The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 24/09/17 à 09h50

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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In nomine Domini (Jeu vidéo)

Londres

Découverte en '99 par mes soins, la PureiStation (décidément, ces japonais ...) aura connu une carrière courte (3 ans) mais intense (plus de 25 jeux joués) dans mon salon.  J'ai toujours souhaité jeter un coup d'oeil dans le rétro. Un rétro poussiérieux certes (tout ça a plus de 15 ans !) mais une relique qui marche encore et dont je conserve précieusement certains jeux, parmi eux : les 3 qui inaugurent la liste. Une console riche en oeuvres mémorables et riche en "ratés" dans la mesure où nombre de pépites (mais pas tant que ça finalement) me sont passées entre les doigts. Alors oui, la PlayStation est l'appareil qui m'a fait aimé Sony, m'a fait aimé le jeuvidéo, oui, le hardware (tous ces polygones °_°, la com', la stratégie, les choix) tapaient tous dans le mille mais j'aimerais rendre hommage au coeur du jeu vidéo, ceux qui font le jeu vidéo, les jeux. Flashback.

 

PlayStation

Cet article a été approuvé pour une diffusion à une audience générale par la l'Image en Mouvement d'Amérique (naturellement). En outre, il s'agit de la première Remastered Edition de la World Neves Company, d'une version Director's Cut même puisque la version originale disponible depuis et parue le 20 Décembre 2014 comporte quelques artéfacts supplémentaires (le New Article Plus en somme ...). Voilà. Donc, ceux qu'ont déjà lu, dehors. Les autres, vous pouvez rester. Bonne lecture.

 

                Speed Freaks.

 Take cover, they're coming !

 Tout un symbole, mon 1er jeu PlayStation est par essence un concept inventé par la firme concurrente d'alors : Mario Kart. Mais ça, j'étais loin de m'en douter à une époque où Internet n'existait pas. Et puis, merde, je n'étais pas en âge de faire d'autres trajets que celui Domicile - Ecole, Domicile-Boulangerie à la rigueur donc ... Alors, vous voyez, les après-midi passées dans les centres commerciaux à essayer sans cesse les mêmes démos de jeux ou les lèche-vitrines de magasins de jeu vidéo, moi, j'ai pas connu. Non, l'accès à la connaissance du Jeu Vidéo m'était condamné. Mon expérience de Joueur ne s'est construit que par la bienveillance du duo parenternel qui, il faut le dire, a fait du bon boulot quand on se dit que 20 ans après mon entrée dans la JeuVidéoSphère, ils ne captent pas un copeck de ce qui se passe dès que ça sort du Space Invaders ou du Tetris.


Speed Freaks Intro

Speed Freaks est sorti dans un relatif anonymat en cette antépénultième année du XXième siècle. Puisque la même année sortait Crash Team Racing, un "collègue" légèrement envahissant et pour cause, la licence Crash Bandicoot (ou plutôt Cash Bandicoot dixit Ken Kutaragi depuis le fond de sa piscine) dont il est issue réalisait un carton à l'époque et faisait figure de véritable mascotte pour le tout jeune challenger sur un marché encore en défrichage. Dans ces conditions, difficile d'exister. Pourtant, je suis heureux de n'avoir joué à Crash Team Racing qu'en 2007 pour la première fois (et pour l'instant la dernière). Effet de la "première fois" où véritable ode à l'amour pour un jeu pétri de qualité, je préfère Speed Freaks.

Quatre tracés par niveau de difficulté à raison de 3 niveaux (Easy, Medium, Hard, à l'époque, les seuls mots que je connaissais en anglais …) soit 12 circuits aux environnements très différents, couleurs chaudes côtoyant couleurs froides, level design de folie, musiques des plus belles partition (rien que celle du menu déjà mais ensuite lors des courses In Games), effets sonores à tomber (boost, récupération d'items, cris propres de chacun des enfants pilotes), Monstres de Vitesse m'aura happé comme c'est pas permis, si si la France, t'as vu, bien ou bien ? (vous inquiétez pas, c'est nerveux, ça m'arrive parfois). Et alors, cette intro et ce design des personnages qui me rappelait dans une certaine mesure la série phare de l'époque : Wallace & Gromit.

