Playstation, 1994-2000.

 

 

- Qu'est ce que tu veux que je te fasse ? Que je te frappe ?                                          

- Allez mec, rends moi ce p'tit service.                                         

- Pourquoi ???                                                                                                                           

                            - Mais j'en sais rien. J'en sais rien. Je ne me suis jamais battu. Et toi ?          

- Non ... mais ... c'est une bonne chose.                                                                           

                            - Nan. Pas du tout. Comment tu peux t' connaitre si tu n' t'es jamais battu ?

                           Tu peux pas mourir sans cicatrice ...                                                                   

 

 

 

 

 

Magie PlayStation

 

 

   PlayStation a 20 ans. Et encore toute ses dents.

C'est ringard, nul et dispensable. Mais, 1. ça rime; et c'est pas donné par les temps qui courent, de 2. je ne crains absolument pas la honte; contrairement aux japonais, de 3. je peine à trouver une intro originale. Mais passons. Je sais, l'article aurait du sortir il y a 20 jours pour être raccord avec l'actu. Mais, et sans trop en dévoiler sur les aléas de développement de cet article, j'ai subi l'acharnement divin. Une innondation dans mon studio anglais pour commencer, celui de Guilford, s'en suit un largage par SMS de mes Business Angel, ensuite ma campagne de Crowfunding a été détourné par mon désormais ex-associé,  et enfin j'ai été embarqué dans un camion de livraison, et puis j'ai atteri ici. Humain (après tout), j'aurais pu jeté l'éponge et balancer le kit de développement aux oubliettes. Seulement, j'ai une famille à nourrir. Sans quoi, croyez bien que je me serais pas fait prié pour le faire. Mais j'ai aussi un peu de fierté. Souvent mal placée mais, fierté quand même. Anecdote : j'ai retenu une chose lors de la quête spirituelle que j'ai entreprise sur les traces de la figure paternaliste vidéoludique commune à chacun d'entre nous. Un périple qui m'avait mené jusqu'aux pentes abruptes du Mont Fuji à la recherche du culinnaire Temple Sacré. Rentrant dans les ordres pour une période probatoire de 3 ans à l'époque, j'avais studieusement étudié les écrits et discours de ce vieux fou qui me servait de mentor. M'impregnant, m'imbibant, sniffant (bon ptet pas quand même) chaque parcelle du savoir incommensurable dont jouissait le vieux sage en question. Théologien érudit, il m'avait tout appris de l'art de penser, de structurer et d'écrire mes récits. Il me disait, et ce, dans ses propres termes :

"un article en retard peut potentiellement être bon. Un billet précipité est à jamais mauvais".

Ce sage s'appelait Ken Kutaragi.

De mémoire.

 

Je sais, je suis en retard, pas la peine de marmoner comme des demeurés ...

 

    Trêve de plaisanteries, "on" m'a rapporté que la Pureïstation fêtait ses 20 ans l'année prochaine. En Europe. Mais cette année au Japon. Me voilà ainsi contraint de poster mes Mémoires anticipées sur le sujet. Non pas que je sois un VRP ou sympathisant de la marque, loin de là ... Ce n'est certainement pas parce que je suis possesseur de chacune des consoles siglée du sceau P&S, que je suis abonné au PlayStation Magasine depuis plus de 25 ans, et que j'ai fait changé mon nom à l'Etat civil pour adopter (rien de plus classique) celui de mon joueur de foot préféré qui se prénomme effectivement comme l'entreprise créatrice de la PlayStation; que cela fait de moi un fan de la marque ou quoi que ce soit d'autre. Je suis fan de moi et c'est déjà bien assez lourd à porter au quotidien. Alors non, non et encore non. Je ne pratique aucun rite vaudou visant à flinguer la communication et le concept d'une console de jeu américaine à l'aube de son lancement en 2013. Non je ne possède pas la carte d'adhérent à une société secrète, bien connue par delà les Blogs, ayant pour but d'installer un régime totalitaire promulguant l'apologie du casual gaming. Et enfin, non je n'entre pas non plus en transe dès que j'entre-aperçois une bribe d'information sur Shenmue 3. En fait, je suis simplement lucide sur le marché d'aujourd'hui. Comme celui d'hier. Et conséquemment, sur celui des 20 ans dernières années. Et je pense que ce doit être pareil pour vous. C'est d'ailleurs pour ça que vous êtes encore là ...

 

Double je.

 

   Celle qui a joué aussi bien le rôle d'architecte que celui de maître d'oeuvre, celle qui a batî à elle seule, ce que deviendra ad nauseam la seule véritable période Hippie qu'est connue l'Histoire. EP. Empire PlayStation. (Bah quoi ?). Division créée de toute pièce en 1991 suite à un désaccord houleux entre les 2 sociétés Nintendo et Sony (sur lequel je ne reviendrais pas *), Sony Electronic Publishing prépare secrètement ce qui se révèlera 3 ans plus tard être un séïsme pour toute une industrie qui n'aura alors cesse de se développer vertigineusement. Cette même industrie, qui 10 ans auparavant échappait de peu à la banqueroute. Aujourd'hui, mondialement connu sous le sobriquet de Sony Computer Entertainment (ou encore SCE), la branche divertissement de la firme n'était à l'époque qu'un jeune premier dans un marché acquis aux causes d'Atari, SEGA et autre Nintendo. Mais une communication aggressive ** , des concepts rôdés *** et des choix payants **** feront toute la différence pour une compagnie à l'époque pionnière sur le secteur connexe des technologies et du multimédia. Une certaine expérience associée à de talentueux visionnaires qui sans le savoir crééront ce qui 20 après perdure encore : la marque PLAYSTATION.

 

*

Raymaster, si tu passes par là.

 

 **

 Ne sous-estimez pas la puissance de la Plaistècheun.

 

***

WipeOut. C'était quand même autre chose que F-Zero ...

 

****

Oui ? Hein, quoi, comment, de ? Non, rien.

Just sayin' ...

 

 

PlayStation Boot Camp.

 

 

TABLE DES MATIERES

 

 

      Terre Promise                         

                                               Philosophie & Enjeux     

Plus qu'une console                                                                         

                                 Rendez-vous manqué    

        Clap de fin                                                          

              
                                                                                                                                                                                                                                                                                 

 Make.Believe

 

 

Slogan Sony Corporation

 

   Faire Croire pour les trolls nuls en anglais. Imaginer/Imagination pour ceux ayant suivi un minimum pendant les cours d'anglais au CP. Le slogan tendancieux pour les uns, ô combien licite pour les autres, a, semble t-il, toujours été source de rancoeurs/haines/jalousies/protestations parmi ceux prétant des intentions malhonnêtes au géant de l'électronique. Cette mise au point faite, c'est bien de la philosophie adoptée, pronée et appliquée par la firme à sa division Jeu Vidéo qui accapare l'intention et l'attention de cette partie. Rêver, imaginer, et matérialiser. N'est ce point ceci qui nous pousse tous à aimer ce média si particulier où le consommateur du produit est avant tout acteur ? Quelque part, ce qui ne reste qu'un slogan au même titre que #4theplayers ou #JumpOut est de toute façon applicable à chacune des sociétés touchant de près ou de loin au jeu vidéo puisqu'il s'agit d'un domaine largement porté sur la création et l'imagination.

 

 

   Il est franchement grand  temps de cesser ces querelles intestines sans fondement et de s'unir sous la même bannière afin de se préparer au mieux face à l'invasion de titres sans ambition scénaristique, sans une once d'immersitivité, qu' assaine vous-savez qui depuis plus de 30 ans maintenant. Avec cette tactique toujours aussi abjecte d'appâter ses futurs cheptels dès la sortie du berçeau dans l'espoir d'instaurer un sentiment d'attachement indélébile à leur insu et contre leur gré, dans l'unique but d'assurer une retraite dorée à Yamauchi. Luttons contre la casualgamingomanie et ses déviances nous écartant, nous, joueur, de notre objectif principal : jouer. J'ai comme l'impression que l'avènement de la Wii et du fast-gaming nous a écarté du droit chemin dicté à l'époque par des licences iconiques qui fleurissaient de mille roses sur notre chère PlayStation première du nom. Désormais, on est juste des consommateurs. On est des sous-produits d'un mode de vie devenu une obsession. Meurtre, banditisme, pauvreté, ces choses ne nous concernent pas. Ce qui nous concernent nous, ce sont les revues qui parlent des stars, la télévision avec 500 chaînes différentes, les slips avec un grand nom marqué dessus, le viagra, les repas minceur. Mme Propre ... J'emmerde Mme Propre. Mme Propre, elle astique les cuivres du Titanic, tout est en train de couler mec. Alors merde, j'emmerde tes canapés à motif string, à rayures vertes bordel. Moi je t'le dis, ne sois jamais complet, je te dis arrête d'être parfait. Je te dis qu'il faut évoluer et que ce qui doit arriver arrive.

Mais, c'est mon avis et je peux me tromper, peut-être que c'est une vraie tragédie ...

 

 

 

PlayStation

 

 

PlayStation, l'an 1 du Jeu Vidéo.

 

 

               Speed Freaks.

 

Take cover, they're coming !

