Salut la communauté.

Cela fait quelque temps déjà que j'ai envie de parler de la propagation du système d'Expérience (XP) dans les jeux vidéo. Mais ne tergiversons pas et commençons directement !

Ndr : Lorsque je parle d'expérience en tant qu'XP j'écrirais « EXPérience ». Ceci me permet d'éviter toute confusion avec le terme « expérience » en tant que vécus.

 

Origine de l'expérience

Le système d'EXPérience vient dans un premier temps du jeu de rôle papier. Dans ce type de jeux, les joueurs sont amenés à vivre de grandes aventures, parfois sur plusieurs parties et scénarios pouvant s'étendre sur des années ou sur une simple session de jeu de quelques heures. De là est né la volonté de récompenser le joueur et de régir la progression de son avatar aussi bien physique que mental au fil son aventure.

Dans la plupart de ces jeux vous commencez en tant que débutant, un péon qu'il serait possible de croiser à n'importe quel coin de rue. Apprenti mage sachant à peine allumer une bougie à l'aide de sa magie, guerrier connaissant vaguement les bases de l'escrime, barde pouvant aligner un peu plus de deux accords correctement, bref une carrière qui s'annonce passionnante.

Ainsi au fur et à mesure que les joueurs vont progresser dans leur aventure, et donc faire face à des situations demandant d'utiliser intelligemment leurs compétences, le Maitre du Jeu (MJ, personne maitrisant les règles et donnant vie à l'aventure) va leur distribuer des points d'EXPériences. Ces points seront donnés suivant les actions entreprises par le jouer.

Par exemple un mage qui tue à coup de bâton un poulet n'en recevra pas autant que celui ayant achevé le maitre du mal en utilisant son ultime sort alors qu'il était sur le point de mourir de fatigue. 

 


Exemple type d'une partie de jeu de rôle.

 

Mais l'utilité de ce système est de simuler le talent du joueur (ce qu'on appelle « skill » dans le milieu du jeu vidéo) et de son avatar.

En effet le joueur n'a pas une interaction directe avec le jeu. Pour exécuter une action, il suffit d'avoir un minimum d'aisance oral et d'imagination (et de chance aux dés, mais c'est une autre question). Rien n'empêchait alors un joueur de faire ce qu'il voulait si ce n'est son inspiration.

Pour éviter que celui-ci décide de faire une double pirouette suivit d'un coup à la carotide sur son adversaire est né le système de compétences et d'EXPériences qui lié à d'autres mécanismes simule une progression réaliste de l'avatar du joueur. Plus le personnage va affronter de grands défis et plus il deviendra puissant.

Ainsi un joueur ayant l'habitude des jeux de rôle et un joueur venant à peine de débuter aura une expérience relativement identique en commençant une nouvelle partie étant donné que c'est le personnage qu'ils jouent qui évolue et non le talent même du joueur.

 

Progression au sein d'un Jeu vidéo « classique »

Ce que je vais ici appeler un jeu « classique » est un jeu n'ayant pas de système se rapprochant de prêt ou de loin à un système d'EXPérience.

Pour appuyer mes propos, je vais prendre pour exemple deux séries de jeux connus : Mario et Zelda.

Dans  le premier le joueur est amené à parcourir des niveaux qui deviennent bien sûr de plus en plus compliqués, mais qui vont surtout mettre à rude épreuve les capacités du joueur. En effet l'avatar contrôlé (ici Mario) n'évolue pas, ses compétences sont entièrement définies par la capacité du joueur à surmonter les différents challenges qui lui font face.

Ainsi un joueur expérimenté n'aura pas la même expérience de jeu qu'un néophyte venant de découvrir le jeu. Pour pallier à ce problème, des bonus ont été implémentés. La fleur permet de tuer les adversaires à distance et donc de permettre de mieux gérer la menace à venir. L'étoile rend le joueur invincible durant un court instant lui permettant de passer tout un pan du niveau sans risque (ou presque).