Speed Freaks Gameplay 1080p/120fps

Et alors que dire du character design des personnages ? Cette peste pourri-gâtée de Tabatha, cette brute de Buster et son souffre-douleur Weggie, ce sérieux de Monty, ce premier de la classe de Brains, ce ronchon de Tempest (Leave me alone, les vrais reconnaitront), cette snob de Monica. Des têtes à claque si singulier qui diffèrent tant par leur caractère, réactions et humeurs que par leurs aptitudes sur la piste. A l'évidence, Monica est le personnage le plus fort (cheaté ?) et c'est donc sur elle (O_o) que j'ai fait mes armes et forgé ma légende à travers les 7 mers, voguant à travers les flots déchainés m'approchant du Saint-Graal ultime, la cité d'Or, je... Bon je m'enflamme peut-être un peu ...

 

                Ape Escape.

 Attrapez les tous !

Ape Escape est un jeu de plateforme dont le principe repose finalement assez peu sur l'évidence que suggère l'appartenance à la catégorie en question. En réalité, Fuite de Singes est un jeu de chasse. Prenant ses racines dans un savoureux mélange de Pokémon, Planète des Singes & James Bond. Pokémon parce que le but du jeu est de mettre la main ou plutôt l'épuisette de pêche sur des centaines de vils créatures et que ce n'est pas mince affaire. La Planète des singes parce que les créatures en questions sont d'orripilants (voire abrutissant à la longue) babouins, macaques, oustitis sous les ordres de l'affreux Specter qui contrairement à ses sbires est doté d'une intelligence qui lui permet de toujours s'enfuir même en situation délicate. James Bond parce que les moyens qui vous sont donnés pour la traque de ces primates par le Professeur (sorte de Q donc) sont aussi variés que loufoques quand on pense qu'il ne s'agit que de singes. Sabre laser, voiture radiotélécommandée, hélice à la Inspecteur Gadget pour prendre un peu de hauteur, radeau afin de voguer sur les flots, anneau de célérité pour sprinter à travers champ, le poing magique pour distribuer des mandales aux ennemis un peu collant, le lance pierre pour étourdir les singes et pouvoir se ruer vers eux avec l'épuisette.

  Les singes prennet la poudre d'escampette.

Personnellement, le jeu m'a donné du fil à retordre, des ongles à ronger et des cheveux à arracher. Dans des temps où une certaine communauté bien pensante érige la dynastie des Souls comme expérience à challenge rétributif à même de démontrer au combien le skill est nécessaire, le flashback anodin d'une partie comme une autre sur Les Singes s'échappent ! me rend littéralement laconique. Les Souls sont à Ape Escape ce que la dinette est à la gastronomie au George V. Car, oui, capturer un putain de bordel de ***** de satané primate était un sacré exploit, à l'époque. Une prouesse à même de faire de vous un Empereur du Plateformer et de bâtir un Arc de Triomphe dans la foulée dans votre lieu de villégiature dans le but de célébrer comme il se doit la victoire.

 

La particularité du titre de Sony Japan Studio est qu'il a été conçu de manière à mettre en exergue les 2 nouveaux arrivants de la nouvelle Dualshock de la PlayStation. Ses sticks analogiques gauche et droit. Le seul outil qui vous permet d'attraper des singes est l'épuisette et celle-ci se contrôle à 360° avec le stick droit. Le second stick permettant de déplacer la caméra libre. Une idée de génie qui requiert d'ailleurs l'utilisation obligatoire de la nouvelle version du contrôleur de la console pour jouir du jeu. Je vous laisse d'ailleurs en apprendre plus sur l'excellent papier de Koreana_ qui détaille comment le jeu a imposé la manette et la manette le jeu. Un brillant boulot du studio japonais, quand l'utile rencontre l'inventivité.

 

                Crash Bandicoot 3 : Warped.

