Support                                                             PS3

   Date de sortie                                      28 aout 2009

  Genre                                                         super-hero

  Développeur                                             rocksteady

 Editeur                                                         la Warner

 Temps de complétion                                   12 heures

 Progression                                                    68%

joué en                                                         français

 


CLasse.

  MasterPlan

 

                   I                                            ma prudence

   II                                  mon amadouement

  III                                          Mon respect

 IV                                          Mon verdict

 

batou

batman arkham asylum, ce n'est pas le premier jeu vidéo mettant en scène le justicier masqué, loin s'en faut. Mais il s'agit sans doute de sa plus grande adaptation vidéoludique. Et ça, ce n'est pas moi qui le dit. Je ne pourrais pas puisqu'il s'agit de mon premier Batman et mon premier jeu impliquant un super-héro issu des comics américains. Je me souviens en 2009, ma ps3 fêtant fièrement ses 1 ans, m'être arrimé au test de ce Batman Arkham Asylum sur Jeuxvideo.com. J'étais d'ailleurs assez étonné d'avoir cliqué sur le lien amenant vers celui-ci tant je n'ai jamais été baigné dans une culture de comics. Et encore moins assujetti aux charmes de l'époque d'or des adaptations de super-héro, ayant débarqué dans le JV à l'époque Playstation. Désolé d'être encore jeune.


Je l'ai lu. 'Fin après avoir down-scrollé pour m'assurer de ne pas lire un papier sur un 6/20 (pratique encore vivace aujourd'hui - plus pour moi ceci-dit). Et cela m'a laissé autant circonspect qu'envieux. Comment un jeu sur Batman peut-il m'intéresser. OK, j'ai vu les 2 premiers films de NOlan, ok, j'ai trippé sur l'une des adaptation animées, mais croire que l'industrie est capable d'en faire un bon jeu (et autre chose que de la plateforme de surcroit), c'est se fourvoyer si ce n'est s'enfoncer un 747 dans l'oeil (gauche). bien mal m'en a pris puisque j'ai fini par lui donner sa chance, rassuré par l'emballement de la critique mondiale vis à vis de réelle première production d'envergure de ce studio que personne ne connaissait alors : rocksteady.

 

Mes premiers pas ont été hésitants. Je précise que j'avais téléchargé la démo avant de valider l'acquisition du soft, une démo comme chacun sait, présentant le premier acte de l'histoire. De quoi se faire une rapide idée du cadre comme des contrôles somme toute accessibles. Hésitant parce que bien qu'adorant les dessins animés batman, je ne suis pas tant au fait que ça du batmanverse et que - attention, noob en approche - arkham asylum ne me parassait qu'être une nouveauté, une largesse rentrée à la truelle par les dév'. J'étais loin de me douter que l'asyle d'arkham était un lieu central dans l'univers du chevalier noir. A ma décharge, je n'ai posé les yeux sur aucun comics mettant en scène la chauve-souris. Flagellez-moi.


Je sais pourquoi on l'appelle le Joker ...

 Le cadre est posé. Le Joker fraichement arraisoné par le Batman s'échappe a lors même qu'il est transféré dans sa cellule et prend possession de l'asyle pour jouer son directeur d'un soir. A charge de batman de remettre de l'ordre dans tout ce souk qui mettra aux prises notre justicier à nombre de vilains propres à son background. En se gardant bien d'en faire figurer certains pour nous donner encore plus envie de jouer à la suite de ce qui s'annonce déjà en 2009 comme l'une des grandes sagas de la 7ème génération. On ne s’en plaindra pas trop tant l’exploitation au plus juste des antagonistes ne doit pas être sacrifiée au nom de la quantité. même s’il est clair qu’une réunion de tout ce joli monde contre l’homme masqué aurait de quoi faire frémir les fans les plus ardus comme les nantis dont je me fais le porte-parole.

