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Dossier EVE

 

Salutations !

 

     Nous allons aujourd’hui parler d’exploration. Ce qui peut désigner 2 choses. Cela peut concerner le fait d’explorer des lieux d’intérêt dans certains systèmes, type monuments ou ruines historiques. Car oui, cela existe. Il est par exemple possible d’aller visiter le wormhole originel, dans le système New Eden (région Genesis). De même, il existe énormément d’éléments cachés, de vaisseaux détruits, etc… un peu partout dans le jeu. Une bonne partie n’a certainement pas encore été découverte d’ailleurs.

     L’exploration peut aussi désigner une activité annexe particulièrement intéressante, et c’est bien cet aspect que nous allons développer.

 

     L’exploration dans EvE est une activité à part entière, avec ses règles, son gameplay propre et elle est réalisable à peu près partout. En revanche, il s’agit d’un aspect du jeu assez complexe à expliquer, il va donc falloir être encore plus méthodique qu’à l’accoutumée.

     Pour commencer, de quoi parle-t-on ? Il va s’agir, à l’aide de modules spécifiques, d’analyser les signatures cosmiques afin d’en déterminer la nature et l’intérêt potentiel. Ensuite, il s’agira, toujours à l’aide de modules spécialisés, de trouver des moyens de récupérer les éventuelles ressources s’y trouvant.

 

 

 

     - Economie de skills -

 

     Un des principaux avantages de l’exploration est sa très faible exigence en skills. Vous aurez seulement besoin de quelques skills basiques (Science lvl3 par exemple), et des skills spécifiques au niveau 1 (Astrometrics, Archaeology, Hacking). Au bout de quelques heures, vous pourrez donc déjà envisager de sauter dans le grand bain.

     

     Attention toutefois. Monter ses skills de manière plus intensive apportera d’énormes avantages si vous voulez être efficace. Avec une compétence minimale, certaines signatures ne pourront tout simplement pas être scannées. De même, si vous êtes trop lent à terminer votre scan, d’autres joueurs plus expérimentés parviendront sans nul doute à leurs fins avant vous. L’exploration, plus que toute autre activité dans le jeu, est extrêmement compétitive.

 

     Pour résumer, si vous décidez de faire de l’exploration une activité importante, mettez-y les skill points nécessaires.

 

 

 

     - Une question d’équipement -

 

     Pour vous lancer dans l’exploration, vous n’aurez pas besoin de vaisseau particulier. N’importe quel vaisseau équipé d’un High Slot, d’un Medium Slot et d’une soute peut effectuer le gros du travail.

En effet, pour découvrir des éléments, vous aurez besoin de sondes (Probes). Pour pouvoir utiliser ces sondes, vous devrez équiper un lanceur de sondes (Probe Launcher), qui occupe un High Slot. Le Medium Slot vous servira à équiper des outils d’analyse sur les sites. Et c’est à peu près tout.

 

     En revanche, dans un objectif d’optimisation, vous vous tournerez naturellement vers des vaisseaux spécialisés.

Il en existe 2 par faction, un basique (T1) et un Tech 2 (T2). Pour les Gallente, il s’agira par exemple de l’Imicus (T1) et du Helios (T2).

 

          

 

 

     Il y a quelques mois, CCP a également introduit dans le jeu une nouvelle faction proposant des vaisseaux : SOE (Sisters Of Eve). Ce sont donc 3 nouveaux vaisseaux orientés exploration qui ont fait leur apparition : l’Astero (Frégate), le Stratios (Croiseur) et le Nestor (Battleship).

 

 

          

 

 

 

     Que choisir ? Le vaisseau T1 de faction n’est pas mauvais, mais assez limité. Le vaisseau T2 offre déjà un potentiel plus intéressant. Personnellement, je vous conseillerais le T2, si vous avez les skills nécessaires.

     Les vaisseaux de SOE sont particulièrement performants en la matière, mais à piloter une fois que vous aurez acquis un peu d’expérience concrète. Leur valeur assez élevée et leur nouveauté en font des cibles assez prisées des pirates.

 

 

     - Pimp your ride -

 

     Après de longues hésitations, vous avez décidé d’opter pour un vaisseau T2 de faction, par exemple le Helios. Ce qui tombe bien, puisque par un heureux hasard j’en possède un, ce qui rend la prise de screenshots bien plus aisée. Penchons-nous sur le fitting.