 

   Tout un symbole, mon 1er jeu PlayStation est par essence un concept inventé par la firme ingrate d'alors (qui l'est toujours tout compte fait) : Mario Kart. Mais ça, j'étais loin de m'en douter à une époque où Internet n'existait pas. Et puis, merde, je n'étais pas en âge de faire d'autres trajets que celui Domicile - Ecole, Domicile-Boulangerie à la rigueur donc ... Alors, vous voyez, les après-midi passées dans les centres commerciaux à essayer sans cesse les mêmes démos de jeux ou les lèches-vitrines de magasins de jeu vidéo, moi, j'ai pas connu. Non, l'accès à la connaissance du Jeu Vidéo m'était condamné. Mon expérience de Joueur ne s'est construit que par la bienveillance du duo parenternel qui, il faut le dire, a fait du bon boulot quand on se dit que 20 ans après mon entrée dans la JeuVidéoSphère, ils ne captent pas un copec de ce qui se passe dès que ça sort du Space Invaders ou du Tetris.

 

Speed Freaks Intro

 

   Speed Freaks est sorti dans un relatif annonymat en cette antépénultièmme année du XXième siècle. Puisque la même année sortait Crash Team Racing, un "collègue" légèrement envahissant et pour cause, la licence Crash Bandicoot (ou plutôt Cash Bandicoot dixit Ken Kutaragi depuis le fond de sa picine) dont il est issue réalisait un carton à l'époque et faisait figure de véritable mascotte pour le tout jeune challenger sur un marché encore en déffrichage. Dans ces conditions, diffice d'exister. Pourtant, je suis heureux de n'avoir joué à Crash Team Racing qu'en 2007 pour la première fois (et pour l'instant la dernière). Effet de la "première fois" où véritable ôde à l'amour pour un jeu pétri de qualité, je préfère Speed Freaks. Bon là, on a perdu 200 personnes dans l'audience ^^. La moitié dans les vap's, la moitié a prise délibérément la porte. Et l'autre moitié vocifère déjà les amibilités tellement prévisibles ... La vérité, tu regretteras pas.

Quattre tracés par niveau de difficulté à raison de 3 niveaux (Easy, Medium, Hard, à l'époque, les seuls mots que je connaissais en anglais, ah ah) soit 12 circuits aux environnements très différents, couleurs chaudes cotoyant couleurs froides, level design de folie, musiques des plus belles partition (rien que celle du menu déjà mais ensuite lors des courses In Games), effets sonores à tomber (boost, récupération d'items, cris propres de chacun des enfants pilotes), Monstres de Vitesse m'aura hapé comme c'est pas permis, si si la France, t'as vu, bien ou bien ? (vous inquiétez pas, c'est nerveux, ça m'arrive parfois). Et alors, cette intro et ce design des personnages qui me rapplelait dans une certaine mesure la série phare de l'époque : Wallace & Gromit.

 

 

   Et alors que dire du chara design des personnages ? Cette peste pourri-gâtée de Tabatha, cette brute de Buster et son souffre-douleur Weggie, ce sérieux de Monty, ce premier de la classe de Brains, ce ronchon de Tempest (Leave me alone, les vrais reconnaitront), cette snob de Monica. Des têtes à claque si singulier qui diffèrent tant par leur caractère, réactions et humeurs que par leurs aptitudes sur la piste. A l'évidence, Monica est le personnage le plus fort (cheaté ?) et c'est donc sur elle (O_o) que j'ai fais mes armes et forgé ma légende à travers les 7 mers, voguant à travers les flots déchâinés m'approchant du Saint-Graal ultime, la cité d'Or, je... Bon je m'enflamme peut-être un peu sur la dernière partie.

 

 

                Ape Escape.

 

 Attrapez les tous !

 

   Ape Escape est un jeu de plateforme dont le principe repose finalement assez peu sur l'évidence que suggère l'appartenance à la catégorie en question. En réalité, Fuite de Singes est un jeu de chasse. Prenant ses racines dans un savoureux mélange de Pokémon, Planète des Singes & James Bond. Pokémon parce que le but du jeu est de mettre la main ou plutôt l'épuisette de pêche sur des centaines de vils créatures et que ce n'est pas mince affaire. La Planète des singes parce que les créatures en questions sont d'orripilants (voire abrutissant à la longue) babouins, macaques, oustitis sous les ordres de l'affreux Specter qui contrairement à ses sbires est doté d'une intelligence qui lui permet de toujours s'enfuir même en situation délicate. James Bond parce que les moyens qui vous sont donnés pour la traque de ces primates par le Professeur (sorte de Q donc) sont aussi variés que loufoques quand on pense qu'il ne s'agit que de singes. Sabre laser, voiture radiotélécommandée, hélice à la Inspecteur Gadget pour prendre un peu de hauteur, radeau afin de voguer sur les flots, anneau de célérité pour sprinter à travers champ, le poing magique pour distribuer des mandales aux ennemis un peu collant, le lance pierre pour étourdir les singes et pouvoir se ruer vers eux avec l'épuisette.

 

 

   Personnellement, le jeu m'a donné du fil à retordre, des ongles à ronger et des cheveux à arracher. Dans des temps où une certaine communauté bien pensante érige la dynastie des Souls comme expérience à challenge rétributif à même de démontrer au combien le skill est nécessaire, le flashback annodin d'une partie comme une autre sur Les Singes s'échappent ! me rend littéralement laconique. Les Souls sont à Ape Escape ce que la dinette est à la gastronomie au George V. Car, oui, capturer un putain de bordel de ***** de satané primate était un sacré exploit, à l'époque. Une prouesse à même de faire de vous un Empereur du Plateformer et de bâtir un Arc de Triomphe dans la foulée dans votre lieu de villégiature dans le but de célébrer comme il se doit la victoire.

La particularité du titre de Sony Japan Studio est qu'il a été conçu de manière à mettre en exergue les 2 nouveaux arrivants de la nouvelle Dualshock de la PlayStation. Ses sticks anologiques gauche et droit. Le seul outil qui vous permet d'attraper des singes est l'épuisette et celle-ci se contrôle à 360° avec le stick droit. Le second stick permettant de déplacer la caméra libre. Une idée de génie qui requiert d'ailleurs l'utilisation obligatoire de la nouvelle version du contrôleur de la console pour jouir du jeu. Je vous laisse d'ailleurs en apprendre plus sur l'excellent papier de Koreana_ qui détaille comment le jeu a imposé la manette et la manette le jeu. Un brillant boulot du studio japonais, quand l'utile rencontre l'inventivité.

 

 

                Crash Bandicoot 3 : Warped.

 

 Crash Bandicoot 3 : Warped, Naughty Dog, Universal, 1998.

 

   Crash Bandicoot. 3 : Warped donc, puisque n'ayant jamais eu l'occasion de poser mes mimines sur les 2 précédents. Que dire qu'il soit inconnu sur le titre. Une DA enivrante, coloré, des stages à thèmes dont mes plus imperissables souvenirs restent le niveau du Chateau médiéval, celui de la Jungle,  celui en Jet-Ski et comment zapper le niveau à dos de Lion sur la Grande muraille de Chine ! Comme l'écrasante majorité des jeux de l'époque auquel je m'adonnais, je n'ai pas fini le jeu et ne voit possiblement que substentiellement au choix la maestria ou à l'opposé la perte de vitesse de la formule vis à vis des 2 premiers épisodes. Quoi qu'il en soit, Wraped fut la seconde expérience plateformesque 3D pour moi dans ma - encore à l'époque - toute jeune carrière de joueur. Pandemonium était passé par là.

 

 

   Tout compte fait, ce qui est très étonnant, c'est que je ne me souviens pas avoir été bien loin dans le jeu et je commence à me demander si je prenais la peine d'insérer la carte mémoire en son port d'attache O_o. Sinon, la jeune pousse que j'étais à l'époque s'évalue tangiblement à 8, 8.5 sur 10 (retrospectivement, cela va de soi, à l'époque, je me serais mis 4) quant à la maitrise des mécaniques du jeu. Avec une abilité à slalommer entre les mines - au guidon du Jet Ski - à signaler (stage que l'on retrouvera dans Unchated Drake's Fortune pour la petite anecdote). Plus modestement, les mécaniques de jeu étaient très intéressantes avec déjà, à l'époque, la volonté de renouveler les expériences vécues par le joueur en passant d'un stage à un autre. Caméra de dos, de face, phase à pied, en véhicule, à dos d'animaux, sous-marine (Gné ?! Vision d'apocalypse là lol), scrolling horizontal, timer-run, une vrai leçon de game design pour Miyamoto et son équipe.

 

Mais finalement, la formule Crash Bandicoot est bien différente de n'importe quelle Mario. De n'importe quel plateformer. Elle se définie comme suit : d'immenses et adorables couloirs étriqués et étouffants où apparaissent à fréquence variable des obstacles à votre saine progression (tel le Dragon lors de votre course éffreiné sur la Grande Muraille de Porcelaine, par exemple). Les ennemis à éviter ou défaire proviennent bien souvent du décors. Quand on y pense, Naughty Dog vient puiser son Level Design directement dans les attractions de la fête des Loges de Saint Germain en Laye, cocorico ! Et à l'heure où l'épisode français de la licence phare d'Ubi' subit la fronde, on avait bien besoin de ça. Crash Bandicoot est un Train fantôme. Eclairé ceci dit.

