La grosse exclusivité Microsoft Quantum Break, 5ème jeu et 4ème nouvelle licence du très fin(landais) studio Remedy is about to sortir (ps: sérieux mettez vous à l'anglais sinon vous allez avoir du mal, mon blog prenant cette année une envergure internationale). L'occasion rêvée d'en apprendre plus sur un studio compilant plus de 20 années de succès, de reconnaissance, d'existence. Et qui d'autres que le trucculent Sam Lake - de son vrai nom Sam Järvi (lac en finois) - pour nous compter son ascension - que dis-je, son épopée - au sein du seul studio qui l'aura connu et dont il aura été le principal VRP pendant plus de 20 ans. Rideau Mr White.

18h

Une heure d'avance. Comme à l'accoutumée (ou plutôt lorsque je me débrouille bien - et la RATP aussi ...), j'arrive avec une confortable avance pour être sûr de se squatter le fauteuil rouge disposé en vis à vis de notre invité du soir. Dans mes rêves mais de prendre place au premier rang dans la vie, celle bien réelle. J'arrive sous les coups de 17h50 (autant être précis) et je me présente par l'entrée principale, celle où tout le monde rentre pour accéder à les cités des singes et de l'espace. Deux armoires à glaces (quoi que l'un était quand même bien frêle) m'accueillent et fait très étonnant me somme de rester devant l'entrée et attendre 19h, l'horaire "officielle" de la masterclass. A l'évidence, ces types ont reçu des ordres stricts - ou les ont pris très/trop au sérieux - et ne sont que peu familiers avec les us et coutumes de l'établissement. D'habitude, c'est petite palpation des parties intimes - fouilles au corps pardon plus un "vous venez pourquoi ?" et basta. A l'évidence, les recents évènements ont quelque chose à voir avec ces mesures décidemment un brin casse-couilles.

C'est alors qu'arriva Sam Lake. Scène suréaliste, 2 minutes après avoir parlementé avec les 2 bougres de l'entrée débarque, une délégation de 4 personnes à laquelle je ne fais absolument pas attention au début, étant de 3/4 arrière par rapport à moi, je ne les vois même pas. Dégoutté et pensant que j'allais poirauter avec les 400 trublions qui vont arriver au compte goutte dehors au lieu de faire la queue à l'intérieur (mais quelle brillante idée dites moi !), je me sens pris d'une blazitude incommodante. Une fois plus. Puis j'entends parler la langue du Sheik Speer. Une femme, coupe au carré, brune, plutôt grande - genre facile 1mètre80 - sans talon - débite un truc auquel je bite pas un mot - faut dire, j'étais dans la 4ème dimension à ce moment là ... - en anglais donc. J'ai 950 au TOEIC, ce qui prouve que j'étais vraiment à l'Ouest toal ...Puis ma tête fait 45° vers la droite pour dévisager comme il se doit le reste de la délégation. Et devinez qui se trouve pile poile à 10 petits centimètres de moi ? Sam Lake. En personne et en chair et en os. Même pas un sosie, même pas en cire, le vrai.

Vous imaginez bien que les 2 gars de la sécurité ne comprennent pas un traite mot d'anglais en bon français qu'ils sont et qu'ils ne devinent pas la légende qui se tient à peine 2 mètres d'eux. Je m'empresse alors de leur signifier dans un français ascendant anglais très propre sur lui qu'il s'agit de Sam Lake et qu'il s'agit de la personne venant se faire interviewée pour le compte de la Masterclass. Sam Lake allant même jusqu'à sortir son costard de sa housse pour prouver qu'il n'est pas n'importe qui. Ils les laissent passer. Pas moi. Heureusement, au même moment, un des responsables préparant la Masterclass débarque à l'entrée pour sauver son collègue bloqué comme moi à l'entrée par les 2 fantastiques faisant du zèle. Ca aura moins eu le mérite de me permettre de tomber nez à nez avec un Sam Lake croyant pouvoir débarquer incognito par la grande porte. On me la fait pas. Pas à moi. PS : j'ai hésité à dégainer l'appareil photo pour la postérité mais bon comme on allait de se revoir à la fin, je me suis dis que j'allais pas abuser de la situation. Tout grand seigneur que je suis.

L'assistante (personnelle?) de Sam Lake est la silouhette 'coupe au carré' au premier rang pour ceux qui me croyaient pas jusque là. 19h30, c'est parti avec une nouvelle fois l'excellent Olivier Ball à la présentation. Après une usuelle introduction sur la personne prête à s'asseoir dans le fauteuil rouge ce 1er Février - ainsi que le trailer qui va bien sur les jeux du studio auquelle celle-ci est rattachée - , c'est l'entrée en scène de la star. Une photo que vous ne verrez pas puisque celle-ci est floue - va vraiment falloir que j'arrête de Parkinsoner dans les moments les plus inopportuns, que j'achète un trépied ou alors que je prenne des cours de photos ... - Quoi qu'il en soit, comme d'habitude quand il s'agit de personnalité très connue du milieu, on frise la standing ovation.

Excusez moi pour les différentes têtes que vous allez être obligé de vous coltiner sur les photos, je n'étais qu'au troisième rang, un colloque de VRP Microsoft France - équipé de MacBook - avait élu apparemment domicile sur les 2 premiers rangs au même moment que la Masterclass. C'est vraiment pas de chance. Qand je pense qu'ils ont passé leur temps à envoyer des messages sur leur ***** d'Iphones et à tweeter la prestation du bonhomme sur leur page officielle, ça vallait vraiment le coup de se mettre là. Les enceintes s'entendent très bien au dernier rang, je dis ça, je dis rien ... Bref, la première partie est traditionnellement réservée au "First steps" de l'invité, nous avons pu découvrir des clichés de Sam Lake môme. Déjà un joueur avec sa Commodore 64. En parallèle, il s'adonnait aussi au jeu de rôle IRL (c-a-d dans les bois) où il éxerçait ses premiers talents de conteur d'histoire.