Bien sûr ceux-ci permettent également de diversifier l'expérience du joueur et de varier le rythme au sein d'un niveau. Il n'empêche qu'ils ne sont en aucun cas nécessaires à la progression du joueur dans le jeu et ne servent réellement qu'à lui faciliter la tâche sur certains passages.

 


Ici si Mario prend la fleur il pourra tirer sur ses adversaires, lui facilitant grandement la tâche.

 

Pour Zelda le cas est légèrement différent. Le jeu est décomposé en plusieurs niveaux (donjon) dans un monde relativement ouvert. Pour accéder à ces niveaux, il va lui falloir une clé. Le joueur va donc parcourir le jeu afin de trouver les différentes clés afin d'accéder au niveau final.

Ces clés sont représentées sous la forme d'objets ; bombes, grappin, arc, ce sont ces objets qui vont permettre la progression du joueur. Mais en plus d'avoir la simple fonction de 'clé' ils vont donner une nouvelle capacité au joueur afin d'appréhender différentes situations.

L'arc pourra nous aider à activer un interrupteur trop éloigné, mais aussi à tuer les adversaires avant qu'ils puissent nous toucher ou de blesser les ennemis volants. La bombe permet de détruire des murs, mais également d'infliger de plus gros dégâts aux opposants.

Ici on peut remarquer que les objets ont une double utilité : faire progresser le joueur dans le jeu au sens large (aller d'un niveau A au niveau C en passant par le B), mais également de faire varier sa manière de jouer en le confrontant à des situations de jeux lui demandant de s'adapter en fonction de l'équipement qu'il a récupéré.

Évidemment ici je grossis les traits, mais il est important pour moi de rappeler ces systèmes de jeux pour aborder ce qu'il va suivre.

 


Avec l'arc le joueur peut activer cet interrupteur, mais aussi attaquer à distance.

 

Vous noterez que dans les deux exemples cités c'est avant tout le skill du joueur qui va être pris en compte. Et ceci pour une raison simple, le joueur peut avoir une réelle interaction avec le système de règle et donc le jeu. C'est via la manette que ceci est possible.

Ici rien ne se joue via l'imaginaire (ci ce n'est la représentation de la bouillit de pixel s'agitant devant nous), tout est contrôlé par le joueur et sa capacité à interagir correctement avec le système qu'il lui fait face. Celui-ci peut lui demander du timing, de la synchronisation ou simplement une bonne connaissance du jeu. C'est donc les capacités physiques (appuyer au bon moment sur les boutons), mais également psychiques (connaissance du jeu et de ses mécanismes) du joueur qui vont déterminer sa réussite au sein du jeu.

Mais l'avantage de ceci c'est également de maitriser l'expérience qu'aura le joueur. Chaque joueur se retrouver face au même défi, car les mêmes cartes et possibilités lui sont proposées.

Dans le niveau 2-3 de Mario, il y aura toujours un champignon et une fleur, et ce pour chaque joueur. Dans le troisième donjon, Link aura récupéré au préalable l'arc et l'épée, et ce pour chaque joueur.
Ainsi le développeur peur continuellement créer un défi adapté aux capacités du joueur et ainsi maitriser son expérience de jeu.

 

Progression au sein d'un RPG

Dans les jeux vidéo, deux grands types de RPG se dégagent : Les JRPG (Final Fantasy, Dragon Quest, etc.) et les RPG Occidentaux (Skyrim, Baldure's Gate, etc.).

Les deux sont des dérivés du Jeu de rôle papier et sont pourtant sensiblement différents.

Pour résumer brièvement, le JRPG va se concentrer essentiellement sur l'histoire racontée et sur la progression en niveau de l'avatar. De son côté le RPG Occidental va avant tout permettre une grande liberté. Que ce soit liberté d'action ou liberté de progression de l'avatar.