 

 

 

 

     Les points importants sont situés dans les encadrés. Il s’agit des High Slots (Cloaking device dans l’un, Probe launcher dans l’autre), ainsi que des Medium Slots (Relic Analyzer, Data Analyzer, Cargo Scanner).

 

     Avec cette configuration, vous pouvez scanner n'importe quel site et en récupérer le butin (à l'exception des sites de combat).

 

     Les autres modules importent peu, mais tabler sur la mobilité et la rapidité peut être utile. Ainsi, équiper un Microwarpdrive (MWD) et un module tel qu'un Inertial Stabilizer permet une agilité accrue.

 

     Le reste dépend de vos skills actuels (le module Low Slot qui augmente le CPU pourra être aisément remplacé si vous disposez de meilleurs skills en gestion de processeur).

 

     Pour ce qui concerne l'intérêt du Cloaking, nous y reviendrons dans un prochain article.

 

 [P.S: oui, j'ai nommé mon vaisseau d'exploration Tomb Raider. Parce que.]

 

 

 

      Tout ceci est un peu brut. Pour débroussailler la chose, il va falloir entrer dans le vif du sujet.

 

 

 

     - Identifier une signature -

 

     Si vous n’avez pas trop bidouillé votre interface, vous aurez constaté, lorsque vous arrivez dans l’espace, une fenêtre Scanner contenant des informations. De plus, une "grille" de scan vous révèlera certains éléments directement sur la fenêtre de jeu.

     Si vous avez bidouillé votre interface, il est possible de faire réapparaître la fenêtre de Scan en cliquant sur Scanners (à gauche de votre fenêtre de statut), puis en sélectionnant Probe Scanners.

 

 

 

     Les éléments contenus dans la fenêtre sont de 2 natures : les anomalies, et les signatures.

Les anomalies sont des zones communes, ne présentant que peu d’intérêt. Il s’agit la plupart du temps de bases secondaires de factions de pirates, régulièrement "réapprovisionnées" en ennemis. Il peut également s’agir de zones intéressant les mineurs. A noter que ces zones sont explorables sans contrainte particulière, ce qui est justifié par leur attrait relatif.

 

     Une catégorie particulière d’anomalies peut néanmoins présenter un intérêt : les sites de minage, ou sites Gravimetric. Les Gravimetric Sites sont parsemés d’astéroïdes de valeur supérieure nécessitant un vaisseau de minage, et une certaine aisance avec la promiscuité d'autres mineurs. Ils permettent notamment d’avoir accès à des minerais Low Sec sans quitter l’espace High Sec, ce qui explique la ruée habituelle de barges lors de leur apparition.

 

     Les signatures, quant à elles, sont le coeur de l’exploration, et ce sont elles qui vont nous intéresser ici. Les signatures cosmiques apparaissent également dans la fenêtre de scanner, mais contrairement aux anomalies, il est impossible de s’y rendre, ou même de savoir ce qu’elles contiennent, avant d’être passé par la case Scanning.

 

 

 

     - Un peu de géométrie -

 

     Afin de scanner à proprement parler, vous devez équiper un Probe Launcher dans un de vos High Slots, et "remplir" votre launcher avec des Probes. Cela fonctionne exactement de la même manière que recharger un module offensif avec des munitions, chose que vous devez certainement déjà maîtriser à ce stade.

     Je vous conseille à titre personnel de warp jusqu'à l'étoile du système que vous comptez explorer avant de débuter vos scans. L'étoile étant logiquement située au centre du système, vous obtiendrez une position idéale pour vos sondes.

     Une fois tout ceci effectué, vous lancez vos Probes, et le scanning peut enfin débuter. Afin de dénicher l’emplacement précis de la fameuse signature qui vous nargue, vous devrez jongler avec les positions de vos sondes et la résolution de leur scan.

 

     La position des sondes se règle avec l’outil de formations. Vous aurez le choix entre la formation éclatée et la formation resserrée. Cela peut sembler limité, mais tout le monde utilise peu ou prou les mêmes formations. A noter d’ailleurs que dans l’ancienne interface, il fallait tout faire à la main, on gagne désormais un peu de temps.