D’un point de vu structure Batman Arkham Asylum se présente comme un titre semi-ouvert. Ouvert parce que le jeu comporte une map (c’est con mais c’est le seul critère d’appellation finalement) et semi car certains niveaux sont tantôt ouvert, tantôt verrouillé, et ce en alternance. On ne peut donc pas aller partout comme on veut dans un monde complètement open. On dispose d’une carte présentant l’environnement du jeu bien évidemment segmenté en niveau, eux-mêmes jalonnés par un réseau de dédales plus ou moins connexes entre eux. Plutôt moins que plus d’ailleurs. Parce que même si Batman présente une liberté d’action (on y reviendra plus tard) comme de mouvement totalement grisante, il ne faut pas se leurrer, vous n’avez dans l’effarante majorité des cas qu’un chemin à prendre pour relier le prochain objectif. Encore faut-il le trouver. En effet, le jeu ne prend pas tant le joueur que ça par la main d’un point de vue gamedesign.

Pas de flèche clignotante indiquant clairement quel itinéraire emprunter. Pas de point de ralliement clairement identifié sur la mini-map (ni sur la map d’ailleurs). Toutjuste sait-on dans quelle aile de l’Asile se rendre. En ce sens, j’ai trouvé ce choix judicieux même si j’ai bien dû pété 2 ou 3 fois un câble à tourner sévèrement en rond depuis plusieurs dizaines de minutes ne sachant pas comment rallier une destination pourtant clairement identifiée. Mais c’est le risque du métier de joueur. A noter que la vision d’aigle (ce lapsus bordel), la vision infrarouge de Batman joue un rôle intéressant quant à retrouver le chemin puisqu’elle aide sans trop aider. La vision sert dans cet intérêt-là surtout (si ce n’est seulement) pour découvrir un pan de mur plus friable que les autres permettant d’user de sa panoplie de gadget afin de dénicher l’accès manquant providentiel.

Parlons-en du gameplay. Pour ceux ayant assisté à la Master Class du directeur créatif français - David Hego pour ne pas le citer – du studio britannique Rocksteady, il est de notoriété que les mouvements alloués à Batman et décrivant dans leur symphonie un combo ont été construit par des mélomanes. En effet, chaque « move » du héros était dessinée telle une vignette panini et l’exécution rythmée d’un enchaînement de vignette était validée au son. Comme le réfère l’intraitable Blacklabel dans son test dudit Arkham Asylum, réaliser un combo s’apparente fortement à réussir une séquence enivrante de Guitar Hero. Et si Batman était en réalité un jeu de rythme ? C’est en tout cas par cette manière originale que le pan baston du gameplay de Batman AA fut conçu.

La méthode d’obtention n’est pas forcément à remettre en cause mais il est vrai que la marge de manœuvre pour réussir un combo ou le perpétuer est importante. Il serait difficile d’anticiper les coups des adversaires sans le point d’exclamation apparaissant au-dessus de la tête du prochain à frapper. Cependant, la bonne seconde de délai pour réagir est soit trop grande, soit trop simple à contrer puisqu’il s’agit toujours de parer (un QTE qui ne dit pas son nom, et un QTE invariant qui plus est). Pourtant les ennemis ne se rendent pas tant que ça la politesse pour savoir à qui est-ce le tour de se mesurer au Batman. En effet, certains, fourbes vous attaquent aussi par derrière, et ce, en même temps que son comparse qui vous fait face. De mini moments de tension où le reflexe primaire est de se retourner tout en sautant par-dessus le lâche.

Pas vraiment de solutions miracles suite à ce constat puisque l’accent a été volontairement mis sur l’accessibilité et le style graphique des pugilats, en témoigne les finish moves en slow motion. Composé avec plus d’ennemis en même temps, et il aurait fallu tenir 2 pads entre les mains pour s’en sortir indemne. Réduire le temps entre la prévention qu’un coup ennemi arrive et l’exécution de celui-ci aurait potentiellement nécessité le recours à des réflexes de pilote de chasse.   In fine, le challenge de survie est aux abonnés absents en phase de combat face à des sous-fifres au corps à corps, on ne peut pas clamser lors de ces phases-là, même à 1 contre 8. Par contre, le challenge réside dans la capacité à tenir un combo pharaonique sur la longueur tant l’espacement entre les coups est ténu pour le poursuivre. Les phases de combats au corps à corps faciles ? On ne peut vraiment en dire autant lorsqu’on s’attache au niveau d’ennemi supérieur. Et ce sont à mon sens ces affrontements-là qui donnent la pleine mesure du système symphonique de combat mis en place par le studio de Guilford.

