The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 19/02/17 à 09h58

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

 

 

                   Support                                                             PS3

   Date de sortie                                 17 octobre 2008

  Genre                                                                  genial

  Développeur                                     irrationnal games

 Editeur                                                                   2k

 Temps de complétion                                 alors là ...

 Progression                                                    euh ...

joué en                                                         français

 

 digne héritier ...

  MasterPlan

 

                   I                                            ma prudence

   II                                  mon amadouement

  III                                          Mon respect

 IV                                          Mon verdict

 

rapture

Certainement bien trop occupé à fantasmer sur ce qu’allait être le prochain GTA (le mirifique IV), l’annonce, la distillation d’informations et la sortie du premier tome de ce qui allait devenir l’une des plus importantes nouvelles propriétés intellectuelles lancées sur la 7ème génération de console m’est complètement passé au-dessus de la tête. L’exclusivité (finalement temporaire) dudit titre pour le compte de la Xbox 360 ainsi que ma complète méconnaissance du studio responsable Irrational Games n’a probablement pas aidé à resituer. Pour finir, je suis encore trop jeune pour mettre mes mains sur l’antique ½uvre institutionnelle dont découle ce Bioshock : System Shock.

C’est donc à l’orée 2010, à l’occasion de la sortie simultanée du second épisode de la nouvelle franchise sur 360 et PS3 que je porte mon premier intérêt envers le premier dont la sortie n’avait pas été remarquée d’un iota par mes radars du bon gout. Grossière erreur rapidement corrigée suite à l’acquisition, disons Joniwanesque, de la premier ½uvre de Ken Levine & Co. En effet, c’est pour la modique somme de 7¤ (neuf et sur la plateforme d’un des plus grands marketplaces mondiaux) que je fis l’affaire du siècle (bon ok, du mois) et au vu de l’investissement, la surprise est d’autant plus incongrue. Une surprise congrue ; tout un concept.

Mes premiers pas sur la licence furent pourtant âpres. Enjoué mais âpres. L’introduction affole les compteurs du bien vu. Entre ce crash d’avion en pleine mer, la présence divine d’un phare en plein milieu de l’Océan ou encore la découverte de Rapture, la citée sous-marine, difficile de ne pas être impressionné par l’univers, le tableau réalisé par un studio correspondant décidément très bien au patronyme qu’il porte. Une belle bande d’irrationnelle nous invitant, nous, joueur, à la découverte et l’exploration d’un monde fantasmagorique puisant ses inspirations dans nombres de mythes dont au moins un tient de l’évidence : l’Atlantide.

Enjoué, le sourire aux lèvres, abasourdi par ce début si frénétique, si peu avare en temps morts, la réception d’information se veut constante comme si ce vieux Kenny souhaitait ardemment confronté le joueur à une bardée de sentiments parfois contradictoires : empressement, urgence, contemplation, béatitude, acquisition d’informations. L’intrépide entrée en matière d’un personnage principal que nous contrôlons mais dont on ne dispose pourtant aucune information est en ce sens délicate. « Qui sommes-nous » constitue la première et la dernière question que soulève l’½uvre même si entre-temps, le chemin parcouru et des réflexions autant philosophiques que purement scénaristiques viendront se greffer à l’épais mystère revêtant l’utopique monde en perdition fondé au sortir de la Seconde Guerre Mondiale par le visionnaire et mégalomane Andrew Ryan.

Nous sommes en 1959 et ce soir, c’est réveillon !

Compte-tenu du soin apporté à la création et la cohérence de l’univers, et des réflexions philosophiques qui accompagnent ce « plus qu’un jeu » reprenant à son compte le concept de « pensée objectiviste », je m’avance à émettre que tout joueur ayant joué à Bioshock a été marqué en premier lieu par l’assimilation de cette environnement admirablement construit. Troublant est sans doute le terme synthétisant au mieux l’uchronie à l’instigation de Ken Levine. Dérangeant de tomber nez à nez avec des chrosômes – ces humains ayant abusé de plasmides, substance contenu dans l’ADN et jouant le rôle d’agent démultiplicateur des facultés sensorielles de l’ingérant – cajolant l’intérieur d’une poussette pourtant vide. Déroutant et saisissant le contraste d’une société autrefois si resplendissante et si singulière désormais en proie à une décadence inéluctable tapissée jusqu’au mur (graffiti, inscription, bannière déchirée, statue partiellement démolie). Rapture affole tant par sa grandeur architecturale, la splendeur des idées qu’elle représente que par le portrait dont elle se fait miroir, celle d’une société à l’agonie, en proie à une escalade égocentrique dont elle ne se relèvera bien évidemment pas.

