Support                                                             PS3

 Date de sortie                                  18 Fevrier 2010

 Genre                                                      indefinissable

 Développeur                                    Rêves quantiques

Editeur                                                               dieu

Temps de complétion                                    ? heures

 Progression                                          osef non ?

 

  

 

MasterPlan

                        I                                         Ma hype

   II                           Mon engouement

   III                                   Mes craintes

   IV                   Mon retour sur terre

Passif

Je me souviens très bien de ma découverte de ce fameux Heavy Rain. C’était en 2009. Fraichement dévoilé ou alors ce n’est qu’1 an avant sa sortie que je pris connaissance de son existence. Pour tout vous dire, je ne connaissais pas du tout Quantic Dream, encore moins De Grotula et alors Nomad Soul ou Farenheit, quesaco ? J’étais juste bouche bée de voir des images IG aussi belles. Ok, la PS3 envoie des missiles balistiques jusque Uranus m’enfin quand même, tous ces polygones, à en faire pleurer mon prof de Maths de 5ème C. Je ne savais pas vraiment de quel type de jeu il s’agissait mais en l’état, ça m’envoyait du rêve ces trailers, cette intrigue, la perspective de la démêler soi-même.

Ainsi à sa sortie, quand je pris l’ampleur du film interactif que j’avais devant moi, j’ai signé banco. Aucun préjugé, ça allait être mon premier, je ne connais pas les précédents du studio, je me renseigne, des jeux honorable pour l’un, quasi culte pour l’autre. Bref, tout ça me donne diablement envie. Quatre personnages pour autant de points de vue différent de la même affaire ; toujours en cours et à résoudre. Un système de jeu et un concept original qui me convient : trifouiller juste pour le délire de l’interaction, explorer pour enquêter, faire des choix pour orienter le scénario. Tout ça me va comme un gant, aucun préjugé ni aversion particulière pour le principe de se laisser guider, ce serait même plutôt le contraire, plutôt impatient de tester tout ça !

Premiers pas

En fait, mes premiers pas ont foulé la terre défraichie de la démo du jeu quelques mois avant sa sortie. Histoire de confirmer mon intérêt certain pour la formule. Ce qui fut le cas même si la scène du jeu retenue pour celle-ci est loin d’être la plus représentative ou enthousiasmante à jouer. L’effet kiss kool des démos dira-t-on. En tout cas, l’habillage du jeu est propre voire maniaque, c’est fin, c’est très fin, ça se mange sans faim. Dira certaine. Puis j’ai pris le jeu pour pas grand-chose en honnissant la version Move en instance de sortie pour des raisons évidentes de contrôle qualité exécrable. Tant pis pour l’extension Taxidermiste. Mais vous savez, moi et les DLCs, avec énormément de modération …

Histoire

L’intrigue d’Heavy Rain se propose de s’attacher au sort de 4 personnages principaux – tous jouables – impliqués de près ou de loin à l’enquête sur le Tueur à l’Origami. Un serial killer d’enfant laissant comme signature un origami marquant le temps restant avant l’échéance mortifère pour la progéniture soustraite. Le titre du jeu se justifie de par la pluie torrentielle constante au long de l’aventure et de son rôle dans l’issu sur la santé des gentils petits kidnappés. En effet, plus le temps passe et plus les chances de retrouver les bambins noyés par la montée des eaux favorisant le stratagème de mise à mort du Tueur à l’Origami sont élevées.

Moi dans tout ça ? Il ne m’en faut pas beaucoup pour m’embarquer dans une histoire, quelle qu’elle soit. Sauf lorsqu’elle émane d’un jeu qui commence par Final et finit par Fantasy XIII. Ainsi enquêter au moyen de 8 yeux sur les méfaits passés et en cours d’un Tueur fan de pliages japonais, bien sûr que ça me botte. Du moment que c’est cohérent, intelligent, digne d’intérêt et que ça joue avec nous pour nous donner furieusement envie de savoir le fin mot de tout ça, ça me correspond. Je n’ai pas le sentiment d’avoir été floué à ce niveau, pas plus qu’ailleurs.

