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Dossier EVE

 

 

     Salutations !

 

     Nous allons aujourd’hui nous pencher sur l’exploitation de planètes. Comme je vous en avais parlé dans l’introduction du dossier, l’aire de jeu d’EVE est gigantesque. C’est ainsi que le jeu totalise plus de 67000 planètes, de différents types, dont la plupart sont exploitables.

Il n’est malheureusement pas possible d’explorer ces planètes, à l’instar de Mass Effect 1 et son Mako, ce qui est bien dommage. Mais cela pourrait venir d’une manière détournée (on en parlera, un jour).

     En revanche, tout joueur peut déployer des infrastructures d’extraction sur les planètes, et en arracher les précieuses ressources. C’est assez néfaste à la pérennité de la planète, paraît-il, mais... les profits avant tout.

 

 

 

     - Une catégorie à part -

 

     Tout d’abord, il faudra vous rendre dans la sous-catégorie de skills "Planet Management". Ici, quelques skills qui vous permettront de coloniser plus de planètes ou de disposer de centres de commande plus performants. Rapides à monter au début, il vous faudra tout de même du temps pour les maximiser (comptez 16 jours pour passer certains skills au niveau 5).

Cela dit, il n’est que peu rentable d’aller jusque-là, le niveau 4 étant amplement suffisant pour un exercice standard de cette activité.

 

 

 

     - La planète idéale -

 

     Comment choisir sa planète ? Comme toujours, c’est une question de choix. Vous pouvez tout d’abord vous focaliser sur l’apparence de la planète. Il existe en effet 8 types de planètes, ayant chacune un panel d'apparences.

     Mais si l’esthétique est importante, il va surtout s’agir ici d’identifier les ressources potentiellement intéressantes dans l’objectif de réalisation de produits finis de plus grande valeur. Chaque planète vous proposera en effet plusieurs ressources basiques, dépendant du type de la planète considérée.

 

     Voici donc tous les types de planètes, ainsi que les ressources associées (à afficher en plein écran pour plus de visibilité).

 

 

 

 

     L’abondance des ressources disponibles dépendra quant à elle de la qualité de la planète, mais surtout de son emplacement. Les planètes situées en Null-sec seront ainsi beaucoup plus riches et rentables que celles présentes en Hi-sec.

      Ceci est un élément de game design visant à mettre en avant l’attractivité des systèmes de basse sécurité, mais peut s’expliquer de manière "roleplay" par la faible fréquentation de ceux-ci, les ressources étant ainsi moins exploitées.

Au final, choisissez une planète quelconque présentant une ressource en quantité acceptable, et vous pouvez vous lancer.

 

     A noter toutefois que dans certains secteurs (principalement en très haute sécurité), les planètes ne sont pas exploitables.

De même, un neuvième type de planètes existe ("Shattered planets"), mais celles-ci ne disposent d'aucune ressource exploitable.

 

 

 

     - Entreprenariat -

 

     Sélectionner une planète est une chose, vous pouvez la regarder sous tous les angles, effectuer des rotations et des zooms, mais tout cela ne vous apportera pas grand-chose.

Afin d’exploiter une planète, vous aurez besoin d’un Command Center. Il en existe un par type de planète, et ils sont exclusifs (impossible d’installer un Ice Command Center sur une planète gazeuse par exemple). Vous pourrez les trouver sur le Market, quasiment partout dans l’univers, étant vendus par des PNJ.

 

     Pour installer votre Command Center, il devra se situer dans votre soute (1000m3), et votre vaisseau devra se trouver dans l’espace.  Pour accéder à l’interface d’interaction planétaire, vous devrez cliquer-droit sur la planète et sélectionner "View in planet mode".

 

     Un bon emplacement pour votre Command Center sera déterminé par la concentration de ressources à cet endroit. Pour identifier les zones intéressantes, vous pourrez utiliser l’outil Scan, ainsi que la barre de réglage. Les valeurs faibles seront indiquées par des couleurs froides (bleu, vert), et les valeurs élevées par des couleurs chaudes (jaune, orange, rouge). L’objectif ici est de jouer sur les réglages jusqu’à révéler les zones blanches, les plus riches en ressources. Vous n’aurez alors plus qu’à poser votre Command Center à proximité d’une de ces zones.