Cependant, il s'agit avant tout de la littérature qui a placé Sam Lake sur les rails de l'écriture. Il ne révait pas spécialement de faire du jeu vidéo son métier mais la découverte de murs de livres en librairie tous plus intriguant les uns que les autres l'a plongé dans une activité de lecteur assidu. Que ces derniers soient traduits ou non en finois. C'est à cette occasion qu'il est tombé sur des sagas d'héroic-fantasy non traduite et qu'il parcourait dictionnaire anglais-finois sagement disposé à quelques centimètres de lui. C'est à cette époque qu'il tombe sur la saga qui va l'envouter au point de la dévorer manu-militari : Le Seigneur des Anneaux bien sûr. Un tournant qui le décidera définitivement à entrer en Faculté de Lettre pour poursuivre son rêve : écrire et raconter des histoires.

Sam Lake a vendu son âme à Rocksteady ... Bref, c'est à cette époque qu'il se fait approcher par une connaissance - Petri Järvilheto, l'un des cofondateur du studio Remedy basé à Espoo, banlieue d'Helsinki, Finland. Une jeune structure à l'époque attablée à la confection de son premier jeu : Death Rally, sorti en 1996 pour le compte de GT Interactive. Sam accepte la proposition et se voit confier la mission d'écrire (youpi !) les textes des menus du jeu (sic). Ce sont les premiers pas de Max Payne en tant qu'écrivain. Comme quoi, ne négliger aucune opportunité - quand on voit ce qu'est devenu le studio de développement depuis ... entre autre grâce à lui soit dit en passant.

Puisqu'on parle de Max Payne, le second jeu de l'histoire de Remedy s'intitule justement Max Payne. Accouché à la suite d'un long développement de 4 ans, Max Payne s'inscrit quasiment dès sa sortie en 2001 au Panthéon du jeu vidéo - faisant indubitablement aujourd'hui parti des classiques de notre passion à l'instar d'un Half-Life ou Doom. L'origine du développement de Max Payne est d'ailleurs assez cocasse puisque Remedy - alors à l'époque à la recherche de financement auprès d'éditeurs pour le projet qui allait succéder à Death Rally - embarquait dans leur porteforlio leur présentation de ce qu'ils voulaient être leur prochain jeu et une bribe d'esquisse de Max Payne - pas une démo target render comme on l'entend aujourd'hui mais plutôt la demonstration de la physique du jeu se matérialisant par un personnage grossier sur un plateau immaculé éxécutant un move d'un certain bullet time. Mais jugez par vous-même.

Donc en gros, les éditeurs n'en avaient rien à carrer du projet principal sur lequel bossait l'équipe mais souhaitaient absolument en savoir sur le faire-valoir qu'ils embarquaient avec eux lors de leur tournée de démarchage. C'est Gathering of Developers, un éditeur un peu particulier qui signa et fit confiance à Remedy pour cette nouvelle aventure. GoD a ça de particulier qu'il s'agit d'une maison d'édition de jeu vidéo fondée à l'initiative de plusieurs développeurs (américains) ne souhaitant pas être contraint à bosser avec les requins habituels. Alors ils ont créé le leur. Ils, c'est Ritual Entertainmen (Counter Strike Condition Zero, 2003), Epic Games, 3D Realms (Duke Nekem, 1996), Pop Top Software (Tropico, 2001), Terminal Reality (The Walking Dead : Survival Instinct, 2013) et Edge of Reality. Si je vous parle autant de GoD, c'est que la structure avait aussi édité Stronghold, GTA London 1969 et Mafia et a part la suite été absorbé par l'ogre Take-Two. Les premiers débuts d'une collaboration entre Take-Two et Remedy puisque le premier a bien édité le second.

L'équipe a du boulot. Mais comme elle a une bouteille de Champagne, ça va le faire. Comme on peut le voir, l'équipe est jeune et insousciante. Même si ses membres fondateurs venaient de la scène démo, ceci leur conférant une certaine expérience. Pour rappel, la demoscene - que je découvre en même temps que vous - consiste en la création artistique sous forme de programme informatique et divisée en 3 sous-groupes que sont la musique assistée par ordinateur, l'infographie et la programmation. Un exercice permettant de mettre en exergue la faculté de programmation ou de trouvailles d'astuces de jeunes férus de ce passe-temps qu'on appelle informatique. Une expérience certainement précieuse pour composer avec le management de projet comme d'équipe au sein d'un studio vieux d'une seule année seulement au moment de se lancer dans Max Payne.

Une esquisse de niveau ou décors de Max Payne.

Je ne sais qui est ce jeune homme. Mais il doit faire parti de l'équipe.

Puisqu'il est dans les locaux.

Un roux.

Avec ce qui semble bien être un build de Max Payne tournant sur un PC à l'évidence dernier cri.

Pour l'époque.

Mais quel classe ce Sax Lane ! Je suis déjà fan.

Max Payne est né d'un désir. Celle de la rencontre entre la "pop culture" dans laquelle a grandi Sam Lake - et comme il l'assure lui-même tous les ados de son âge - et celle du 'film noir' (en français dans le texte). Il ne nous étonnera pas en affirmant que l'oeuvre Max Payne s'inspire des films sombres honk-kongais conférant cette ambiance si envoutante aussi noire que teintée de mélancolie. Et c'est bien pour conserver cet écrin que le soleil ne se lève jamais la nuit pendant laquelle se déroule les évènements du titre. Sam Lake a écrit 150 pages de script - ce qui peut semble peu aujourd'hui) pour le jeu et n'a étrangement pas voyagé jusque New York pour prendre les plus de 4000 clichés ayant permi de recréer l'atmosphère et les décors si particuliers de la Grosse Pomme - certainement trop accaparé par son rejeton pour pouvor s'octroyer des vacances.

Non, notre Sam Lake n'aura voyagé que bien plus tard à New York, laissant ses collègues faire le "sale boulot". Comme on le voit, la Javits Center Station symbolisant les dédales sous-terrains qu'emprunte Max Payne dans le premier jeu. Des niveaux mémorables ou le Bullet-Time faisait littéralement fureur. Personnellement, j'ai joué à Max Payne à l'époque, je ne l'ai pas fini (comme la plupart des jeux auxquels je jouais jadis en fait) mais si il y a bien un niveau qui me remonte illico à la tête quand vient l'idée de repenser à Max Payne, c'est bien celui (ceux ?) du Métro avec ces fusillades à travers les quais ou les angles droits plus que mega propices au bullet time ou encore les painkiller à récupérer d'urgence dans les casiers. Max Payne avait ça de génial qu'un niveau de métro vous restait en tête. Pas donné à tous les jeux.

