Mais j'ai aussi été subjugué par le level-design intra-niveau. A la fin de ma partie mettant un point d'orgue au jeu, j'ai embrayé sur les bonus que comporte la collection eu égard du premier opus. Et j'ai pris du plaisir à  visionner quelques artworks ou esquisses plutôt de niveaux rencontrés dans le jeu ou abandonnés lors du montage final. Alors, il y a bien quelques phases comme la montée d'un mat de navire ou la suspension à la corde reliant deux batisses très éloignées qui se répètent mais pas plus d'une fois de mémoire donc ça va, rien de très problématique. Non, ce qui m'a cloué le bec, c'est le reste. En fait gow n'est pas un beat them all. C'est un plateformer, c'est un reflexion/enigme, c'est un QTE géant, c'est aussi un bta. Et il y a même de la natation ! Un titre aux multiples facettes empruntant à la fois à Tomb Raider et à Zelda (c'est sopor qui l'a dit). Du coup, c'est varié via ce melting-pot donc on s'ennuit pas. Même si ce sont naturellement les phases les plus présentes et prenantes du jeu. En découle, une gestion du rythme au doigt et à l'oeil. Ainsi, les niveaux/chapitres conservent un schéma propice à la non-lassitude contrairement à d'autres bta comme Final Fantasy XIII. Alors quand en plus, les idées lumineuses relatives aux mécanismes à dompter - que ce soit d'un point de vue plateformesque (le niveau dans les lymbes) ou de l'ordre reflexiologie (le niveau de la "grue") - se mettent au diapason, que dire à part bravo. Dîtes-le ! Le renouvellement et la faculté à concevoir des stages aussi singuliers les uns des autres que mettant à contribution toute la palette de dextérité/reflexion du joueur force le respect. D'ailleurs pour l'anecdote, il a même fallu que je consulte les soluces pour gérer certains casse-têtes, nottament celui de la "piscine" (ceux qui y ont joué et s'en rappellent me comprendront - les autres, jouez-y !). La gestion carrée du level-design du jeu s'impose donc pour ma part comme la plus grande réjouissance parmi les divers accomplissements réalisés sur la première oeuvre majeure d'un jeune studio à l'époque.

Qui dit level-design dit exploitation de celui-ci au moyen des outils mis à disposition du joueur : le gameplay / les mécaniques de jeu. Point de discordance, le bta du peuple (et par extension à ne pas mettre en main des puristes, de l'élite - la frange platinum games du bta) ne bénéficie pas d'un gameplay très avancé, très fourni, très riche. Les possibilités de combos et de techniques spéciales ne sont pas assez grandes. J'ai envie de dire oui, c'est indéniable, et alors ? Comme s'il fallait forcément faire dans le poussé pour faire dans le bon !? Euh, non. la preuve ? God of war. Je ne suis pas expert en bta, ça vous le savez. On ne devient pas expert en jouant à gow seulement, qui plus est en 2013. Cependant, gow n'a rien inventé. La plupart de ses éléments constituants le gameplay, des coups aux pouvoirs en passant par les orbes rouges et bleus - permettant de monter en niveau/puissance ses capacités spéciales permises par les dieu - sont aussi triviaux que basiques à comprendre. C'est d'ailleurs le créneau du jeu. Gow est à l'instar de devil may cry - auquel je n'ai jamais joué - un bta pour les non initiés, un jeu assez fourni et divers pour divertir aisément la masse mais potentiellement limité pour les puristes du genre. Encore que, la plupart des joueurs sont capables de discernement en jouant pour différentes raisons aux 2 pans bien définis du même genre. Le grand spectacle maitrisé à ma gauche et la profondeur des mécaniques à ma droite. Punaise, les deux interprétations d'un même genre ne peuvent pas cohabiter pour le plaisir du plus grand nombre !? Combien vont aimer le bta en découvrant dmc et/ou gow et vont ensuite explorer leur propre voie pour bifurquer sur du platinum games notamment (qui d'autres aujourd'hui fait du bta de toute façon ?). Alors, cessons les querelles sans intérêts et attachons nous au décryptages des possibilités d'interaction offertes aux joueurs.