Parce que quand on a que des boomerangs à opposer à des balles réelles avec une barre de vie qui n’est pas tant surdimensionnée que ça – bien au contraire – on ne peut décidément pas faire le malin. Même quand on s’appelle Batman. Bien souvent, ceux-là n’agissent pas seuls et naviguent en groupe avec des mecs se chargeant de nous tenir à distance grâce à leurs battes électrifiées. Autant dire que la tâche se corse instantanément. Si en plus ou rajoute des gros balèzes qui s’amusent à nous foncer dessus, chargeant une pauvre chauve-souris innocente … Clairement, ces combats âpres bien que jouables sont les plus rétributifs (rapport engagement/plaisir) contre la petite frappe. Parce qu’il y a les bosses ensuite. Mais revenant sur un autre élément du tryptique composant le gameplay d’Arkham Asylum.

Ce second pilier est l’infiltration. Alors, certes il y a quelques endroits qu’on arpente les pieds dans l’eau mais il s’agit plutôt de celle qui vous voit jouer du Fantômas pour pendre, prendre et surprendre vos ennemis par surprise. Ces phases qu’elles soient au sol au moyen de passage dérobé aux ras du sol et de conduits miracles dans les sous plafonds ou en hauteur grâce à l’architecte des lieux ayant eu la savante idée de disposer des gargouilles (en intérieur !) sont certainement les phases amenant le plus de tension dans le jeu (en dehors des phases de boss naturellement). Quel plaisir que de jouer à cache-cache avec une IA pas piqué des hannetons, nécessitant bien souvent une patience papale et stratégie minutieuse pour évincer un a à un les hommes en armes du complexe. Difficile de reprocher quoi que ce soit au dimensionnement du challenge tant celui-ci est extrêmement bien calibré, bien aidé par le haut niveau de l’IA qui ne s’éparpille pas en divisant ses forces mais en menant généralement ses rondes à 2 voire à 3.

La dernière grande composante du gameplay de Batman AA est la plateforme. En l’apparence, celle-ci pourrait passer en retrait par rapport aux phases - il faut le dire prépondérante - de combat comme de cache-cache et pourtant ... Deux choses. Premièrement, nombres de stages de plateformes font la part belle à  une verticalité bienvenue lorsqu’on sait qu’on manie le Batman. L’homme à la cape, aux gadgets comme la tyrolienne ou le grappin. Adieu mes amis, le grappin m’a choisi, je m’envole vers une nouvelle vie. En soi, le fait même de rallier des éléments en hauteur pour pouvoir franchir un obstacle comme un mur ou des gravats ou s’extirper de dédales semblant sans issues jusque relever un peu plus qu’à l’accoutumée la tête est source de plaisir.

Alors que ces actions ne sont pas sources de challenge. Alors que dire de ces phases de plateformes où observation est maître mot afin de déterminer de quelle colonne en poutre il faut passer pour accéder à l’unique sortie des lieux. Un casse-tête aérien où le défi n’est pas tant de ne pas tomber de plusieurs mètres au sol (puisqu’une animation automatique se déclenche permettant à Batman de revenir sur son accroche au moyen de son grappin) mais de se sortir de ce micmac où on ne voit jamais très clairement dans quelle direction aller pour atteindre le spot final. On pourrait presque parler de labyrinthe plateformesque. Le recours à la réflexion est clairement l’atout charmeur de ces niveaux.