 

 

          

                            Formation éclatée (Spread)                                            Formation resserrée (Pinpoint)

 

 

     Avant d’aller plus loin, quelques petites subtilités que beaucoup de joueurs ratent au début, mais qui changent la vie:

 

- Si vous sélectionnez puis déplacez une de vos sondes en maintenant la touche SHIFT enfoncée, vous déplacerez UNIQUEMENT cette sonde (par défaut, toutes les sondes sont déplacées en même temps). Cela est utile si vous décidez d’utiliser une configuration personnalisée (que vous pourrez d’ailleurs sauvegarder).

 

- Si vous sélectionnez puis déplacez une de vos sondes en maintenant la touche ALT enfoncée, vous ECARTEREZ ou RAPPROCHEREZ TOUTES vos sondes en même temps par rapport à leur point de convergence. Cette fonctionnalité est extrêmement utile lorsque vous changez de résolution de scan.

 

- Enfin, n’oubliez jamais que tout se fait sur un plan 3D. Il faudra donc surveiller à la fois l’alignement horizontal ET vertical de vos sondes.

 

 

      Revenons au scan. Il est conseillé, tout d’abord, d’effectuer un scan général du secteur à 16au (voire 32au pour les systèmes étendus), avec un minimum de chevauchement (overlapping) entre les sondes. Formation éclatée conseillée donc.

     Dans un premier temps, la signature se manifestera par un cercle rouge. L’emplacement exact se situera quelque part sur ce cercle. Passez donc en formation resserrée, puis en 8au. L’overlapping entre les sondes permettra une meilleure puissance de scan, jusqu’à vous indiquer un point rouge, puis plus tard un petit triangle jaune.

 

     Ce triangle représente la deuxième étape dans votre scanning.  Il vous permet de réduire encore la résolution de vos sondes. Votre objectif à ce stade est d’atteindre 100% de précision, ce qui ne sera malheureusement pas toujours possible (selon vos skills et votre équipement). Pour cela, réduisez progressivement la résolution de scan, en maintenant le triangle au centre de la zone d’overlapping de vos sondes.

 

     Si jamais vous perdez la trace de la signature en cours de route, 2 possibilités : soit le site a déjà été visité, et a disparu ; soit vous avez été un peu trop agressif dans votre scan. Dans le premier cas, vous n’avez plus qu’à chercher une nouvelle signature. Dans le second cas, agrandissez d’un cran votre résolution et relancez un scan, vous devriez récupérer une trace de la signature.

 

     Si vous parvenez à 100%, le triangle deviendra vert. Scan réussi !

 

 

     Avant de vous réjouir, il est fortement conseillé d’enregistrer la position de votre signature. Pour cela, cliquez-droit dessus et sélectionnez "Save location". Ainsi, même si vous quittez le système, la position sera toujours accessible. En revanche, si vous allez ailleurs sans avoir sauvegardé, vous devrez réaliser un nouveau scan afin de la retrouver.

 

     Avant de quitter la zone, n’oubliez pas vos Probes (cette assertion fonctionne aussi pour les drones) ! Si vous les laissez traîner dans l’espace, ils y resteront. Il vous suffit de cliquer sur "Recover Probes" pour les récupérer dans votre soute.

 

     Au fil de votre scan, vous obtiendrez des informations sur la nature de la signature. Selon ce qui vous intéresse, ou ce pour quoi vous êtes équipé, vous pourrez donc interrompre votre scan et exclure de la liste les signatures inadaptées.

 

 

 

     - Des trésors, mais pas n’importe lesquels -

 

     Il existe en effet divers types de sites à explorer. Les plus communs sont sans doute les Wormholes. Il s’agit en outre des plus intéressants, car très mystérieux, MAIS nous y reviendrons plus tard. Je vous conseille de les ignorer pour le moment. Sauf si vous avez un vaisseau et un clone à perdre…

 

     Hormis les Wormholes, vous pourrez trouver des sites de données (Data Sites), des sites d’archéologie (Relic Sites), des sites de combat, et des sites de gaz (Gas Sites).

 

- Les Data Sites contiennent des banques de données nécessitant un outil de Hacking (un Data Analyzer). Ils permettent de récupérer des éléments d’invention ou des BPC.

