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Dossier EVE

 

 

      - Et un pilote fut -

     Le premier contact avec le jeu est la création de personnage. Les différentes races ont déjà été exposées, je n'y reviens pas. Avant de vous lancer dans la caractérisation cosmétique de votre avatar, vous aurez néanmoins à choisir un lignage.

     Ces lignages ont trait à l'histoire du jeu, leur choix est une question de préférence. Disons seulement que cela peut donner un côté roleplay à votre personnage selon l'activité principale que vous choisirez en jeu. Mais cela peut également jouer sur l'apparence du personnage. Certains lignages donneront des traits asiatiques ou africains à votre avatar.

     La création de personnage en elle-même est très complète. Il vous sera possible de tout configurer, de la carrure à la longueur du nez en passant par les différentes couches de vêtements. Le rendu est d'ailleurs assez convaincant, les textures sont très fines. La visualisation des personnages en 3D en est du coup assez gourmande en puissance. Les PC milieu de gamme tireront un peu la langue.

 

J'en connais  qui vont apprécier

 

     Une fois la tête de votre pilote finalisée, une petite séance photo pour créer votre portrait, et vous entrez en jeu. Vous arrivez dans la station de base liée à votre race, et vous pouvez vous promener librement dans les... 30m² qui vous sont alloués. Un peu limité, d'autant qu'il vous est impossible de rencontrer d'autres joueurs.

Il faut tout de même noter l'accès à tout un tas de fonctionnalités : le Marché, les pirates les plus recherchés, l'interface d'exploration de planète. Quasiment tout y est.

Après avoir fait mumuse avec des écrans plats tactiles hyper classe, vous vous dirigez naturellement vers votre capsule, garée au bout du couloir. Vous entrez dedans... et ce sera probablement la dernière fois que vous utiliserez le mode Station. On y reviendra.

 

     - Vous n'êtes pas seul -

     Une fois dans votre vaisseau, vous commencez déjà à entrevoir les difficultés futures. Des fenêtres, des menus. Partout. Tout en anglais. Remplis de chiffres, d'options. Heureusement, Aura est là.

 

      Aura, c'est un peu comme le trombone énervant des vieilles versions de Word. Elle vous parle sans arrêt pour vous expliquer des trucs. Mais contrairement au trombone, il est fortement conseillé de l'écouter. Toutes les fenêtres d'explication qui s'ouvrent doivent être lues, sous peine d'être rapidement submergé par la masse de fonctionnalités.

 Aura vous expliquera tout, et vous pourrez y refaire appel à tout moment une fois les tutoriels de base terminés.

 

     Par défaut, vous êtes dans une capsule. Une capsule ne peut pas équiper d'armes et n'a pas de défenses. Elle peut en revanche « entrer » dans un autre vaisseau, qui lui pourra servir à vous défendre.

Le jeu vous fournit gracieusement un vaisseau, une frégate basique. Première chose à faire, sauter dedans.

La fenêtre que vous avez devant les yeux est la fenêtre de base des stations. Quelques zones à identifier : la barre de menu, à gauche, vous permettra d'accéder à toutes les fonctionnalités importantes. Le bloc de droite est celui de la station en elle-même : de quelle faction elle dépend, quels agents s'y trouvent, les services qu'elle propose, etc... Le bouton situé en bas à gauche sert à quitter la station.

 

 

     C'est à peu près tout ce qui nous intéressera dans la station pour l'instant. Comme Aura le fera remarquer, l'étape suivante consistera à parler à l'un des agents. Les agents situés dans les stations de départ sont des agents tuteurs. Ils vont vous présenter les principes directeurs du jeu par le biais de missions spécialisées. Lorsque j'ai commencé le jeu, ils n'existaient pas. Disons que c'est une évolution bienvenue...

Nous nous attarderons sur le détail des missions plus tard, il est désormais temps de se lancer dans le grand bain : larguer les amarres et partir à la conquête de l'univers.

On clique sur la touche "undock" en bas à gauche et, un loading plus tard, on y est. Premier constat : c'est beau. Enfin, c'est une question de goût, mais on ressent tout de suite l'immensité glacée de l'espace, et on apprécie la qualité des éclairages et des décors.

 

     - Où est-ce qu'on met la clé ? -

     Premier réflexe, faire bouger le vaisseau avec zqsd. Perdu. Le pilotage des vaisseaux n'est pas une manoeuvre directe. Il est possible d'indiquer une direction en double-cliquant n'importe où sur l'écran, mais c'est loin d'être pratique. La plupart du temps, tout se fera en utilisant le clic-droit. C'est d'ailleurs une règle de base du jeu : quand vous ne savez pas comment faire quelque chose, faites un clic-droit.