 

 

                Rayman.

 

Rayman, Ubisoft Montpellier, Ubisoft, 1995.

 

   Rayman. Est né de la difficulité. Et comme chacun sait, c'est souvent des contraintes que naissent les grands jeux. Il était difficile à l'époque pour la jeune équipe du studio Montpellier d'Ubisoft de compter sur des animations crédibles des membres de ce nouveau personnage. D'une probématique est née la solution la plus radicale. L'élimination. Plus de bras, plus de jambes, plus de membres. Mais du coup, une facilité de développement des animations qui se concentrent donc sur ce le reste. A savoir, la tête, les poings, les pieds. Mon expérience avec Rayman fut âpre. Âpre parce que j'en garde le souvenir d'un jeu difficile, punitif, retord. Bref, un jeu qui ne m'aime pas. Et comme la vie est si bien faite, sâche que je ne t'aime pas non plus. Rayman.

 

Rien d'autre à ajouter.

 

 

                Little Big Adventure.

 

Little Big Adventure, Adeline Software, EA, 1997.

 

   Little Big Adventure. Le terme le plus approprié qui me vient en tête à l'évocation de ce jeu, de cette expérience est Nostalgie. Qui dit nostalgie dit émotion, qui dit émotion dit sensation et qui dit sensation dit ouïe. Cette OST gravé dans les mémoires. Vous l'attendez tous et je ne vais pas vous faire languir plus longtemps, voici le morceau à écouter à tu-tête non stop et en mimant stupidement tous les instruments venant se grefffer un à un pour composer cette formidable partition.

 

 

   Objet Jouable Non Identifiable dont le 3ème épisode se fait toujours (veinement) attendre par l'hire en délire, le titre d'Adeline Sofware (chapeauté par Fred Reynal) boulversait à sa sortie en 1994 les codes du jeu d'aventure avec la délivration au joueur d'un monde inspiré, vivant, détaillé, aux multi-facettes et à la profondeur insoupsonnée. Et en vue isométrique. Un monde s'ouvrait au joueur avec une identité, une singularité, un univers crée ex-nihilo à la fois crédible et ampathique. Régie par une équation différentielle du second ordre dont les racines polynomiales de l'équation caractéristique puisent leur expression dans un monde ouvert basé sur plusieurs astres (Twinsen, la Lune) et plusieurs régions sur ces mêmes fresques, le LBA propose une aventure semi-ouverte avec au menu des zones à explorer et activités à réaliser afin de poursuivre sa quête. Et il faudra bourlinguer entre les différentes régions et astres disponibles qui vous permettront de mener à bien votre but final en découvrant un monde pas spécialement accueillant au premier abord mais s'abrogeant de certaines coutûmes locales pour offrir des rencontres particulièrement mémorables. Mais l'arme fatale et qui me restera de ce titre restera le Pingouin kamaikaze ! Ce qui ne me restera pas par contre, c'est de la monnaie dans les poches avec un système économique particulièrement vorace pour s'adjoindre de quelques objets au demeurant forts utiles dans l'aventure.

 

 

 Dans sa construction et par extension, sa progression, LBA se joue tel un jeu d'aventure/reflexion/plateforme. Le personnage est plutôt lent dans le sens pataud du terme. Mais dispose d'un sélecteur de mode qui permet de passer Twinsun d'un set normal à sportif pour terminer par aggresif en passant par le mode discret. Très habile et ingénieux, cela nous permettait de marcher/actionner/parler, courir/sauter, se battre et enfin faire face aux phases d'infiltration proposées par le jeu. De nombreux gadgets jouent un rôle primordial dans l'aventure et garnissent un inventaire laissant place à énormément de joujoux (l'un des 6 avec caillou, hibou, bijou, chou, genou et pou), il est possible de citer notamment les méca-pingouins, je ne vous ai pas encore parlé il me semble (le mec devient sénile ...), qui sont des bombes maquillées en pingouins. Un principe ingénieux. Et surtout fascinant. Un pingouin, c'est mignon, c'est attendrissant, c'est innofensif. Pas dans LBA. Zigenfruke, une réflexion sur le sujet ?

 

 

                Pandemonium.

 

Pandemonium, Toys for Bob - Crystal Dynamics, EA, 1996.

 

   Pandemonium. Pourquoi ? Oui, pourquoi ais-je le sentiment, 15 ans après, que je n'avais pas de carte mémoire d'insérée dans le port de la console ? Pourquoi ais-je le sentiment d'avoir recommencé 15 fois le même niveau ? Ah suis-je bête, la difficulté ? De toute façon, la gestion des checkpoints étaient intrépide dans ce jeu. Mais ça avait le mérite de montrer à la machine qui était le patron avec le précieux skill engrangé, suite à d'innombrables heures d'entrainement à la sueur de mes délicates phalanges.

 

 

   Bon, ce qui fait flipper, c'est qu'il ne me semble pas être aller plus loin que ce que montre la vidéo. Grosse remise en question là ... Donc ça veut dire que j'ai passé des jours sur plusieurs semaines à enchainer les mêmes 7 minutes !? Ca ne vous rappelle pas quelque chose ? Bref, je vais passer un coup de Neurolaser histoire de me décrasser et oublier à quel point il fut où époque où le grand Neves n'était pas le Neves qu'il est aujourd'hui.

 

 

                Urban Chaos.

 

Urban Chaos, Mucky Foot, Eidos Interactive, 1999.

 

   Urban Chaos, c'est un peu la découverte de la clé ouvrant la boîte de Pandore avant même d'avoir le parchemin indiquant l'emplacement de la boite, vous savez que vous avez ce qu'il faut pour l'ouvrir ce satané coffret, reste plus qu'à mettre la main dessus. Le Graal, le saint des seins, ce sera sur la Gen suivante que je le découvrirais et son récit n'est pas pour tout de suite. Je me souviens l'avoir découvert chez un pote. Un émmerveillement, "comment était se possible ?", voilà ce qui me scothait à l'époque où même après LBA, même après Speed Freaks, même après Ape Escape, paf, on me trouvait un nouveau genre taillé pour moi. Pionnier dans le domaine du monde ouvert que l'on définira plus tard par le terme GTA-like - comble de l'ironie ou destin du sort - Chaos Urbain nous transposait dans la peau d'une femme flic dans un monde futuriste plutôt sombre où le simple fait de prendre un véhicule pour rouler un peu et décrouvrir ce qui m'entourait m'émerveillait. Comme quoi, ce que l'on trouve banal aujourd'hui ... Ah, la magie de l'enfance ...

 

 

 

                 Driver.

 

 Driver, Reflections Interactive, GT Interactive, 1999.

 

   Driver, c'est la classe. Non, laissez moi reformuler. La classe, c'est Driver. Et une fois n'est pas coutume, c'est encore une fois grâce à un poto que j'ai pu découvrir la licence qui roxait du poney. Fan de monde urbain à arpenter au volant de bolides. Le concept même de Driver était taillé pour moi. Course-poursuite, grande ville américaine, modèles vintages, ça sentait bon les années 70 tant au niveau visuel que sonore ! Bluffant à l'époque et encore aujourd'hui, je regrette qu'un épisode d'envergure ne soit pas en chantier, dire qu'à l'époque, le grand Driver affrontait le GTA qui se forgeait une réputation (acquise en 2 épisodes seulement mais Driver était là, bien installé avant lui). Reste qu'avec le recul des épisodes, les formules des 2 jeux n'avaient rien à voir si ce n'est la coïncidence du théâtre ouvert, américain et des moyens pour mener à bien les missions, des flingues et des bagnoles.

 

 

   Malheureusement, je ne peux pas dire que j'y ai beaucoup joué mais dévaler les pentes de San Fransisco restera un souvenir impérissable. Mon expérience sur ce jeu m'aura juste fait désirer le 2 comme jamais. Moi qui à ce jour n'a même pas encore corriger ma culture filmique, n'ayant jamais regardé les classiques du genre dont s'inspire Driver ...

 

                Vigilante 8 2nde offence.

 

Vigilante 8 2nd Offense, Luxoflux, Activision, 1999.

 

   Vigilante 8. Sacré jeu que ce titre dont je découvrais bien plus tard qu'il boxait sur le même ring que Twisted Metal. Culte s'il en est. Que de parties en multijoueurs split-screen à arpenter les différentes régions d'Amérique déboulant sur la map aux emplacements connus par coeur des armes les plus destructrices afin de maximiser ses chances de victoire face à l'impétueux frérot. Pour ceux qui ne connaissent pas, Vigilante 8 se structure selon différentes maps reprenant les régions des Etats Unis d'Amérique, de l'Utah à l'Arizona en passant par la Floride avec donc à la clé des éléments, reliefs, batiments, décors naturels bien particuliers. La 1ère étape consiste à choisir un véhicule allant de la moto au camion en passant par différents types de voitures se singularisant par leur poids, leur vitesse max et certainement leur résistance aux projectiles d'origine soviétique (bref, des missiles Katoucha et Olga). La 2nde et dernière étape réside dans le fait de se foutre sur la gueule entre potes avec de l'IA ou non sur des maps regorgeant d'armes, kits de réparation voire même protections temporaires. Mais jugez par vous même.