L'authenticité semblait être le maitre mot de ce Max Payne à tel point que les photos prises étaient affichées telles quelles dans les niveaux en construction et que les visages des personnages du jeu vidéo n'ont pas été remodélisé mais sont bien l'adaptation photoshopée (on va dire) des visuels pris par l'équipe - directement. J'imagine qu'ils ont plutôt pris les photos de jour pour y voir quelque chose lorsqu'ils en seraient à l'architecture des décors. Parce que New York la nuit, on ne doit rien en tirer d'exploitable. 'fin j'imagine, je conjecture, je prophétise mais je ne dois pas être si loin de la vérité.

Pendant ce temps là, Sam, toujours en Finlande imagine la mécanique de narration et au lieu d'opter pour la cinématique CG en vogue (coucou Squaresoft) à l'époque ou le live action (coucou Resident Evil) va avoir la superbe inspiration de tenter le grin de l'écrin de la bulle de BD. A mon sens, et j'imagine pour beaucoup, la trouvaille dinguesque pour raconter l'histoire à contre-courant des codes qui s'installaient dans le jeu vidéo d'alors. Un peu dommage que la mécanique ne soit que si peu présente dans le paysage vidéoludique, ne me souvenant pas d'autres jeux l'ayant exploitée mis à part XIII - qui lui est un jeu tiré d'une BD donc ...

Premier moment des plus sympatiques de la Masterclass est la fourniture par le studio d'une péllicule maison compilant les 'déboires' de l'équipe pour enregistrer les animations sacrément révolutionnaire de leur héros. Entre prise multireprisée, coup d'épé dans l'eau, cascade façon système D ou encore fou rire général, la vidéo était pleine de bonne humeur et vous attendrez le replay pour la voir (disponible depuis). L'occasion aussi de remarquer que tout le monde donnait de sa personne à commencer par Sam Lake himself, campant comme chacun sait désormais (quoi que j'en ai encore vu certains qui se posaient la question ... je dirais pas où mais trainez pas trop sur Gamekyo quand même) Max Payne.

Rouler-bouler

Et puis vint le moment le plus What The Fuck de la Masterclass. Franchement, je ne l'avais même pas anticipé, ni espéré et encore moins imaginé. Qu'il puisse se prêter si facilement au jeu me dépasse encore un peu mais c'est ce qui démontre pourquoi l'attachement envers sa personne est si fort de la part de l'audience. J'aurais plutôt cru Sam Lake blasé de devoir faire le clown avec ce gimmick vieux de 20 ans tel le type surfant sur son éclat des décennies plus tard et bah même pas. La surprise n'étant que plus belle. Sam Lake est un joueur - comme nous. Et dans tous les sens du terme. Trollface incoming !

Etape 1 : tirer sur les joues.

Etape 2 : faire la même gueule qu'on tire aux chiottes

(quand ça veut pas sortir)

Perso, je trouve qu'Olivier est plus en train de faire du Robert de Niro là ...

Etape 3 : y ajouter un sourire narquois.

C'est bon, vous l'avez votre Max Face. On peut revenir aux choses sérieuses, c'est bon ? On apprend par la suite que les textures des décors n'ont pendant longtemps pas été intégrées au jeu sans doute pour se concentrer sur les anim', la physique. Ainsi pendant la majeure partie du développement, le jeu n'avait pas du tout la tronche final qu'on a tous découvert en 2001. 'fin, une fois fignolé avec les bons éclairages qui vont bien, les décors intérieurs laissaient transparaitre d'une sacré ambiance, souvent des couleurs chaudes d'ailleurs. Dans cet univers assez froid de prime abord. En tout cas, le constraste entre la tempête de neige par de-là la fenêtre et le crépitement d'une cheminée dans son appartement se marie habilement à l'oeuvre générale.


Vous le savez, les Masterclass sont aussi le théâtre de petites sucreries se matérialisant en l'apparition soudaine de connaissance de la victime d'un soir. Et c'est Maman qui a dégainé la première. Avant de donner la réponse (et la question en fait), il faut savoir que Madame et Monsieur Järvi figurent bien au générique de Max Payne. Maman jouant une méchante et Papa [je ne sais plus qui]. Anecdote connue mais toujours utile de la rappeler, n'ayant forcément que des moyens limités et à ne pas gaspiller, les auteurs de Max Payne ont du puiser dans leur entourage (famille, voisinage) pour composer les différents 'acteurs' de leur jeu. La question pour son fils était la suivante : pourquoi elle et son mari (le père du fils, vous suivez ou bien ?) n'ont pas été sollicité pour une nouvelle collaboration depuis celle à laquelle ils avaient prit part à l'époque pour 2 Max Payne. Sam Lake de répondre avec une assurance et fluidité déconcertante qu'il y aura toujours un projet après Quantum Break. Vous avez dit classe ?

La preuve par l'image.

Max Payne sortit en 2001 et auréolé d'un succès monstre comme mérité pour un jalon dans l'histoire du jeu vidéo, le studio se tourne désormais vers la suite. Celle de Max Payne en réalité. Fait intéressant et non forcément courant à l'époque, la licence Max Payne bien qu'éditée par Take-Two au moment de la sortie (GoD, rappelez-vous) appartient à Remedy. Cherchant la sécurité financière, le studio finlandais la vendit finalement un an après la sortie de Max Payne pour la modique somme de 10 millions de dollars. Selon Wikipédia. Beaucoup plus selon moi. C'est alors que dans une logique de contentement des fans, de capitalisation d'un succès et de rentabilité d'outils développés pour le concours de Max Payne qu'une suite est mise en chantier.

J'adore ces moments où tout le monde regarde la vidéo dans le noir.

Moi je déclenche mon objectif.

Celle-ci ne prendra que 18 mois de développement contrairement aux 4 années qu'aura nécessité Max Payne premier du nom. Ca aide de réutiliser les assets. 600 pages de scipts plus tard sort Max Payne 2 : The Fall of Max Payne en 2003. Max Payne 2, je ne crois pas y avoir pris part. Ce qui veux tout dire. N'ayant pas fini le premier, je n'ai certainement pas jugé utile de m'aventurer dans sa suite. Pourtant, ce n'est pas l'envie qui me manque, le second n'étant pas jugé plus mauvais que son antique prédecesseur. J'ai en tout cas bien l'intention de rattraper ce forfait avant de lancer le 3 dans quelques temps. En fait, cette Masterclass m'a donné envie de me faire tout le catalogue de Remedy. Peu pas faire plus éloquent.

