile pour expérimenter avec des humains. Non, c’est clairement l’habillage esthétique fait de bric et de broc, la poupée Sackboy personnalisable et le pedigree du titre à sa sortie qui m’ont ensemble décidé à franchir le pas. Et je ne regrette pas.

Premier pas

Ca flotte, pourtant il n’y a pas d’eau. Oui je parle des sauts et de l’inertie (transfert de masse) du Sackboy. Même sans jouer au jeu et en regardant les vidéos, je ne comprenais pas la complainte de certains vis-à-vis de celle-ci et après avoir fini le jeu, c’est statut quo. Alors quoi, ais-je la chance de ne pas avoir joué à tant de plateformer 2D que ça ainsi je peux aisément m’accommoder de n’importe quel style sans avoir à gommer quelques habitudes ou réflexes que ce soit … ? On va dire que c’est cela. Quoi qu’il en soit, mes premières minutes me donnent bonne impression même si mes sessions de jeu sont courtes (de l’ordre de ¾ d’heure uniquement).

Gameplay

Little Big Planet puise son essence dans un mélange de plateforme et de réflexion. Pour ainsi dire, le rythme général du jeu est lent, très lent et fait bien plus parler la logique et le doigté que les réflexes. Et c’est lunaire effectivement. Pour ainsi dire, LBP est un jeu posé. On s’applique. On s’y reprend à plusieurs fois pour prendre à son compte les enchainements ardus, les plateformes ou mécanismes bringuebalants et totalement instables. La gravité particulière déclenche effectivement des comportements étonnant de la part d’objets qui deviennent tout d’un coup d’une légèreté certaine conduisant à une cinématique (les mouvements pas le procédé cinématographique) incertaine.

Mais le Sackboy peut sauter, s’accrocher, tirer, et même double-sauter ce qui est déjà pas mal. Par contre, point de mandale, il n’est pas possible de se castagner dans LBP. Il faut ainsi tout éviter, les pièges comme les ennemis. La gestion du saut a fait grincer les puristes de Nintendo accusant le titre de ne pas jouir d’un gameplay précis. Mais je retourne le boomerang, il me semble plutôt que l’assimilation des règles n’est pas chez ceux pointant du doigt ce défaut imaginaire. A l’instar de Ratchet&Clank, la gestion du saut prend en compte la position du stick gauche que ce soit à l’ascension ou à la détente. Où est le mal ? Il faut juste prendre le coup de main. Après, on peut aimer ou ne pas aimer le choix des développeurs mais cataloguer cela comme une hérésie ...

Non justement, la mécanique est salvatrice. Elle permet de diriger la trajectoire descendante du Sackboy et est centrale dans la quête du scoring puisque en plus d’être plateforme-reflexion, LBP intègre une large part à la customisation et au scoring. Deux éléments liés puisque les bulles éclatées/collectées permettent de recueillir costumes, apparats et objets pour personnaliser à l’envie le Sackboy (la version bolchevick marche très bien). La difficulté étant d’éviter les pièges ou tout simplement progresser tout en collectant le maximum de bulles – que l’on soit pressé par un timer, piège ou enchainement à vitesse subliminique.

Mais je peux comprendre que cela frustre. Peut-être suis-je aidé par le fait de n’avoir quasi aucun passif avec le jeu de plateforme 2D puisque je ne suis jamais allé trop loin dans les rares titres que j’ai pu voir passé entre mes mains. Mais personnellement, je n’ai jamais pesté contre le fait de recommencer X fois un saut pour atteindre une plateforme. Certains ont dû trouvé ça d’une longueur/lenteur sans commune mesure, certains ont dû se dire que le jeu était mal calibré (bah non, ça ne peut pas venir d’eux), que ce n’était pas possible de rendre autant d’essais pour franchir un obstacle commun (ou à peine plus corsé que l’obstacle basique). Moi, j’ai pris ça comme un jeu où le timing, l’appréciation distance par rapport à la cible et l’impulsion se devait d’être chirurgical pour enchainer le plus possible sans essai et fluidifier le traffic la partie. Donc, oui, j’ai aimé et consommé sans modération.


