The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 21/05/17 à 10h12

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

 

 

  Support                                                             PS3

 Date de sortie                                    27 Aout 2010

 Genre                                               Truand Simulator

 Développeur                               Illusion Softworks

Editeur                                                       Take Two

Temps de complétion                                 29 heures

 Progression                                                 70 %

 

  L'excellente bande originale du film.

 Au choix, vous sentez pas non plus obligé.

 

MasterPlan

                     I                                       Mes aprioris 

  II                                 Mes débuts mitigés

 III                 Mon retournement de veste

 IV                                     Mon verdict

 

L'écran-titre

Mafia II s'est révélé initialement à moi par l'intermédiaire de sa démo. Celle qui dépeint la mission " La Sulfateuse" issue du Chapitre 5 du jeu. Ce devait être en 2010 donc. Enfin plutôt un bout de mission avec Vito entrant en scène directement derrière la mitrailleuse depuis un balcon feutré, criblant de balles le véhicule cible arrivant, "nettoyant" (tachant de sang plutôt) la future scène de crimes et poursuivant vers un gunfight à 50°C ("Eh oui, tout brûle") à l'intérieur de la distillerie. Un choix judicieux pour un final de ladite mission en apothéose magnifié, forcément, par la réalisation cinématographique toujours bien pensée et exécutée. Mais voyez par vous-même ...

Efficace. Certes, mais à l'instar de la ribambelle de démo que j'ai téléchargé au cours de cette septième génération, elle ne constitue pas un élément décisif. Dans le sens le plus strict du terme. Je n'aurais pas joué à la démo, j'aurais quand même acheté le jeu. J'aurais pesté contre quelconque élément de la démo, j'aurais quand même acheté le jeu. Nan, désormais, les démos ne servent plus à rien. En tout cas, pour les AAA qui n'ont pas besoin de ce genre d'artifice pour se faire entendre auprès des joueurs. Quelques millions en marketing (et ceci n'est absolument pas une critique, c'est même nécessaire à mes yeux) et youplaboom, le bouche à oreille s'exécute au garde à vous.

Je n'ai pas réellement tergiversé lors de l'achat dudit jeu. Effectivement, j'ai été un poil déçu des retours de la presse qui dépeignait un jeu court (10h de missions pour un jeu en monde ouvert) dénué de quêtes et/ou activités annexes. Mais qui s'en sortait largement avec les honneurs même s'il ne s'agissait apparemment pas du blockbuster torse bombé de l'année. Je me suis rappelé au bon parfum du premier opus auquel je n'ai pourtant que sporadiquement gouté - à l'époque. Je présume que tout le monde connait les qualités et l'aura du premier opus mafieux du studio tchèque Illusion Softworks, il est donc inutile de rappeler au combien la perspective de poursuivre les aventures au sein de La Famille - cette fois dans les années 50 - est alléchante. Rideaux.

J'ai commencé à m'adonner au menu-frottin de la petite frappe débutante dans le milieu scabreux en l'an 2013. Et ma progression dans cette ½uvre n'a pas été de tout repos. En tout cas au début. De toute façon, ce jeu m'a retourné le cerveau de toutes les manières possibles et imaginables; et bien souvent surgissant là où je ne l'attendais pas. Mais commençons par le commencement. L'écran titre. Et quel écran titre ! Le plus curieux, c'est qu'au début, le son, l'orchestre, je le trouvais cool ... mais je voulais jouer moi. Donc je le zappais au bout de 20 secondes parce que c'était bien beau mais fallait pas pousser quand même ... Bien mal m'en a pris, c'est quelques sessions plus tard que je me suis rendu compte de mon terrible forfait, au point de le laisser à chaque nouvelle prise jusque la fin (d'ailleurs, je me rends compte que je fais aussi ça pour l'écran de FF XIII ...).

Il faut dire qu'ils sont allés loin quand même les mecs ... Les génialissimes compositeurs et producteurs de musiques du studio tchèque Matus Siroky et Adam Kuruc - tous deux slovaques - ont vraiment tout compris. Et je pèse mes mots. C'est limite si je ne regrette pas de ne pas être tombé sur les éditions collectors du jeu contenant la bande son intégrale du jeu. Y a Youtube, certes, mais ce n'est pas pareil, vous en conviendrez. Deux compositeurs de génie et puis aussi - et surtout - le concours de la FILMharmonic Orchestra de Prague, le concours ? Que dis-je, la performance de cet orchestre constitué de musiciens des orchestres phares du pays : le Czech Philarmonic et la Prague Symphony. Un boulot d'orfèvres. Un boulot comme j'aime.

Une fois passé l'écran titre, c'est le lancement de la campagne, le début du jeu. Je ne vais pas le raconter mais il faut savoir que c'est l'occasion pour le studio de prouver une nouvelle fois de plus ses aptitudes de narrateur d'histoire et de maitre de la mise en abyme du joueur dans un univers dont il ne connait pour l'instant rien. Une constante pour le studio et une constante aussi tout au long du jeu. Parce qu'il n'y a pas de doute pour moi, Mafia II n'est pas un GTA-like. C'est le Canada Dry du genre. Il ressemble à un GTA-like mais ça n'en est pas un. Et ne croyez pas que j'opte pour ce poncif pour défendre le jeu, d'ailleurs, ce n'est pas sur la gestion de la map que je me ferais l'avocat du jeu ... Mais il est indéniable que Mafia II est un jeu linéaire dans un monde ouvert.