Polémique

Difficile de couper court aux nombreuses polémiques ayant émaillé la sortie du jeu de Quantic Dream. Evacuons les une à une. Le système de jeu pour commencer. Les visual novels ont le droit de vivre, les TellTales passent comme une lettre à la poste parce que le gentil petit indé qui vous veut du bien, bon, polémique tuée dans l’œuf. La cohérence ensuite. Rien remarqué de choquant au point de bondir de mon jacuzzi. Je dis pas qu’il n’y en a pas, mais au point de les relever tels des huissiers et monter sur ses grands chevaux. Le script est fleuve et les embranchements sont multiples. Ajouté à cela la matérialisation de tout ça à l’écran et certaines choses ont dû passées.

M’enfin pas de quoi bousculer l’ordre établi. Y a du feu dans le vide de l’espace dans Star Wars, tout le monde s’en moque. Y a toujours des petits arrangements, même si on relève, il n’y a vraiment pas de quoi bloquer et maugréer. C’est vraiment de la récup’ facile des détracteurs. La passivité désormais. Oui, il s’agit d’un film interactif, on fait des choix, on oriente les pensées, les actions, on choisit de réaliser ou non un QTE, il n’y a pas de game over ni de challenge. C’est juste l’expression de la diversité. L’intérêt est ailleurs que dans les classiques codes du jeu vidéo inculqués depuis l’enfance par vos parents. Le jeu vidéo autrement. 

Gamedesign

Le titre des parisiens s’articule autour de 4 branches. Celle des choix de pensée/conversation, de l’exploration, de l’enquête et des choix d’action. Le tout pour chacun des 4 personnages contrôlés à tour de rôle permettant d’offrir une entrée différente sur les évènements tragiques se produisant au sein de la bourgade périphérique de Philadelphie. Les personnalités jouées s’enchainent et tournent tandis que les possibilités d’actions revêtent tantôt l’apparence de l’une ou l’autre des 4 branches offertes au joueur. Brisant toute potentialité de monotonie. Résultat très satisfaisant pour ma part, je me suis rarement ennuyé grâce à ce procédé bien étudié. Après, il faut déjà faire l’effort d’y adhérer. Cela doit être plus là que ça ne passe pas pour certains.

Esthétique

Et justement, cette dynamique entretenant l’intérêt du joueur en alternant les types de phases de jeu et les points de vue s’accompagne d’un balai de tableau graphique à tomber à la renverse. En atteste le séquençage des chapitres dans les menus directement emprunté au 7ème Art. On peut dire que les artistes s’en sont donnés à cœur joie ! J’ai trouvé les lieux choisi et arpenté qu’ils soient d’extérieur ou d’intérieur superbement exécutés, qu’il s’agisse de la tanière de l’adorateur du culte à la soirée dans la villa en passant par les égouts. Oui les égouts. Rien à redire, aucun problème pour s’immerger dans tout ça, techniquement certes mais surtout artistiquement, c’est touffu, détaillé, étudié, comme j’aime ! Même la foule, ça le fait !

Réalisation

Autre particularité d’Heavy Rain, sa réalisation. Tantôt vous n’avez pas le contrôle du personnage mais vous avez celui de la scène, vous maîtrisez les caméras ! Tantôt vous pouvez déplacer votre personnage à votre guise à condition de vous restreindre à une surface très limitée en taille. Il y a même des moments où l’action étant, l’image se scinde en trois pour un suivi du déroulé des évènements bien plus viscéral qu’en simple vue. Efficacité maximale, c’est tout. Là encore, on décide de la suite - le fond mais on customise aussi notre expérience par la forme. A se demander si Heavy Rain n’est pas le jeu proposant le plus d’interactions différentes au monde. Très sérieux.