Passé ce constat positif, que dire des phases de plateformes 2,5D nous mettant aux prises avec une version XXL de Scarecrow plus connu sous le nom de l’Epouvantail par-delà notre verte contrée ! Je suis tombé littéralement amoureux de ces phases de plateformes inventives tranchant dans le vif avec ses homologues 3D intégrées à l’aventure principale. En effet, ces phases sont des trips hallucinatoires que subit notre Batou lorsqu’il est exposé à une certaine substance chimique et ne sont donc que le reflet d’une perte de repère et non une réelle menace de mort pour la chauve-souris. S’articulant autour de longs stages où le but est de progresser sans se faire voir par le gigantesque boss Scarecrow balayant cycliquement le stage de ses rayons bioniques à travers la fente de ses oculaires.  Le débusquement étant synonyme de mort d’un seul revers de griffes.

La force de ces niveaux réside dans l’anticipation à la seconde près des allers et retours du balayage lumineux de l’Epouvantail, le joueur devant passer parfois plusieurs obstacles à découvert avant de rejoindre un pan de mur le prévenant du danger. Le sens du timing s’aiguise et il est presque difficile de faire rentrer cette trouvaille dans une case à proprement parler. Finalement, très peu d’éléments de plateformes même si certains sauts seront à effectuer pour rallier deux points distants d’un vide. Ce n’est pas vraiment de l’infiltration puisque même si il faut savoir ce faire discret, c’est surtout les qualités d’anticipation, de précision des commandes pour franchir les obstacles et d’observation/stratégie vis-à-vis du pattern du boss qui sont mises à contribution. Des phases qui en retour vous assènent d’empressement et de poussée d’adrénaline, tout ça dans l’espoir de garder son scalp sur le buste. Fanatique, j’en suis, au point d’avoir craqué pour la version Vita de Batman en grande partie dans l’espoir d’y déceler des relents de ces stages à n’en point douter iconiques pour la Neves Art Gameplay Academy.

Le supplément à ce trio combat/infiltration/plateforme, ce sont les phases en tant que détective. Phases ayant recours à la fameuse vision détective (je cherchais le nom depuis un moment). Des phases de recherches où il faut généralement suivre de l’ADN, de la nicotine ou toute autre substance illicite afin de remettre la main sur une cible disposant d’informations compromettantes. Là où le bât blesse, c’est le caractère balisé de l’entreprise, finalement, on ne fait que suivre une trace, c’est bien mais ce n’est pas assez. Ca offre une caution détective mais ça n’en est pas vraiment. De réelles enquêtes à base de poursuite, logique, interrogation (questions à choix multiples à la Heavy Rain) et tutti quanti auraient été dignes de la fonction de Détective - que tout le monde semble oublier - mais que pourtant occupe Batman. En étant totalement juste, je signalerais que ces phases mènent parfois à des voix sans issues où l’on ne sait plus vraiment comment avancer (on finit par mettre du gel explosif partout mais rien ne saute), ceci dégageant le challenge de l’observation/réflexion sur qui que quoi où aller. Mais dans la mesure où je déteste être perdu dans un jeu, être juste me parait être la dernière posture à observer.

Que serait Batman sans ses gadgets ? Un mec qui va à la salle de sport de plus. C’est donc logiquement que l’aventure nous confère graduellement de nouveaux outils pour à la fois composer avec les centaines de types hostiles qui en veulent à notre peau et s’extirper de situations hautement pathogènes. L’Arsenal mis à disposition ne déçoit pas. Batarang, Batgriffe, Batexplosif, Batlessteaks, BatTyrolienne, BatSonar, tous répondent présents et ne s’utilisent pas d’une seule manière. La batgriffe sert à la fois de grappin lors de phases de plateforme ou infiltration et d’armes pour envoyer valser un ennemi un peu trop loin pour être affronter au corps à corps. Le Batexplosif sert autant à casser un mur friable qu’à éliminer un garde en disposant le fluide sur le passage d’une ronde rondement analysée par le Détective. Je vais pas tous les faire, ça n’a pas d’intérêt mais la réussite à ne pas enfermer les gadgets dans une utilisation/situation unique est à saluer.