- Les Relic Sites sont remplis de containers nécessitant un outil d’Archéologie (un Relic Analyzer). Ils permettent de mettre la main principalement sur des éléments de crafting et de salvaging.

- Les Combat Sites (ou Complexes) sont infestés d’ennemis belliqueux nécessitant des gros lasers/canons/missiles/bombes. Ils permettent de récupérer des modules de faction (en général de grande valeur), voire des BPC de vaisseaux de faction.

- Les Gas Sites  fonctionnent un peu comme les sites Gravimetric, ils contiennent des nuages de gaz exploitables avec l’équipement adapté. Ils peuvent également contenir des blueprints relatifs à la fabrication de boosters (qui sont… de la drogue, globalement). N'ayant aucune particularité de gameplay, on n'y reviendra pas en détail.

 

 

 

     - Data/Relic, ou le mini-jeu stressant -

 

     De tous ces sites, les plus rentables sur le long terme sont certainement les Data et Relic. Mais ils ont comme inconvénient d’être très aléatoires. Parfois, vous ne trouverez rien, et parfois vous ramasserez un BPC valant plusieurs centaines de millions. Cela participe à leur charme.

 

     Mais comme nous sommes dans EVE, et que décidément rien n’est simple, récupérer le butin va demander un certain investissement de votre part.

 

     Auparavant, il suffisait de s’approcher des points d’intérêt, d’activer un module, et de ramasser tout ce qui sortait. CCP trouvait probablement cela beaucoup trop basique pour un jeu de l’ampleur d’EVE, et a refondu le système.

 

 

     A partir de l’extension Odyssey, pour avoir accès aux récompenses, vous aurez besoin de réussir un mini-jeu de hacking. Oui, ils ont osé rajouter une couche de gameplay exclusif à l’intérieur d’une activité proposant déjà un gameplay spécifique. CCP est cruel, ne l’oubliez jamais.

     Revenons à notre mini-jeu. Pour ceux qui ont joué à Deus Ex Human Revolution, c’est un peu le même principe. Vous démarrez à un endroit aléatoire d’une grille générée de manière procédurale, et vous devez progresser de noeud en noeud jusqu’au processeur. Vous gagnez des bonus sur le chemin, et/ou tombez sur des embuches qui réduisent vos chances de succès.

Tout ceci est expliqué avec brio par cette capture d'écran:

 

 

     En bas à gauche, l'état de votre virus. Sa valeur en cohérence constitue ses points de vie. Si celle-ci tombe à 0, la tentative est un échec. La valeur en force constitue sa puissance face aux modules défensifs.

     Vous évoluez donc de noeud en noeud sur la grille, avec pour objectif de trouver le Core. Sur chaque noeud, vous avez une chance de découvrir un cercle lumineux. En cliquant dessus, vous trouverez un sous-système bénéfique ou néfaste.

     Les emplacements d'utilitaires permettent de stocker les sous-systèmes bénéfiques pour une utilisation ultérieure dans la même session de hack.

 

 

- Sous-systèmes néfastes -

 

   

     L'Anti-Virus est une défense standard ayant pour particularité d'avoir une force élevée. Cliquer sur l'Anti-Virus pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

     Le Firewall est une défense standard ayant pour particularité d'avoir une cohérence élevée. Cliquer sur le Firewall pour l'attaquer.

 



 

 

     Tant que le Restoration Node est actif, il restaure de la cohérence aux autres sous-systèmes défensifs actifs. Cliquer sur le Restoration Node pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

     Tant que le Virus Suppressor est actif, votre force de virus est réduite. Cliquer sur le Virus Suppressor pour l'attaquer. 

 

 

 

 

 

     Le Core dispose en général d'une cohérence et d'une force faibles. Le challenge consiste plus à le trouver qu'à le détruire. Si vous parvenez à abattre ses défenses, vous réussissez la tentative de hacking. Cliquer sur le Core pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

- Sous-systèmes bénéfiques -

 

 

     Le Kernel Rot réduit de moitié la cohérence d'un système défensif ou du Core. Cliquer pour sélectionner, puis cliquer sur la cible choisie.

 

 

 

 

 

     Le Polymorphic Shield protège le virus contre 2 attaques. Cliquer pour activer.