Max Payne 2, c'est logiquement plus de polygones que le précédent. Mais c'est aussi la reprise de ce thème musical si envoutant ! Si la production de la suite des aventures de Max Payne a été si rapide, celle-ci n'a pourtant pas été anticipée, Sam jurant qu'il aurait "fait tuer tous les personnages s'il avait su dès le départ que Max Payne allait avoir un second épisode". Délesté des nombreux prototypes que voit défiler la création d'une licence, 18 mois seulement ont permis au studio de rendre une copie à la hauteur de leurs ambitions repoussant les frontières de l'adaptation ludique du genre 'film noir', de l'outrecuidance du story telling dans un jeu ou encore de l'utilisation structurelle du flashback en guise de narration de ce conte de Grimm.

Il est intéressant de noter qu'au sortir du premier Max Payne, les membres du studio sont quasi-exclusivement finnois. Le studio n'embrassant pas le concours (ou recours) de personnel étranger aux influences un tantinent divergentes de la culture du grand Nord. C'est ainsi de la perspective d'européens polaires que le studio s'est forgé l'expérience de la réinterprétation de codes plutôt balisés (même si libre sujet à la réappropriation) appartenant pour l'essentiel à un baggage culturel américain. L'action se passe aux Etats-Unis, la focale est très américaine dans son attachement narratif mais cela n'empêche pas l'équipe de drainer ses influences en prenant/subissant de la distance (géographique mais surtout culturelle voire éducationnelle) notamment cette volonté farouche de faire subir à NY son blizzard du siècle (pour info, y en a 450 par an en Finlande, donc vous inquiétez pas, ça les connait).

Les séquences hallucinatoires présentes dans Max Payne 2 répondent à l'identification d'un besoin. Je parle de Gamedesign. Ce besoin, vous l'aurez compris essentiellement narratif et expérimental est celui de faire rentrer le joueur dans la tête du personnage principal, en l'occurence La Petite Sirène. Max Payne. Ces situations permettent notamment de rendre compte de l'état mental dans lequel se trouve Max, chose qu'on ne pourrait pas deviner vu l'allure déterminée qu'observe en apparence le bonhomme. Pourtant, ça travaille là-haut ! Le bordel ambiant résultant d'ailleurs par une succession de rêves et cauchemards hallucinés. Juxtaposé, on retrouve aussi l'idée de se joindre aux pensées constantes qu'éprouve Max tout au long de son périple (on entend sa voix), induisant une symbiose relative des deux esprits (celui du joueur et de Max). Le procédé offrant évidemment une autre approche, un autre angle (désarçonné) sur la manière dont les évènements affectent Max ; en dehors du basique (pour un jeu d'action) "je vais tous les buter ces batards !".

Vient une séquence que je trouve admirablement bien trouvé par les types s'étant chargé de la préparation de la Masterclass. L'influence de Max Payne sur la Pop Culture, lui même produit de cette pop culture dont les géniteurs ne se cachent pas d'y puiser énormement de références et fondations. L'auditoire assiste alors la diffusion de 3 séquences animées (dont celle du dessus) issues de jeux vidéos, toute présentant un échantillon de Max Payne suivi du jeu dont une des phases fait terriblement echos. Pour rappel, Max Payne est sorti en 2001. La première d'entre elle voit déambuler un Max Payne dans un long couloir semblant se rallonger au fur à et à mesure que le joueur l'arpente. Batman Arkham Asylum, 2009, même niveau. Le second voit Maxou suivre un fil rouge tracé sur le sol dans une salle accompagnée de cris stressants (ambiance horreur). God of War III, 2010, même niveau. Enfin, le dernier mais pas des moindes, Max se voit confiner dans une salle jonchée de cibles en forme humaine ricannantes. Bioshock Infinite, 2013, même niveau. La réponse de notre cher Sam ? Terry Pratchett a dit que. Bah que voulez-vous, on a la classe ou on ne l'a pas. (il l'a HEIN). "Tous les créateurs puisent dans la même soupe. L'important est d'y apporter son sel en retour".

L'après Max Payne n'a rien avoir avec un énième marathon remporté par un énième Kenyan unijambiste (et sur les mains !). La transition fut rude comme le confesse Sam. Même si comme déjà mentionné, la licence était vendu avant même la mise en chantier du 2. Pour lui, passer à autre chose après TheFallofMaxPayne peut s'apparenter au second album de musique d'un groupe ou artiste ayant crevé les tampans avec son mirifique premier sorti de nul part. La licence Max Payne faisant étalon dans l'univers du FPS scénarisé, Alan Wake se devait de proposer autre chose, d'arpenter un autre chemin. C'est alors que vint l'idée du cycle jour/nuit. Pour rappel, Max Payne se joue sur une planète sans soleil, la nuit est constante. Elaboré un personnage dénué de toute vélléité d'action dans un jeu qui en requiert fut la seconde décision prise par l'équipe, contrastant avec leur précédent héros jamais avare d'appuyer sur la gachette.

Très vite, le concept d'Open World fortement matiné d'éléments scénaristiques dirigistes a germé dans l'esprit du créateur. Un premier concept comme vous le savez non retenu. Fort d'un développement de 5 années, Alan Wake a nécessité énormement de protoypes et la première démo n'était pas présentable tant elle cummulait les idées fortes qui ne s'imbriquaient pas entre elles. Pour trouver le bon filon, il a fallu procéder comme en informatique, par itération, en ajoutant ou enlevant des idées, des éléments afin de trouver la bonne formule. La sécurité financière suite à la cession de l'IP Max Payne permettant de ne pas se précipiter et d'allonger la phase de recherche avant le développement.Et c'est en s'isolant dans un chalet pour mieux se retrouver avec le syndrome de la page blanche que l'idée d'un écrivain vivant son propre récit s'est imposée d'elle-même. Les décors buccoliques finnois faisant échos à la majestueuse source d'inspiration Twin Peaks ayant joué un rôle prépondérant dans la trouvaille du cadre, de l'environnement du jeu. Un cadre propice à l'entremêlement d'évènement surnaturel bien sûr !