 

D’autant plus que Batman intègre une composante RPG avec un système d’évolution de l’équipement glané lui, en fonction de l’avancée dans l’aventure. Par contre, c’est selon votre bon vouloir que vous dépensez vos points de compétences dument acquis en castagnant les sbires du Joker. Que ces améliorations concernent les capacités toujours plus folles du batarang (téléguidé manuellement par exemple) comme de votre combinaison ou l’aptitude à réaliser certaines moves, elles sont d’une aide précieuse au fur et à mesure que l’adversité se densifie. Paradoxalement, je n’ai pas réussi à tout débloquer avant de voir la fresque se boucler. Est-ce un choix volontaire de la part des développeurs pour contraindre le joueur à faire des choix justement ou est-ce partie intégrante de la replay-value ou alors est-ce que je n’ai pas assez défoncé de dentiers (d’où sortent-ils d’ailleurs) rampants ? La question reste à mon sens l’ultime mystère du titre.

Historiquement, Batman Arkham Asylum s’affranchit d’une trame complexe. Simpliste, elle l’est. Le but du jeu est de remettre la main sur l’asile d’Arkham, aux mains des vilains depuis la prise de contrôle du Joker jouant comme je le disais des directeurs d’un soir. On ne s’attache rapidement pas à déceler de futur twist ou retournement de situation (par exemple, un Batman et un Joker devant ami pour la vie) mais à suivre tranquillement le développement d’un script qui ne cherche pas à perdre le joueur. L’intérêt étant ailleurs. De toute façon j’ai envie de dire, on sait tous qu’un super-héros ne meurt jamais. Et même si le masque tombe suivi de son porteur, c’est rapidement qu’un autre bienfaiteur reprend le costume. Si Bruce Wayne venait à trépasser, un autre Bruce viendrait prendre sa place. Américain ou non. De Gotham ou pas. L’Histoire est surtout prétexte à rencontrer les vilains qui soit déraillent d’eux-mêmes (pas difficile, il faut dire, c’est un peu le propre du vilain) soit sont « aidés » - sous la houlette du Joker - à dérailler.

Poison Ivy appartient à la première catégorie quant Harley Quinn répond à la seconde – pour illustrer. A mon sens, l’intérêt est surtout de mesurer deux courbes. Celle de la remise en ordre des fondements d’Arkham (ex : libérer Gordon) à l’initiative de Batman et celle de l’escalade de l’anarchie contrôlée à l’instigation du Joker. Tout ceci surlignant la dystopie de l’un et la justice de l’autre. L’affrontement final n’est alors en aucun cas une surprise, celui-ci se dessinant clairement dès les tous premiers éclats du Joker, en premier lieu duquel trône son évasion et sa prise de contrôle. Batman Arkham Asylum se sert d’une Histoire volontairement effacée pour mieux dégainer ses stages ainsi que son gameplay à travers le passage en revu via l’affront de ses vilains. Ce postulat ne me gêne pas même si il condamne tout tentative de suspense (je ne sais pas moi, sauver un être cher à ce cher Bruce Wayne par exemple), d’urgence et donc de tension narrative.

Narrativement justement, ce n’est pas la joie. fin, je nuancerais un peu plus tard mon premier sentiment. Je suis très cinématique quand il est question de raconter une histoire. J’aime bien la mise en scène cinématographique qui donne du corps autant au personnage, à leur psychologie, leur relationnel qu’à l’environnement que l’on voit sous un angle inhabituel vis-à-vis de ce que nous « raconte » la caméra in-game. Pour moi, et Batman est le premier jeu (et l’un des rares) auquel j’ai joué (je n’ai pas joué à tous les jeux de la planète) où j’ai pesté contre l’absence de cinématiques (à trois poils de fion près, il n’y en a pas).  Quelque part, il y a une certaine logique puisque même si l’histoire entretient un mystère quant à ce fameux virus, il s’agit surtout de se mesurer régulièrement aux vilains les plus dérangés de la saga. Et si ces affrontements se précédaient tous d’une entrée en matière cinématographique, on aurait eu tôt fait de se lasser de scènes qui ne raconteraient rien. Je ne peux m’empêcher cependant de trouver un manquement de dimension, d’envergure dans la façon d’ériger la stature du personnage principal comme de ses antagonistes. Le jeu au moins le mérite de se prêter comme faire-valoir à la caste de ceux blâmant le rapprochement entre cinéma et jeu vidéo puisqu’on ne lâche que très, très rarement la manette le long de la douzaine d’heure que compose l’épopée.