Les raisons de la chute de la Cité avant-gardiste se matérialisent par le socle terriblement scientifique sur lequel repose cette dernière. Sans trahir de secrets, à la seule exception de votre personne, tous les acteurs majeurs du récit qui se joue sont des scientifiques ou riches industriels ayant fait fortune ou matérialisant leur rêve grâce à la Science décomplexée dont jouit le microcosme dans lequel s’insère Rapture. Jack est l’un des rares acteurs à ne rien connaître à la science (encore que cela reste une supposidéduction d’après le déroulement des évènements et la réaction du bonhomme). Cette mise à l’écart volontaire de l’acteur principal par rapport à ceux qui partagent l’affiche est en ce sens évocateur. Tout ce petit monde perd les pédales liés tous qu’ils sont par la recherche de l’extrême quand Jack – débarqué du monde extérieur rappelons-le – est épargné par l’insalubrité intellectuelle qui gangrène chacune de ces brillantes élites. Le héros que l’on incarne en vue FPS pour accentuer le sentiment de néant propre au protagoniste, idoine pour instaurer ce sentiment de tout devoir élucider (des péripéties à l’identité même de celui qu’on incarne) en démarrant l’aventure ; procédé ingénieux même si fermement ancré dans les concepts structurels et progressistes vidéoludiques.

A bien des égards, ce à quoi on assiste sous le niveau de la mer s’identifie pleinement à ce qui s’y passe au-dessus. La promiscuité et le manque d’oxygène parachevant le décuplement de l’intensité ostentatoire des pugilats psychologiques entre 2 forts esprits. Témoin du « début de la fin » de l’âge d’or, de l’hécatombe de l’expansion sans limite de la Cité utopique, le joueur est aussi pris entre 2 feux. Très vite chaperonné par le bienveillant Atlas qui semble comme nous vouloir échapper aux répercussions collatérales de la folie (dangereuse pour autrui) que partagent les 2 visionnaires du complexe marinier, le joueur doit rapidement se faire une idée de la rébellion fomentée par le dissident Franck Fontaine à l’encontre de son mentor - et despote absolu (en tout cas en apparence et en considération de ses décisions) – Andrew Ryan.

Dans les basfonds de l’échelle sociale telle qu’elle est conçue à Rapture se remarque une communauté de bienfaiteur scientifique. La Doctoresse Tennenbaum est l’une d’entre eux. Aussi brillante que maternelle dans son approche de la problématique entourant le sort réservé aux Petites S½urs – ces petites filles riches en ADAM, la source d’énergie permettant d’utiliser vos plasmides, dont on ne sait pas grand-chose à vrai dire – Brigid Tennenbaum joue d’une certaine manière le rôle d’épouvantail véhiculeur d’espoir entre les deux figures de Proues de la Cité prêtes à faire couler cette dernière pour déloger l’un ou évincer l’autre de ses plans ou un Atlas empressé de se venger éliminant celui responsable de ses malheurs.

Outre ses 2 personnages féminins, Jack sera confronté aux Protecteurs de ces êtres cristallisant les avidités : les Big Daddy. Ou encore les « Monsieur P » de la bouche même de ces petites filles. Ces scaphandriers équipés d’un arsenal nucléaire pour vous mettre au pas sont à éviter comme des queues de rats dans votre plat de lentilles. Cantine bio qu’y disaient … Surpuissant et équipé d’une truelle en guise de bras droit, ils n’éprouvent de l’empathie que pour leur progéniture et n’hésitent pas à faire de tout ce qui ne ressemble pas à du 1m40 30 kgs un lambeau de chair. S’ils vous remarquent. Enfin, le professeur Yi Suchong complète la diaspora scientifique, un être un brin subissant ce qui lui arrive mais diablement attachant ne serait-ce que de par son identité terriblement classe.