Narration

Film interactif oblige, jeu cinématographique à souhait, Heavy Rain inscrit sa façon de raconter une histoire et de développer une intrigue clairement dans celle du cinéma. Plans, positionnement des caméras, l’imagerie de synthèse permet certes de placer celles-ci dans des endroits improbables pour un supplément de virtuosité mais dans le ton, c’est du 7ème Art dans le texte. L’aventure ne se raconte pas vraiment lors des phases de contrôles de l’avatar (les phases d’enquête un peu mais c’est surtout histoire de lancer des pistes – rien n’avance réellement), un manque clair et évident à l’aube des Life is Strange, Gone Home ou jeux TellTale. Heavy Rain ayant pour lui l’argument du défricheur et il est naturel de s’améliorer et proposer mieux lors des prochaines productions. Vous l’aurez compris, Heavy Rain se raconte au moyen de ses « cinématiques jouables » qu’elles laissent place à des QTE ou des choix d’orientation de conversation ou non.

Scénario

Il est vrai qu’à y repenser, le scénario d’Heavy Rain apparait quelque peu touffu. Autant j’apprécie le concourt ou recourt à 4 personnages pour 4 points de vue différents de la même affaire et surtout 4 axes d’enquêtes singuliers, autant le résultat tend à devenir un tantinet chaloupé. Ethan le père du gosse enlevé est logiquement celui ayant la faveur du temps d’exposition et il est assez clair de dérouler le fil de son épopée pour retrouver son fils une fois le jeu terminé, de même pour Madison, la journaliste s’intéressant de près à l’affaire, et même constat pour le détective Shelby. Cependant, le fil d’Ariane est difficile à remonter pour l'agent du FBI Gayden - malgré ses lunettes de réalité virtuelle uber classes ! – une fois l’aventure terminée. Ce sentiment dépend peut-être aussi des choix que j’ai effectués avec celui-ci mais je l’ai trouvé effacé (sa personnalité mélancolique n’aidant pas) dans l’aventure.

En dehors de cette petite incartade, j’ai cependant trouvé en ces scénarios entremêlés une bonne cohérence avec des personnages qui pour certains se croisent et pour d’autres ne se rencontreront jamais. Un scénario sans grande folie certes, peut-être convenu, m’enfin, j’ai bien apprécié le twist sur l’identité du Tueur à l’Origami et la gymnastique opérée par celui-ci comme les scénaristes pour nous faire avaler la couleuvre. Certains regretteront qu’il ne s’agisse pas en réalité d’un fou dérangé à la Billy du Silence des Agneaux mais je suis certain que ça aurait râlé quand même.

Maintenant, les motivations du Tueur à l’Origami pour perpétrer ses actes sont effectivement aussi étonnantes et à première vue difficile à avaler pour au final se révéler pas piqué des hannetons du tout ! Je pense que là où le bât blesse, c’est d’avoir voulu marier le twist très spécial sur l’identité du Tueur - puisqu’on le joue depuis le début du jeu – avec cette raison puisque la personnalité très calme et posée tranche avec l’entreprise du scélérat. Il manque en fait un peu de folie dans la personnalité du Tueur pour expliquer tout ceci – ce qui est compréhensible puisqu’on le joue et qu’il enquête, il vaut mieux qu’il n’éveille pas les soupçons auprès du joueur pour favoriser la réussite du twist. Mais même ce jugement, c’est très personnel. En l’état, la personnalité dépressive du Tueur reste une bonne rampe de lancement pour « justifier » ces passages à l’acte. Peut-être pas la plus explicite mais une possible effectivement.

Level-Design

Heavy s’articule autour d’un vaste monde ouvert de plus 4 Gm² à travers plus de 322 pays pour … Comment ça, ça conne faux !? Ah oui. Donc, non, les niveaux cinématiques, eh bien, ça reste le contrôle des caméras qui est à l’apanage du joueur ainsi que la réalisation des QTE ou des choix de discussion/pensée et pi c’est tout. C’est du niveau cinéma. Quant aux phases où l’on contrôle le personnage lors des phases d’enquête et d’exploration, il s’agit de zones pas très grandes où l’on peut dans l’une comme dans l’autre interagir avec l’environnement et les décors soit pour dans le premier cas trouver des indices pour poursuivre l’enquête ou pour dans le second cas trifouiller « pour la déconne » les objets de la maison comme du jardin.