La principale réussite côté narration à mettre à l’actif de ces premières aventures Arkhamesque est le concept d’enregistrement phonique d’entretiens physiques. En vogue depuis le début de la 7ème génération, l’intégration d’artefacts permettant d’épaissir un peu plus l’univers au moyen de ces substrats du passé est toujours une bonne chose. Puisque cela permet d’installer un passif, un avant l’aventure que vous vivez. Plusieurs objectifs sont ainsi remplis, de la découverte de personnages ainsi que leur psychologie à l’explication de certains évènements. Il s’agit d’un support adéquat pour qui n’est pas trop au fait des tenants et aboutissants du roster du Batmanverse.  En effet outre les entretiens par la doctoresse XXXXX, les fiches de personnages sont déclinées en descriptif, idoine pour saisir le character design de la série de Bob Kane. Une mécanique plaisante distillée au compte goute le long de l’aventure qui m’aura laissé un peu sur ma faim puisque ne développant pas de plot sous-jacent (sauf si j’ai rien compris ou tout oublié).  Une jolie récréation néanmoins, ne récompensant pas tellement l’exploration puisque ceux-ci sont disposés bien en évidence sur votre chemin, au sol comme sur les bureaux.

En revanche, les défis de l’homme-mystère, bien plus connu sous son patronyme d’Edward Nigma ou encore Enigma vous mettre à mal vos compétences d’explorateur et donc d’observateur voire même de déducteur. Ces phases sont clairement pour moi les plus frustrantes. Et je n’ai pas dit les moins bien conçues. Le problème, c’est que je n’ai aucune capacité de déduction. En tout cas, je crois ne pas en avoir assez. C’était donc dans l’écrasante majorité des cas par pur hasard que je tombais sur les points d’interrogations de ce petit génie à la voix toujours empreinte de malice. Ce qui n’aide pas et s’ajoute au tableau, c’est qu’en matière de jeu vidéo, je n’ai pas vraiment la patience qu’il s’agisse de résoudre un casse-tête ou retrouver mon chemin (je pense à Tomb Raider PSOne dans les 2 cas). C’est donc assez rapidement que je me suis résolu à ne plus trop faire attention aux énigmes d’Enigma sous peine de rentrer rapidement dans une dépression de stade 4. Sur une échelle qui en compte 3. C’est sans doute l’un des grands regrets de mon aventure au sein de l’Asile d’Arkham : ne pas être du tout client d’énigme déductive cérébrale. Et c’est le type qui va prendre la 3DS en grande partie pour jouer aux Professeur Layton qui vous dit ça.