Passablement évoqué en amont, la bulle narrative tient une tagline : « retrouver l’air pur ! ». Toutes les actions - entreprises de son propre chef comme largement sous-tendue par tel ou tel manipulateur que compose la société en plein essor qu’incarne la Cité sous les flots – ne se vouent qu’à un seul véritable but : sortir vivant d’un faubourg dont on ne maitrise pas grand-chose. Big Brother version 1960 est effectivement sous contrôle total de son maître Andrew Ryan, lui qui a durcit les règles depuis l’entrée en vigueur d’une Guerre Civile mettant aux prises Loyalistes et Progressistes. C’est dans ce climat anxiogène que Jack doit avancer pour rejoindre différentes parties de Rapture lui permettant de rendre service à diverses parties prenantes de la Cité immergée afin de l’aider en retour à échapper à ce vent de folie avant qu’il ne devienne lui-même aliéné.

L’intérêt scénaristique tient d’ailleurs plus du questionnement que nos actions, nos décisions voire notre absence de décision suggère que de la véritable évolution de l’intrigue. Allons-nous réussir à sortir de ce guêpier en un seul morceau dont le système respiratoire fonctionne encore n’est pas en soi l’interrogation qui brule le plus les lèvres et les doigts du joueur même s’il faut concéder que je fus extrêmement et agréablement surpris de la présence d’un fort twist et de la conclusion de celui-ci. Sentiment partagé par la majorité des joueurs happé par la Bioshockmania je suppose. Non, ce sont plutôt les limites de la soif de grandeur comme de singularité d’un proto-Etat et la condition de l’homme qui sont au centre de l’essai intellectuel qu’est Bioshock. En ce sens, le pinacle de l’emballement philosophique qu’observe le jeu est atteint lors de la fameuse scène voyant un Andrew Ryan partir dans une allégorie d’une Un jeu vidéo est-il capable de faire réfléchir, de laisser sa cible (en l’occurrence le joueur) en proie à ses propres vérités, croyances et opinions ? Bioshock prouve une fois de plus que certains jeux vidéo correspondent parfaitement à la définition que l’Académie donne à l’Art. Irréfutable.

Bioshock ne se paie pas seulement le luxe de s’affranchir d’un propos et un arc narratif séduisant voire innovant, il accompagne le « quoi » du « comment ». La trame se raconte par tous les moyens sauf la sacro-sainte cinématique si en vue depuis l’avènement de la 3D et du Compact Disc dans le jeu vidéo. L’effarante majorité des évènements est ainsi narré par l’intermédiaire du seul voice acting (et le doublage qui va bien) des protagonistes de l’aventure. Une narration auditive diront certains et ils auront raisons même si le visuel en décrépitude n’est fort heureusement pas en reste. Comme souvent, la narration est double. Elle raconte les évènements se succédant sous vos yeux au présent mais revient aussi sur le passif de l’environnement que vous découvrez (ou  tout du moins une partie de celui-ci). Cette ambivalence sert à merveille l’univers qui écrase encore plus le joueur de tout son poids.

L’exclusivité des contacts avec autrui (que ceux-ci vous veuillent en apparence du bien ou du mal) se fait par radio. Un système qui va dans le sens du joueur qui ne supporte pas d’être interrompu dans sa quête. Quand bien même la concentration requise pour avaler et digérer les informations et renseignements contenus dans chacune des interventions radiophoniques vous oblige de toute façon à stopper toute action un brin challengesque. Le procédé dépend essentiellement de la prestation vocale des acteurs (réussie et j’y reviendrai à l’occasion du paragraphe dédié) et permet de diluer d’un seul tenant jeu et enjeu. Cette narration du présent jouxte donc la narration du passé matérialisé non plus par des contacts radios mais des enregistrements audio (les Voxophones). Un procédé connexe rafraichissant qui influença nombre d’½uvres majeurs par la suite tant le plaisir d’apprendre les coulisses du monde dans lequel le joueur est plongé est conséquent.