Gow, c'est pas bien compliqué. Ce sont 2 armes. La première, les blades of chaos - sortES de fouet/chaine avec au bout des lames qu'il ne vaut mieux pas rencontrer- couplées a des mouvements associés à ces deux faucilles littéralement greffées au bras de ce petit être énervé qu'est kratos mariant à la fois combat au sol demi-rapproché comme au loin et furie en l'air. La même construction pour les blades of artemis qu'on obtient un peu plus tardivement dans l'aventure - qui sont par contre 2 sabres exclusivement dédiés au combat rapproché - leur portéE étant par essence répprouvée au delà de 2 millimètreS. Le tableau final se matérialise en une palanquée (en fait 4) de pouvoir conféréE par toute sorte de dieu que l'on peut activer via la jauge d'orbes bleues et upgrader par l'intermédiaire de celle d'orbes rouges. Un système, vous l'avez remarquez, largement inspiré de celui conçu par CE DINGUE D'hideki kamiya lorsqu'il a créé l'autre licence de bta qu'on ne présente plus : devil may cry. Alors, bien entendu, comme n'importe quel trublion du genre, le jeu permet de bloquer/parer/contrer l'adversaire, d'esquiver leurs coups (puisque certains ennemis n'ont que faire de vos tentatives de contre), de s'élever dans les airs pour prendre un peu de hauteur, et enfin de réaliser des combos dévastateurs largement listéS dans le coin de menu prévu à toutes les commandes permises par le jeu. Les combos - et c'est là, à mon avis, le principal point de discorde que génère la série - sont d'une simplicité effarante, ne dépassant pour ainsi dire jamais les 3 touches. Alors moi, bien sûr, comme je n'avais jamais touché à un bta de ma vie, j'ai été ravi de n'apprendre qu'une quinzaine de combinaison de 3 touches (soit tout de même 15*3 = 45 touches !) mais pour les vieux de la vieille qui ont roulé leur cabosse sur les jeux du genre, c'est faible. Et ça se comprend. Maintenant, on ne va pas revenir dessus et même si on peut toujours faire mieux, je pense que le créneau "diffusion au grand public" du jeu empêche quelque peut les développeurs d'user de fantaisies aussi dévastatrices que longues et compliquées à réaliser pour l'essentiel de la caste à laquelle appartient la cible et les acheteurs d'un gow, à savoir : les joueurs du dimanche en masse et non de réels mordus du genre. De toute façon, pour moi et j'y reviendrais, de ce point de vue là - le gameplay - gow est une porte d'entrée vers le genre, pas son accomplissement en terme de mécaniques - certes efficaces mais peu profondes. Ce n'est juste pas son créneau, d'autres sont là pour ça.