Crash Bandicoot 3 : Warped, Naughty Dog, Universal, 1998.

Crash Bandicoot. 3 : Warped donc, puisque n'ayant jamais eu l'occasion de poser mes mimines sur les 2 précédents. Que dire qu'il soit inconnu sur le titre. Une DA enivrante, coloré, des stages à thèmes dont mes plus impérissables souvenirs restent le niveau du Chateau médiéval, celui de la Jungle,  celui en Jet-Ski et comment zapper le niveau à dos de Lion sur la Grande muraille de Chine ! Comme l'écrasante majorité des jeux de l'époque auquel je m'adonnais, je n'ai pas fini le jeu et ne voit possiblement que substantiellement au choix la maestria ou à l'opposé la perte de vitesse de la formule vis à vis des 2 premiers épisodes. Quoi qu'il en soit, Wraped fut la seconde expérience plateformesque 3D pour moi dans ma - encore à l'époque - toute jeune carrière de joueur. Pandemonium était passé par là.

 Crash Bandicoot 3 : Warped gameplay

Tout compte fait, ce qui est très étonnant, c'est que je ne me souviens pas avoir été bien loin dans le jeu et je commence à me demander si je prenais la peine d'insérer la carte mémoire en son port d'attache O_o. Sinon, la jeune pousse que j'étais à l'époque s'évalue tangiblement à 8, 8.5 sur 10 (rétrospectivement, cela va de soi, à l'époque, je me serais mis 4) quant à la maitrise des mécaniques du jeu. Avec une habilité à slalomer entre les mines - au guidon du Jet Ski - à signaler (stage que l'on retrouvera dans Unchated Drake's Fortune pour la petite anecdote). Plus modestement, les mécaniques de jeu étaient très intéressantes avec déjà, à l'époque, la volonté de renouveler les expériences vécues par le joueur en passant d'un stage à un autre. Caméra de dos, de face, phase à pied, en véhicule, à dos d'animaux, sous-marine, scrolling horizontal, timer-run, un renouvèlement permanent !

 

Mais finalement, la formule Crash Bandicoot est bien différente de n'importe quelle Mario. De n'importe quel plateformer. Elle se définie comme suit : d'immenses et adorables couloirs étriqués et étouffants où apparaissent à fréquence variable des obstacles à votre saine progression (tel le Dragon lors de votre course effréné sur la Grande Muraille de Porcelaine, par exemple). Les ennemis à éviter ou défaire proviennent bien souvent du décor. Quand on y pense, Naughty Dog vient puiser son Level Design directement dans les attractions de la fête des Loges de Saint Germain en Laye, cocorico ! Et à l'heure où l'épisode français de la licence phare d'Ubi' subit la fronde, on avait bien besoin de ça. Crash Bandicoot est un Train fantôme. Eclairé ceci dit.

 

                 Rayman.

Rayman, Ubisoft Montpellier, Ubisoft, 1995.

 Rayman. Est né de la difficulité. Et comme chacun sait, c'est souvent des contraintes que naissent les grands jeux. Il était difficile à l'époque pour la jeune équipe du studio Montpellier d'Ubisoft de compter sur des animations crédibles des membres de ce nouveau personnage. D'une problématique est née la solution la plus radicale. L'élimination. Plus de bras, plus de jambes, plus de membres. Mais du coup, une facilité de développement des animations qui se concentrent donc sur ce le reste. A savoir, la tête, les poings, les pieds. Mon expérience avec Rayman fut âpre. Âpre parce que j'en garde le souvenir d'un jeu difficile, punitif, retord. Bref, un jeu qui ne m'aime pas. Et comme la vie est si bien faite, sache que je ne t'aime pas non plus. Rayman.

Rien d'autre à ajouter.

 

                 Little Big Adventure.

Little Big Adventure, Adeline Software, EA, 1997.