 

 

 

     Une fois votre centre de commande installé, vous avez officiellement colonisé la planète. Félicitations. Mais ce n’est que le début. Il vous faut maintenant mettre en place tout un réseau afin d’extraire les ressources convoitées.

 

Pour cela, plusieurs types de bâtiments à identifier :

 

  Les infrastructures d’extraction : des unités de traitement des ressources brutes, accompagnées de têtes de forage, qui feront l’essentiel du travail.


   Les infrastructures de raffinage : des usines récupérant la matière brute pour en faire des produits finis.

 

   Les entrepôts : des structures de stockage, servant à stocker les divers produits transitant dans votre complexe.

 

   Les rampes de lancement : des lanceurs de fusées, servant à envoyer vos produits finis dans le bureau de douane orbital le plus proche.

 

 

     C’est ici que tout se complique. Le défi va être de pouvoir déployer suffisamment de bâtiments pour assurer le fonctionnement de votre chaîne de production du début (l’extraction) à la fin (l’envoi dans l’espace). Votre potentiel d’installation dépend en réalité de la puissance de votre Command Center. Vous aurez la possibilité d’augmenter cette puissance contre des ISK, dans la limite de vos skills.

 

     Vous trouverez lors de vos recherches sur l'exploration des schémas complexes d’optimisation de réseaux planétaires. Ils sont évidemment viables, mais vous aurez probablement du mal à les faire fonctionner du premier coup. Je vais donc vous présenter celui que j’utilisais au début, très basique mais aisé à comprendre et à mettre en place.

 

     Je vous conseille de prendre votre Command Center comme point central de votre réseau. En lui-même, il ne sert à rien (ou presque). Il s’agira en revanche du point que la caméra affichera lorsque vous ouvrirez l’interface de votre planète colonisée.

 

- Autour de votre centre de commande, placez vos "Basic Industry Facilities". 3 de chaque côté feront l’affaire.

- De chaque côté de ces infrastructures, placez un "Storage Facility".

- A côté de l’entrepôt de stockage, placez un "Extractor Control Unit".

- Enfin, placez un "Launchpad" en-dessous du centre de commande.

 

     Au final, votre réseau devrait ressembler à ceci :

 

 

 

 

 

     - Relier les points -

 

     Mais ce n’est pas encore terminé. Vous avez installé tous les éléments nécessaires à l’exploitation de la planète, mais ils n’ont aucun moyen de communiquer entre eux. Pour remédier à ce problème, il va falloir créer des liens ("links").

Pour créer un link, il suffit de maintenir CTRL en cliquant sur l’infrastructure de départ du link, puis de tirer ce link jusqu’à l’infrastructure d’arrivée… puis répéter l’opération jusqu’à obtenir ceci :

 

 

 

 

     Cette image montre l’intégralité du cheminement des ressources par les liens établis entre les bâtiments. Tout part des Extractor Control Units (ECU), qui extraient les ressources. Les ressources atterrissent dans les Storage Facilities, d’où elles sont acheminées vers les Industry Facilities qui les transforment en produits de base. Ces produits sont ensuite transférés vers le Launchpad, en attente d’un transfert vers le Customs Office de la planète.

     Cette organisation est la base de toute exploitation planétaire et peut s’appliquer à n’importe quelle configuration, même très complexe. Il y a évidemment des exceptions (on est dans EVE après tout), mais on y reviendra.

 

     La gestion des links est un peu fastidieuse. Heureusement, une fois effectuée, plus besoin d’y revenir. A ce stade, vous pensez en avoir fini. Détrompez-vous, ce n’est que le début : il faut maintenant lancer votre production.

 

 

 

     - Actionner les foreuses -

 

     Pour préparer l’extraction concrète des ressources, quelques étapes supplémentaires sont nécessaires. Sélectionnez une ECU, puis cliquez sur Survey for deposits. La fenêtre qui s’ouvrira vous permettra plusieurs choses : sélectionner les ressources à extraire, gérer vos têtes de forage et optimiser les quantités extraites.

 

 

 

 

       L'image ci-dessus montre 4 têtes de forage, créées par mes soins. Pour créer une tête, il suffit de cliquer sur un emplacement vide et de valider.