La partition orchestrale de ce Batman est une déception. Autant crever l’abcès d’entrée, elle ne m’a pas convaincue. Trop en retrait, trop peu inspirée, trop effacée, elle a moins le mérite de ne pas singer ce qui a déjà été fait et de rester dans le ton. Mais un ton bien en dessous alors. Chacun sait le rôle exercé par la musique frissonnante accompagnant par tout temps les faits et gestes du Batman, la stature que cette créatrice d’ambiance amène à son protagoniste, inutile de se remettre les thèmes d’instincts reconnaissables de TheDarkKnight pour s’en convaincre, la musique aussi sombre que chevaleresque compose au bas mot 50% de l’atmosphère du titre, les 20% restant se partageant entre les décors, les bruitages et le voice acting. Je retire ce que j’ai dit, il y a plus dommageable qu’une non réception aux mécaniques de déduction que soumet Nigma, il y a la partition musicale. Je n’ai pas frissonné un seul instant à l’écoute de la bande son. Le seul point positif que j’en retire, c’est qu’entre ça et les cinématiques aux abonnées absentes pour épaissir la carrure du personnage, cela a le mérité de donner un Batman/Bruce Wayne très terre à terre, plus humain lambda que héros sauveur. En espérant que telle était la volonté des dev’ et que ceci n’est pas le fruit de manquements. Du côté des bruitages, ça fait le job sans être époustouflant. Rien à redire sur le sound-design des gadgets (notamment le grappin) mais plus de réserve sur le reste qui aurait pu plus participer à l’aspect lugubre des lieux arpentés.

Sans atteindre le niveau catastrophique du volet musical, le résultat concernant la prestation vocale des doubleurs français est en demi-teinte. Pour faire simple : la voix du Batman est bien quand la voix du Joker est nulle. La voix d’Harley Quinn est cool quand la voix de Gordon est morne. Pour Gordon, je peux comprendre puisque le personnage est sous-utilisé, Batman agissant seul dans les faits (si on excepte l’assistance à distance d’Oracle). Par contre, gros mauvais coup de cœur (ça se dit ?) pour le doubleur du Joker. Ce n’est pas le doubleur qui double mal, il double très bien mais le ton de sa voix ou la vocale de sa voix ne passe pas. J’ai hésité à mettre la VO mais je me suis résolu à ne pas la tester pour ne pas risquer à me séparer du doubleur de Batman dont le timbre de la voix est aussi à-propos (mélange entre suave et maîtrise) que parfaitement exécutée. Largement habitué à un très haut niveau en matière de doublage dans le jeu vidéo, je ne peux qu’avoir le regret de certains choix. Libre à vous de me suivre ou pas. Le jugement étant très personnel quand il s’agit de trouver une voix de circonstance ou non, le voice acting n’étant pas à remettre en cause.

Ah, le fameux Unreal Engine, moteur à tout faire. Inutile de rappeler combien je conspue l’Unreal Engine 3 dont le choix d’un point de vue développeur se comprend mais qui uniforme l’ensemble des productions l’utilisant dès lors que ce n’est pas son géniteur qui développe ledit jeu. L’Unreal Engine, c’est des textures qui mettent parfois un temps fou à s’afficher et un rendu trop similaire de production en production. C’est aussi une plastique visuelle se contentant du minimum, ne pas espérer d’effets visuels du tonnerre est l’une des premières consignes à adopter. En dehors de tout ça, il est bien. Le style gothique arrêté par la bande du Creative Director Davdi Hego est de bon aloi et la prestance des lieux arpentés en extérieur comme intérieur - bien aidé par quelques colonnes, gargouilles et statue (celle du premier directeur et fondateur d’Arkham notamment) – n’est pas à remettre en cause. Je reprocherais un manque de folie dans le dessin mais difficile d’émettre une réserve quant au fait que le job est rempli. Je suis déjà bien moins nuancé en ce qui concerne le chara’ design du héros (superbe) comme des ennemis (Quinn, Poison Ivy et Scarecrow pour moi). Le Joker n’est pas mal non plus. Une réussite artistique visuelle que je contrebalancerais par le caractère disparate de la personnalité de certains protagonistes comme Gordon par exemple.