 

 

   A vous donc de dénicher l'armement ultime à même d'exploser tous vos concurrents. Généralement, ce genre de jeu offre plusieurs types de joueurs différents que l'on pourrait énumérer ainsi : le lâche, le froussard, le fuyard, le sournois, le bourrin, le subtil et bien sûr le Neves qui regarde tout le monde s'entretuer et viens assainer le dernier coup mortel pour ramasser le sésame; parce que oui, seul la victoire compte - à quoi bon participer à la fête si ce n'est pas pour être la vedette ? Typiquement le genre de concept loufoque quand on le replace dans un contexte rationnel (quelle idée de greffer des armes sur des bagnoles ?) mais qui caractérise si bien le jeu vidéo et le ludisme d'un concept sans réel sens réalistiquement parlant. Pour parler un peu de Twisted Metal parce que corporate il est, alors mon contrat avec la société S. m'impose de lui consacrer 2 minutes, je trouve l'inertie mieux retranscrise en terme de sensation pad en main sur V8 et j'apprécie d'avoir des véhicules respectant une certaine logique d'un point de vue vitesse. Bon je dis ça, je n'ai jamais touché à un Twisted Metal mais c'est le pré-constat que j'ai pu faire en analysant des vidéos de la monture 2012 revenue d'entre les morts sur PS3. Enfin pour finir sur une note de trollage, Vigilante 8, ça reste une époque ou Activision était encore une société faisant du jeu vidéo comme une autre, moins guidé par le succès commercial.

 

 

                 Driver 2.

 

 Driver 2, Reflections Interactive, Infogrames, 2000.

  

   Driver 2. Si Chicago n'a plus de secret pour moi, c'est bien grâce à Driver 2 et mon admirable abnégation pour arpenter ses rues. Pas trop compliqué me direz vous tant le happing (le fait d'être happer) a atteind des climax © jamais atteint auparavant. Tanner le titre (oh oh oh) au volant de la fameuse sabre puis bifurquer plein sud pour essayer de se dégoter un camion de pompier. Une époque où la seule exploration d'un monde gigantesque s'offrant à moi me suffisait (mais ça c'était avant que GTA me lave le cerveau). Très peu de missions réalisées, juste ce qu'il faut pour aller à la Havane. Et ne jamais poser les pieds à Las Vegas. Et encore moins savoir 15 après quel est le nom de la 4ième ville du jeu. Lol.

 

 

   Ce jeu qui incarnait une époque désormais révolue. Celle où on se foutait royalement d'un clipping atroce, indécent et de tous les instants. Une époque où seul le plaisir de se laisser envouter par nos univers virtuels comptait. Les dérapages gandiloquants de notre bolide lâché à 70 mph dans les rues de Chicago, les crissements de pneus rutillants au moment de démarrer une course poursuite avec la Police juste après un casse de banque, la symphonie roque du moteur V8 (à 16 soupapes sans putain de rampe à injection directe) de la Sabre, chèrement récupérée au sein du stade des White Sox, ça, c'était la quintescence de l'expérience automobile à travers notre cosmos vidéoludique. Désormais on adule chaque année les mêmes titres que la bien pensante presse vidéoludique nous a sagement intimé d'admirer. Je vois une génération entière de joueurs sortant mécaniquement les mêmes 50 putain de deniers pour s'enquiller chaque année du dernier NFS sans même savoir s'il s'agit toujours d'un jeu de bagnole. La pub nous fait courrir après des jeux casuals comme Mario Kart 8 qui débarquent par palette de 12 tous les 36 du mois sur WiiU. On joue à des jeux qu'on déteste pour se farcir des tonnes de défis rébarbatifs qui nous servent à rien (genre Forza Horizon 2). On est les enfants oubliés de l'Histoire mes amis, on n'a pas eu de Grande Guerre du style SEGA vs Nintendo, pas de Grande Dépression tel le crack de 1983. Notre grande guerre est hautement spirituelle (1080p/15fps ou 480p/60fps) et notre grande dépression, ce sont toutes ces expériences de "pilote" virtuel de merde qu'on se tappe à longueur d'année. L'accessibilité outrancière à la limite du jeu automatisé prôné par Nintendo nous a appris à croire qu'un jour, on serait des dieux de la Wiimote, des éternels satisfaits, des nantis ... Mais c'est faux, et on apprend lentement cette vérité. Et on en a vraiment, VRAIMENT PLEIN LE CUL.

 

 

                 This is Football.

 

 This is Football, SCE London Studio, Sony Computer Entertainment, 1999.

 

   Le Monde des Bleus. Premier jeu d'une longue série de jeux de foot qui viendront garnir (et ce, annuellement) ma vidéothèque pendant 11 longues années, le phénomène s'essouflant pour ne plus itérer depuis 5 ans maintenant (déjà O_o). Inconditionnel fan de foot depuis mes débuts dans le championnat de Ligue 1 de supporter et transmis de Père en Flis depuis l'avènement. Transféré vers la Premier League Fan Championship à l'aube de mes 15 ans. Les jeux de foot furent le pillier d'une expérience vidéoludique ethnocentré sur eux et je peine à réaliser que je suis sobre depuis maintenant 5 ans. Pas une goutte avalé depuis ... Bon, ok, je me tappe peu ou prou toutes les démos des 2 titres se partageant le marché depuis que j'ai stoppé unilatéralement ma consomation; afin de ne pas vivre dans l'ignorance. Mais on ne peut pas vraiment dire que ça compte ...

 

  

   Accessoirement, c'était l'époque où la France rayonnait sur le football mondial et où elle s'était brillamment illustrée dans la compétition phare à domicile. A dans 100 ans pour éventuellement accrocher de nouveau la demi-finale. Domenech ? 2006 ? Jamais entendu parlé. Le Monde des Bleus où This is Football pour les sujets de la Compagnie Britannique des Indes Orientales, proposait une simulation léchée de la discipline sportive phare et parvenait alors naturellement (et sans encombre) jusque chez moi un soir de Nowel 99'. Et grand bien lui en a pris, la flamme s'est allumé et le brasier qui s'en est suivi a fait de moi le meilleur joueur de foot de la maison. Seul candidat au titre. Seul pratiquant en même temps. La vie étant tellement bien faite. Une seule technique pour vaincre mon adversaire. Ne jamais appyer sur la touche Carré. Absurde ? Hélas pour vous, non. Jeune pomme. Ma technique ? Les plus illustres magiciens ne dévoilent jamais leur tour. La touche Croix. Tout tenait en la touche Croix. Et tenez vous bien. Je pense même avoir insipiré l'un des plus grand sorcier de tous les temps. Messi. Aucun de ses buts ne se fait sans la touche Croix. La fameuse touche Croix. Personne n'a vu Messi faire une Ibra', personne n'a vu Messi faire une Ronaldo. Il s'agit bien de pousser le ballon dans les filets et par n'importe quel moyen et non la beauté du geste. Ainsi dans Le Monde des Bleus, j'ai rapidement opté pour le pousser à la place du tirer traditionnel après cette indescriptible impression d'avoir croisé 25 fois la route de Neuer dans un même match. A chaque maux son remède.

A l'époque j'avais eu l'occasion de toucher à la monture 98' de Fifa et même si par voie de conséquence, je dû me rédoudre à passer dès 2002 chez le concurrent, je ne garda pas un souvenir impérissable de ces quelques essais. Bien trop câlé confortablement dans le siège soyeux et douillet que conférait les équipes Londonniennes de Sony jusque lors. Mais comme je sais que je m'adresse en majorité à des Footix, je ne m'attends pas à ce que vous compreniez la démarche sacrificielle qu'il a fallu pour passer de l'un à l'autre. C'est autre chose que de se résoudre à acheter Sony une fois la Dreamcast enterré à 6 pieds sous terre, croyez moi.

 

 

                 Tomb Raider.

 

Tomb Raider, Crystal Dynamics, Eidos Interactive, 1996.

 

   Tomb Raider. Que ce soit clair tout de suite. Je n'ai jamais aimé Tomb Raider. Sous doute par manque d'implication, sans doute par insousciance juvénile, sans doute parce que je crois tout savoir sur tout (à ceci près que ce dernier point est avéré, scientifiquement j'entends) mais certainement pas parce que le jeu est bon. Parce qu'il ne l'est pas. Je n'ai jamais trouvé pire sentiment que la frustration dans le jeu. Vous savez, ce sentiment qui précède celui au votre manette entame un vol plané à travers la pièce. Alors, même si j'intègre aisément, sur des critères de qualité objectifs, Tomb Raider au Panthéon du jeu vidéo, je ne peux me résoudre à émettre l'avis qu'il n'était pas à mettre en toutes les mains. Et certainement pas entre les miennes. Le fameux niveau du T-rex par exemple. Très bien, mais passer 30 minutes juste après à chercher son chemin sans aucune indication qui vient sauver le quidam de l'infortune, franchement ...

 

Ce jeu ne mérite pas plus d'un paragraphe.

 

 

                  Gran Turismo 2.

 

 Gran Turismo 2, Polyphony Digital, Sony Computer Entertainment, 1999.