En ce qui concerne le ressenti, il est très bon. C'est ce qui va d'ailleurS m'amener à parler un peu gamedesign et à raconter à peu près tout et n'importe quoi puisque je n'ai aucune notion en la matière (m'enfin, si ce blog se prévalait d'être l'apannage de la juste sémantique, ça se saurait). Premier point déjà, les 2 blades ne sont pas bonnes à utiliser contre tout le monde. Les blades of chaos en raison de leur portée sont plutôt à proscrire de près - même si elles comportent un move se réclamant comme tel - un coup d'épaule un peu violent d'ailleurs mais qui ne fait finalement que repousser l'ennemi au loin afin de l'enchainer à mi ou longue distance en fait - plutôt pas con qu'on j'y pense. Par contre, pour tenir les ennemis à l'écart de la zone de danger pour kratos - la plupart usant d'attaque au corps à corps à l'exception des archés momifiés - ces deux blades sont vitales, permettant à la fois d'atteindre l'ennemi et de se protéger en les empéchant de nous atteindre. Contrairement justement aux blades of artemis qui contraignent kratos à une vigilance maximale, ce dernier étant si je puis dire en permanence à découvert ou plutôt à portée du moindre coup de trafalgar. Le principal avantage des blades of artemis est qu'elles sont un équipement lourd qui fait très mal aux adversaires et notamment ceux sans réelles armures aux torses. Du coup, lorsqu'on les acquiert, il devient automatique de switcher pour elles dans les nombreux stages ou de nombreux ennemis semblent insensible aux blades of chaos (trop légères sans doute) mais assez peu enclins à faire avec cet arsenal là. Ce qui m'a marqué surtout, c'est à quel point l'association des 2 peut se révéler jouissif plus particulièrement contre les quarts de boss comme les minautores où il est bien plus pratique d'alterner entre les 2 en étourdissant/valsant ceux-ci en l'air au moyen du combo adéquat des blades of chaos et en transperçant leur chair non protégée avec les blades of chaos. Bref, un mariage de circonstance bien pensée par les dev' et validé par mes soins.

Second point - après la complémentarité de l'arsenal - c'est le ressenti pur des combats. Je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres bta mais la rage, la vengeance et la fureur étant à la fois le crédo de kratos et la clé de voute du jeu, j'ai été à la fois surpris et enjoué par la construction du feeling manette en main par le studio de santa klaus. C'est clair que tous ces qte face aux minotaures généralement font très mal aux doigts même si du coup, on comprend bien et on saisit bien cette même rage qu'à kratos contre ses ennemis et que l'on se doit d'avoir contre sa propre manette (!) sinon bye bye le finish move. Ptet même un brin exagéré (mais peut-être le fallait-il) tellement finir un minotaur via un finish move - plutôt qu'en le matraquant de coup jusqu'à ce qu'il trépasse et disparaisse définitivement et donc au revoir le butin d'orbe rouge que laisse usuellement chaque cadavre correctement renvoyé dans l'au-delà - est tâche ingrate. Les statistiques de tendinites et de crampes phalangiennes ont du explosées depuis 2005 au même titre que le nombre d'itt délivré par le corps médical mondial. Moi, j'ai trouvé que ça s'insérait parfaitement dans l'esprit du jeu qui se veut un déchainement (propre) de violence et nombre de fois, j'ai ressenti cette même rage transcendiesque qui anime kratos (je peux vous dire qu'il ne valait mieux pas que quelqu'un entre dans la pièce à ce moment là ^^). Mais ces qte finish move ne sont pas les seuls du genre à parsemer l'oeuvre de jaffe(ar). Ce que j'ai aussi trouvé très fort, c'est la composante validation d'un combat ou d'une série d'attaque face à la plupart des boss du jeu, que ce soit le serpent, le cyclope ou le minotaur géant (qui ringardise ces très petits frères pour le coup). D'ailleurs ce dernier fut l'un des combat et level desgin de boss qui m'a le plus marqué tant le mariage entre attaques traditionnelles et validations d'affaiblisSement successif par séquence de qte très reflexatoires fut juste magistral ! Sans doute le meilleur combat du jeu, devant même le boss final (lui aussi pas mal dans son genre). Des qte "rage/furie/puissance" et donc des qte "reflexe/tension/validation", deux interprétations différentes et sensationnelles du même outil pour parfaire la composante action décidemment très maîtrisée du jeu. franchement, ça m'a bluffé tellement ça marche impecablement.