J’aime les proportions du Batman. Je sais, c’est con mais ils l’ont réussi. J’aime planer pour rien avec la cape. J’aime me suspendre à une gargouille et emprisonner dans un filet un sbire en arme. J’aime la construction des trips hallucinatoires 2,5D de Scarecrow. J’aime l’inventivité de certains stages, j’en citerais 2 : l’arène avec les plateformes dont l’électrification alterne au bon vouloir de Quinn sachant qu’il faut composer avec une huitaine de lourdingues dans le même temps et le défi de Quinn (encore elle) qui nous voit devoir sauver je ne sais plus qui dans un temps imparti sachant que le timing est très serré et qu’il faut de la jugeote pour résoudre la situation mal en point. J’aime l’ascendant du Joker sur Quinn, très bien rendu (bravo à la doubleuse ainsi qu’aux costumiers ainsi qu’animateurs parce que les poses très suggestives …). J’aime l’affrontement avec Poison Ivy, le boss qui m’a le plus marqué à la fois pour la rudesse de l’affrontement et pour son caractère difficilement prévisible –puis bon Poison Ivy, le charme létal … J’aime la possibilité d’évolution des gadgets que je n’avais pas vu venir. J’aime le découpage de l’asile d’Arkham et l’ambiance (visuelle à défaut d’être auditive) qui s’en dégage. J’aime le rôle d’Oracle. J’aime le doublage de Batman. J’aime les entretiens médicaux. J’aime le carnet de vilains. J’aime paradoxalement les défis de l’homme-mystère même si je ne suis pas la bonne personne, à mon grand regret. J’aime la Batcave mais surtout la façon d’y entrer et d’en sortir. J’aime bien l’IA (hors phase de combat au corps à corps à cause du fameux point d’exclamation préventif). J’aime bien la vision détective qui permet de voir les squelettes des ennemis à travers les murs pour pouvoir préparer ses éliminations.

J’aime pas l’absence de cinématiques. J’aime pas la musique bien trop discrète et pas marquante du tout. J’aime pas l’affrontement final qui n’est pas le combat de boss le plus inspiré. J’aime pas ta gueule mais ça t’y peux rien. J’aime pas l’Unreal Engine. J’aime pas le manque de sidekick, il est où Robin ? J’aime pas la place prise par Jim Gordon, simple faire-valoir. J’aime pas le manque de sidekick, il est où Alfred ? J’aime pas le fait que le terrain de jeu soit limité à l’asile d’Arkham (on ne peut même pas rallier Gotham à la nage). J’aime pas l’absence de cycle jour-nuit même si je comprends. J’aime pas l’absence de niveau de difficultés. J’aime pas l’absence de combinaison de touches pour des moves plus difficiles à mettre en œuvre. J’aime pas le gameplay bouton unique en phase de combat en fait (mais ça va au-delà de Batman). J’aime pas le fait de ne pas pouvoir rencontrer Enigma puisque je suis mauvais en déduction. J’aime pas le manque de vilains iconiques, ils sont où Double Face, Strange, le Pinguin, The Talons, Catwoman, etc ? (réponse : dans le prochain jeu). J’aime pas le côté prétexte de l’Histoire qui fait qu’on n’en attend strictement rien. J’aime pas le manque d’enjeu, d’urgence que cette situation créée. J’aime pas le dénouement téléphoné dès l’introduction du jeu. J’aime pas les choix de doubleurs en dent de scie.

Batman reste l’un des toutes meilleures actions adventurer de la génération même si nombre de pistes d’amélioration se dégage lorsqu’on décortique ses composantes. Histoire, narration, musique, doublage sont autant de thèmes en deçà des constituants déjà matures que sont le level-design, le game-design, le gameplay ou encore l’arsenal de gadgets évolutifs. Les pourfendeurs de la manette salueront l’absence de narration héritée du 7ème art pour me se vautrer dans les affres du « langage, la grammaire vidéoludique », pas moi. C’est néanmoins avec grand intérêt que mon attention se porte sur l’Arkham City prometteur de plus de liberté pour un premier jeu qui n’en manquait pas. Je n’ai pas trop de souci quant à l’intégration d’une map de plus grande taille et moins cloisonnée à la prochaine quête du Batman, j’ai plus d’inquiétude concernant les 4 fameuses composantes que je trouve à la limite du gâchis tant il y avait matière à faire moins insipide, beaucoup plus marquant. A charge de revanche ?

 

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