L’architecture déchue, les lieux autrefois de vie désormais en friche, les âmes qui errent en peine, l’environnement visuel de Bioshock se raconte et constitue le double témoin d’un passé florissant cohabitant du présent hors de contrôle. De section en section, la vie très compartimentée des habitants de Rapture se découvre. L’émotion se dégageant de chacun des compartiments de la ville - dont la classe se mesure dès le premier coup d’½il par le soin conféré au choix du nom de chaque lieu de vie (par exemple, le kindergarten se nomme Jardin d’Eden) - oscillant entre la majestuosité tangible des lieux (les matériaux, l’ameublement comme les ornements ou la décoration très rétro-bourgeoise) et le dédain transpirant pour de si belles parures mises sans-dessus dessous par les nouveaux tenanciers des lieux. L’éclairage défaillant confère ce teint si lugubre, presque claustrophobique à nombre de succursales du dédale sous-marin, à même de faire comprendre à Jack comme au joueur les luttes sanguinolentes s’étant déroulé dans tout Rapture dès le déclenchement de la Guerre Civile.

Bioshock s’apparente à un monde semi-ouvert plutôt labyrinthique dont les salles s’étalent sur plusieurs étages (généralement 2 mais certaines en ont droit à bien plus). Celles-ci sont connectées entre elles via de nombreux couloirs de verres à travers les flots lorsqu’elles sont de bâtiments différents ou connectées par de simples portes quand elles font parties d’un même complexe. Les lieux sont généralement exigus et offrent une relative promiscuité avec les nombreux types d’ennemis à rencontrer. Certains sont partiellement inondés (idoine pour faire parler l’électricité), d’autres sont truffés de système de «sécurité » à la botte de Ryan à l’instar du réseau de caméra jonchant les coins supérieurs des couloirs qu’il faudra neutraliser sous peine de rameuter quelques coriaces robots volants armés de dangereuses mitrailleuses. Quoi que ce n’est rien comparé aux tourelles déchargeant du plomb sur quiconque est remarqué par leur objectif.

D’autres pièges viennent s’ajouter au tableau. Qu’ils proviennent de l’insatiable Ryan dont les actions répressives contre la population de Rapture finissent par vous concerner vous, et entraver votre route. Je pense notamment au relâchement d’un gaz toxique obligeant le joueur à opérer une course contre le temps. Ou qu’ils émanent des dissidents, jamais les derniers pour poser une liane électrifiée au ras du sol comme à mi-hauteur ou tout simplement de classique mais létales mines antipersonnelles. Toujours côté level-design, le moyen de transport privilégié à Rapture se matérialise en vos pieds, quelque fois, l’arc narratif suggèrera la prise du métro locale ou d’une bathysphère en guise d’ascenseur. Rapture étant la Cité sous les eaux en vase clôt, le besoin de moyen rapide ne se fait tout simplement pas sentir. L’architecture et le réseau élaborés par Ryan instaure un sentiment de crainte permanent, celle de se faire zigouillez à chaque bifurcation de couloir ou ouverture de porte.

La plupart des belles rencontres que l’on fait se solde par un mort. Faire en sorte que ce ne soit pas nous devient rapidement la principale préoccupation du titre. Les Vitas-chambres sont vos amies lorsque vous trépassez, c’est que vous avez épuisé votre stock de munition et votre stock de painkiller (combien de fois cette connerie m’est arrivé …). Les plus perspicaces d’entre vous me signifieront que c’est le jeu, c’est inhérent à n’importe quel jeu usant d’un système avare en medics comme en ammunitions mais faut pas déconner. Chaque trouvaille et chaque dollar glané lors de nos péripéties se vaut à Rapture. Les munitions coutent très chers, les medics aussi, les recharge de plasmide pareil et les ennemis sont relativement peu nombreux à arpenter les dédales, le « loot » étant parfois bien maigre si ce n’est inexistant. Bioshock est à conseiller à tous les parents, il fait instantanément mesurer la valeur des biens.