Little Big Adventure. Le terme le plus approprié qui me vient en tête à l'évocation de ce jeu, de cette expérience est Nostalgie. Qui dit nostalgie dit émotion, qui dit émotion dit sensation et qui dit sensation dit ouïe. Cette OST gravé dans les mémoires. Vous l'attendez tous et je ne vais pas vous faire languir plus longtemps, voici le morceau à écouter à tue-tête non-stop et en mimant stupidement tous les instruments venant se greffer un à un pour composer cette formidable partition.

 Little Big Adventure OST

Objet Jouable Non Identifiable dont le 3ème épisode se fait toujours (vainement) attendre par l'ire en délire, le titre d'Adeline Sofware (chapeauté par Fred Reynal) bouleversait à sa sortie en 1994 les codes du jeu d'aventure avec la livraison au joueur d'un monde inspiré, vivant, détaillé, aux multi-facettes et à la profondeur insoupçonnée. Et en vue isométrique. Un monde s'ouvrait au joueur avec une identité, une singularité, un univers crée ex-nihilo à la fois crédible et empathique. Régie par une équation différentielle du second ordre dont les racines polynomiales de l'équation caractéristique puisent leur expression dans un monde ouvert basé sur plusieurs astres (Twinsen, la Lune) et plusieurs régions sur ces mêmes fresques, le LBA propose une aventure semi-ouverte avec au menu des zones à explorer et activités à réaliser afin de poursuivre sa quête. Et il faudra bourlinguer entre les différentes régions et astres disponibles qui vous permettront de mener à bien votre but final en découvrant un monde pas spécialement accueillant au premier abord mais s'abrogeant de certaines coutumes locales pour offrir des rencontres particulièrement mémorables. Mais l'arme fatale et qui me restera de ce titre restera le Pingouin kamikaze ! Ce qui ne me restera pas par contre, c'est de la monnaie dans les poches avec un système économique particulièrement vorace pour s'adjoindre de quelques objets au demeurant forts utiles dans l'aventure.

 Little Big Adventure Gameplay

Dans sa construction et par extension, sa progression, LBA se joue tel un jeu d'aventure/réflexion/plateforme. Le personnage est plutôt lent dans le sens pataud du terme. Mais dispose d'un sélecteur de mode qui permet de passer Twinsun d'un set normal à sportif pour terminer par agressif en passant par le mode discret. Très habile et ingénieux, cela nous permettait de marcher/actionner/parler, courir/sauter, se battre et enfin faire face aux phases d'infiltration proposées par le jeu. De nombreux gadgets jouent un rôle primordial dans l'aventure et garnissent un inventaire laissant place à énormément de joujoux (l'un des 6 avec caillou, hibou, bijou, chou, genou et pou), il est possible de citer notamment les mécha-pingouins, je ne vous ai pas encore parlé il me semble (le mec devient sénile ...), qui sont des bombes maquillées en pingouins. Un principe ingénieux. Et surtout fascinant. Un pingouin, c'est mignon, c'est attendrissant, c'est inoffensif. Pas dans LBA. Zigenfruke, une réflexion sur le sujet ?

 

                Pandemonium.

Pandemonium, Toys for Bob - Crystal Dynamics, EA, 1996.

Pandémonium. Pourquoi ? Oui, pourquoi ais-je le sentiment, 15 ans après, que je n'avais pas de carte mémoire d'insérée dans le port de la console ? Pourquoi ai-je le sentiment d'avoir recommencé 15 fois le même niveau ? Ah suis-je bête, la difficulté ? De toute façon, la gestion des checkpoints étaient intrépide dans ce jeu. Mais ça avait le mérite de montrer à la machine qui était le patron avec le précieux skill engrangé, suite à d'innombrables heures d'entrainement à la sueur de mes délicates phalanges.

 Pandemonium gameplay

Bon, ce qui fait flipper, c'est qu'il ne me semble pas être allé plus loin que ce que montre la vidéo. Grosse remise en question-là ... Donc ça veut dire que j'ai passé des jours sur plusieurs semaines à enchainer les mêmes 7 minutes !? Ça ne vous rappelle pas quelque chose ? Bref, je vais passer un coup de Neurolaser histoire de me décrasser et oublier à quel point il fut où époque où le grand Neves n'était pas le Neves qu'il est aujourd'hui.