 

   Gran Turismo 2. Ce titre reste une erreur de casting pour moi. Offrande d'une festivité comme il en existe tant dans ce calendrier. Le jeu n'est pas arrivé seul. Un volant et un pédalier l'accompagnait. En fait, le pack officiel pour tous vous dire. Je pense que le blocage vient de là d'ailleurs. Demander à un gamin d'à peine 10 ans de passer le permis (si si, je n'invente rien, c'est dans le jeu !) avec 8 ans d'avance, c'est un peu fort de café !! J'admet être précoce, largement en avance sur mon temps comme sur les autres. Mais ça ne m'empêche pas de rester lucide sur ma situation personnelle. J'étais incapable de distinguer ma droite de ma gauche à l'époque. Alors non, il ne s'agissait pas de remettre en cause mes aptitudes réactionnelles ou mon agilité mais au pad, bordel. Pas avec 3 pédales pour seulement 2 pieds. Qui a eu cette idée fardelue. La 2CV décapotable d'époque marchait très bien avec 2 pédales pour faire tourner pédestrement les roues, rien de plus compliqué.

 

 

   Pour en revenir au jeu parce que ça va bien de se disperser tout azimut mais je vous sens excité. Gran Turismo est arrivé 10 ans trop tôt chez moi. Friand de jeu de bagnoles (genre phare aux côtés du foot à l'époque, bien moins vrai pour les 2 depuis le passage à la PS3 même si ... mais c'est pas le sujet). Ooui, mais d'arcade exclusivement. Tournoyer entre des plots ou autour d'une boucle ne m'intéressait pas à priori et l'exigence combiné à l'impatience auront eu raison de moi. Et surtout du jeu. Bien qu'intéressant, je ne voyais son intérêt que dans le fait de pouvoir piloter virtuellement des Peugeot, marque automobile par excellence, et retrouver ma voiture fétiche de l'époque (la 406) dans sa version coupé me procurait une immense joie. Dans les menus seulement; faut pas pousser, je n'ai jamais réussi un permis alors être en position d'avoir les 30 000 Cr pour mettre la main sur le bolide ... Même pas en rêve.

 

 

                 Europe Racing.

 

 Europe Racer, Davilex (c'est pas un nom de Pokémon ça !?), Infogrames, 2001

 

   Je sais ce que vous vous dites. Il est fou, il a pas pu faire ça, il est de facto infréquentable. C'est dur de passer de GT à "ça". Il a souhaité le jeu. Pire, il a troqué le jeu contre des écus sonnant-trébuchant. Je plaide coupable et j'assume. Comme je ne peux me résoudre à ne pas faire les choses en grand, sachez que ce n'était pas ce jeu que je souhaitais acquérir à l'époque. Mais bien son acolyte, l'illustre Paris-Marseille Racing. Jeu qui démontre le double emploi du terme "culte", par ailleurs. N'ayant pu le trouver à une époque où Internet n'existait pas, je jetta mon dévolu sur son "frère" censé représenté l'Europe pour des courses endiablées au volant de bolides et sur des aires de jeux officielles. Paradoxalement, ce qui me faisait terribement envie à l'époque ne m'intéresse plus aucunement aujourd'hui. C'est pourquoi, quand je vois débarquer un Test Drive Unlimited ou encore un The Crew, je ne suis pas (plus ?) réceptif à un concept que j'idolatrais sans même avoir pu tenir un réprésentant du genre à l'époque. En fait, sillonner pour sillonner,  quel intérêt finalement ?

 

 

 

   Reste que le souci majeur de Davilex réside dans leur proportion à rater complètement les standard de qualité attendus pour pouvoir en faire des jeux juste acceptables. Dans les faits, j'ai dû joué au jeu 3 ou 4 fois, allez moins de 10 très probablement. Un peu dégouté par une expérience que je croyais tout autre, j'ai très rapidement tenté un reset de mon cerveau afin d'effacer de ma mémoire un jeu qu'on ne peut finalement définitivement pas oublié ...

 

 

                 Star Wars : Jedi Power Battles.

 

Star Wars Jedi Power Battles,  LucasArts, LucasArts, 2000.

 

   Star Wars Battle Front. Alors, tout le monde se paluche sur Battlefront ... Très bien. Mais moi, Battlefront, j'ai pas connu. Ok ? J'ai connu les Batailles du Pouvoir du Jedi et c'était déjà très bien comme ça. Découvert toujours avec le même poto (va ptet falloir que je vous le présente un jour), en coop donc, le jeu se laissait amadouer malgré des contrôles parfois capricieux. Je me souviens d'un déroulement pseudo horizontal, pseudo 2,5D, le jeu étant bien en 3D. Il alliait plateforme et beat'em all. Les victimes du jour étant les clones et les pourfendeurs du massacre, Qui-Gon Jin et Obi-Wan. Le simple fait d'entendre les fameux sons des sabres lasers et d'admirer les sauts si caractéristiques des Jedi me comblait, moi qui ne suit pas un fan invétéré de la saga mais un amateur conciliant comme bon nombre j'imagine. Je me souviens avoir eu quelques difficultés avec quelques plateformes difficiles à atteindre et quelques stages finement piégés par les dev', le fait d'être en coop' devait pas mal aider à négocier paisiblement ces quelques obstacles à ma quête du côté Obscur de la Force. De mémoire, la caméra était peut-être un peu trop rapprochée de l'action, ne permettant de "voir venir" efficacement la menace ...

 

 

   En terme d'attente, je pense que j'en avais pour mon argent à l'époque puisque le jeu ne m'appartenait pas, et dans la mesure où c'est un pote qui me l'a fait découvrir, je ne pouvais qu'être surpris (en bien ou en mal ceci dit). La formule du platefom'em all s'enfilait tel le gant de MJ à la saga de Georges Lucas même si finalement, on répétait toujours les actions de parade, attaque sabre laser, esquive et saut mais ça suffisait. Puis je n'étais pas la personne grossière, exigeante et exécrable que je ne suis pas devenu aujourd'hui; alors forcément ça plaidait pour le jeu. J'ai remarqué qu'il y avait un épisode sensiblement héritier de celui ci au sein de la ludothèque de la PS2, Star Wars III : La Revanche des Siths; j'aurais sû il y a 10 ans de ça, j'aurais aimé le tâter mais ça c'est une autre histoire ...

 

 

                 Colin Mc Rae Rally 1 ou 2.

 

Colin Mc Rae Rally, Codemasters, Codemasters, 1998.

 

    Colin Mac Rae Rally 1 ou 2. Impossible de savoir auquel des 4 premiers Colin Mc Rae Rally ais-je joué ... Là, vous, vous dites, ça y est, il est bon pour la casse le Père Neves. A ceci près que si tu veux mon poing dans ta gueule, tu peux toujours choisir de continuer à jouer avec la boite d'allumette ... Nan, c'est surtout que c'est une série dont je n'ai jamais possédé l'un des titres ni même essayé l'un d'eux chez un pote. C'est surtout qu'un bon nombre de mes Samedi après-midi à virevolter dans les allées des magasins d'électroménager l'a été à faire des parties de l' "autre jeu de Rallye" du patrimoine vidéoludique. Une discipline intéressante avec ses airs d'arcades mais sa volonté d'être le digne représentant de la World Rally Championship auprès des fans.

 

 

   Que dire d'autre, à part qu'à l'époque, ce genre de jeu existait. Rien contre la licence WRC des italiens de Milestone auquel (ça fait beaucoup de auquel ...) je n'ai jamais touché mais à l'époque, rien qu'à l'évocation de la franchise fétiche de Codemasters, les oiseaux se taisaient, les agents de propreté arretaient de balayer la rue et les enfants de piafer dans le square de la rue Michel. C'était une époque où il y avait du respect, de la tenue, des manières. Malheureusement, plus personne n'est capable d'apprécier à sa juste hauteur la faveur que nous fait Yamauchi en intégrant le Rally dans sa version de la Bible sous-titrée "l'automobile". Alors qu'aujourd'hui, en terme d'offre dédiée, c'est comme le Tennis, il reste plus qu'à allumer Canal ...

 

 

                 Ridge Racer.

 

Ridge Racer, Namco, Namco, 1994.

 

   Ridge Racer. Icone de l'arcade, devenu ambassadeur de chaque PlayStation pendant toutes ses années de déclins jusque sa totale disparition et son absence remarquée lors de la sortie de la dernière génération de console de salon de Sony; même la Vita avait eu droit à son épisode, c'est dire. Mais à l'époque, NFS, Burnout, entre autres, n'était pas passé par là et n'avait pas encore renouvelé le genre jusque rendre obsolète la "formule" de Namco; qui il faut bien le concéder n'a pas su évoluer et s'adapter à la concurrence depuis ses premières gammes dans les années 90'.

 

 

   Pour ce qui est de mon expérience vis à vis du jeu, je concède y avoir peu joué mais du peu que je m'en souvienne, le jeu mettait la petite tappe derrière la tête (vous savez, comme celle que met Gibbs) avec une réalisation reluisante, des musiques entrainantes et des sensations purement arcades retranscrises à merveille depuis la monture initialement sur borne, donc. Je me rappelle aussi de la fameuse vue First Person du véhicule, sans doute, celle qui offrait le plus de sensations. Un monument du jeu vidéo, sagement mis au placard par Namco. Et je pense qu'ils ont raison. Je ne vois pas vraiment ce que la série a à offrir au vu des standards d'aujourd'hui. Je sais, y a eu le 7 et Unbounded mais c'est plus vraiment ça. Restera un bon souvenir.