 

 

 

 

 

 

     Le Secondary Vector réduit la cohérence d'un système défensif ou du Core de 20 points sur 3 tours. Cliquer pour sélectionner, puis cliquer sur la cible choisie.

 

 

 

 

 

     Self Repair augmente la cohérence du virus de 10 points par tour pendant 3 tours. Cliquer pour activer.

 

 

 

 

 

      Il y a quelques trucs à savoir afin de réussir avec brio le hacking. Tout d'abord, essayez d'avoir en permanence 2 chemins disponibles. Si vous vous retrouvez coincé dans une voie de noeuds, vous pourrez toujours suivre l'autre.

Ensuite, n'ouvrez pas les noeuds spéciaux (les cercles lumineux) immédiatement. Si un système défensif est contenu à l'intérieur, il va instantanément bloquer tous les noeuds adjacents, vous empêchant de progresser avant de l'avoir détruit.

De plus, concernant les systèmes défensifs, identifiez rapidement ceux qui posent problème. Les Restoration Nodes et les Virus Suppressors sont très dangereux si vous les laissez actifs, et à terme ils risquent de vous faire échouer.

 Enfin, par rapport aux sous-systèmes bénéfiques, n'hésitez pas à tous les dépenser pour vous assurer la victoire. Il est en effet impossible de les stocker pour un hack ultérieur.

 

     Si vous réussissez le hacking, félicitations, vous n’avez plus qu’à ouvrir le container qui vient d’apparaître et à ramasser le butin.

 

     Je ne résiste pas à l’envie de rajouter quelques mots sur la première version de l’exploration post-Odyssey, qui rajoutait une troisième couche de gameplay (ces islandais sont fous) après le hacking. En effet, à la réussite du premier mini-jeu, une ribambelle (que dis-je, une kyrielle) de petits containers s’éjectaient du bâtiment hacké (en faisant "pop"), de différents types, et il fallait cliquer sur eux avant qu’ils ne s’éloignent trop afin de les tracter jusqu’à notre vaisseau pour pouvoir s’approprier leur contenu. On nage en plein délire. Il était même possible de louper des objets de valeur en ne trouvant pas le container gagnant dans la masse.

     Au final, je suis un peu acerbe, mais j’aimais bien ce système. On comprenait assez vite que certains types de containers étaient plus intéressants que d’autres (les BPC étaient par exemple toujours dans les Data cans), et on prenait presque du plaisir à cliquer frénétiquement sur les bidules qui flottaient autour de nous.

     Mais les joueurs ont râlé, plutôt vigoureusement d’ailleurs (ce qui n’est pas trop dans leurs habitudes) et CCP est revenu à quelque chose de plus traditionnel.

 

 

     - Les DED Complexes -

 

     Les complexes DED font appel à un nouveau concept, appelé en jeu « Escalation ». Il existe 2 moyens de découvrir ce type de zones.

 

     Le premier moyen est de nettoyer une anomalie cosmique de combat. Lors de la destruction du "boss" de l’anomalie, il existe une petite chance que celui-ci vous délivre les coordonnées de sa base, bien plus intéressante et bien plus difficile à terminer. L’anomalie peut donc "escalader" en complexe DED.

     Le second moyen est de scanner une signature cosmique de combat. Dans ce cas, on pourra accéder directement à un complexe DED. Il faut savoir qu’un complexe DED peut de nouveau "escalader" en un autre complexe, encore plus difficile.

     Les complexes sont classés par difficulté croissante, de 1 à 10. Les sites de 1 à 5 peuvent être découverts en High Sec ou en Low Sec, les sites 6 à partir de la Low Sec, et les autres uniquement en Null Sec.

 

 

     Dans tous les cas, ces complexes sont en général composés de plusieurs zones successives (appelées "pockets") remplies d’ennemis, dont le plus dangereux possède la clé vers la zone suivante. On accède aux zones par le biais d’Acceleration Gates.

 

 

 

     Les Acceleration Gates sont d’ailleurs utiles à plusieurs égards.

Tout d’abord, ils sont des garde-fous. Impossible en principe d’entrer dans un DED 1/10 avec un Battleship. L’exemple est un peu extrême, mais l’idée est là : pour conserver un certain défi, il existe des restrictions au Gate d’entrée.