Dans un FF le joueur pour progresser au sein de l'histoire devra avant tout faire évoluer son/ses avatar(s) et leur(s) niveau(x). C'est essentiellement la progression en niveau du personnage, qui va influencer chaque caractéristique (Force, Intelligence, Dextérité, etc.), qui va définir l'avancé du joueur.

Ainsi tout repose sur l'EXPérience de l'avatar et non sur le skill du joueur. C'est en tuant des monstres à la chaine que le joueur va engendrer de l'XP qui va augmenter les caractéristiques de son avatar. Bien sûr un joueur ayant fini X fois le jeu saura comment optimiser sa progression : où aller à tel moment, quelle attaque à utiliser sur tel monstre. Cependant un débutant avec un personnage niveau 60 aura quasiment autant de facilité qu'un expert niveau 60 puisque c'est l'avatar du joueur qui progresse et non le joueur lui-même (le choix d'action étant restreint).

 


Dans Final Fantasy le joueur a un champ d'action réduit à un simple menu.

 

Dans un jeu plus libre tel que Skyrim ou Fallout, c'est la liberté du joueur au sein du monde qui est au centre de l'expérience visée. Ici aussi il y a des niveaux et des caractéristiques, mais c'est au joueur de décider comment il va répartir ses points entre celles-ci. Ceci permet au joueur de créer un avatar à l'image de son envie de jouer. S'il est du genre bourrin, il mettra énormément de points en forces, s'il aime la discrétion il en mettra en dextérité, etc.

Cependant ces caractéristiques et compétences vont simplement offrir de nouvelles possibilités au joueur en le spécialisant. En soi un joueur expérimenté pourrait très bien finir le jeu sans avoir gagné un seul niveau pour la simple et bonne raison que son skill va entrer en compte.

À partir du moment où le joueur peut avoir une interaction directe avec le jeu (viser avec un arc, esquiver les attaques adverses, etc.) son skill va influer. Évidement si l'avatar est niveau 27 il fera plus de dégâts et aura un plus largement panel d'action à sa disposition, mais ceci viendra accentuer l'expérience vécu par le joueur.

 


Ici le joueur devra attaquer et esquiver au bon moment.

 

Ici ce dégage déjà une problématique. Pourquoi un système créé pour limiter les actions du joueur, dû au fait qu'il ne pouvait interagir physiquement avec le système de jeu, est instauré ici ? Le joueur possède un périphérique (manette, clavier/souris, Wiimote, etc.) qui lui permet d'avoir une interaction physique et donc de mettre en jeu ses propres compétences. Il devrait donc toujours avoir la possibilité de réussir grâce à ses propres aptitudes et non-grâce aux compétences de son avatar.

De plus en permettant au joueur de répartir son XP dans plusieurs caractéristiques et/ou compétences le développeur prend le risque de ne pas maitriser l'expérience du joueur.
En effet un joueur ayant accumulé énormément d'EXPérience (et donc de niveau) aura plus de facilité fasse au premier boss que celui ayant avancé en ligne droite.

Celui ayant pris la compétence « éclair » en début de partie aura plus de facilité face à des créatures aquatiques que celui ayant augmenté sa force à l'épée.
(L'exemple un peu particulier d'un hack'n'slash comme Diablo nous montre d'ailleurs qu'une mauvaise répartition des points de compétence peut totalement ruiner la partie d'un joueur).

Cependant en toute logique le jeu a été créé en ayant en tête dès le début ce système d'EXPérience ce qui aura permis de le régler afin d'équilibrer un minimum le cheminement du joueur en fonction de ses choix de compétences.
Ainsi un effort supplémentaire sera nécessaire pour créer des niveaux/mondes où le joueur sera perpétuellement confronté à des défis variés qui seront alternativement en accord puis en désaccord avec les compétences de son avatar.