 

 

                 Need For Speed.

 

Need For Speed : Conduite en Etat de Liberté,  Distinctive Software, Electronic Arts, 1999.

 

   Need For Speed : Conduite en Etat de Liberté, je me souviens y avoir joué une fois chez un pote (pas le même cette fois-ci), c'était pas mal. 

 

 

   Il me semble bien que la seule couse que j'ai faite sur ce jeu ce jour là soit sur Kindia Park. La séquence était une sorte de contre la montre à travers la forêt, le jeu avait un vrai cachet, une atmosphère particulière se dégageait de celui-ci. Malheureusement, je n'ai jamais pu acquérir le jeu, les banques refusant d'octroyer des prêts à des enfants de moins de 6 ans ne disposant pas d'un business angel crédible. Mon cousin ne faisant donc pas l'affaire ...

 

 

                 Medal of Honor : Débarquement Allié.

 

Medal of Honor,  Dreamworks Interactive, Electronic Arts, 1999.

 

   Medal of Honor. Infinity Ward au firmament du climax progénital vidéoludique. Ne cherchez pas, cette phrase n'a aucun sens. Comme cette claque magistrale dans le terrier très cossu du FPS. Dehors les Duke Nukem, oust les Quake, fired les Doom, zou les Wolfenstein, reconduit à la frontière les GoldenEye. Faites place à The Big Thing. Nouvelles sensations du FPS couplées à la reconstitution d'une grande fresque historique. Le mariage du background et du gameplay. L'excellence. Je n'ai pas de mot. Et je n'ai absolument rien contre les monuments du FPS sus-cités. Mais Medal of Honor quoi. J'en frétille encore. Calme toi Gollum.

 

 

   En terme de sensations, ce n'est pas tellement qu'il mettait à l'amende les productions en présence, puisque celles-ci n'avaient rien de commun. L'arcade très early 90 face au réalisme des armes d'époques avec les moyens des années 2000' conférait 2 typologies de sensations radicalement différentes. J'ai donc complètement adhéré au Colt 45, à la mitrailleuse Stg44 ou au fusil Springfield de part les sensations offertes par une judicieuse combinaison d'un reticule discret mais efficace, d'un recul important, d'une cadence de tir crédible, de bruitages au poil et sans doute bien aidé par le fait que toutes ces sensations je les ai ressentis en expérimentant le jeu sur PC ! Avec une bonne vieille souris (vivante) en guise d'actionneur. Medal of Honor, c'était quelque chose. Et ça manque terriblement aujourd'hui quand on voit le choix proposé au niveau des FPS, entre contemporain et futuriste. Plus aucune place pour la Seconde Guerre Mondiale. Dommage.

 

 

                Little Big Adventure 2.

 

LittleBigAdventure 2, Adeline Software, Electronic Arts, 2007.

 

   LittleBigAdventure 2. Vous croyez que je l'avais oublié ? Eh bien vous avez totalement vrai. C'est ça le pire. Pour ne rien vous cacher, en cherchant une vidéo de gameplay de LittleBigAdventure dans ma phase de peaufinage d'article, je me suis tout d'un coup rendu compte que le bon vieux LBA² ne faisait même pas parti du casting. Après avoir fait un rapide tour au presbitaire et y avoir confessé cet odieux pêché, je me suis remis au travail. Alors, je vous vois venir, LBA² n'est pas sorti sur PlayStation et ceci et cela ... Je m'en fou. Il aurait dû. Dans un monde inabsurde, il l'aurait été.

 

 

   En toute honnêté, LittleBigAdventure 2 surpasse son ainé à mes yeux. Certes, le premier pose le concept, les bases, les mécaniques mais on sent tout de suite une grande maturité dans le second volet. Direction artistique chatoyante, technique affutée en nette progression, visuellement, il fait prendre 10 ans aux aventures originales de Twinsen alors qu'il n'y a que 3 ans séparant la sortie des 2 titres. En outre, je conserve beaucoup plus de souvenirs de cet épisode que du premier. J'ai un peu de mal à l'éxpliquer, tant les 2 aventures sont uniques. Mais il est vrai que les mondes traversés sur ce 2ème épisode ont été pour moi plus marquant. Deux aventures qui resteront, assurément.

 

 

Non, sans façon.

 

 

   Les jeux qui n'ont pas passé avec succès le Neves Virtuous Quality Control Test sont légions et ils vont faire grincer des dents. Parce que ne me méritant pas, ils n'ont pas jouit du luxe de pouvoir être joué par Sir Neves en personne. Une occasion manquée qui se justifie assez sommairement au final. Les jeux de niches dont il est question n'étaient que très peu relayés par la presse papier à l'époque. Ajouté à cela le fait que je ne savais pas encore lire au moment de leur parution et vous avez là les raisons évidentes pour lesquelles ces titres n'ont pu obtenir le fameux sésame délivré par mon Consulat du Jeu Vidéo.

 

 

                  Silent Hill.

 

Silent Hill, KCE Tokyo, Konami, 1999.

 

   Silent Hill. Il faut être honnête et savoir se mettre à découvert. J'ai la frousse. Et même si je sais que c'est l'ambiance poisseuse, crasseuse et angoissante qui confère ses attributs appeurant à l'oeuvre de Toyama, je ne pouvais décemment pas mettre en jeu chacun de mes slips à chaque session de ce jeu. Même pour le plaisir du jeu. Ce genre est encore aujourd'hui sous représenté dans ma ludothèque puisqu'il suffit d'un BANG bien senti pour me faire sauter jusqu'au plafond, et Dieu sait que je n'aime pas ça. Puis il y a eu la vidéo de Poufy sur P.T. Véritable thérapie, je me suis imaginé succombé au méandre du Survival Horror dérangeant. Avec 15 ans de retard.

 

 

                  Resident Evil.

 

Resident Evil, Capcom, Capcom, 1996.

 

   Resident Evil. Mais du coup, je préfère commencer doucement et m'aventurer sur ce terrain (en friche donc) avec une licence partageant le même genre mais pas le même type. Autant se lancer dans du Survival-Action, ça fait moins peur et entamer la seconde trilogie des oeuvres à l'origine crées par Shinji Mikami est plus rassurant. J'attends d'ailleurs désormais de voir le résultat du remaster du 1er, en espérant voir une poursuite de cette entreprise sur le 2 et le 3. A l'instar de Silent Hill, je connaissais l'oeuvre à l'époque où je jouais sur PlayStation mais l'idée de jouer à ce type de jeu ne me traversait pas l'esprit puisque c'est une époque où je croyais fermement qu'une sorcière résidait, la nuit, dans le placard au fond de ma chambre, celui dont la porte ne se fermait jamais complètement ...

 

 

                  Metal Gear Solid.

 

Metal Gear Solid, KCE Japan, Konami, 1998.

 

   Metal Gear Solid. Plutôt entendu parlé de la série à partir du 3. Qui ne captait pas mon regard juste parce que la jungle ne m'enthousiasmait pas. Façon de penser débile et révolue aujourd'hui. Aurais-je aimé joué à MGS à l'époque ? Oui. Ne serait-ce que parce que commencer par Guns of the Patriots, même après avoir relu 5 fois les résumés Wikipédia sur une série d'une telle complexité, c'est pas géniale pour saisir toutes les émotions, les nuances ... Autant je me vois jouer à MGS2 et MGS3 à travers la MGS Collection, autant, j'ai du mal avec les polygones apparant de MGS1 qui a pris sévèrement dans la gueule et qui mériterait un petit coup de bistouri. Mais comme je pense qu'on peut s'assoir dessus, parce que connaissant impersonnellement Kojima, il ne laissera pas ça se produire, je vais être obliger de m'acheter la paire de lunette de soleil pour accentuer le contrast et espérer ne pas perdre 5 à chacun de mes 2 yeux lors de mon run programmé pour avant 2025 sur la première pierre de l'édifice MGS.

 

 

                  Final Fantasy VII.

 

Final Fantasy VII , Squaresoft, Sony Computer Entertainement, 1997.

 

   Final Fantasy VII, VIII, IX. Je me souviens avoir demandé qu'est ce qu'était Final Fantasy à un pote au collège. J'ai été drogué, emmené dans un terrain vague, j'ai fait l'objet d'une procession en mode capuche pointue sur la tête autour d'un bucher, marié à un rite vaudou, le tout sous l'oeil avisé d'un Chaman blanc, pour finir par me reveiller avec une vive douleur dans le fondement 2 jours plus tard. Le Gang FFVII avait une nouvelle fois fait la une des journaux d'alors et j'en avais personnellement fait l'amer expérience. Il n'a pas su m'expliquer ce que c'était. C'était mal embarqué pour être curieux à propos d'un jeu qui ne me parlait que de renom. En même temps, le genre RPG, à l'époque, c'était rangé à la même enseigne que les Survival Horror, vous savez, celle avec un gros "A EVITER" sur la devanture. Certainement traumatisé par mes expériences répétées et infructueuses sur Pokémon Rouge, Bleu, Jaune, Or, Diamant. Nan, sérieusement, je pense que ça n'a rien à voir. C'est plutôt qu'entre un design japono-occidentalé qui ne me parlait pas à l'époque et un système de jeu ne m'évoquant rien de bien palpitant de prime abord; à se demander si je savais réellement comment se jouait un RPG d'ailleurs, je ne risquais pas de franchir le pas. En tout cas de mon plein gré. Chose révolue puisque je prends plaisir à exploiter le système de combat de la treizième monture de l'oeuvre de Square Enix. Je ne crains pas d'être jugé ni brulé vif sur la place publique, sachez-le.