Pas de quoi monter aux rideaux, mais bon, c’est un film interactif. Vous vous attendiez à quoi !? De toute façon, avec la scène de la douche, le jeu récoltait déjà la moyenne en ce qui me concerne. Pour en revenir à l’exploration « pour la déconne », c’est fou comme l’envie de tout tâter, tout manipuler est aussi importante que profondément enfouie, impossible de laisser une seule interaction complètement useless de côté en passant à la suite volontairement. Je crois que c’est le côté « bébé » qui sommeille en chacun de nous. Ou alors une curiosité maladivement insatiable.

Gameplay

Pas très compliqué ce Heavy Rain puisque tout est marqué sur l’écran. Appuie furtivement sur X, trace le mouvement de stick droit suivant, appuie sur triangle tout en appuyant sur carré. Sauf qu’au final, ce n’est pas si simple que ça et heureusement que ces combinaisons parfois un brin complexes ne font pas l’objet QTE, parce que cela mènerait à des échecs en pagaille. Sur ce point, et même si j’entends bien les critiques qui signalent que la combinaison à opérer pour ouvrir le frigo ne correspond pas du tout à celle dans la vraie vie.

Oui m’enfin, on n’a pas une Dualshock entre les mains le prendre le soda IRL. A la rigueur, au Move, je comprendrais la complainte mais en l’état, encore une fois, c’est vraiment chialer histoire de faire son chieur. Ça, c’était pour les phases d’exploration/trifouille. Les phases de QTE proposent par essence de rapidement appuyer sur la touche unique indiquée, il faut donc être aussi vif que réactif. Les phases de sélection de pensée et orientation de conversation offrent le dilemme du choix ; pratique ne requérant donc aucune dextérité ou notion de timing particulière.

Enfin les phases d’enquête (comme celle de trifouille, j’ai oublié de le mentionner) permettent de contrôler un personnage très rigide – la marche étant imposée – et d’aller la chasse aux indices en se baladant sur une faible superficie là encore en appuyant sporadiquement sur une touche pour sonder les environs et ainsi révéler les indices (sang, empreinte, agents chimiques, pollen, etc.). La palette de gameplay est originale, diverse et simple.

Dilemme décisionnaire, réflexe, dextérité constituent les capacités mises à contribution chez le joueur, une belle panoplie même si certains regrettons l’absence de pression/challenge, absence directement liée à la vacuité du game over. Seulement quelle légitimité aurait le game over vis-à-vis du film interactif. Genre Bond meurt dans un de ses films à la 23ème minute et PAF, c’est fini, rentrez chez vous. Merci pour les 10 balles !? On est d’accord. Très bonne conception moi je dis. Ce sont surtout les portes qui se ferment ou s’ouvrent qui résultent du choix comme de l’absence de choix (de la réussite ou de l’absence de réussite pour les QTE), plus que d’un quelconque recommencement au dernier point de sauvegarde chiant et con comme la Lune.

Chara-design

Assez peu de personnages composent la galerie d’Heavy Rain tout compte fait. Nos 4 larrons : Ethan, Madison, Shelby et jayden ; quelques guests dont notamment la femme de la tech-démo The Casting préfigurant le chantier Heavy Rain justement ainsi que l’officier de police suspectant le père d’être le Tueur à l’Origami et le traquant sans relâche alors que ce dernier suit les directives du Tueur justement (les siennes ?). Il y a bien le gros gras de la Boite de Nuit dont je me rappelle mais généralement, ce sont des personnages d’une scène ou deux, pas plus en dehors de ces 6 là (le gros gras exclu) qui trustent un peu plus l’aventure que les autres.