 

     Quelques règles additionnelles doivent être respectées: il faut éviter de choisir une taille d’extraction trop grande, cela mène à l’appauvrissement rapide des ressources à l’endroit choisi. Car oui, même une planète riche en ressources peut voir son capital diminuer suite à une exploitation trop intensive. Les ressources reviennent avec le temps, mais épuiser même temporairement une réserve de matériaux peut vous obliger à relocaliser votre réseau, ce qui coûte des ISK.

     En revanche, choisir une extraction plus conséquente vous permettra d'allonger la durée totale du programme d'extraction, vous permettant ainsi de laisser votre installation en auto-gestion plus longtemps.

 

     De même, vous devez placer vos têtes de manière à ce qu’elles ne se chevauchent pas. Dans le cas contraire, l’interface vous affichera en rouge le pourcentage de ressources perdues du fait de la redondance de l’extraction.

 

 

 

 

     Enfin, le placement de vos têtes déterminera la quantité totale de ressources extraites pendant le processus de production. N’hésitez pas à jouer sur l’emplacement de chaque tête afin d’obtenir l’efficacité la plus élevée. Le graphe de ressources se met à jour en temps réel lorsque vous déplacez une tête, ce qui permet de voir directement les effets de vos actions.

 

 

 

     - Gestion du processeur -

 

     Vos processeurs ne peuvent en l’état pas fonctionner si vous ne leur associez pas un produit fini. Pour faire cela, rendez-vous dans "Schematics" et choisissez un plan. Evidemment, ce plan devra correspondre à la matière première extraite, et également correspondre au type de produit de base que vous comptez créer. Le plan devra également correspondre à la combinaison nécessaire à la création de produits raffinés que vous envisagez de réaliser (si cela est votre objectif).

 

     Cette règle s’applique à tous les types de processeurs : les basiques, et également les avancés et les high-tech, dont on parlera plus tard.

 

     Vous pensez en avoir terminé avec tous ces réglages, détrompez-vous ! Vos infrastructures sont installées, reliées entre elles, mais elles ne sont pour l’instant que des chemins non utilisés.

 

 

 

     - Le guide du routard -

 

     Afin de rajouter de l’activité sur vos links, vous allez devoir router vos produits d’un bâtiment à un autre. Je vous préviens tout de suite, si la création de links était fastidieuse, on atteint un tout autre niveau ici.

     Comment procéder ? Il vous faudra reprendre le chemin parcouru par vos produits, et créer des redirections à chaque infrastructure rencontrée.  Par exemple, pour router vos produits bruts provenant des ECU vers vos entrepôts de stockage, il vous faudra sélectionner "Products", puis créer une route vers le bâtiment concerné. Mais les images étant beaucoup plus parlantes que les mots, je vous propose plutôt de regarder ceci:

 

 

 

 

     Concernant toute infrastructure de stockage, vous pouvez aller dans Storage, et router directement les produits vers l’infrastructure suivante. Sachez seulement que cela n'est possible que si des produits sont physiquement stockés dans l'entrepôt. Si aucun produit ne s'y trouve, vous devrez sélectionner "Routes" et prolonger le cheminement de vos produits vers les processeurs.

     Enfin, à partir des processeurs, il vous suffira de router les produits finis vers le Launchpad.

 

 

     A ce sujet, vous vous demandez probablement pourquoi nous avons rajouté du stockage entre les extracteurs et les processeurs.

Il s’agit d’une sécurité : sur les planètes riches en ressources, la quantité extraite à chaque cycle a de grandes chances de dépasser la capacité maximale des processeurs. Il faut savoir que toute ressource ne pouvant pas être acheminée ou stockée est définitivement perdue. Les entrepôts sont donc un sas permettant de conserver temporairement vos produits bruts en attendant leur traitement par les processeurs.

 

 

     Une fois tous ces éléments réglés, vous n’avez plus qu’à valider vos actions en cliquant sur la touche "Submit". Il s’agit ici d’un mécanisme très utile : toute action sur votre réseau ne sera ainsi effective qu’après avoir validé vos changements. Cela permet de tester toutes sortes de choses sans risquer de conséquences néfastes.

     En revanche, valider vos actions vous obligera à régler la facture correspondante. Pour une implantation telle que décrite ici, comptez environ 3 millions d’ISK (en comptant l’amélioration du centre de commande au niveau 4).

     Dès la validation effectuée, le processus d’extraction démarre, et vous pouvez le laisser courir sans problème jusqu’à la fin du cycle total. Une fois le cycle terminé, vous disposerez de produits raffinés prêts à être récupérés.