Curieux ? C'est aussi ce que je me suis dit au début. J'ai même du proférer quelques noms d'oiseaux pour exprimer ma déception quant à l'utilisation de la map. Et puis, j'ai compris. J'ai compris que tout ceci était réalisé on purpose. Qu'il n'y avait pas simplement un gros manque, un oubli incompréhensible pour un jeu qui se revendique GTA-like. Il n'y en a tout simplement pas. Puisqu'il ne se revendique pas comme tel. Cesmecs-là (les développeurs) veulent développer une histoire. Une histoire avant tout. Et ça se voit. Non pas seulement aux missions chapitrées comme si on jouait un Uncharted mais parce que le jeu transpire cette philosophie par tous ses pores. Chaque mission est unique.

Alors, dis comme ça, j'entends déjà vos frémissements - signifiant que ce constat vaut aussi pour n'importe quel jeu un tant soit peu orienté vers la narracion, l'émocion et l'immercion ... (voire la contemplacion). Auquel cas, je vous rétorquerais un laconique : NON, surement pas. GTA pour ne citer que lui, et dieu sait l'estime que je colporte pour cette série, en est l'illustre contre-exemple. J'ai fait le III, Vice City, San Andreas et le IV et non, GTA n'a pas vocation d'être un jeu à histoire qui se raconte. A peu près tout le monde est au fait qu'un GTA (le V, je ne sais pas), c'est la foire aux missions pour le compte de n'importe qui, n'importe qui qui nous avait été mis en relation par n'importe qui bis lui-même conseillé par n'importe qui bis répétita.

Ce procédé à la fois simple et très bien trouvé par les frères Houser - géniteurs et "scénaristes" de leur rejeton - permet de développer une non intrigue propice à la fois au gameplay - multiplier les missions par catégories - et à l'intégralité mentale du joueur qui n'a du coup pas besoin de retours 45 retournements de situations, et quarante-douze péripéties - permettant aussi de brasser tous pleins de questions socio-culturo-économiques d'une ville, la méthode n'a pas que des désavantages -. Du coup, certes, il n'y a rien à faire dans Empire Bay en dehors de poursuivre l'histoire et de visiterla cité mais du coup, le jeu conserve l'essentiel et ne laisse en mémoire au joueur que les moments marquants - tel le fameux braquage de la Bank of Liberty dans GTA IV qui aura précipité la thématique de l'opus suivant, rien que ça.

Parce que, je ne sais pas pour vous, mais moi, je l'ai vécu comme ça, que ce soit le casse de la bijouterie, la visite au musée, les tickets de rationnement d'essence, le doublage des chinois sur la drogue, la distillerie, l'abattoir, le mobil-home, et j'en passe - mais surtout l'hôtel; je m'y croyais, du grandiose, du marquant, du crédible surtout. Qu'on s'attache aux décors, au costume, au scénario, ça sent bon la grande époque du vrai banditisme, pas les petites frappes des années 70, celles des années 40-50 avaient des valeurs morales, elles. Du coup, à la fin du jeu, quand j'ai rejeté un ½il aux chapitres de Mafia II, je me suis quand même dit qu'on nous avait pas pris pour des jambons, le travail n'a pas été salopé, suivre l'ascension de Vito et Joe au sein de la Pègre n'avait rien de gagné et ces tchèques ont remporté leur pari avec brio.

Pourtant, au début et pour être une nouvelle fois tout à fait transparent tant qu'à faire, Mafia II, eh bien, je ne l'aimais pas. Ou disons plutôt que j'étais déçu du résultat. J'ai trouvé la mise en abyme - le prologue du jeu - du joueur dans ce monde aussi bien pensée que la première prise en main avec Vito désastreuse. Heureusement que la partie gunfight du titre s'en tire avec les honneurs dans le reste du jeu, lorsqu'il commence vraiment. Donc, qu'est-ce que j'ai reproché au jeu en faisant mes débuts dans l'aventure ? La Vita. La vie. Y avait pas de vie en 45 ou quoi, y avait une guerre pour que tout semble si morose, morne, mort ? Plus sérieusement, j'ai eu beaucoup de mal à arpenter les rues à pied dans le jeu, même si au bout d'un moment, j'ai intégré le concept. Certes, les passants marchent mais ils semblent n'avoir aucun but sauf si leur vie se résume à errer dans une grande métropole, seul. Ils ne sont pas tous des clones les uns des autres, les enseignes se diversifient aussi, certes mais ça sonne un peu faux sur les bords. Moins faux que tous ces jeux de courses qui n'ont toujours pas de passants modélisés - nous sommes en  2015, je préfère le rappeler - dans les rues qu'arpentent leur bolide (d') exception faite de Midnight Club et Driver. Mais même si vous auriez pu m'offrir le monde, m'voyez, ça ne suffit pas.

Ola l'ami ! Ne nous arrêtons pas en si bon chemin ! Je n'ai pas été seulement déçu par ça lors de mes premiers contacts - malheureusement. J'ai même été un peu choqué par un truc auquel je ne m'attendais même pas - le coup de la vie dans la ville, je le sentais venir dès la démo. 3. Trois. Pas Troie la ville. Ni Troyes la ville. Ni plus Troy, Baker. Non, trois, le chiffre arabe. Trois, comme le nombre de stations de radio disponible en tout et pour tout dans le jeu. Et alors, ça, vous voyez, ça m'a fait déchanté. Je ne sais pas si c'est encore une question de l'héritage GTA qui nous a habitué - m'a habitué - à au moins une dizaine de station de radio compilant au bas mot 2 heures de programmes musicaux inédits mais qu'est-ce que j'ai blasé sur le moment, en comprenant que je ne devais compter que sur les seuls Empire Classic, Empire Central et Delta radio.