Des personnages convaincants même si je ne me suis franchement attaché à aucun d’entre eux, pas forcément un mal d’ailleurs. On recherche souvent dans un jeu vidéo ou un film une personnalité hors-norme avec du charisme en veux-tu en voilà, or ici, ce sont des messieurs et mesdames tout le monde, des personnages de romans finalement. Pas de forte tête ou de caractère torturé, des gens terriblement lambda. Ce qui dérange peut-être mais a le mérite d’être un choix qui s’assume et l’est.

Pour la faire courte pour ceux qui ne situent pas : Ethan est le père ayant perdu son enfant renversé par une voiture à la sortie d’un centre commercial et dont le frère se fait enlever par le Tueur à l’Origimi dans le square du coin quelques années plus tard alors que le sieur ne s’est toujours pas remis de la perte du premier. Il est donc en pleine dépression, au bord du gouffre. Madison est une jeune journaliste enquêtant de son côté le Tueur à l’Origami, l’amenant à rencontrer et épauler Ethan dans sa quête personnelle de survie de son fils. Shelby est un détective privée mandatée par « la femme à la tech démo » pour feindre le mystère du Tueur à l’Origami qui recommence ses forfaits des années après avoir pris son enfant (décédé donc), Shelby est plutôt du genre aguerri, force tranquille et réfléchi.

Enfin jayden est l’agent du FBI en charge de l’enquête sur la disparition du fils d’Ethan. Munie de ses lunettes d’investigation en réalité virtuelle ARI, il apparait comme un agent à la dérive, un peu beaucoup complètement paumé sur sa propre vie, en résulte une mélancolie transpirant par tous ses pores. Personnage difficile à cerner, à embrasser et donc le moins réussi pour ma part. Les autres étant lisibles tout simplement. Finalement, j’ai même trouvé qu’il aurait fallu intervertir le personnage de jayden et celui de l’officier de police traquant sans relâche le fugitif Ethan suspect de l’enlèvement de son fils. Tant celui-ci est tout simplement mieux écrit, conçu et matérialisé que l’agent du FBI.

Musique

L’énorme raté. Je veux bien croire que certains aient été retournés par Heavy Rain mais à mon sens, la musique a tout flingué. Impossible de ressentir de l’empathie tant les scènes larmoyantes ont constamment droit à la bonne musique de circonstance hyper-méga-ultra-uber suggéré à base de violoncelles et de pianos. Ça aurait pu être réussi mais ça ne l’est pas du tout. Ça en devient énervant en fait. On a envie de les casser ces instruments et donner des baffes aux compositeurs comme mixeurs. Le plus choquant ? La scène du square quand Ethan perd de vue le seul gosse qui lui reste matérialisant l’enlèvement. Putain ce que c’est mauvais, j’en reste encore pantois. 5 ans après l’avoir découvert. Plus jamais ça.

Emotion

Ce qui m’amène justement à la partie émotive de ce puzzle. Je n’ai ressenti aucune émotion tant celle-ci est suggérée à la fois par la musique du plus mauvais effet mais aussi par les plans renforçant trop souvent la propagation de l’effet Uncany Valley – c’est très vrai sur la dame en rouge de la tech démo – très difficile de ressentir quoi que ce soit malgré une technique de dingue ! Je crains juste que la tâche soit très lourde avec des modèles « réalistes ». Au mieux, on se dit que c’est bien fait, mais on ne ressent pas la même émotion que de voir Jamie Foxx péter un câble parce que Tom Cruise l’oblige à le conduire à la prochaine cible de son contrat dans Collateral (excellent film !) par exemple. Je pense que c’est le fossé qui sépare encore l’imagerie de synthèse du réel. J’espère être démenti dès Beyond Two Souls. On verra. ‘fin, je verrais.

Replay Value

Maintenant que j’écris ce test, j’ai encore plus envie de refaire Heavy Rain pour confirmer mon sentiment 3 ans après l’avoir fini. Je l’avais fait en plusieurs sessions de 2 heures très espacés – allant jusqu’à plusieurs mois les unes des autres ! – et j’aimerais reconsidérer la chose sur un laps de temps beaucoup plus court pour engloutir l’œuvre quasiment d’une seule traite l’espace d’une petite semaine. Sinon, en dehors de moi, de par sa notion avancée de choix et de possibilités d’évolutions différentes du scénario en fonction de ceux-ci, oui, effectivement, ça me branche de tester les autres embranchements mais je n’en fait pas une affaire personnelle. Bon, ok, c’est surtout que je me souviens pas de ceux que j’ai fait. Je lui ai fait couper le petit doigt ou pas ? Vous pouvez ressortir la cassette ?