Une des justifications de ce système peut être de simuler une aptitude qui est difficile à développer pour un joueur. Par exemple lorsque vous voulez interroger quelqu'un dans Fallout le joueur n'a pas forcément la réflexion nécessaire pour savoir comment correctement interroger une personne. Et c'est là que les points de compétences qu'il a distribués dans « baratinage » vont entrer en cause. Plus la compétence sera développée et mieux il réussira son interrogatoire. Ainsi c'est la progression de son avatar qui va lui permettre de franchir un obstacle que le joueur n'aurait pas été capable de franchir en d'autres termes.

 


Exemple de choix de réponse dans un dialogue de Fallout.

 

Cependant un point fort du jeu de rôle papier est que c'est au Maître du Jeu de distribuer les points d'EXPérience comme bon lui semble (il a bien sûr des règles de bases qui l'orientent). Une action héroïque sera mieux récompensée qu'une action basique dans un même contexte.

Dans les RPG peu de jeux prennent en compte ceci. Que le Méga-Boss-Optionnel-De-La-Mort  soit mort car il a trébuché, que vous l'ayez tué en un coup dès le début du combat ou en effectuant une action épique après trente minutes de combat acharné vous recevrez (dans la majorité des cas) le même nombre de points d'EXPérience.
Il est ainsi dommage de voir que nos actions ont donc finalement peu d'importance sur l'évolution de notre avatar, seule la finalité compte (ici la mort du boss).

 

Progression au sein d'un jeu Hybride

Par jeu hybride je veux parler des jeux intégrant un système d'XP (ou équivalent) qui n'est pas pleinement au centre de l'expérience du jeu.

Ces jeux hybrides sont arrivés en masse après Bioshock premiers du nom qui a été acclamé par la critique pour ce savant mélange entre FPS traditionnel et progression du joueur grâce à un système d'XP (l'Adam). Celui-ci permettait au joueur d'acquérir des pouvoirs et de les améliorer, mais aussi améliorer sa condition physique ou ses compétences de piratages.

Le centre de l'expérience se situe dans la progression au sein de Rapture (le monde de Bioshock), mais également dans la confrontation du joueur face aux adversaires lui faisant face. Ainsi le joueur est amené à se retrouver devant diverses situations de combats où il devra faire des choix tactiques, mais également devra viser correctement (de par la nature FPS du jeu). Ce sont les compétences qu'il a débloquées qui vont l'aider à franchir ces situations. Si une flaque d'eau se situe en dessous d'ennemis il sera recommandé d'y jeter un éclair afin des tous les électrocuter et de les achever facilement, de même pour une flaque d'essence avec le feu.

Ici ce pose un premier problème Bioshock est un jeu relativement linéaire. Le joueur évolue dans des couloirs s'enchaînant guidés par un objectif principal. Bien qu'il puisse de temps à autre s'en détourner, il reste relativement guidé sur un chemin.

Dans un tel cas la notion de choix que le joueur va avoir vis-à-vis des compétences à prendre est-elle pertinente ? En effet même si les niveaux sont théoriquement prévus pour s'adapter aux diverses compétences il n'empêche qu'une progression « parfaite » semble exister. Certaines zones peuvent être inondées facilitant davantage les joueurs ayant augmenté leur attaque électrique alors que la personne ayant diversifié ses compétences peinera plus.

 


L'ennemi en face du joueur a les pieds dans l'eau, il est donc recommandé d'y jeter un éclair.

 

On peut donc imaginer qu'il y a un ordre de compétences à prendre pour avoir la progression la plus fluide possible qui nous est inconnu lorsqu'on joue pour la première fois au jeu. Ainsi les joueurs peuvent se retrouver devant des moments des frustrations ou d'ennuis. Certains passages seront en parfait accord avec les compétences de notre personnage les rendant extrêmement faciles alors que d'autres nous demanderont bien plus d'efforts.

Cependant malgré que tout le jeu ne soit pas centré sur cette expérience qu'est l'évolution du personnage il en ressort un jeu agréable à parcourir. Nul doute que les développeurs ont pris le soin d'intégrer cette feature au jeu en la pensant en amont.

Prenons un exemple bien plus récent, mais aussi beaucoup moins réussi.