De plus, ils servent de verrous. Pour pouvoir utiliser le Gate, il faut la clé. Cela permet d’éviter une partie du "rush" vers le boss, même si les joueurs expérimentés connaissent par coeur les pockets, et se contentent d’éliminer le porteur de la clé dans chaque zone.

     Les complexes sont à cet égard un aspect très compétitif du jeu. Vous verrez souvent plusieurs pilotes se disputer les ennemis et tenter d’engager le boss en premier. En effet, si les Gates sont des portes verrouillées, une fois ouvertes, elles le sont pour tout le monde. Arriver en premier dans la zone finale n’assure absolument pas d’être gagnant sur l’engagement du boss.

 

     Car l’intérêt d’un DED Complex reste le butin. Le boss est la plupart du temps un officier d’une faction de pirates, susceptible de donner des modules très rares ou des blueprints de vaisseaux. Quoiqu’il arrive, il aura l’amabilité de laisser derrière lui ses effets personnels représentés par une caisse, échangeable auprès de CONCORD contre des ISK bien mérités.

 

 

 

     Bien, nous nous dirigeons peu à peu vers la fin de cet article consacré à l’exploration. Il s’agit pour l’instant de celui qui m’a pris le plus de temps à rédiger et mettre en forme. Je trouve à titre personnel que cette activité représente parfaitement la complexité et le côté tentaculaire de l’expérience dans EVE. Dès que l’on croit avoir une vision globale et finie du jeu, celui-ci prend un malin plaisir à nous introduire de nouvelles mécaniques, voire des pans entiers de gameplay. A noter d’ailleurs que la refonte du hacking a été introduite dans l’extension Odyssey, déployée le 3 septembre 2013. Les développeurs semblent toujours avoir des velléités de diversification de l’expérience de jeu, ce qui augure d’excellentes choses pour les futures itérations du jeu.

 

     Le prochain article mettra l’accent sur l’interaction planétaire qui, je vous le donne en mille, constitue elle aussi une activité à gameplay exclusif. A bientôt !

 

 

 

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Commentaires

Multani
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Multani
Effectivement, la localisation du jeu en français est une des nouveautés de l'extension Oceanus, prévue pour le 30 septembre 2014, dans quelques semaines ! Quelques débats de traduction sont d'ailleurs en cours sur les forums. Comment on dit "smartbomb" en français déjà? :)
Multani
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Multani
Je ne suis pas au courant d'une éventuelle localisation du jeu, je me renseignerai dès que possible.
Moule Zebra
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Moule Zebra
J'ai lu que le jeu allait enfin bénéficier d'une traduction officielle en français, vous en savez plus sur une éventuelle date de sortie?? car je ne suis pas spécialement anglophone...
Multani
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Multani
Content que ça t'ait plu !

Actuellement j'utilise un Astero, mon Helios étant paumé au fin fond de la Null Sec. Très performant également, même si le délai de re-cloaking est de 15sec (contre 5 pour le Helios). Disons qu'étant un peu plus versatile, il est moins bon sur cet aspect précis.
Strife
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Strife
:worship:


La position des sondes se règle avec l’outil de formations. (...) A noter d’ailleurs que dans l’ancienne interface, il fallait tout faire à la main, on gagne désormais un peu de temps.


UN PEU de temps? Sur un scan complet, on doit bien gagner 3 à 5 minutes maintenant! :lol:


Si vous sélectionnez puis déplacez une de vos sondes en maintenant la touche SHIFT enfoncée, vous déplacerez UNIQUEMENT cette sonde (par défaut, toutes les sondes sont déplacées en même temps).


Avant c'était l'inverse, SHIFT pour déplacer toutes les sondes. Ça va être un coup à prendre :)
Enfin si on peut sauvegarder ses formations, c'est nickel!

Entre ça et ton Helios qui fait rêver (Un jour il sera mien. Oh oui, un jour il sera mien!) c'est décidé je vais réinstaller EVE. Il me semble que j'avais le cloacking en queue quand j'ai arrété et que c'était peu ou prou tout ce qui me manquait (avec les sous pour le matos) pour piloter les CovOps, justement :P
Narga
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Narga
Wow !

Multani's Haven

Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

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- Mission runner

 

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- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

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- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

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