Une nature à ce propos omniprésente tout au long des péripéties d'Alan Wake. Bright Falls faisant particulièrement échos à la série de David Lynch comme des bourgades finnoises. Beaucoup de photos ont été prises et l'équipe est même allée jusque consulter des botanistes pour crédibiliser l'univers qu'ils s'appretaient à construire. Un accent mis sur la nature pour ce qui est des décors mais l'enjeu était de donner une âme, une ambiance, une atmosphère à ces verdoyantes collines et géants séquoias. L'inspiration s'est alors tournée vers l'aspect primitif des éléments. Les peurs qu'on connait tous enfants : celle du noir, celle des petits craquements de bois sous nos pas, le hululement du Zhibou, tout ça dans la forêt et par nuit noire sans Lune pour vous éclairez. Un sentiment craintif renforcé pour notre personnage puisque Alan Wake est un citadin jusque la plume.

Remedy est un studio exclusivement doté de Gamer nous dit-on, et généralement le joueur passionné en français ne s'intéresse pas qu'au jeu vidéo, il est aussi avare d'autres formes de culture : la littérature, les séries et les films prennent ainsi généralement une place toute particulière sans ses hobbies. L'occasion donc de s'intéresser aux liens (parfois conspués) qu'entretiennent certains jeux vidéo avec ses congénères du 7ème et 7,5ème Art. Pour Sam, la question ne se pose pas, "il est sain de regarder non pas ce qui se fait uniquement dans la sphère vidéoludique mais aussi ce que les autres Arts mettent en exergue". Et ce n'est pas la précédente production du studio - Max Payne - qui viendra contredire ce postulat. L'idée étant d'éviter de tourner en rond autant dans les mécaniques utilisées que le propos dépeint. D'ailleurs, à Remedy, on appelle "classique" ce que les autres nomment "clichés", une manière comme un autre de légitimer le recours à certaines ficelle connues de tous mais tellement efficaces. 

Fondamentalement, ce qui a changé dans la manière de procédé quant à l'écriture des personnages pour le compte de ce nouveau projet par rapport aux anciens, c'est que Sam Lake n'est plus seul. Epaulé par Mikko Rautalathi (je vous conseille son CV sur Linkedin, c'est du grand n'importe quoi, on voit bien que le gars ne cherche pas de boulot - quoi que pour se démarquer ... 'fin bref, allez voir), le processus créatif est totalement différent. Auparavant, seul son hémisphère gauche et droit se battaient en duel pour statuer sur la meilleur idée. Maintenant, ils sont 4 scénaristes au total pour une configuration ressemblant évidemment à ce qu'on retrouve dans le domaine des séries TV. Reste tout de même que le personnage authentique que se veut être Alan Wake est globalement issu de la matière grise de ce bon vieux Sam quand les personnages secondaires ont plutôt été conçus par Mikkado.

Vous le savez certainement, Alan Wake - parut en 2010 - ingère une structure narrative épisodique (en dépit du fait que le jeu est vendu d'un seul tenant et non fragmenté). Un format qui sied par rapport à la longueur d'un jeu (sérieusement qui joue 10 heures d'affilé à un jeu en 2016 ?). Une strucutre aussi bien propice au l'arrivée de la sasiété chez le joueur (1 heure, 2 heures avant de raccrocher la manette) comme d'éléments propres de segmentation de la narration. Cliffhanger, Previously on, recap, une démarche sériesque prenant tout son sens dans un souci de tenir constamment en aleine le quidam du Dimanche. De Sam Lake d'ajouter qu'il s'agit de la meilleure structure narrative qu'il a expérimenté ever. Vous ne serez ainsi pas surpris de retrouver cette construction dans l'objet à paraitre : Quantum of Solace.

Seconde surprise après môman. Je vous fais fi de la présentation du personnage, c'est marqué juste au dessus (et en français). La question est simple et porte sur Alan Wake 2, peut-il en dire plus (que le proto' leaké quelques semaines en amont de la Masterclass) ? Sam Lake de confesser en préambule qu'il joue actuellement à Until Dawn et qu'il le trouve très bon. D'ensuite enchainer par la raison de ce dévoilement publique de la démo. La suite des aventures de l'écrivain embué ne sait pas fait puisque lors des discussions avec Microsoft, le fil a plutôt eté amené vers un Quantum Break, l'idée plaisait plus - entendez, Alan Wake ne s'est pas assez vendu pour capitaliser dessus. Les fans regretteront mais apparemment, Alan Wake 2 ne se goupillait pas vraiment comme il fallait de toute façon. En guise de mise en bouche, les fans se jetteront sur QB dans l'espoire de dénicher les Easter Eggs mettant en scène l'écrivain malchanceux.

Et alors là, stupeur en régie ! Alan Wake apparait lui-même à l'écran ! Ikea Villi, l'acteur ayant prêté son corps à la motion capture interroge son mentor sur l'élément déclencheur qui l'a décidé à devenir scénariste. Sujet passablement évoqué en première partie. Sans surprise, c'est bien la découverte de la Saga The Lords of the Rings - le Seigneur des Agneaux qui a charmé Sammy au point de vouloir devenir professeur de mythologie à l'université ! Une aspiration que la vie et ses surprises a transformé en raconteur d'histoire et scénariste alors qu'il s'était fait une raison lorsqu'il étudiait : écrire des livres. Sam Payne, Alan Jake, tous les personnages de Remedy mènent vers son Creative Director ou quoi !? Exclu mon blog : Samk Lake voulait à 12 ans devenir maitre du temps pour Fort Boyard, de là a germé l'idée centrale de Quantum Break ! Sérieux, en fait tous les jeux Remedy sont autobiographiques. On nous ment.

Quantum Break arbore une double facette. Contrairement aux précédentes productions de Remedy, très expérimentales, très neuves, Quantum Break se veut être le jeu capitalisant sur les avancées qu'a réalisées le studio depuis son premier jeu : Death Rally, 20 ans auparavant. Quantum Break comporte bien sa part d'innovation, d'inédits mais parallèlement, il s'inscrit pleinement dans la thématique suivante : "qu'est ce qui fait un jeu vidéo, un jeu Remedy ?". Cette démarche fut bien plus vertement mise en place que les précédents jeux où cette relation était inconsciente. L'enjeu étant d'arriver à réunir les bons éléments, le bon dosage pour un mash-up convainquant qui ne fait qu'un et non une somme de termes indépendants. Le plus grand défi ? Celui d'intégrer le Show (comprendre la partie Série TV) à l'ensemble.