 

 

                  Dragon Quest.

 

Dragon Quest VII, Heartbeat & ArtePiazza, Enix, 2000.

 

   Dragon Quest. Je ne connais rien de cette licence. Juste qu'il y a probablement des Dragons (ou une Dragonne, l(a théori)e (du) genre n'étant pas pris(e) en compte en anglais) et des Quêtes. Je le cite juste parce que ça a l'air d'être un jeu connu. Mais jamais été intéressé d'en savoir plus. Même 15 ans après. Sans doute parce que les images que j'entre-aperçois de temps à autre du jeu ne me parle vraiment, mais vraiment, mais alors vraiment pas, que ce soit la DA immonde ou le Chara' Design dégueulasse. Mais c'est personnel. Après, certainement que je m'arrête au paraitre et que cela mériterait un peu plus de curiosité. Mais j'ai toujours privilégié le superficiel à la "beauté intérieure" ...

 

 

                  Spyro.

 

Spyro, Insomniac Games, Sony Computer Entertainment, 1998.

 

   Spyro & Fantasiou. On ne va pas se mentir. Je n'ai connu Spyro qu'à titre posthume. Une fois la licence bien ensevelie sous les pimpants Ratchet&Clank et autre Resistance. Un peu dommage puisque du peu que j'en ai vu, le titre m'inspire. M'étant éclaté sur Ape Escape ou Crash, ce n'eut pas été de trop de pouvoir jouir de la production des insomniaques  de Burbank. Encore plus lorsqu'on lit les anciens joueurs à son sujet ou que l'on constate les retours de la presse à l'époque. Un rendez-vous manqué. J'ai posé un lapin au Dragon et quelque part, je m'en mord les griffes aujourd'hui ...

 

 

                  Medievil.

 

Medievil,  SCE Cambridge, SCE, 1998.

 

   Medievil. Aaaaaah Medievil. Le genre de licence que t'as beau pas avoir connu, tu t'attaches au personnage principal juste en regardant quelques images, quelques postures, quelques mimiques. Sir Dianel Fortesque en impose, même sans avoir joué au jeu. Heureux je suis, d'ailleurs, de pouvoir bénéficier d'un épisode PSP que je ferais à n'en point douter sur Vita, lui aussi dans une fenêtre estimé à avant 2025. Si j'avais eu connaissance de son existence à l'époque, à coup sûr, je l'aurais pris. 'fin le Père Nowel me l'aurait amené. Bref, vous avez compris.

 

 

                  Tombi!.

 

Tombi!, Whoope Camp, Sony Computer Entertainment, 1997.

 

   Tombi! Jeu découvert très, très tardivement, genre, il y a 3 ans un truc comme ça. Jamais joué mais ce qui me frappe. C'est d'abord la jaquette, très réussie. Et puis le chara' design des personnages ... C'est rose quoi. Mais c'est surtout des expressions du visage qui font mouche et de la pâte à modeler qui sent bon mon enfance. Oui, un jeu qui m'aurait été vendu rien que sur sa jaquette. Je suis moins fan dès lors que je visionne quelques minutes IG du jeu. Entre un personnage (très) lent et des sauts orripilants pour ma part, le tableau est pas super, super, bien embarqué. Un jeu SNES sur PS1 d'un point du vu animation aussi. Premier constat, pas convaincu par le portrait dépeint du jeu. Question de gout.

 

 

                  Syphon Filter.

 

Syphon Filter, Eidetic, 989 Studios, 1999.

 

   Syphon Filter. J'ai découvert la licence en 2008 ou 2009 en trifouillant le PS Store et en tombant sur la démo de l'épisode PSP : Logan's shadow. Intéressant stage sur un bateau à infiltrer en arrivant depuis un hélicoptère. J'ai surtout perçu le besoin criant d'un second stick sur PSP mais ça n'est pas vraiment la question. Je doute quand même sur le fait que j'aurais acquis ce jeu à l'époque en connaissance de cause. A vrai dire, je ne sais pas ce que vaut la licence même si je sais qu'elle est bien évalué sur l'échelle de Neves. Et même si le TPS me parle toujours, l'infiltration encore plus, la licence aux multiples itérations m'est encore trop secrête pour affirmer ou non si je suis passé à côté de quelque chose à l'époque. Pour m'envoyer la saga complète ainsi que les consoles qui vont avec pour faire tourner les différentes séquelles, veuillez anoter le 1600 Pennsylvannia Avenue NW, Washington, D.C. au dos du colis dans l'encart prévu à cet effet. Bonne journée.

 

 

                  Dino Crisis.

 

Dino Crisis,  Capcom, Capcom, 1999.

 

   Dino Crisis. Alors, là, c'est vraiment au nom et à l'activité des forums que revient l'apparition de cette licence dans ce billet. Juste que le jeu a l'air important. Pour moi Dino, c'est Dinofly et pi' c'est tout. A limite, Shirley & Dino' mais certainement pas Dino Crisis. Mais c'est vrai qu'une fois qu'on regarde le pitch du jeu, ça intrigue. Ca met légèrement l'eau à la bouche. Il fait un peu Resident Evil du pauvre, sans emploi, endetté de surcroit, et qui pour finir, doit en plus des tunes à la Mafia mais au moins les enjeux scénaristiques ont l'air sympa. Les scientifiques qui font des expériences ni très recommdées, ni très maîtrisés, ils aiment ça chez Capcom. Pourquoi pas.

 

 

                  Legacy of Kain : Soul Reaver.

 

Legacy of Kain,  Crystal Dynamics, Eidos Interactive, 1999.

 

   Legacy of Kain. Vous commencez à me connaitre, avec un nom pareil, une blague vaseuse va forcément sortir de mon clavier sous les 5 prochaines minutes. En parlant du nom du jeu d'ailleurs, je tiens à signaler que le seul Kain que je conaisse essaie de ken (oh oh oh) Barbie depuis 50 ans. Essaie. Certes, il y a bien Kain & Lynch mais on va faire comme si je les connaissais pas. Hein. Soul Reaver, pour certains, l'héritage d'Horacio pour les autres, est pour moi une licence majeure de plus dont je n'ai pas entendu parlé à l'époque. Même aujourd'hui, je peine à m'y intéressé faute d'être happé par l'univers qui s'en dégage. Oui, je suis très ... comme ça. Après, je ne doute pas que le jeu soit pétri à la bonne température et avec une levure de bonne qualité vu comment un retour de la licence au premier plan est espéré mais hélas, je ne peux pas être à la merci de chacune des productions de Crystal Dynamics, que voulez-vous ...

 

 

                 Castlevania : Symphony of the Night.

 

Castlevania : Symphonie de la Nuit, KCET, Konami, 1997.

 

   Castlevania Symphony of the Night. Metroïdvania par ci, Castlevania par là. J'en ai entendu parlé depuis des années de la fameuse construction de jeu instigué par les 2 licences cultes que sont Metroïd et Castlevania. SotN ne m'aurait pas forcément "eue" par son design, n'étant pas très porté sur ce que j'appelle le rendu 2D SNES (que j'oppose au rendu 2D Rayman notamment), excusez la vacuité techniquo-historique qui entoure ce point graphique. Mais son background/univers (ac)couplé à ce game design aurait sans doute pû m'avoir, donc. Roulement de tambour, "Castlevania quoi ?" était certainement ma première réaction à l'époque lorsqu'on me parlait du titre de Konami. Pouvait définitivement pas aidé ... Mais comme je consens à m'investir dans un Guacamelee dans un futur proche, je pourrais effectivement désormais considérer la série originelle si chère au fan historique de la sage ... D'autant plus que j'essai de mettre la main sur l'épisode Lords of Shadow en vain depuis quelques mois/années dû à un tarif un poil au dessus de mes moyens mais là encore, c'est un autre débat. Bref, l'intention est là.

 

 

                 Destruction Derby.

 

Destruction Derby, Reflections Interactive, Psygonis, 1995.

 

   Destruction Derby. Essentiellement de renom. Pas vraiment intéressé à l'époque. Pas plus maintenant. Jamais eu vraiment l'occasion de le tester. Peu être une fois ou 2 mais ça n'a pas dû être bien marquant. En fait, je ne comprends pas vraiment l'intérêt de ce type de jeu même su le mode Crash de Burnout 2 pouvait se révéler marrant 2 minutes. A la découverte. Pas vraiment mon délire en somme. Dans le style voiture + je casse tout, je suis bien plus réceptif à du Twisted Metal ou encore mieux Vigilante 8. Plutôt stratège qu'adresse donc ...