 

                Urban Chaos.

Urban Chaos, Mucky Foot, Eidos Interactive, 1999.

Urban Chaos, c'est un peu la découverte de la clé ouvrant la boîte de Pandore avant même d'avoir le parchemin indiquant l'emplacement de la boite, vous savez que vous avez ce qu'il faut pour l'ouvrir ce satané coffret, reste plus qu'à mettre la main dessus. Le Graal, le saint des seins, ce sera sur la Gen suivante que je le découvrirais et son récit n'est pas pour tout de suite. Je me souviens l'avoir découvert chez un pote. Un émerveillement, "comment était se possible ?", voilà ce qui me scotchait à l'époque où même après LBA, même après Speed Freaks, même après Ape Escape, paf, on me trouvait un nouveau genre taillé pour moi. Pionnier dans le domaine du monde ouvert que l'on définira plus tard par le terme GTA-like - comble de l'ironie ou destin du sort - Chaos Urbain nous transposait dans la peau d'une femme flic dans un monde futuriste plutôt sombre où le simple fait de prendre un véhicule pour rouler un peu et découvrir ce qui m'entourait m'émerveillait. Comme quoi, ce que l'on trouve banal aujourd'hui ... Ah, la magie de l'enfance ...

 Urban Chaos gameplay

 

                  Driver.

 Driver, Reflections Interactive, GT Interactive, 1999.

Driver, c'est la classe. Non, laissez-moi reformuler. La classe, c'est Driver. Et une fois n'est pas coutume, c'est encore une fois grâce à un poto que j'ai pu découvrir la licence qui roxait du poney. Fan de monde urbain à arpenter au volant de bolides. Le concept même de Driver était taillé pour moi. Course-poursuite, grande ville américaine, modèles vintages, ça sentait bon les années 70 tant au niveau visuel que sonore ! Bluffant à l'époque et encore aujourd'hui, je regrette qu'un épisode d'envergure ne soit pas en chantier, dire qu'à l'époque, le grand Driver affrontait le GTA qui se forgeait une réputation (acquise en 2 épisodes seulement mais Driver était là, bien installé avant lui). Reste qu'avec le recul des épisodes, les formules des 2 jeux n'avaient rien à voir si ce n'est la coïncidence du théâtre ouvert, américain et des moyens pour mener à bien les missions, des flingues et des bagnoles.

Driver et Sopor, une longue histoire d'amour ...

Malheureusement, je ne peux pas dire que j'y ai beaucoup joué mais dévaler les pentes de San Francisco restera un souvenir impérissable. Mon expérience sur ce jeu m'aura juste fait désirer le 2 comme jamais. Moi qui à ce jour n'a même pas encore corriger ma culture filmique, n'ayant jamais regardé les classiques du genre dont s'inspire Driver ...

 

                 Vigilante 8 2nde offence.

Vigilante 8 2nd Offense, Luxoflux, Activision, 1999.

Vigilante 8. Sacré jeu que ce titre dont je découvrais bien plus tard qu'il boxait sur le même ring que Twisted Metal. Culte s'il en est. Que de parties en multi-joueurs split-screen à arpenter les différentes régions d'Amérique déboulant sur la map aux emplacements connus par c½ur des armes les plus destructrices afin de maximiser ses chances de victoire face à l'impétueux frérot. Pour ceux qui ne connaissent pas, Vigilante 8 se structure selon différentes maps reprenant les régions des Etats Unis d'Amérique, de l'Utah à l'Arizona en passant par la Floride avec donc à la clé des éléments, reliefs, bâtiments, décors naturels bien particuliers. La 1ère étape consiste à choisir un véhicule allant de la moto au camion en passant par différents types de voitures se singularisant par leur poids, leur vitesse max et certainement leur résistance aux projectiles d'origine soviétique (bref, des missiles Katioucha et Olga). La 2nde et dernière étape réside dans le fait de se foutre sur la gueule entre potes avec de l'IA ou non sur des maps regorgeant d'armes, kits de réparation voire même protections temporaires. Mais jugez par vous-même.