Les pouvoirs pour finir sur la composante action du titre. Au nombre de 4, ils épaissisent un peu plus encore le baggage destructeur de kratos et s'avèrent chacun conçu pour une situation bien particulière. Le premier, la colère de poséidon permet de déchainer la foudre dans un rayon de quelques mètres afin d'électrifier/étourdir voire éléctrocuter/occir toute la populace s'y trouvant, celui-ci est donc utile face à une marée d'ennemi à courte et moyenne distance. Le second est le gaz de meduse (merci athéna), très utile contre les minotaures ou tout autre ennemi de taille imposante, il statuïfie la cible visée après quelques secondes de pression de la touche carrée, cette dernière devenant aussi friable que de la porcelaine - à consommer quand les troublions sont chiants comme les meduses par exemples - prises à leur propre jeu. Le troisième, la furie de zeus ne convient ni lorsqu'il y a un grand nombre d'ennemis près de vous, ni lorsqu'il y a un mini-boss (quoi que ...) mais est très utile face aux archers attaquant par définition de loin et étant régulièrement hors de portée, l'outil conféré par ce bon vieux zeus devient alors indispensable puisqu'il s'agit de jet longue distance d'éclairs. Enfin le dernier acquis est l'armée d'hadès, il propulse une armée de combattants fantômes très efficaces depuis les profondeurs de la terre qui redonne une légère dimension de chef d'armée à kratos (bon, ok, très légère puisqu'on ne les contrôle pas - même partiellement) venant démonter tout ce qui se trouve sur leur passage. C'est un petit peu le pouvoir passe partout à utiliser à la fin du jeu (quand il nous est attribué en fin de compte) lorsque les combats se corsent sérieusement. Le dernier pouvoir qui ne fait partie du quatuor puisq'il ne s'agit pas d'une invocation à proprement parlé, c'est la rage des dieux. Cette capacité plutôt, matérialisée par une jauge en bas à gauche de l'écran permet une fois remplie de déclencher un mode furie, kratos devenant plus vif, plus fort, plus puissant. Dévastateur, il favorise - encore plus que d'habitude - le declenchement de la rage de tout détruire de kratos. Kratos, entouré d'une trainée bleue sur tout le corps dans ce mode occit très facilement plusieurs demi-douzaine d'ennemis et alors si vous maîtriser les combos comme votre poche, la chorégraphie meurtrière n'en est que plus belle !

Musicalement, ou plutôt auditivement (parce que les bruitages, ça compte), le jeu se situe là où l'attend. C'est burné, c'est rauque, c'est au moins 300 décibels dans chaque timpan. God of war est l'un des rares jeux où il ne fait pas bon pousser le volume au standard habituel, une baisse du niveau de celui-ci de 33% au moins est préconisée. Et devrait l'être au dos de la jaquette. Nan, franchement, le jeu casse les oreilles. Mais c'est le ton qui veut ça, c'est clair que si on avait eu droit à une partition de comptines, on serait sorti dans la rue avec nos fourches et nos balais. J'ai trouvé la musique relativement discrète par rapport au bruitage, laissant finalement volontier la place à l'ambiance propre du champ de bataille avec tout ce que cela comporte comme grômelement des ennemis, gémissement de kratos ou simplement bruitages issus d'ouverture de coffre d'orbes de vie/magie et fracassement d'armes contre armures. In fine, en dehors de ces si classieuses et stylisées cinématiques, la musique n'a qu'une place toute relative dans l'oeuvre globale, se taisant lors de la plupart des affrontements et remontrant timidement sa frimousse lors de stage un peu plus tranquillou (plateforme, escalade, enigme, déplacement). En conséquence, j'ai trouvé le dosage savant. Ni plus ni moins. Une gestion efficace afin de souligner les moments qui le doivent et laisser le silence à d'autres salles qui l'exigent. Du bon boulot.