Les déplacements à l'intérieur des systèmes se font en fonction des stations ou des corps célestes. Naviguer manuellement (à environ 300m/s dans un rookie ship) prendrait des heures. C'est la raison pour laquelle on utilise le Warpdrive, qui permet de parcourir de grandes distances très rapidement

Les déplacements entre systèmes se font pour leur part en utilisant des Stargates. Il existe d'autres moyens, mais ce sont des fonctionnalités tellement avancées qu'on verra ça -beaucoup- plus tard.

 

     Dans la fenêtre d''espace, quelques informations utiles.

En haut à gauche, le système où vous vous trouvez, ainsi que la région dans lequel il se trouve, et sa souveraineté. En bas à gauche, les canaux de discussion. En bas au centre, l'interface de votre vaisseau. En haut à droite, la fenêtre de navigation. C'est la plus importante. Elle vous permettra de gérer vos cibles, les endroits où vous pouvez vous rendre, et à peu près toutes les informations possibles et imaginables.

 

 

     Maintenant que vous êtes dans l'espace, vous vous demandez quoi faire. Conseil : n'y restez pas trop longtemps. Dès que vous posez un pied à l'extérieur d'une station, vous êtes en danger. C'est le point suivant : la notion de "sécurité".

 

     - Mais que fait la police ? -

     Chacun des 8000 systèmes du jeu est affublé d'une note, allant de 0.0 à 1.0. Les notes déterminent, pour schématiser, la présence policière. Dans EVE, les forces de l'ordre appartiennent à une faction spécifique : CONCORD.

Un système 1.0 verra donc toute agression injustifiée punie par la mort instantanée du délinquant. Un système 0.0, quant à lui, est totalement dépourvu de police.

Les systèmes Empire sont les systèmes sûrs du jeu. C'est dans ces systèmes qu'on trouve les grands carrefours commerciaux. Ces derniers ont une note comprise entre 1.0 et 0.8.

Les systèmes périphériques, plus éloignés des centres névralgiques, ont des notes allant de 0.7 à 0.5. Ils sont relativement sûrs, mais certains pirates pourront passer entre les mailles du filet, CONCORD mettant plus de temps à intervenir qu'en 1.0.

L'ensemble de ces systèmes constitue la haute sécurité (Hi-Sec).

 

De 0.4 à 0.1, on passe en basse sécurité (Low-Sec). Fortement déconseillés aux débutants, ces systèmes sont le théâtre de carnages quotidiens, de dépouillages sans vergogne et autres atteintes à la dignité humaine. Ne comptez pas sur CONCORD dans ces zones.

 

Les systèmes 0.0, qui représentent la majorité de l'univers connu, peuvent être comparés à une jungle primordiale. Ils illustrent fort bien le concept de chaîne alimentaire, les plus gros ou plus nombreux anéantissant les faibles qui ont le malheur de croiser leur route. Ces recoins mal famés de l'univers constituent la Null-Sec.

 

     Ces points représentent la sécurité en tant qu'élément de game design. Mais en réalité, vous n'êtes en sécurité nulle part. Un pirate vétéran n'hésitera pas à vous détruire s'il vous soupçonne de trimballer quelque marchandise de valeur, faisant peu de cas de sa propre destruction par CONCORD, ayant accepté cette contrepartie depuis longtemps.

Rassurez-vous cependant, dans votre "rookie ship", fort de trente minutes d'existence, personne ne fera attention à vous.

 

     On a plus ou moins fait le tour de ce qu'il fallait savoir pour bien démarrer dans le jeu. Sachez simplement que rien ne remplace la pratique et un peu de logique. La plupart des fonctionnalités semblent obscures au premier abord, mais sont finalement assez simples à l'usage.

 

     Alors vous allez me dire que tout ceci est bien joli, mais qu'à part tourner en rond dans les stations et observer l'espace par le hublot de votre vaisseau, il n'y a rien à faire. Détrompez-vous. Mais avant de vous lancer dans les choses sérieuses, il convient de s'arrêter sur un point primordial du jeu: le système de skills. Que nous aborderons au prochain article!

 

 

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Commentaires

Multani
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Multani
Merci à toi ! Pour les détails, ça vient au fur et à mesure. Après, les premiers articles datent un peu, certaines choses n'existent plus dans le jeu, ou sous une forme différente. Il faudra que je mette tout ça à jour, quand j'aurai le temps...
Jiddu
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Jiddu
Salut, j'ai découvert ton blog par Eve online que j'ai commencé récemment et je dois te dire merci pour ces articles qui sont bien détaillé mais pas trop, pour quelqu'un qui commence c'est nickel !

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Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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Édito

 

 

 

 

 

   -

 

 

 

 

 

I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

I/ Les métiers à composante militaire

 

- Mission runner

 

- Miner

 

- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

- Manufacturer

 

- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

III/ Les "wormholes" et la "Null Sec"

 

 

 

 

 

I/ Incarna

 

II/ DUST 514

 

III/ Divers

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