 Vigilante 8 2nd Offense gameplay

A vous donc de dénicher l'armement ultime à même d'exploser tous vos concurrents. Généralement, ce genre de jeu offre plusieurs types de joueurs différents que l'on pourrait énumérer ainsi : le lâche, le froussard, le fuyard, le sournois, le bourrin, le subtil et bien sûr le Neves qui regarde tout le monde s'entretuer et viens asséner le dernier coup mortel pour ramasser le sésame; parce que oui, seul la victoire compte - à quoi bon participer à la fête si ce n'est pas pour être la vedette ? Typiquement le genre de concept loufoque quand on le replace dans un contexte rationnel (quelle idée de greffer des armes sur des bagnoles ?) mais qui caractérise si bien le jeu vidéo et le ludisme d'un concept sans réel sens réalistiquement parlant. Pour parler un peu de Twisted Metal parce que corporate il est, alors mon contrat avec la société S. m'impose de lui consacrer 2 minutes, je trouve l'inertie mieux retranscrite en terme de sensation pad en main sur V8 et j'apprécie d'avoir des véhicules respectant une certaine logique d'un point de vue vitesse. Bon je dis ça, je n'ai jamais touché à un Twisted Metal mais c'est le pré-constat que j'ai pu faire en analysant des vidéos de la monture 2012 revenue d'entre les morts sur PS3. Enfin pour finir sur une note de trollage, Vigilante 8, ça reste une époque ou Activision était encore une société faisant du jeu vidéo comme une autre, moins guidé par le succès commercial.

 

                Driver 2.

Driver 2, Reflections Interactive, Infogrames, 2000.

Driver 2. Si Chicago n'a plus de secret pour moi, c'est bien grâce à Driver 2 et mon admirable abnégation pour arpenter ses rues. Pas trop compliqué me direz-vous tant le happing (le fait d'être happer) a atteint des climax © jamais atteint auparavant. Tanner le titre (oh oh oh) au volant de la fameuse sabre puis bifurquer plein sud pour essayer de se dégoter un camion de pompier. Une époque où la seule exploration d'un monde gigantesque s'offrant à moi me suffisait (mais ça c'était avant que GTA me lave le cerveau). Très peu de missions réalisées, juste ce qu'il faut pour aller à la Havane. Et ne jamais poser les pieds à Las Vegas. Et encore moins savoir 15 ans après quel est le nom de la 4ième ville du jeu. Sic.

 Driver 2 gameplay

Ce jeu qui incarnait une époque désormais révolue. Celle où on se foutait royalement d'un clipping atroce, indécent et de tous les instants. Une époque où seul le plaisir de se laisser envouter par nos univers virtuels comptait. Les dérapages grandiloquents de notre bolide lâché à 70 mph dans les rues de Chicago, les crissements de pneus rutilants au moment de démarrer une course poursuite avec la Police juste après un casse de banque, la symphonie roque du moteur V8 (à 16 soupapes sans putain de rampe à injection directe) de la Sabre, chèrement récupérée au sein du stade des White Sox, ça, c'était la quintessence de l'expérience automobile à travers notre cosmos vidéoludique. Désormais on adule chaque année les mêmes titres que la bien pensante presse vidéoludique nous a sagement intimé d'admirer. Je vois une génération entière de joueurs sortant mécaniquement les mêmes 50 putain de deniers pour s'enquiller chaque année du dernier NFS sans même savoir s'il s'agit toujours d'un jeu de bagnole. La pub nous fait courir après des jeux casuals comme Mario Kart 8 qui débarquent par palette de 12 tous les 36 du mois sur WiiU. On joue à des jeux qu'on déteste pour se farcir des tonnes de défis rébarbatifs qui nous servent à rien (genre Forza Horizon 2). On est les enfants oubliés de l'Histoire mes amis, on n'a pas eu de Grande Guerre du style SEGA vs Nintendo, pas de Grande Dépression tel le crack de 1983. Notre grande guerre est hautement spirituelle (1080p/15fps ou 480p/60fps) et notre grande dépression, ce sont toutes ces expériences de "pilote" virtuel de merde qu'on se tape à longueur d'année. L'accessibilité outrancière à la limite du jeu automatisé prôné par Nintendo nous a appris à croire qu'un jour, on serait des dieux de la Wiimote, des éternels satisfaits, des nantis ... Mais c'est faux, et on apprend lentement cette vérité. Et on en a vraiment, VRAIMENT PLEIN LE CUL.