Du côté de la replay value, comme d'hab', elle dépend de la perception de l'oeuvre par le joueur, en d'autres termes, elle dépend seulement de vous. Je sais deux choses à propos de mon run et demi de god of war. Le jeu a un mode difficile et dans la mesure où j'ai fait la moitié du jeu dans celui-ci avant de revenir sur terre, je sais qu'il a quelque chose à revendre. De mémoire, il me semble aussi que finir le jeu a permis de débloquer un autre mode permettant de se sublimer. Deuxième point, quand j'eu fini le jeu un soir de début 2015, j'ai posé la manette pour souffler 5 minutes suite à ce final dantesque. Et je n'ai rien pu émettre comme son qu'un simple "excellent". Pour moi, et je pense que cela reste rare et marginal dans le jeu vidéo (attention, il y a des prétendants tout de même), god of war n'est pas le premier jet convainquant d'une saga en devenir qui ne demande qu'à exploser, non, le jeu est déjà l'oeuvre qu'il prétend être. J'ai beau me creuser la tête, le "excellent" résume parfaitement à lui tout seul la maturité du studio et celle de son rejeton pour pourtant la première tentative sous cette nouvelle licence. Ainsi, le caractère hautement qualitatif du jeu (après tout est question de le reconnaitre ou pas, ça dépend de chacun) suffit à lui seul - sans avoir recours à un new game plus - à légitimer de repiquer une tête dedans. Rare sont les jeux dont il me brule les doigts de retenter une partie et si il n'y avait pas déjà 5 autres god of war qui m'attendaient au sein de la waiting list (sans compter le prochain à paraitre en exclusivité sur ps4), je considérerais sérieusement la question.

J'aime le mutisme de kratos. J'aime le charisme de kratos. J'aime le déchainement de colère de kratos. J'aime la jupe de kratos. J'aime le chara-design de kratos. J'aime les artworks du jeu qui mériterait une expo à eux seuls aux bozart. J'aime les bonus du jeu (carnet de développeurs / artworks / esquisses de niveaux). J'aime l'idée d'un jeu avec 2 personnages principaux dont l'un est le narrateur et l'autre un muet. J'aime que le narrateur soit une narratrice. J'aime la performance de la narratrice. J'aime la mythologie grecque. J'aime le statut hybride du jeu mariant moulte genre différent sous la baNnière du bta. J'aime le caractère complet de l'oeuvre. J'aime le choix narratif tout en flashback sur le passé de kratos. J'aime la fin. J'aime l'inventivité de certains stages. J'aime les controles (nager !). J'aime l'efficacité du gameplay. J'aime les combo pas trop long pour les noobs sans mémoire comme moi. J'aime les boss tous plus fous les uns que les autres à combattre. J'aime ces dev' de génie qui manie le sens de la perfection à perfection. J'aime god of war. Et grâce à lui, j'aime les bta. Le prochain ? Castlevania : lors of shadow.

Je n'aime pas rien. Je ne vois pas ce qu'il y a à reprocher au jeu. Ni son système de jeu à la fois accessible et efficace, ni sa durée de vie sont à discuter en ce qui me concerne. Huit heures d'une telle qualité étant largement honnête tant tout ce qui est tenté l'est de main de maître. Ah si a la limite, j'aime pas ceux qui dénigre God of War laconiquement, ca montre qu'ils n'ont manifestement rien compris à l'oeuvre d'une part et qu'ils font preuve d'une "très grande" maturité dans la façon d'exposer leur sentiment d'autre part.

Persepctives. Pas la peine de revenir sur le fait que le jeu a eu 2 suites et 3 préquelles. Apparemment, on se dirige vers un god of war iv et j'étais plutôt de ceux qui pensaient que le studio n'avait qu'à tourner la page pour aller de l'avant au vu du nombre de titres sortis sous le nom de leur licence. Mais ça, c'était avant de prendre la mesure de l'oeuvre, du chef d'oeuvre que renfermait le blu-ray du jeu. C'est vraiment quand j'ai recommencé le jeu en moyen après 4heures en difficile que j'ai vraiment saisis le truc. Les 8 heures sont passées café-crême même si j'ai espacé mes sessions dans le temps. Alors, même si je dois encore en "bouffer" 5, je ne tiens pas vraiment à ce que la série tire sa révérence. Pas lorsque c'est aussi bon. Que santa moncia soutraite pour pouvoir faire du neuf et les moutons seront bien gardés. Cette réplique sortie de nul part °_°. fin.

 

Fin de la seconde partie.

 

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