Gamedesign

Le titre des anglais de Guilford propose un mode histoire solo, sa lune et celle de la Communauté. Autant dire que je n’ai pas ouvert une seule fois ma Lune, pas tant par crainte d’ouvrir la boite de Pandore et passer ensuite ma vie dessus mais plus par flemme de prendre 2h pour créer quoi que ce soit. La lune des autres par contre, je m’y suis essayé quelques fois et j’y ai découvert des niveaux étranges. Soit je n’aimais pas l’habillage graphique soit j’y jouais non sans déplaisir jusqu’à rester bloquer devant une embûche sans savoir quoi déclencher pour la surmonter. Donc, je me suis contenté de la campagne qui propose de faire un tour du monde histoire de voir du pays et de l’exotisme. A défaut d’érotisme. Le jeu est PEGI 3. On s’en contentera. Pour cette fois.

Level-Design

Les niveaux traversés sont divers et variés. Majoritairement de gauche à droite, certains invitent le joueur à prendre de la hauteur. Via trampoline, ascenseur, jetpack ou roue dont il faut s’accrocher pour sauter de l’une à l’autre et espérer progresser (un vrai calvaire, cruel mais toujours juste). Grosso-modo, il y a niveaux classiques comme ceux-là et les niveaux « détente » qui n’ont de « détente » que le quolibet que je viens de leur affubler. Puisqu’il s’agit bien souvent de course avec timer pour péter le score en sachant qu’il faut avoir une dextérité de malade pour à la fois prendre le maximum de bulles et ne pas perdre de temps (généralement le Sackboy est propulsé mais il y aussi des niveaux en bagnoles par exemple). Et certains passages d’un niveau sont dédiés à la coopération. Pas de partenaires équivaut à se priver d’un certain pan de celui-ci et donc d’un score maximal.

En termes de mécanique pure, LBP varie et marie les influences. Mais même s’il y a des ennemis, des pièges et autres précipices, le principal atténuateur de plaisir se matérialise par la physique particulière à appréhender et c’est clairement elle qui rallonge la durée de vie du soft. Maintenant, ne vous leurrez pas, je me suis fait avoir pas mal de fois à cause d’ennemi électrifiant ou de pièges sadiques (surtout dans les derniers niveaux) mais pour moi, le jeu n’arrache pas les cheveux sur ses éléments classiques communs à bien des plateformer 2D, il casse la tête de par son exigence des sauts/accroches/timing. Et ce n’est pas un grief, c’est aussi pour ça que j’ai adoré l’expérience. LBP est un titre où il faut prendre son temps d’apprendre pour daigner espérer maîtriser.

Graphismes

Huit ans après sa sortie, on note un aliasing certain. Reste que le charme de ce monde miniaturisé fait de bric et de broc fait toujours autant mouche ! Un régal de parcourir chacun des niveaux avec en arrière-plan un décor qui semble être XXL, le différentiel d’échelle fonctionne et le voyage comme la destination valent le déplacement. De la toundra à l’Antarctique en passant par la Savane ou les Dojo, aucune culture n’est oubliée. Aux martiens près. Et ça, je ne le pardonne pas.

Histoire - Narration

Bon là j’avoue, j’ai séché. Le fait est que LittleBigPlanet compte son aventure via des bulles au phrasé enfantin avec juste quelques grommèlements de créatures rencontrés nous demandant de progresser dans le niveau pour sauver/aider/secourir quelque chose ou quelqu’un. Franchement, tout cela n’est guère captivant et contente surtout les plus petits. Les grands comme moi (i.e au-dessus de 6 ans) ne voient là qu’un prétexte d’accomplissement du soi. Je vous le donne dans le mille, je n’ai rien retenu de l’aventure comme de ses personnages tant il ne met rien en place pour éveiller la curiosité. Bon, il faut dire que jouer ¾ d’heures au jeu tous les 36 du mois n’aide pas non plus.

