The Neves Times

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Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 22/02/17 à 17h48

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

Mais j'ai aussi été subjugué par le level-design intra-niveau. A la fin de ma partie mettant un point d'orgue au jeu, j'ai embrayé sur les bonus que comporte la collection eu égard du premier opus. Et j'ai pris du plaisir à  visionner quelques artworks ou esquisses plutôt de niveaux rencontrés dans le jeu ou abandonnés lors du montage final. Alors, il y a bien quelques phases comme la montée d'un mat de navire ou la suspension à la corde reliant deux batisses très éloignées qui se répètent mais pas plus d'une fois de mémoire donc ça va, rien de très problématique. Non, ce qui m'a cloué le bec, c'est le reste. En fait gow n'est pas un beat them all. C'est un plateformer, c'est un reflexion/enigme, c'est un QTE géant, c'est aussi un bta. Et il y a même de la natation ! Un titre aux multiples facettes empruntant à la fois à Tomb Raider et à Zelda (c'est sopor qui l'a dit). Du coup, c'est varié via ce melting-pot donc on s'ennuit pas. Même si ce sont naturellement les phases les plus présentes et prenantes du jeu. En découle, une gestion du rythme au doigt et à l'oeil. Ainsi, les niveaux/chapitres conservent un schéma propice à la non-lassitude contrairement à d'autres bta comme Final Fantasy XIII. Alors quand en plus, les idées lumineuses relatives aux mécanismes à dompter - que ce soit d'un point de vue plateformesque (le niveau dans les lymbes) ou de l'ordre reflexiologie (le niveau de la "grue") - se mettent au diapason, que dire à part bravo. Dîtes-le ! Le renouvellement et la faculté à concevoir des stages aussi singuliers les uns des autres que mettant à contribution toute la palette de dextérité/reflexion du joueur force le respect. D'ailleurs pour l'anecdote, il a même fallu que je consulte les soluces pour gérer certains casse-têtes, nottament celui de la "piscine" (ceux qui y ont joué et s'en rappellent me comprendront - les autres, jouez-y !). La gestion carrée du level-design du jeu s'impose donc pour ma part comme la plus grande réjouissance parmi les divers accomplissements réalisés sur la première oeuvre majeure d'un jeune studio à l'époque.