Les affrontements sont âpres quel que soit le type d’ennemi rencontré. Qu’il s’agisse d’un chrôsome dont la seule arme est une clé anglaise ou qu’il ait des facultés à ramper au plafond tel un Spiderman, la victoire se mérite et demande globalement de jouir soit d’une agilité de dingue afin d’éviter de devenir une cible facile pour des adversaires au réflexe sur-humain (vive les plasmides !), soit une dextérité d’un maître du FPS pour ne pas gâcher une seule munition tellement mettre la main sur celles-ci ou les dollars pour en effectuer le troc est chose rare. Je ne compte pas le nombre de fois où je me suis fait un chrôsome avec sa propre arme. Le pire est à venir puisqu’on passe de la catégorie d’ennemis aux corps à corps, rapide mais jouable à ceux disposant carrément d’armes à feux (colt ou mitraillette) ou de capacité surnaturel (de la volatilisation en écran de fumée pour réapparaitre on ne sait trop où dans notre dos à la capacité d’embraser le carbone 14 qui parsème votre épiderme).

Et puis, il y a les Big Daddies. Véritable emblème de la série (présent sur la jaquette, ça veut tout dire). Les boss du jeu, lent voire très lent dans leur déplacement pour accompagner la ou les Petites S½urs qu’ils protègent mais chargeant comme des buffles dès lors que vous êtes repéré. Je ne vais pas vous raconter à quel point je me faisais un plaisir de tenter de les éviter un maximum, préférant la fuite au rencard en tête à tête. Je ne vais pas non plus-vous conter comment j’ai parfois perdu des heures du « loot » de rat que distille le jeu, gâchant des tonnes de munitions (parfois bien rares) et des médics par carton en entier (passer de 9 painkillers à 0 en 5 minutes en ayant fait diminuer la jauge de PV de seulement la moitié, ça fait mal, ceux qui ont essuyés de tels revers comprendront aisément). Frustrant d’ailleurs puisque ces affrontements (qui selon la forme du moment et le stuff embarqué peut à dessein être évité, la débâcle étant inévitable) représente à eux-seuls l’essence du Gameplay du titre, ce, pourquoi il a été en grandement conçu justemenT.

Le gros morceau du jeu, c’est son gameplay. Bioshock est un FPS mâtiné d’éléments RPG comme le loot, le craft et les pouvoirs spéciaux. La première interface – sorte de distributeur d’armes, pas de boissons – est la Farandole des Prix. Bon, en général, là, instantanément, tous ceux ayant tâté du Bioshock ont la voix du clown qui répète cette accroche commerciale en boucle dans leur tête. Les armes sont généralement récupérées au sol dans Bioshock, les munitions aussi mais vu leur rareté dans les poches des macchabés, il vaudra mieux investir plutôt que de compter sur de providentielles trouvailles. A la limite, le prix des munitions n’est pas si prohibitifs que ça, c’est juste qu’en comparaison des maigres deniers collectés et du besoin constant d’être armés (on ne compte plus les chrôsomes, tourelles ou donc Big Daddy qui errent ça et là), leur cout devient imposant (cout=/=prix). D’ailleurs, les Big Daddys constituent une formidable manne question munitions, argents, éléments de crafting et EVE (fluide permettant d’utiliser des plasmides). Encore faut-il les vaincre.

Les 2 autres machines centrales lors de notre passage à Rapture sont liées. Il s’agit du Jardin des Glaneuses (quelle traduction !) et la Génothèque (plus frugale pour le coup celle-ci). Mon premier permet après dépenses d’ADAM d’obtenir de nouveaux plasmides (il y en a vraiment beaucoup) de la télékinésie à la nué de guêpes en passant par le souffle venteux, l’inflammation ou encore le gel. Il permet aussi d’acquérir des améliorations passives relatives à la vie (augmentation de la jauge, résistance accrue) ou l’EVE (diminution de son besoin pour faire usage de ses plasmides) ou aux plasmides (appelés fortifiants, ils permettent d’améliorer ou de diversifier l’effet de vos plasmides). Dernière chose, le Jardin des Glaneuses permet de monter le nombre d’emplacements disponibles pour sélectionner le plasmide de votre choix en combat. La génothèque comblant le besoin de modifier à votre guise votre équipement courant en plasmides et fortifiants.