A ce propos, Sam admet que la pré-production a été infernale dans sa capacité à exaspérer, tant la recherche du parfait compromis entre 2 strucutres opposées un chemin pavé d'embuches. Remedy est, je cite, "doué pour se mettre nous même des batons dans les roues". Encore une fois, QB est l'occasion d'apprendre. De ses failles, de ses erreurs, de ses échecs. L'équipe de scénaristes ne s'arrêtent d'ailleurs pas à Sam, Mikado, Tyler Smith et Cam Rogers (oui cam comme de la came, il n'y a pas de faute, moi aussi, j'ai bugé - les parents dans les années 50 bordel) ont rejoints les rangs mais le studio dispose de plusieurs ressources additionnelles. Un support par des scénaristes de Microsoft (les mêmes qui ont écris le scénario de la Xbox ONE ?) ainsi qu'une équipe dédiée à la production du Show à Les Anges. C'est en Amérique (pas dans le Vercors). Vision, anticipation, organisation et zen-attitude sont les modestes qualités requises pour gérer tout ce beau monde réparti sur quelques millions de km².

Parlons en du Show (puisque vous insistez). Le tournage a débuté en Février 2015 (c'est pour ça que toutes les têtes in-game ont changés mais chut, le dites pas trop fort). Au niveau de l'intrigue, cependant, tout était figé depuis un bail. Ca me fait penser que je dois renégocier mon contrat avec mon bailleur avant que ... mais je parie que ça ne vous intéresse pas donc je vais continuer. Il y avait cependant des discontinuités, des éllipses qui ne pouvaient être explorées dans le jeu pour diverses raisons non évoquées. C'est donc naturellement que la série intègre énormément de timeline qu'elle ne partage pas avec celle du jeu. Une brillante idée, si mon avis vous intéresse encore. Bref, il aurait été plus facile de scinder les 2 expériences et faire un super bonus à la Halo 4 : Forward Unto Dawn - une web-série promotionnelle que je n'ai personnellement pas apprécié - mais chez Remedy, on est plutôt du genre : "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?".

Anecdote évocatrice. Le studio partenaire Lighbow en charge de la partie Série TV a, lors d'une visite des studios à Espoo et dans le cadre de la présentation de l'avancée de la partie "jeu", flashé sur une lampe in-game qu'il croyait être source d'un courant décoratif majeur. Ils l'ont donc recréée à l'échelle 1:1 puisque oui, en 2016, certains décors sur plateau sont bien réelles, pas de post-process, fond vert, etc. L'image au dessus n'est pas contractuelle. Sauf que la lampe ultra design à $2000 en question ne venait absolument pas d'un créateur/styliste en manque d'argent mais d'esquisses mêmes pas texturés perdues dans le Livre Blanc d'un art designer de la boîte. Comme quoi, ne jamais sous-estimé l'expertise d'un designer américain. Ja-mais.

Alors là, par contre rendez-vous à 1:35:38 sur la vidéo de la Masterclass. Un long proto' de Quantum Break fait surface en World Premier tout ce que vous voulez et c'est vraiment pas mal ! Mêlant séquences In-Game à concepts arts, motion capture, prise des sons/bruitages, ce mix de plusieurs prototypes écarquillent les yeux. Le but étant de compiler des intentions pour faire valider le concept et donc le financement auprès de Microsoft. La bibliothèque qu'on voit est d'ailleurs dans le jeu final et on voit la première version d'un Junction Moment, cette phase où le temps se casse et vous faites votre Hiro Nakamura l'espace d'un petit quart d'heure. On en revient donc toujours au proto', cette phase de recherche inhérente à tout projet chez Remedy qui permettent d'énormément apprendre et qui font même philosopher Sam : "on ne peut pas savoir si cela marche tant qu'on a pas essayé".

Concernant le "méchant", Paul Serene, l'idée directrice était de concevoir un personnage profond et complexe, pas simplement le bad guy brute épaisse (ndlr, qu'on retrouve dans Uncharted par exemple) sans nuance. Surene est celui qui possède le Junction Power, il est déjà très fort sans ça avec sa société et son armée personnelle mais il lui a été conféré un extra pouvoir pour renforcer ce sentiment d'hyper-puissance, d'impunité et d'invincibilité. En parallèle de cette caractérisation, la construction du récit se veut elle aussi centrée sur le bad guy puisque comme vous le savez, des scènes présenteront les agissements de l'antagoniste alors que Jack Joyce ne sera pas concerné directement. Cette focale a pour but de faire découvrir les ficelles derrière le dessein de Paul Serene, qui n'agit pas simplement pour le plaisir d'être mauvais et détesté, des éléments plus complexes se tramant en fond de ces actes. Assurément, Serene est quelqu'un de plus tortureux que ce que les faits présagent en surface.

Chaque personnage principal est incarné / prend les traits d'un acteur bien réel. C'est pour Sam la première expérience avec des acteurs de renoms dont le portfolio est déjà bien garni. Il confesse que cela a d'ailleurs été compliqué de faire correspondre les plannings de tout un chacun. Ceux-ci sont occupés pour des années, il est donc difficile de les appeler pour enregistrer des scènes sur commande. Cela implique une délicate planification en amont et des anecdotes surprenantes ont émergés de ces situations. Comme la convocation de tout le roaster et la disponibilité de seulement d'entre eux, induisant un tournage inventif pour palier aux nombreuses absences (on n'en saura malheureusement pas  plus). En outre, ce qui a frappé Sam lors de ces moments de performance capture, c'est le professionalisme de la troupe. Pour lui, ce sont autant des passionnés de leur métier que des pros, il aurait cru que ce serait un projet de seconde zone pour eux mais non, ils sont aussi impliqués que sur le set d'un film ou d'une série. Le tournage durait parfois un jour entier et les acteurs prennaient le temps de discuter des lignes de dialogues comme de la personnalité des héros qu'ils incarnent, des différentes orientations. Une expérience enrichissante pour les 2 parties.