Fun Facts

Lors d’une des scènes vers la fin du jeu, je suis resté « bloqué » quelques dizaines de secondes croyant à un freeze du jeu, à un un gel de l’image … Que dalle. La cinématique venait de prendre fin. Je pouvais contrôler le personnage depuis tout ce temps. Ça fait toujours aussi bizarre malgré mon « dépucelage » par Uncharted quelques années avant. Piégé par les transitions seamless du jeu entre cinématique et in-game.

J’aime

J’aime la Barbapapa mais ce n’est pas le sujet du jour semble-t-il. J’aime le niveau artistique atteint pour une production dire « réaliste ». J’aime le fait que le personnage qu’on aime le plus joué ne soit pas jouable. J’aime ta mère (et c’est réciproque) mais ça t’es pas sensé le savoir. Grand fada va. J’aime le twist final. J’aime le fait que je ne sois pas le seul à vouloir du film interactif. Donc, oui, j’aime le concept de film interactif. J’aime l’enchainement de tableaux (les chapitres), tous plus inspirés et beaux les uns que les autres. J’aime le fait que si on nous dit pas que c’est dans les environs de Philadelphie, on ne sait pas que c’est dans les environs de Philadelphie. J’aime le gameplay (bizarrement).

J’aime pas

J’aime pas le level-design des phases d’enquête notamment, trop confinées, pas de quoi se perdre ou découvrir des trucs, ultra balisé, compréhensible lorsqu’on joue une cinématique, moins quand on contrôle le personnage. J’aime pas ton père mais ça c’est parce que je suis avec ta mère en scred et que on va se marier en Oc … Je vais trop loin !? Ah merde, j’arrête alors. J’aime pas la lissitude des 4 personnages principaux, choix diligent mais ça manque d’une Punk à la Lisbeth, d’un noij, d’un feuj et d’un renoi pour les quotas ainsi que d’un chien (oui, jouable). J’aime pas la musique. J’aime pas le manque de projection que j’ai eue dans l’œuvre alors même que je la trouve réussie (pas d’identification parce que je ne suis pas parent, parce que l’Uncany Valley, la musique ?). J’aime pas le bashing débile suivi de l’hypocrisie whatthefuckiale quand la mode initiée donne du TelleTale, du LiS ou encore de l’Until Dawn, là on entend plus personne geindre.


Perspectives

Je compte bien enchainer avec Beyond Two Souls quand viendra son tour. J’ai beaucoup vu que pas mal ont préféré HR, même si les forums ne reflètent qu’un infime pourcentage de joueurs de la diaspora Quantic Dream, je reste attentif, je prends note et je rends compte à ma hiérarchie. Evidemment, après la tech démo Kara, j’attends avec véhémence le retour de celle-ci dans Detroit Become Human et me félicite de la poursuite du partenariat entre le studio parisien et Sony, preuve que le succès est au rendez-vous et la pérénité de la démarche de mise. Mais j’espère surtout ne pas simplement apprécier une œuvre réussie mais parvenir à m’y jeter corps et âmes dedans de manière à ne pas en ressortir indemne. Phénomène que j’ai déjà vécu sur MGS IV et sa délicieuse ambiance mélancolique par exemple. Ce qui est dommage énervant, c’est que les tech démos de quelques minutes tapent en plein dans le mille, elles secouent sévères – qu’il s’agisse de The Casting, de Kara ou de The Sorcerer – mais que sur une œuvre beaucoup plus longue, ça ne fasse pas mouche à mon niveau (plus difficile, c’est clair mais tout de même).

2014-2016 Time NEves, origami reservé