 

 

 

     - Mise en orbite -

 

     Afin de récupérer vos produits raffinés, il convient de les rendre disponibles. Les produits stockés dans votre Launchpad peuvent ainsi être envoyés vers la douane. Pour cela, sélectionnez le Launchpad, puis "Launch". Effectuez un glisser-déposer du Launchpad vers la douane, et validez (cette opération vous coûtera de l’argent).

 

 

 

 

     Il est également possible de se passer du Launchpad et de balancer directement des containers depuis le Command Center dans l’espace, mais cela présente des inconvénients : les containers sont limités en taille, ce qui est très handicapant si vous disposez d’une installation qui tourne bien ; vous devez vous trouver à proximité pour récupérer les produits, ce qui vous expose à tous les dangers ; un joueur mal intentionné peut vous rançonner sur site.

 

     La douane présente comme avantage d’être totalement sécurisée et d’avoir une capacité de 37500m3, ce qui est assez confortable. Vous serez toutefois exposé de la même manière lors de la récupération : comme pour un butin standard, il faut se rapprocher très près du Customs Office afin de récupérer les objets s’y trouvant. En Low et Null Sec, les embuscades sont fréquentes à ces endroits.

     Enfin et surtout, le transfert par Launchpad coûte moins cher que le transfert par Command Center.

 

     Pour trouver les bureaux de douane, vous pouvez au choix :

- Utiliser l’interface d’interaction planétaire, en cliquant-droit sur une planète, puis en sélectionnant le warp jusqu’à la douane.

- Afficher les bureaux de douane dans votre Overview, et interagir avec eux depuis cette interface.

 

 

 

     - Craft à tiroir -

 

     Une fois vos produits récupérés, vous pouvez au choix les vendre ou les réutiliser dans d’autres colonies planétaires afin d’obtenir des produits complexes. Il s’agit d’un aspect important de l’exploitation planétaire dans EVE : chaque produit de base (P1) peut être combiné avec un autre P1 pour produire un produit raffiné (P2). Chaque P2 peut être combiné avec un autre P2 en vue de générer un produit spécialisé (P3). Et, pour finir, les P3 peuvent être combinés pour créer des produits avancés (P4).

 

     Le passage d’une catégorie à une autre multiplie la valeur du produit, ce qui rend très utile le travail en amont de recherche sur cette activité. Il peut être très rentable de mettre en place un réseau cohérent de planètes permettant la production d’un type précis de P3. Avec le nombre maximal de planètes disponibles pour un joueur, à savoir 6, il sera possible de créer certains éléments avancés. Dans tous les cas, avoir la capacité de générer des P3 sera toujours plus rentable que la simple production de plusieurs types de P1. Pour étudier tout cela, je vous renvoie à ce fichier pdf très bien conçu, que j'utilise depuis plusieurs années.

 

     J’ai personnellement choisi d’orienter mon activité planétaire vers la création de Robotics, mais d’autres options sont tout aussi viables.

 

     La fabrication de P3 a toutefois quelques contraintes. Afin de créer ce type de produits, vous devrez bâtir des Advanced Industry Facilities (AIF). Ces processeurs ont comme particularité de ne pouvoir être installés que sur des planètes de type Temperate ou Barren, et le schéma sera un peu différent, n’utilisant par principe pas d’extracteurs.

Voici celui que j’utilise en général :

 

 

 

 

     Vous constatez immédiatement une complexité accrue par rapport au schéma standard. Il faut d’ailleurs préciser qu’un Command Center amélioré au niveau 4 sera obligatoire en vue de le reproduire.

     Pour résumer le fonctionnement de celui-ci, il s’agit ici d’importer par le Customs Office les P1 provenant des 4 premières planètes exploitées et de les transférer aux Launchpads de la planète colonisée(deux par deux). La combinaison de chaque paire de P1 dans les AIF (1) permettra la création de deux types de P2, qui seront redirigés équitablement vers les AIF (2), produisant à leur tour le tant convoité P3. Ce dernier sera redirigé vers les rampes de lancement, prêt à être renvoyé vers la douane pour être récupéré.

 

     Vous aurez sans doute remarqué le link passant par le Command Center. Il n’est pas inutile, permettant de relier directement les parties droite et gauche du complexe industriel. En effet, il faut comprendre que les links se prolongent automatiquement entre bâtiments reliés. Ici, une partie des P2 provenant des AIF (1) sera routée vers les AIF (2) du côté opposé en passant par le Command Center, sans avoir besoin d’un link direct entre ceux-ci.