 

                 This is Football.

 This is Football, SCE London Studio, SCE, 1999.

Le Monde des Bleus. Premier jeu d'une longue série de jeux de foot qui viendront garnir (et ce, annuellement) ma vidéothèque pendant 11 longues années, le phénomène s'essoufflant pour ne plus itérer depuis 5 ans maintenant (déjà O_o). Inconditionnel fan de foot depuis mes débuts dans le championnat de Ligue 1 de supporter et transmis de Père en Fils depuis l'avènement. Transféré vers la Premier League Fan Championship à l'aube de mes 15 ans. Les jeux de foot furent le pilier d'une expérience vidéoludique ethno centré sur eux et je peine à réaliser que je suis sobre depuis maintenant 5 ans. Pas une goutte avalé depuis ... Bon, ok, je me tape peu ou prou toutes les démos des 2 titres se partageant le marché depuis que j'ai stoppé unilatéralement ma consommation; afin de ne pas vivre dans l'ignorance. Mais on ne peut pas vraiment dire que ça compte ...

  This is Football gameplay

Accessoirement, c'était l'époque où la France rayonnait sur le football mondial et où elle s'était brillamment illustrée dans la compétition phare à domicile. A dans 100 ans pour éventuellement accrocher de nouveau la demi-finale. Domenech ? 2006 ? Jamais entendu parler. Le Monde des Bleus où This is Football en VO, proposait une simulation léchée de la discipline sportive phare et parvenait alors naturellement (et sans encombre) jusque chez moi un soir de Nowel 99'. Et grand bien lui en a pris, la flamme s'est allumée et le brasier qui s'en est suivi a fait de moi le meilleur joueur de foot de la maison. Seul candidat au titre. Seul pratiquant en même temps. La vie étant tellement bien faite. Une seule technique pour vaincre mon adversaire. Ne jamais appuyer sur la touche Carré. Absurde ? Hélas pour vous, non. Jeune pomme. Ma technique ? Les plus illustres magiciens ne dévoilent jamais leur tour. La touche Croix. Tout tenait en la touche Croix. Et tenez vous bien. Je pense même avoir inspiré l'un des plus grand sorcier de tous les temps. Messi. Aucun de ses buts ne se fait sans la touche Croix. La fameuse touche Croix. Personne n'a vu Messi faire une Ibra', personne n'a vu Messi faire une Ronaldo. Il s'agit bien de pousser le ballon dans les filets et par n'importe quel moyen et non la beauté du geste. Ainsi dans Le Monde des Bleus, j'ai rapidement opté pour le pousser à la place du tirer traditionnel après cette indescriptible impression d'avoir croisé 25 fois la route de Neuer dans un même match. A chaque maux son remède.

 

A l'époque j'avais eu l'occasion de toucher à la monture 98' de Fifa et même si par voie de conséquence, je dû me résoudre à passer dès 2002 chez le concurrent, je ne garda pas un souvenir impérissable de ces quelques essais. Bien trop calé confortablement dans le siège soyeux et douillet que conférait les équipes Londonniennes de Sony jusque lors. Mais comme je sais que je m'adresse en majorité à des Footix, je ne m'attends pas à ce que vous compreniez la démarche sacrificielle qu'il a fallu pour passer de l'un à l'autre. C'est autre chose que de se résoudre à acheter Sony une fois la Dreamcast enterré à 6 pieds sous terre, croyez moi.