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Dossier EVE

 

     - Freestyle -

     Dans EVE, vous n'avez pas de niveaux à passer, pas de métier fixe à choisir, rien ne vous est imposé. Vous faites ce que vous voulez, quand vous voulez, comme vous voulez. Mais votre personnage aura tout de même l'occasion d'évoluer, comme nous allons le voir.

Une des grandes originalités du jeu réside dans son système de compétences. Elles sont organisées par catégorie : certaines sont orientées sur les armements, d'autres sur les défenses, l'industrie, la gestion de corporation, etc...

Chaque aspect du jeu dispose de son lot de compétences, à faire évoluer. Ici encore, c'est le joueur qui choisit souverainement ce qu'il va privilégier.

 

 

     - Tout en temps réel ! -

     Premier point : en dehors des compétences de base, déjà disponibles, la plupart des skills s'obtiennent en achetant des bouquins. Ces bouquins se trouvent sur le Marché, et sont vendus par des PNJ, pour un prix variable (selon la complexité et les bonus conférés par le skill).

Une fois que le livre de compétence est acquis, il faut maintenant apprendre cette compétence. Et là, pas d'apprentissage instantané et automatique : il faut passer par la file d'attente ("skill queue").

Cette skill queue va vous permettre de planifier l'apprentissage de vos compétences. Pour cela, vous faites glisser les compétences dans la barre, vous cliquez sur "Apply", et c'est parti.

C'est ici que réside l'originalité : apprendre un skill demande du temps. Mais pas du temps virtuel, du temps bien réel. Par exemple, pour un skill niveau 1, il faut compter environ 25 minutes. Pour le même skill, mais niveau 2, tablez sur 1 ou 2 heures. Et ainsi de suite. Jusqu'au niveau maximum pour une compétence, à savoir le niveau 5.

 

   Dans la file, vous pouvez ajouter jusqu'à 50 skills, tout en surveillant néanmoins la durée de ceux-ci. On constate que les compétences que j'ai ajoutées font moins de 24 heures au total. En effet, la file d'attente est limitée, de base, à 24h. A côté du nom de la compétence se trouve un chiffre entre parenthèses. Ce chiffre représente le multiplicateur de temps du skill. Les skills basiques ont un multiplicateur égal à x1. Ce qui signifie que, d'un niveau de skill à un autre, l'évolution de points est linéaire.

Les skills plus avancés, comme le Deep Core Mining, ont un multiplicateur de x6. Par conséquent, il faudra 6 fois plus de temps par niveau pour maximiser cette compétence.

 

 

Le skill Gallente Industrial, le dernier de la file, prend plus de 11 jours à compléter, ce qui semble incompatible avec la règle des 24h. En réalité, la durée du dernier skill ajouté importe peu, il doit simplement démarrer dans les premières  24h.

 

Cette règle a un côté pratique. Imaginons que vous deviez vous absenter pour une durée assez conséquente. Vous aurez la possibilité de planifier votre apprentissage avant de partir, et de profiter de la complétion d'un skill très long à votre retour en jeu.

 

     Lorsque vous finissez d'apprendre un skill, vous avez une notification en jeu, et le skill suivant dans la file se met automatiquement en route. Vous devez toujours avoir des compétences dans la file d'attente. Une file d'attente vide est inutile, et le jeu vous le rappellera avec force messages en majuscule et autres alertes.

La complétion d'une compétence permet plusieurs choses : améliorer une capacité que vous connaissez déjà, vous permettre de piloter d'autres vaisseaux ou d'équiper des modules plus puissants, ou enfin débloquer d'autres skills que vous pourrez acheter et apprendre à leur tour.

La boucle est quasi infinie. Un joueur ayant calculé le temps nécessaire à l'apprentissage de tous les skills du jeu est arrivé à un total compris entre 27 et 30 ans ! Quand on sait que les développeurs peuvent en plus en rajouter quand ils le désirent...

 

     - Une opération chirurgicale de routine -

     Au-delà de ces principes immuables, il est possible de jouer sur le temps d'apprentissage des compétences. Pendant longtemps, il existait un groupe de compétences destiné uniquement à accélérer l'apprentissage. Ces « learning » skills étaient très pratiques, sauf qu'il était vivement recommandé de les maximiser dès le début. Cela se révélait très handicapant, puisque d'autres skills de base ne pouvaient du coup être améliorés. Les premières semaines de jeu en devenaient assez fastidieuses.

Ce système a été abandonné, et aujourd'hui il ne subsiste qu'un seul moyen de jouer sur le temps d'apprentissage : les attributs de personnage.

Ces attributs sont inspirés des statistiques à la Donjons et Dragons : on y retrouve sagesse, charisme, intelligence, etc... Ils sont attribués en début de partie, et sont identiques pour tout le monde. Il est néanmoins possible de les réaffecter en effectuant un « neural remap », afin de se concentrer sur les attributs utiles. Le remapping est un processus que les développeurs veulent rendre exceptionnel. C'est la raison pour laquelle vous ne pourrez en effectuer qu'un certain nombre. A utiliser avec parcimonie, donc.

 

Au-delà d'une simple réaffectation, il est possible d'améliorer les attributs par le biais d'implants. Les implants sont au nombre de 10, ce sont des rajouts cybernétiques cérébraux qui permettent d'améliorer certaines compétences.