Alan Wake aura nécissité 5 années de développement et 65 membres du personnel de Remedy. Quantum Break, à peu près le même temps mais avec 2 fois plus de staff. Ca reste peu pour un AAA mais beaucoup à l'échelle du studio qui a donc doublé en taille pour l'occasion. Seulement, à l'instar de nombre de jeux, il ne s'agit là que d'une partie des collaborateurs ayant touché à Quantum Break. En effet, beaucoup d'extras et de corps de métiers différents ont été sollicité pour participer à l'élaboration du 5ème jeu de Remedy Entertainment. Les membres du studio ont beaucoup porté leur attention et leur investissement sur le volet technologique qu'il s'agisse de la reconstruction faciale (motion capture et post-process) ou des animations au plus proche de la réalité. Le second Big Push s'étant matérialisé en une poussé sur les effets visuels/spéciaux notamment au niveau de toutes ces cassures du temps mais aussi d'un point de vue auditif.

Par rapport à la pérénité de la licence, Sam assure que Quantum Break a été conçu pour être ouvert à une suite. En effet, l'un des premiers processus de création est celui de la Back Story afin d'assurer d'avoir un univers profond qui ne commence et s'arrête pas au jeu en question. En ce sens, il voit au-delà du jeu (attention, il n'a pas dit merchandising) et s'autorise une culture sous-jacente à l'intérieure même du jeu. Ainsi les plus explorateurs d'entre vous (nous ?) pourront dénicher des éléments scénaristiques (ou composant l'univers plus globalement) bien cammouflés et certains pans de l'histoire sont laissés volontairement troubles. Le jeu se concentre sur les origines d'un fait - en l'occurence, le chancellement du temps - mais il observe bien un début et une fin. Ne pas s'attendre à un twist final pour un rendez vous en 2021 ! Ouf. Si suite il y a en tout cas, ces mêmes points non explorés le seront et d'autres esquissés pourront faire l'objet d'approfondissements.

Nouvelle et dernière interruption avec cette fois-ci Shawn Ashmore, l'interprète principal qui y va de ses questions. Celui-ci se demande donc comment Remedy choisis les acteurs pour incarner leurs personnages. Logiquement, l'acteur est imaginé après le travail de conception du personnage (character design). Apparemment, Shawn Ashmore était déjà dans un coin des têtes des décideurs et comble de chance, le planning des deux parties correspondaient. Plus globalement, le pedigré des acteurs joue un rôle central puisque c'est en fonction des rôles précédents et du jeu propre de l'acteur que les casteurs sont en mesure d'imaginer l'association idoine. Le premier personnage a avoir eu son acteur vérouillé est Jack Joyce le héros, impliquant la volonté de tout de suite trouver qui incarnerait son frère - scientifique de son état. Et c'est Dominic Monaghan, une vieille connaissance de Shawn Ashmore qui fut pressenti. Les 2 avaient même déjà imaginé incarner des frères à l'écran - ayant précédemment tourner ensemble . La seconde question est plus osée : pourra t'on voir un jour Jack Joyce et Max Payne s'affronter ? C'est malheureusement à Microsoft et Rockstar qu'il faudra en référer puisque les 2 propriétés intellectuelles sont respectivement leur chasse gardée.

L'écriture est un constant processus d'apprentissage depuis 20 ans pour Sam. Il assure qu'il y a toujours des choses nouvelles à explorer et qu'il y a matière à renouveler les concepts lorsqu'on s'attache au jeu vidéo. Il y aurait mieux à faire en matière d'écriture (un message subliminal à peine voilé envers Ubisoft si vous voulez mon avis). Remedy a la particularité d'observer une phase anthropologique post-mortem une fois leur projet terminé. Celle-ci se matérialise par un détachement vis à vis de l'oeuvre livrée et une reflexion sur les méthodes, démarches et choix salvateurs comme ceux moins évidents, moins pertinents. Cet apprentissage est aussi présent lors du développement du jeu notamment lors ce qu'un prototype est montré à l'ensemble du studio. Il instigue des idées même s'il n'est pas retenu in fine, il permet de "créer une vague pour les proto' suivants". Même quand ce n'est pas voulu puisqu'un bug d'animation particulièrement aggresif (l'objet dashait violemment d'un bout à l'autre de l'écran) a permis de donner le mouvement effrayant de certains objets hantés (comme un piano) dans Alan Wake.

Le studio ne se refuse rien quant au genre exploré à l'avenir. Après le film noir (Max Payne), le thriller psychologique (Alan Wake) et la Sci-fi (Quantum Break), Sam n'aurait aucun mal à voir Remedy toucher à de la Heroic Fantasy par exemple, lui qui aime tant le genre. Certaines orientations sont esquissés sur feuille blanche juste pour s'amuser mais d'autres pourraient être retenues et faire l'objet du prochain jeu. "Time will tell". Quant à la dernière question avant les questions du public : "que dirais-tu au jeune Sam Lake de 1995 si tu pouvais le rencontrer ?" (très bonne question liée à la manipulation du temps) Sam Lake pense qu'il lui conseillerait de ne pas tout gacher tant le destin s'est conjugué à sa bonne étoile. Qu'espérer de plus ?

La phase de questions maintenant. Et on commence tout de suite avec un fan qui n'a pas perdu le Nord : quid de la version PC de Quantum Break ? La réponse est sans appel : No Comment. Sauf que depuis, on sait de quoi il en retourne. Comment faites vous pour conserver l'ADN d'un jeu vidéo avec le Show ? Pour lui, c'est une composante du jeu, pas un gimmick en parallèle (ndlr, comme Forward Unto Dawn, qu'est ce que je suis mauvaise langue). C'est un grand fan des Séries TV et il pense même qu'on vit l'âge d'or des séries TV en ce moment (ndlr, et je suis on ne peut plus farpaitement d'accord avec lui, c'est hallucinant le niveau et la quantité et la diversité de ce qui arrive chaque mois de partout sur la planète mais je digresse grâve là, arrêtez moi quand vous me voyez partir en sucette ...). Bref, c'est une formidable source d'inspiration et on peut apprendre beaucoup de ce format épisodique (de plus en plus utilisé dans le JV lui aussi), des personnages torutés qui campent le roaster. En conclusion, le Live Action a pour lui sa place dans le JV (ndlr, je serais plus réservé dans la mesure où mixé des images de synthèses et des images filmées, je trouve ça limite aggressif mais bon, on jugera sur pièce).