 

     Enfin, nul besoin dans cette configuration d'intégrer des bâtiments de stockage additionnels, les Launchpads servant à stocker à la fois les P1, les P2, et les P3. Prévoyez en revanche quelques cachets d'aspirine pour gérer l'intégralité du routage...

 

 

 

     - Empire et colonies -

 

     Cette approche (4 planètes pour les P1, 1 planète pour les P3) n’est qu’une possibilité parmi beaucoup. Vous pourrez préférer produire directement des P2 sur une planète extrayant deux types de P1. Les planètes permettant cela sont cependant assez difficiles à dénicher, devant comporter en grande quantité des éléments distincts tout en étant compatibles.

     De la même manière, vous pourrez choisir d’acheter directement sur le Market un P3 qui, combiné à un P3 produit par vos soins, vous permettra de créer un produit avancé de valeur.

 

 

     A noter qu’il est tout à fait possible d’aller encore plus loin en utilisant vos autres personnages. EVE vous permet de créer 3 personnages par compte, que vous pourrez utiliser à votre convenance en parallèle de votre personnage principal. Après les avoir dotés des skills adéquats, ils pourront tout à fait constituer des industriels planétaires compétents.

Ainsi, il est envisageable de produire des P4 sans souci, si la logistique que cela implique ne vous effraie pas.

 

     Enfin, il s’agit d’une activité propice à la coopération, partager les produits créés entre plusieurs joueurs étant beaucoup plus pratique. Vous pourrez également signer des deals commerciaux préférentiels avec certains joueurs intéressés par un élément particulier de votre production, afin de vous assurer des revenus constants.

 

     Les combinaisons sont légion et il vous reviendra d’identifier celle qui vous convient. Je peux néanmoins vous conseiller de commencer seul, afin de vous habituer aux rouages de l’interaction planétaire. Vous serez ainsi en position de force lorsque vous serez amené à négocier un accord commercial avec un éventuel partenaire.

 

 

 

     - Tout ça pour ça ? -

 

     Reste une interrogation : que peut-on produire d’utile à partir de ces éléments ? Il s’agit d’une question légitime, sachant que le jeu n’offre qu’une présentation très limitée de cette activité, et que les produits offrant des liens avec les autres aspects du jeu ne sont eux-mêmes que des composants intermédiaires. Détaillons :

 

- Certains produits de base (P1) peuvent être utiles dans la création de boosters ou pour le fuel des stations de joueurs.

 

- La plupart des produits raffinés (P2) peuvent servir de composants dans la fabrication d’objets T2.

 

- Les produits spécialisés (P3) ont -paradoxalement- des applications diverses : création de modules, d’implants, de structures déployables mobiles, et autres.

 

- Les produits avancés (P4) sont tous utilisés dans le déploiement des stations de joueurs ou des structures de souveraineté (dont on va bientôt reparler).

 

     Tout ceci demande également une étude en amont, malheureusement difficile à mener directement dans le jeu, l’interface commençant à dater un peu et montrant des lacunes certaines. Il serait d’ailleurs appréciable que les développeurs s’attellent à clarifier et moderniser celle-ci. Heureusement, certains joueurs passionnés ont pallié les carences de CCP, et ont créé des sites regorgeant d’informations utiles à l’industriel sommeillant en vous.

 

 

     Voici d’ailleurs les plus utiles :

 

- Uniwiki, site de la rayonnante corporation EVE University, très didactique concernant tous les aspects du jeu.

 

- EVE Planets, vous permettant d’avoir une vision rapide et ergonomique des planètes potentiellement intéressantes, des produits finis et de leur création.

 

- Youtube (!), qui vous abreuvera de didacticiels et schémas optimisés de colonies.

 

 

     Merci d’avoir tout lu/regardé !

 

 

 

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Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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Édito

 

 

 

 

 

   -

 

 

 

 

 

I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

I/ Les métiers à composante militaire

 

- Mission runner

 

- Miner

 

- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

- Manufacturer

 

- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

III/ Les "wormholes" et la "Null Sec"

 

 

 

 

 

I/ Incarna

 

II/ DUST 514

 

III/ Divers

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