 

 

                 Twisted Metal.

 

Twisted Metal, 989 Studios, Sony Computer Entertainment, 1995.

 

   Twisted Metal. Déjà eu l'occasion d'en causer quand c'était le tour de Vigilante 8. Twisted Metal est un titre atirant puisque j'aime le concept proposé par Vigilante 8. Jamais vraiment eu vent de cette licence à cette période. Comparer les forces et faiblesses des deux titres, ce qui les différencie et au contraire, les unit eut été un travail antropologique intéressant. Eut été. C'est le terme.

 

 

                 Parappa The Rapper.

 

Parrapa The Rapper, NanaOn-Sha, Sony Computer Entertainment, 1996.

 

   Parappa The Rapper.  Ca devient de plus en plus compliqué de causer de jeux dont on a découvert l'existence seulement la semaine dernière. Alors, s'il vous plait, respectez les anciens un peu ... Et lâchez moi les basques. Parappa The Rapper, je l'ai limite calculé qu'avec la sortie de PlayStation All-Stars Battle Royale parce qu'il a fallu attendre 15 ans avant que Sony daigne se rappeler qui a construit sa gloire sur le terrain du Jeu Vidéo. Donc excusez moi de n'entretenir aucun attachement particulier avec ce Yorkshire. EXCU-SEZ MOI. Nan mais sans blague ...

 

 

                 Vib Ribbon.

 

Vib-Ribbon, NanaOn-Sha, Sony Computer Entertainment, 1999.

 

   Rib-Vibbon. Qui demande de l'innovation, qui demande de l'invention, qui ? Où ça ? Toi là ? Et tu connais même pas ce jeu ? Moi non plus. Sauf que moi, je ne pleure pas dans toutes les chaumières parce que le jeu vidéo n'innove plus. Le principe est ingénieux. Un "jeu" qui s'adapte à la partition jouée par le CD que vous avez décidé d'insérer dans le lecteur. Grandiose n'est ce pas ? Vous n'y avez pas pensé ? Sony l'a ... Bla bla bla. Ce discours de VRP commence sérieusement à me tapper sur le système, grand temps que ça se finisse. M'enfin reste que le principe était sacrément bien trouvé. Allez, une petite pipe pour la gloire, tu l'as bien mérité : la Prix de l'Innovation Posthume Excellence. A quoi vous attendiez vous ?

 

 

Tribute

 

   L'amour ne dure que 3 ans. Ne niez pas, c'est avéré. 1999-2002 furent 3 années (seulement diront certains) d'intenses découvertes entre 2 batailles gagnées à la régulière que ce soit aux jeu de l'oie, au jeu de paume ou encore au très classieux jeu de dupe. Découverte sur le tard par Neves Sénior, la vieille relique de Sony a été généreuse en distillation de gros titres prétentieux et accrocheurs comme de modestes productions plus ciblées tels les jeux de Skateboard ou ceux mettant la musique au centre de l'interaction. Ôde à la joie de développeurs japonais en pleine bourre et d'Occidentaux faisant plutôt office de jeunes Padawans, la première console de Sony a su en offrir pour tous les gouts et toutes les bourses. On dit que quand on a un flingue dans la bouche, on ne prononce que des voyelles. Eh bien, sachez qu'avec le nombre de barillet que l'on a inséré dans celle-ci en seulement 3 ans d'expérimentations, ma machoire n'était, disons, plus dans un état à même de sortir quoi que ce soit d'audible par l'être humain. On ne m'avait plus scotché comme ça depuis ... depuis jamais en fait. Il y a eu pour moi, un avant et un après PlayStation.

 

   Parfois personnel, tantôt TPMG (tout pour ma gueule) mais jamais totalement désintéressé, je ne pouvais finir ce billet sans une attention toute particulière à ceux qui sont passés à côté du (ou complètement à travers le) phénomène PlayStation. J'ai une théorie pour ce genre de comportement étrange. Mais je vais plutôt donné le clavier à un "ami" parce que j'en ai assez écris, un ami présent dans ces colonnes depuis le début d'ailleurs, et un ami qui a certainement la seule explication rationnelle aux 15 années de thérapie qu'ont a peu près tous suivi ces réticents au changement, ceux déjà acquis à une cause plus ou moins noble (la N64 n'était pas une cause noble, pour info) et qui n'ont pas su cédé à la tentation à l'époque. Mais, laissons le s'exprimer ...

 

   Tu dois admettre qu'il est possible que la PlayStation ne t'aime pas du tout. Elle ne t'a jamais voulue. En tout probabilité, elle te déteste; et ce n'est pas ce qui peut t'arriver de pire. Mais on n'as pas besoin d'elle mec. On en a rien à foutre de sa foutue ludothèque aux jeux célesto-cosmiques ni de sa manette foutrement plus ergonomique que celle de la N64. On est les enfants non désirés de Nintendo ? TRES BIEN ! Ecoute, tu peux fredonner du Mylène Farmer et ça ne fera qu'empirer les choses. Ou ... REGARDE MOI ! ... tu peux continuer à faire semblant de jouer au jeu vidéo sur toutes ces consoles "affranchies" juste parce que Sony aurait précipité la chute de SEGA. Mais avant, il faut que tu capitules. Il faut que tu saches, au lieu d'en avoir peur, que tu sâches, que tu succomberas un jour ... Que ce soit la 2, la 3 ou la 4, personne n'a su résister durablement aux formidables ludothèques que propose de génération en génération chaque PlayStation.

 .

Les PlayStation que l'on possède finissent par nous playstècheuner !

 

   Après de si sage parole, il ne me reste plus qu'à vous souhaitez de très mauvaises expériences en dehors des consoles PlayStation et de revenir dans le droit chemin parce que c'est franchement pas en se dispersant à droite à gauche qu'on va arriver à contrer la prochaine grande menace qui rendra Peanuts les glorieuses batailles récemment remportées et les coups portés à l'estocade de l'Arcade d'abord au début des années 2000'. Avec le coup de Trafalgar porté à la mouvance bornée le 30 Mars 2001 puis l'immuliante défaite infligée au Casualisme débordant et grandissant à l'aube de la décennie 2010. Cuisante déconffiture enterrinée après 4 ans d'efforts de guerre et 2 petits chevaux de Troie lancés coup sur coup en 2010 mettant fin dès l'année suivante à l'ère du grand n'importe quoi. Le Gameplay est désormais devenu l'ennemi vidéoludique numéro 1. Alors, si vous en avez ras-les-cacahuètes des héros muets qui ne parlent pas, si vous en avez marre des cris de victoire stridants, si vous en avez marre de mondes vastes vierges de vie, si vous en avez marre de lire des tonnes de scripts parce que les mecs ont toujours pas découvert le doublage vocal en 2014, si vous en avez marre des mêmes musiques pressées comme des citrons depuis 30 ans ... Si vous aussi, vous commencez à ressentir un ras-le-bol général couplé à un foutage de gueule intégral (il serait temps d'ailleurs), tout ça sacrifié sur l'autel du Gameplay, rendez-vous compte ... Alors envoyez vos dons par le moyen de paiement que vous désirez à notre organisation à but non-lucratif sur:

 

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Backstage.

 

   Cet article fut le fruit d'une étroite et longue collaboration entre mon cerveau et mes mains. Deux mois et un temps de réponse estimé à 2 centième pour être précis. Cet article est sujet à application de patchs 'orthographe' à l'avenir. En lisant ce billet, vous avez oculairement signé de votre gré un botin numérique de 80 pages stipulant que vous n'attaquerez pas en justice l'auteur de l'article pour quelque raison que ce soit et que vous ne pouvez vous retourner contre lui, même en cas d'offence caractérisée. Notamment en cas de patch bloquant la possibilité de fermer cette page avant la lecture de celle-ci à son terme. Ou de patch empêchant de passer directement de ce Blog à celui de la Secte. 'fin Vous savez qui. Ce faire-part n'avait pas, à l'origine, pour but de servir (aussi) de pamphlet contre Nintendo mais c'était l'occasion de méler l'utile à l'agréable. Et puis qui aime bien, chatie bien. Attention, je n'ai pas écris que j'aimais bien Nintendo, ce n'est certainement pas ce que je pense dans le fond, ni quelque chose que j'avouerais publiquement. Faut pas déconner. J'ai une image à entretenir, des partisans à enflammer et un peuple à guider. Les obligations professionnelles en somme. 'fin, je pense que célébrer PlayStation (et par extension, Sony) sans faire subir dans le même temps un Watterboarding à Nintendo, c'est un petit peu triste. Un peu comme organiser une fête en oubliant d'inviter ses amis. Ca reste discutable mais c'est mon avis. Ah oui, par conséquent, le NEGI évalue cet article à -7. Je ne devrais donc pas retrouver de mails d'insultes demain matin dans mon gestionnaire de plaintes de la part de joueurs Nintendo. Ouf. Satistique : le terme Nintendo a été cité plus de fois que le terme PlayStation à la génèse de l'article. 24 fois contre 22. Ce qui démontre bien que Nintendo est une menace à prendre au très au sérieux puisqu'il arrive à nous toucher même jusque dans notre inconscient et ce, les jours de repos hebdomadaire. On marche sur la tête ...

 

The End.

 

 

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