Musique - Ambiance

Agréablement surpris par l’habillage graphique, je le fus aussi par la composition sonore. En fait, il y a de sacrées bonnes musiques tout au long de ce LBP et moi qui n’écoute les BO des jeux que récemment et uniquement si je suis subjugué (et bizarrement, ça n’arrive pas si souvent que ça), je me suis surpris à désirer celle du jeu de MM. Le Samedi soir, à 20h, ça marche impeccable, c’est cosy, on se croirait limite en thalasso tellement c’est posé, on se sent bien dans cette douceur avec le bruit caractéristique émis à chaque fois qu’on collecte une bulle de score. Re-la-xant. Mais bon, faut dire que moi, j’ai adhéré à la philosophie de gameplay sans chouiner. #trollface

Multijoueur

LittleBigPlanet a réussi l’exploit de me faire jouer en multijoueur en ligne. Quand ma PS3 arrive à se connecter au PSN. Pas joueur multi pour un sou, je n’ai testé qu’à de rares occasions la coop local (Resistance, Borderlands vite fait), le multijoueur local (GT5 Prologue) et encore moins le multi en ligne parce qu’OSEF non ? Mais voir débarquer un second Sackboy en activant l’option « mode histoire en ligne » a été une expérience certes courtes mais gratifiantes. Pas de chat vocal, seulement un clavier et des gestes pour s’exprimer.

La complicité naissante pour comprendre ce que l’autre fait et désir que l’on fasse a été une révélation. Le jeu en vaut la chandelle mais il comporte aussi le risque d’aboutir à un bazar avec des faux nouveaux amis jouant leur partition solo mais dans l’ensemble, j’ai aimé les rares stages effectués (sur des niveaux de la communauté aussi) même si les déconnexions / changements intempestifs de niveau par certains énergumènes peuvent user et lasser à force.

Perspectives

LBP 2 et 3 m’attendent désormais. Ce qui peut paraitre étonnant puisque certes j’ai aimé mais LBP reste un jeu dont les sessions ont rarement atteint l’heure de jeu. Comme si après 3 niveaux sur le globe avalés, la lassitude avait forcément raison de moi. Et dans un certain sens, ce n’est pas faux. Pourtant, même si en soi les mécaniques se répètent, le jeu en jouit d’un nombre assez important pour ne pas recycler à l’infini les mêmes idées. D’autant plus étonnant que je ne suis pas du genre à recommencer les niveaux même si mon score est faible (j’ai rarement fait plus de 70% et ma moyenne doit être entre 55 et 65% de bulles capturées, ce qui il me semble est peu voire indigne de la lignée de PGM que j’inaugure). Mais entre son ambiance cosy, son Sackboy mignon, sa philosophie à laquelle j’ai adhéré dès les premières minutes (prendre son temps, calculer ses distances, recommencer même sur des passages soi-disant « simples ») et surtout sa dernière ligne droite dont le niveau de difficulté – et de sadisme – remonte en flèche, oui, j’anticipe la suite avec impatience. LBP m’a concilié (à défaut de besoin de réconcilier) avec le genre plateformer 2D.

J’aime

J’aime les derniers niveaux du jeu, le jeu prend une fulgurance de fou, les pièges, les mécanismes, les idées, le boss, j’ai adoré et le challenge demande une connaissance supermeatboyiesque des stages ; c’est grisant. J’aime la version Bolchevick du Sackboy, le reste n’est que composition capitaliste. J’aime la bande son. J’aime le bric. J’aime le broc. J’aime la physique lunaire. J’aime les peluches dorénavant. J’aime voir que 800 pèlerins sont connectés au jeu 8 ans après sa sortie.

J’aime pas

J’aime pas l’idée de ne pas avoir essayé la partie création. J’aime pas l’Histoire, trop calibré kid ; après je dis ça, j’ai rien suivi. J’aime pas la narration faite de bulles. J’aime pas le scoring, c’est d’ailleurs pour cela que je n’ai recommencé aucun niveau du jeu pour compléter mes acquisitions. J’aime pas les DLCs costumes par millier par principe. Parce que paradoxalement, j’aurais bien craqué pour certains d’entre eux, histoire de donner le change. J’aime pas le fait que mon Sackboy soit resté nu jusqu’à ce que je le grime en communiste en toute fin de partie. J’aime pas les niveaux que j’ai essayé de la commu’. J’aime pas le fait d’en avoir essayer si peu (de l’ordre de 3 ou 4).

2014-2017 Time Neves, le petit se révait grand Réservé.