Histoire de faire le tour complet, notons tout de même l’importance des postes de manufacture permettant de transformer en fonction des types et du nombre requis vos vis, écrous, pellicule et autres objets en munition généralement. Le choix vous appartenant de vouloir réaliser de plus rares composants (typiquement, la grenade du bazooka) en puisant ardemment dans vos si précieuses ressources. Enfin, panneau de sécurité pour déjouer les alarmes au moyen du même mini-jeu (paradoxalement jamais lassant) vous mettant aux prises avec la reconstitution du réseau de tuyauterie entre l’entrée et la sortie pendant que le fluide s’écoule, poste de soin, poste d’amélioration d’armes ou encore machine à sous pour tenter votre chance sont de la partie pour compléter un tableau décidemment bien maîtrisé. L’aspect RPG parsème la structure du jeu même si le choix a été fait de ne pas intégrer un système de gain d’expériences, d’arbres de compétences. Décision heureuse (ou contrainte, je ne sais pas) dans la mesure où il n’y a pas assez de sacs à PV dans Rapture pour qu’un tel système prenne son sens. A titre personnel, le contraire m’aurait autant étonné qu’emmerdé, ne s’insérant absolument pas dans le ton du jeu et de ses affrontements quasi exclusivement en 1vs1.

En regard du pan RPG du jeu régissant les règles d’évolution du joueur tout au long de l’aventure se pose la composante « jouabilité » du titre : le First Person Shooter. Et donc des armes. Du Colt au Lance-Patate en passant par l’arbalète, la clé à molette, le pompe ou l’appareil photo (je déconne mais y en a vraiment un !), l’arsenal de Bioshock est conséquent sans être fouillis. Pas plus d’une douzaine d’armes permettant d’éviter le doublon dégueulasse. J’ai compris l’importance de ce point après avoir enfin digérer le temps d’adaptation tout joueur découvrant la structure armée de Borderlands. Niveau design, chaque arme a son style rétro (puisque 1960) plaisant et réussi et jouit d’un soundesign singulier comme d’un recul à-propos. J’ai lu ça et là à l’époque où je l’ai fait que les armes manquant de robustesse mais je n’ai pas trouvé ce qu’il y avait à reprocher au choix opéré sur celles-ci.

Maniables, elles requièrent cependant une bonne dose de dextérité/agilité pour suivre les chrôsomes les plus virulents et donc mobiles. Des chrôsomes dont la barre de vie est à pas en 3 ou 4 impacts seulement mais encore faut-il les toucher les cons. C’est d’ailleurs ce qui confère à Bioshock son charme si particulier d’un point de vue gameplay (on a vu le charme d’un point de vue univers/narration) : même lors des affrontements que l’on pense les plus abordables, il faut être à son maximum et ne surtout pas relâcher l’attention sous peine de gâcher pas mal de munition (qui a utilisé la mitrailleuse autrement qu’en mode rafale, sérieusement ?) et pas mal de sa santé voire de ses plasmides. Maîtrisé, le gameplay de Bioshock devient quasiment un art à lui tout seul tant les possibilités d’association entre un pompe et un plasmide feu ou vent par exemple peut être dévastateur ou encore ce plaisir presque charnel d’utiliser la télékinésie pour renvoyer le missile qui se destinait à heurter votre pomme.

Non, je n’aurais qu’un reproche à faire niveau gameplay et ce n’est même pas le fait de devoir jouir d’importants bardages de munitions, ou d’EVE pour prendre pleinement la mesure du Gameplay même si c’est à mon sens plus que partiellement vérifié. Non, le problème de ce gameplay, c’est moi. Je ne pense pas être un manchot manette en main et les contrôles ne me rebutent pas mais j’ai eu un mal fou à gérer les Big Daddies. Sachant que leur affrontement représente le Saint-Graal de l’expérience de jeu côté gameplay, il y a de quoi être passablement frustré. Il est vrai que dans certaines circonstances, j’ai su immobiliser des Big Daddies. Mais ça, c’est parce que je jouissais de tonnes de munitions, de réserves d’EVE au max et de painkillers à foison. C’est aussi parce que j’avais main mise sur les carreaux électrifiés d’arbalètes permettant de tisser les pièges de ma future victime.