Qu'avez vous pensé de l'écriture de Max Payne 3 et y avez vous joué ? Les développeurs de Rockstar sont venus voir les pontes de Remedy avec leurs avancées pour avoir leur feed-back en retour, une démarche jugée saine et pleine de bonnes intentions par notre Sammy. Il a joué à Max Payne 3 et il l'a aimé (même si on sent qu'il a du mal à être vraiment enjoué). Il trouve que la proposition faite constitue une façon originale de lier la culture Rockstar au monde de Max Payne. Il aurait en effet été dommage de faire un calque de la recette Remedy et de ne pas y ajouter sa propore partition. Cependant, si Remedy avait été aux manettes de Max Payne 3, il eut été différent sur bien des points (nous n'en sauront pas d'avantages). Mais il assure que l'approche créative de faire sa propre vision d'un mythe est gage de succès et qu'il trouve que Dan Houser est un écrivain géniallissime. Ce dernier étant même venu le trouver pour en savoir plus sur l'enfance de Max Payne en vu d'élaborer le comic book précédant les aventures du troisième opus, Sam ayant donc collaboré sur le graphic novel (que j'ai depuis 4 ans en pdf dans mes fichiers et qu'il faut que je matte, j'espère que ce que je viens d'écrire est légal sinon je vais avoir des problèmes ... Mais on me la donné donc je suis innocent. 'fin je crois ...)

Y a t'il une approche différente entre le narrateur d'un JDR et le scénariste de jeu vidéo ? C'est différent. C'est important de partir sur une base contemporaine, réaliste et de fracasser celle-ci en adjuvant des situations dénués de ces certitudes de départ. La création d'un personnage a beau être très important, l'important dans un jeu d'action/aventure comme Quantum Break n'est pas de jouer le personnage principal, de l'incarner comme dans un jeu de rôle avec tout cela comporte comme personnification, choix, évolutions mais de l'aider dans sa tâche, c'est sensiblement différent. On est détaché, comme une entité supérieure qui le contrôle mais on n'est pas lui. Cette phrase aurait pu être de Luchini. Dans le JDR, le joueur dépend énormément des éléments qui l'entoure qui évolue en même temps que lui, il compare d'ailleurs cela à un vaisseau vide où tout est à construire, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne pour un action/adventure. Quelles sont ses sources d'inspiration dans le JV ? Half-Life sans hésitation. Gordon Freeman est quelque part l' "empty vessel". Il a un profond respect quant à la non-utilisaton de la cut-scene dont fait preuve Valve par rapport à sa série phare même si Remedy a pris l'exact chemin opposé. Il est aussi admiratif du boulot de Chient Méchant au banc duquel on trouve Inexploré et Le Dernier d'entre nous. Sans oublier Jusqu'à l'Aube déjà mentionné ou encore Le Sorceleur.

La recrudescence d'ennemi à mettre à trépas dans les jeux d'action ne nuit elle pas à la narration ? C'est un défi puisqu'il est difficile de trouver un jeu qui fracasse le Box Office sans comporter un volet action prépondérant au coeur de ses mécaniques. Evidemment, en comporter offre une plus large audience (personne ne le contredira). Une bonne scène d'action marquante se joue aussi sur son intégration narrative (ça me fait penser au casse de la Banque dans GTA IV perso). Il faut donc trouver le bon équilibre entre surenchère décérébrée d'action et arc narratif pour que l'imbrication des deux donne quelque chose de correct, efficace. Comment l'idée de la manipulation du temps est venue ? Pas mal de gens sont venus à son bureau une fois le thème arrêté pour Quantum Break en lui implorant à peu près ceci : "pourquoi ça doit être une histoire de manipulation du temps ... ? (désaroi total inside)". Bon, apparemment, le sujet emmerdait tout le monde et blasait surtout. Le développement se ressentait puisque parfois un script semblait convaincre tout le monde et être logique dans son déroulement jusqu'à ce que quelqu'un lève le doigt et point l'incohérence qui fait tomber le chateau de carte. L'esprit humain n'étant pas réellement pour aboutir à quelque chose de logique en maléant le temps à sa guise.

Pourquoi l'idée de voyager dans le temps ? Elle s'est imposée à la fois pour correspondre au crédo de la boîte : "pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer ?" mais pas seulement. Il s'agissait de donner la possibilité au joueur d'apporter sa contribution au fil rouge. Généralement, lorsque quelque chose a merdé, on rétablie la situation et pour le coup, c'est le joueur qui s'y cole. Remedy souhaitait aussi créer un blockbuster spectaculaire et le temps s'est imposé naturellement car il n'est pas aisé d'en faire un concept probant. Il trouve d'ailleurs un lien entre le récit que propose QB et l'émergence d'un héros comme l'araignée humaine puisqu'au début l'expérience tourne mal et tout fout le camp. Le parallèle peut d'ailleurs être fait avec Half-Life dont l'objectif primordial devient rapidement de s'échapper quoi qu'il en coute. Quelle émotion souhaitez vous mettre en exergue chez le joueur ? Whatever tant qu'émotion il y a. Certaines sont cependant plus faciles à obtenir que d'autres. Mais on ne crée pas un jeu en fonction du quota d'émotion qu'il va engendrer. Il trouve cela simple d'être exciter par la peur, l'adrénaline en résultant puisque tout ceci est assez primitif. Il y a des sensations plus sophistiqués comme la joie ou la tristesse.

Neves & Sam Payne !

Le mot de la fin ? "Ce fut merveilleux de pouvoir parler plus en profondeur sur l'Art que nous chérissons tant. Cela promeut les jeux éllitistes (pour contraster avec ceux mainstream dans la jungle du AAA, j'imagine) et permet de décortiquer sous tant d'angles différents les enjeux d'un jeu, des idées à la production. Ca change du discours balisé pour assurer le marketing d'un jeu." Pour ma part, comme d'habitude, je suis un peu un drogué au Masterclass puisqu'il constitue une formidable opportunité de voir, écouter et rencontrer en chair et en os les acteurs du JV qu'ils soient connus de tous comme Sam Järvi, Marcin Iwinski ou pas du tout comme David Hego ou Harvey Smith. Que dire de plus ? Longue vie au Masterclass peut-être. Ou que l'accent finois est à intégrer au programme de LV1 ? Bref, vivement la prochaine !

 

 

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