Comme je l'ai dit, Bioshock a lancé une mode qui s'est répercutée sur de nouveaux jeux, mais aussi sur des licences n'ayant jamais usé de ce système auparavant.
Je veux parler ici de la série des Splinter Cell, célèbres jeux d'infiltration.

Dans les premiers Splinter Cell le joueur débutait simplement avec un pistolet silencieux puis, au fil des missions, débloquait des gadgets et des armes afin de varier ses méthodes d'approches. Chaque niveau était donc réfléchi pour que le joueur utilise l'équipement qu'il possède à ce moment précis. Il ne se retrouvera jamais devant une situation où il lui faut un AK-47 alors qu'il ne peut pas en avoir à ce moment du jeu.

Dans le dernier opus de cette série, Splinter Cell Blacklist, le joueur à la fin d'une mission est récompensé par de l'argent suivant les actions qu'il a faites. Plus il se spécialisera dans une approche (furtif, frontal, etc.) et plus il aura d'argent. Autrement dit cet argent n'est qu'un nom donné à l'EXPérience.

Cet argent peut ensuite être dépensé de plusieurs façons et notamment dans de l'équipement. Et c'est là qu'est le problème. Chaque mission est prévue pour qu'un joueur n'ayant accès à aucun de ces équipements puisse y arriver. En soi un nouvel équipement va simplement offrir une approche supplémentaire ou en simplifier une autre. Par exemple l'achat de lunettes radar va permettre de voir à travers les murs et donc d'anticiper les mouvements de ses adversaires ce qui facilite grandement la tâche.

 


Voici l'écran d'achat. Avec l'argent accumulé, le joueur peut acheter de l'équipement toujours plus efficace.

 

Ici le problème est que l'expérience du joueur n'est donc pas du tout maîtrisée. En effet il est possible de rapidement débloquer en jeu un fusil mitrailleur silencieux relativement puissant. Celui-ci combiné aux lunettes radar permet non seulement d'anticiper les mouvements adverses, mais également de les tuer d'une simple rafale dans le ventre là où il aurait nécessaire de viser la tête avec une autre arme.

Globalement une fois ce combo débloqué, le jeu se résume, à « avancer - regarder les ennemis alentours - tirer sur eux, sans viser, tout en restant discret ». Alors qu'avant, il aurait été nécessaire de les contourner, ruser en cassant une lumière ou de foncer dans le tas avec les risques que cela implique.

Et ce n'est pas forcément le seul exemple. Malgré les nombreuses possibilités offertes dans Dishonnored il arrive un moment (vers la moitié du jeu) où nos compétences sont bien supérieures au challenge demandé. Ainsi on se retrouve dans de nombreuses situations où le défi proposé n'est qu'un parcours de santé alors que certains passages pourront nous bloquer pendant plusieurs minutes injustement.

 

Alors faut-il pour autant éradiquer l'EXPérience dans les jeux vidéo ? Très certainement pas. Je ne suis pas le plus adepte de cette pratique, car je pense qu'il est plus difficile de maitriser l'expérience que l'on veut procurer au joueur en lui laissant le choix de ses capacités. Toute fois ce système peut permettre de différencier une partie, ou un joueur d'un autre, en se spécialisant de différentes manières.
Ce que j'ai voulu mettre en avant ici c'est la pertinence de ce système au sein de nombreuses productions. Oui l'EXPérience peut être une bonne chose, mais les limites de celle-ci peuvent être rapidement atteintes. De plus tous les jeux ne sont pas faits pour intégrer un tel système. Alors pourquoi y a-t-il autant de jeux qui se dénaturent à vouloir en intégrer un ? Pourquoi ne pas se contenter d'une progression certes plus classique, mais mieux maitrisée et qui elle marche au moins ?

Je suis tout naturellement ouvert aux critiques, si bien sûr elles sont un minimum pertinent. J'espère que mon point de vue vous a intéressé, j'attends d'en débattre avec vous en commentaire.