Il faut dire qu’entre devoir jongler entre ses différentes armes, viser de préférence la tête, enflammer le balourd, switcher en moins de 2 pour la télékinésie pour stopper un missile en approche, éviter les mines qu’il a déversé aux sols, faire des sauts de cabri pour éviter ses charges, ça finit par buger la-haut. Excusez-moi de ne pas être une femme et d’être incapable de penser et faire 2 choses en même temps (ça fait 4), le jeu en demande 12 là ! Sans en arriver à penser que j’ai raté une partie de l’expérience Bioshock, je n’ai jamais réussi à ressentir que je faisais corps avec le héros par l’intermédiaire de cette satané dualshock. Moi qui aime maîtriser l’essence du jeu pour pleinement en tirer le plaisir du contrôle et du domptage des codes régissant le jeu, c’est en réussissant après délicate ascension de la courbe d’apprentissage qu’on aboutit à la plus pure expression que peut connaitre un joueur : l’extase.

Ça sera peut-être pour le second. Mais rassurez-vous, je le vis bien, c’est simplement que la marche entre chrôsomes (peu importe le type) et Big Daddies est bien trop importante pour daigner les mettre sous son joug en un claquement de doigt. Encore moins dès le début de l’aventure. Mais telle était peut-être la volonté de Levine, nous obliger à craindre les Big Daddies (désarmé que nous sommes) au début de l’aventure pour décupler cette volonté de rétablir l’ordre en notre faveur le moment venu (ce qui a fini par arriver même si je trouvais que je jouais plutôt salement). Je ne sais pas si je suis seul à l’avoir vécu comme ça mais je me demande si ce n’est pas l’attirail qui pèse plus dans la balance, vis-à-vis des facultés tactiques du joueur à prendre à son compte à la fois ce dont il dispose, le terrain de jeu où se passe l’affrontement ainsi que l’habilité à manier à sa guise le personnage. Bref, un peu chiant de ne pas se prendre pour Dieu face aux Protecteurs (quoi qu’on les vainc avec périls donc la gloire nous parsème un peu les épaules tout compte fait) mais rien à même d’altérer le glorieux constat au moment de juger ce trésor dans l’Histoire du jeu vidéo.

J’ai terminé le jeu il y a un petit moment (en 2012 ou début 2013 probablement) et je ne me souviens franchement d’aucune musique du jeu. A se demander (ou mettre un let’s play pour vérifier) s’il y en a. L’ambiance sonore par contre je m’en rappelle, tous les petits bruitages que font les différentes machines ou acquisition de niveaux du joueur comme d’artefacts, ça je m’en rappelle. Des sons bien sentis d’ailleurs. Le son des robots volants me hantent toujours l’esprit à y repenser. Paradoxalement l’un des sons restants le plus en mémoire alors qu’il évoque surtout la mise au grand jour de mes petites pérégrinations inoffensives. Bioshock joue finalement énormément sur ses bruitages, ceux caractéristiques des « Monsieur P » à la vocale pressante et protectrices (elles-aussi !) des Petites S½urs. Unanimement, j’espère que vous vous joignez à moi pour saluer le choix très bruitage et pas du tout musique d’ambiance ainsi qu’à l’exécution de celui-ci érigeant l’ambiance poisseuse et flippante dès que l’on s’attache à entrer dans une salle mal éclairée arpentée par des chrôsomes maugréant seul et mimant une vie qui n’a de sens que dans les frontières de leur tête.