Les implants 1 à 5 servent à améliorer les attributs de base, alors que les implants 6 à 10 se focalisent plutôt sur l'efficacité des composantes de certains métiers.

     Concernant les implants d'attributs, ils vont de +1 à +5, et leur prix varie fortement. En début de partie, n'espérez pas vous barder d'implants +5, d'autant plus que leur utilisation dépend elle-même de skills à améliorer.

Leur obtention se fait soit sur le Marché, soit en récompense de missions.

Mais quel rapport entre les attributs et les skills?, me demanderez-vous. Je vous répondrai que chaque skill est lié à 2 attributs. Un principal et un secondaire. La combinaison de ces 2 attributs donnera votre total de points de compétence par heure. Sans remapping, et avec des implants +3, on tourne dans les 2000 skill points / heure. Avec des implants +5 et des attributs optimisés, on peut monter à 2700, voire plus.

Ce qui fait tout simplement gagner du temps. Car au début du jeu, quelques secondes de différence peuvent sembler dérisoires, mais lorsque vous devrez apprendre des skills de 80 jours, cela vous permettra d'économiser des jours entiers, voire des semaines.

Concernant les implants, il faut savoir que leur "branchement" est définitif. N'espérez pas mettre un implant, puis l'enlever et le revendre sur le Marché. D'une part, c'est parfaitement dégoûtant; et d'autre part, l'implant sera détruit pendant la procédure d'extraction.

 

     - De beaux diplômes -

     Voilà pour cette petite présentation du système de skills. Vous allez me dire que tout ça c'est sympathique, mais que vous ne savez pas pour autant sur quoi vous concentrer.

Eh bien, comme on l'a vu, c'est vous qui voyez. Sachez seulement que les premières missions vous demanderont d'aller pulvériser d'autres vaisseaux. Se concentrer d'emblée sur les compétences militaires semble donc une bonne idée, d'autant plus que cet aspect du jeu se retrouve dans quasiment l'intégralité des activités disponibles.

Pour aiguiller le joueur dans sa planification, le jeu propose  un système  de certificats. Un certificat est tout simplement une récompense donnée au joueur lorsqu'il remplit les exigences d'un aspect particulier du jeu.

Tout de suite, un exemple.

     Pour vous voir attribuer le certificat de Production Manager, il vous faut: Industry (lvl3), Mass Production (lvl1) et Production Efficiency (lvl2). Lorsque vous avez appris tous les skills concernés, le certificat vous est délivré. En elles-mêmes, ces récompenses n'apportent rien. Elles sont simplement là pour vous donner des directions générales à suivre lorsque vous voulez vous spécialiser dans une branche.

 

     Un autre point à aborder est EVEMon. EVEMon est une application tierce partie, très légère, qui vous permet de planifier vos skills à l'avance. Vous pouvez par exemple examiner la base de données des vaisseaux, en trouver un qui vous plait particulièrement, et ajouter tous les skills nécessaires à son déblocage dans un plan que vous pourrez sauvegarder. Son utilisation n'est pas obligatoire, vous pouvez aisément vous en passer, mais il vous permettra par exemple de voir où en est votre skill queue sans avoir à lancer le jeu, ce qui a un côté pratique indéniable.

 

     - Les conseils du chef -

     Je vais pour conclure vous donner quelques conseils, afin d'éviter certaines erreurs (que j'ai moi-même commises).

Tout d'abord, évitez de trop vous disperser. Essayez de trouver une branche qui vous convient assez tôt dans la partie, et maximisez cet aspect. Il vaut mieux être compétent dans un seul domaine plutôt que médiocre partout. Développer rapidement les compétences de minage, par exemple, vous permettra d'accroître votre richesse très efficacement. Avec la richesse, beaucoup de portes s'ouvriront, et votre progression n'en sera que facilitée. De plus, ayez toujours en tête qu'il est impossible de tout apprendre. La spécialisation est donc vivement recommandée.

Ensuite, ne vous ruez pas sur le vaisseau de vos rêves en négligeant les compétences qui s'y rattachent. Pouvoir piloter un vaisseau ne veut pas dire être efficace. Au-delà de la compétence basique de pilotage vient se greffer une myriade de compétences accessoires qui détermineront sa vitesse, l'efficacité de son armement et sa résistance au combat. Frimer en mission avec son Battleship tout neuf mais mal équipé et mal piloté à cause de skills déficients mènera invariablement au même résultat: la perte de celui-ci. Ici encore, il est conseillé de se référer aux certificats afin de ne pas mettre la charrue avant les boeufs.

 

     Il va être maintenant être temps de se pencher sur les diverses activités auxquelles vous pourrez vous adonner. Pour plus de clarté, elles seront réparties en 2 catégories : les activités à composante militaire, et les autres. Tout un programme, qui sera développé dans la deuxième partie de ce dossier !

 

 

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Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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Édito

 

 

 

 

 

   -

 

 

 

 

 

I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

I/ Les métiers à composante militaire

 

- Mission runner

 

- Miner

 

- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

- Manufacturer

 

- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

III/ Les "wormholes" et la "Null Sec"

 

 

 

 

 

I/ Incarna

 

II/ DUST 514

 

III/ Divers

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