Joué intégralement en français, je n’ai pas eu idée d’aller voir du côté anglais de la console pour voir si l’herbe était plus verte. Ce qui signifie tout. Que ce soit Atlas, Ryan, Tennenbaum, Suchong, Meyers ou même les Petites S½urs, le casting de doubleur est vraiment bon, avec le capitaine Price (Call of Duty) en guise d’Atlas. Les Voxophones sont donc un régal d’écoute au même titre que les nombreuses interventions par contact radio avec tous ces acteurs de la descente de la Cité (qu’ils la veuillent ou non). Pour la petite histoire, mes deux préférés sont Ryan et Tennenbaum même si le muet Suchong talonne de près. Je reste en flag sur son nom.

Unreal, nous voilà ! Il est partout et pour une fois, je ne vais pas taper sur lui. Est-ce que j’aurais reconnu l’Unreal Engine 3 sans que me dise au préalable que c’est bien lui qui était derrière tout ça, je ne sais pas. Mais maintenant que vous me le dîtes, l’évidence saute aux yeux. Simplement, contrairement à Batman AA ou Borderlands, les affichages de textures tardives se font bien plus rares (ne constituent pas un rituel à chaque arrivée dans un nouveau niveau) et le style artistique du jeu bosse pour la différenciation notable entre lui et les autres précités. Il faut dire que Rapture est mirifique, coller le nez à un hublot donnera toute la mesure de ce NY immergée. Les intérieurs (soit 98% de ce qu’on voit) n’ayant pas à trembler tant la succession de lieux de vie aussi inspirés que jamais redondants poussent le joueur à une béatitude de tous les instants. Mention spéciale aux salles présentant une immense ouverture vitrée tel un séjour aurait droit à sa grande baie vitrée. Si en plus, c’est climatisé, que demande le joueur ? Jamais pris en défaut question art-déco, Bioshock assène son charme rétro-fantasmé à qui éprouve un tant soit peu l’ivresse d’une aventure passé aux accents avant-gardistes.

Il aurait été difficile de finir ce papier sans revenir sur l’enseignement, le message, le questionnement personnel qu’aborde l’½uvre d’Irrationnal Games. Bioshock fera d’ailleurs l’objet d’un des 3 sujets proposés au prochain Bac de philo là en Juin 2016. En effet, quand le jeu rejoint l’enjeu, cela donne la fameuse scène d’anthologie qui n’est pourtant pas la finalité de l’½uvre qui se poursuit sur son assentiment « jeu » mais qui clairement délivre sa réflexion philosophique finale à l’occasion de celle-ci ; synthétisant tout de même une bonne partie du développement de l’arc narratif auquel nous joueur avons pris part. Très peu de jeu ont pris fait et cause pour « manipuler » le joueur, pas tellement dans ses choix puisqu’il s’agit plus d’une exposition de péripéties que de faire face à ses propres décisions (on ne prend pas d’options dans Bioshock) mais dans la lecture et l’interprétation des évènements auxquels on assiste et est mêlé. Idée brillante qui a potentiellement déjà fait l’objet de traitement dans le jeu vidéo mais qui compte tenu de mon expérience et mon parcourt vidéoludique constitue une originalité superbement fomentée. Je me garde de révéler quoi que ce soit relatif à la teneur du propos si vous n’avez (toujours) pas fait le jeu. Les autres savent très bien de quoi il en retourne.

Au vu du dénouement scénaristique (et non philosophique) absolument ouffissime (et encore une fois tellement bien trouvé/pensé/amené), je ne peux qu’être enjoué de retrouver Bioshock pour ce second épisode qui 6 ans après parution attend sagement quelque part dans la pile des jeux en attente. D’autant plus que je ne sais rien sur le jeu. Il aurait été suicidaire de s’informer sur cette suite en n’ayant pas fait le premier et je n’ai aucune envie de me gâcher toute découverte en apprenant comment débute le jeu notamment (et même les nouveautés niveau gameplay, terrain de jeu, etc.). Bref, quelque part, je brule d’impatience même si il n’est clairement pas le seul dans le même sort. Inutile d’écrire quoi que ce soit sur Bioshock Infinite, ce serait se faire du mal pour rien. Vu l’état de transe dans lequel m’ont mis ses 2 premiers trailers. On parle de 2011 là. On est en 2016.