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Dossier EVE

 

 

     Bonjour à tous !

 

Dans cet article, nous allons nous pencher sur le métier d'industriel, et plus particulièrement sur la pierre angulaire de celui-ci : la fabrication d’objets.

     En préambule, il convient de noter que l’extension Crius, déployée le 22 juillet 2014, a modifié bon nombre de règles concernant l’industrie. Ces modifications seront prises en compte dans l’article.

     Le point de départ de CCP concernant cette extension était le constat d'un blocage à l'entrée pour les nouveaux joueurs: interface lourdingue, voire ésotérique, fonctionnalités transversales pas vraiment expliquées. En résultait une bonne prise de tête et l'épluchage de divers forums et didacticiels afin de s'y retrouver. Ils avaient également bien constaté que plusieurs activités annexes à la manufacture en elle-même étaient délaissées car trop contraignantes (la copie ou l'invention). Ils ont donc oeuvré à rendre tout ceci plus accessible, afin d'encourager les carrières d'industriels en devenir.

     Cette extension constitue également un nouveau pas vers une modernisation et une clarification de l’interface, comme de magnifiques -que dis-je, mirifiques- screenshots le montreront.

  

 

     La fabrication d’objets est extrêmement présente dans le jeu, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il s’agit du moyen le plus logique d’exploiter les ressources brutes provenant de l’activité de minage (au-delà de la simple revente).

 

Ensuite, elle constitue l’équivalent du "craft" présent dans n’importe quel MMO, considéré comme un pilier de gameplay indéboulonnable.

 

De plus, elle permet de développer tout un aspect de roleplay pour son personnage, les possibilités étant très étendues, et permettant de créer de véritables empires industriels.

 

Pour finir, il s’agit d’une de mes activités favorites dans le jeu, non seulement pour son intérêt propre, mais aussi pour toutes les sous-activités gravitant autour. Nous allons détailler tout cela.

 

 

 

     - Le commencement -

 

     Considérons la situation suivante : aux commandes de votre vaisseau de minage préféré, vous entassez méthodiquement des monceaux de minerai dans les diverses stations de l’univers, vous disant que ça finira bien par servir un jour. Seulement, ce jour n’arrivant décidément pas vite, vous commencez à vous demander si tout ceci n’est pas totalement vain.

Vous êtes même tenté, dans un moment de désespoir, de revendre tout ce capharnaüm sur le premier Market venu.

Soudain, une révélation : pourquoi ne pas fabriquer des choses à partir de toute cette matière brute ? Plein d’entrain, vous cherchez l’interface d’industrie dans les menus. Et là, première désillusion : ce n’est pas si simple (ce qui est d’ailleurs une constante dans EvE).

 

 

 

     - Un peu de décrassage -

 

     Avant d’aller plus loin dans vos velléités d’artisan, il faut se pencher sur la première activité annexe indispensable à un industrialiste : le raffinage.

En l’état, votre minerai est en effet inutilisable. Il est possible de le vendre, ou de le stocker, mais guère plus. Pour en faire quelque chose d’utile, il convient de le briser afin d’en extraire des composants précieux.

 

     Alors, évidemment, vous n’allez pas raffiner vos tas de cailloux à mains nues. Vous allez devoir utiliser des infrastructures présentes dans les stations pour cela. La plupart des stations de PNJ sont pourvues de "Reprocessing plants" dédiées à cette activité. Attention néanmoins à la qualité de ces dernières. Selon les stations, vous aurez accès à des usines 30% ou 50%. Il faut évidemment privilégier les 50%, le but étant de se rapprocher le plus possible des 100% de raffinage, correspondant à un résultat parfait.

 

     Pour identifier les stations éligibles, vous pouvez vous rendre sur un site comme http://evemaps.dotlan.net, et effectuer une recherche par système. Le site vous indiquera l’ensemble des stations présentes dans le système et les services qu’elles offrent.

 

Une fois votre usine choisie, il suffira d’y transférer votre minerai brut et d’utiliser la nouvelle interface de reprocessing, qui vous indiquera clairement le résultat de l’opération.

 

 

     Pour que le raffinage soit rentable, il convient de viser un haut pourcentage d’efficacité. Pour l’atteindre, il y a plusieurs éléments à considérer.

Tout d’abord, il va falloir passer par des skills. Les skills concernés sont ceux de la catégorie "Resource Processing". Pour obtenir un résultat considéré comme optimal, il vous faudra Reprocessing lvl5, Reprocessing Efficiency lvl5, ainsi que le skill spécifique du minerai au niveau 5 (par exemple, Veldspar Processing lvl5).

Ensuite, il vous faudra un implant secondaire dédié au Processing. Il s’agit en l’occurrence du Zainou 'Beancounter' H60, qui améliorera vos résultats de 4%.

Enfin, en plus de la condition évidente d’utiliser une usine 50%, il vous faudra choisir une station dirigée par une corporation qui vous apprécie, et ce afin de réduire la taxe prélevée sur le résultat du raffinage.

 

 

Récapitulons : pour obtenir les meilleurs résultats, vous aurez besoin de skills maximisés, d’un excellent standing, d’une bonne installation et d’un implant spécialisé. Si vous remplissez ces conditions, vous obtiendrez un résultat de 72,4%.

 

Il est possible d’améliorer plus avant ce résultat, notamment en utilisant les stations de joueurs (POS), mais cela ne rentre pas vraiment dans le cadre de cette présentation succincte. Pour démarrer, essayez d’améliorer tout cela au fur et à mesure, sans trop vous formaliser sur le faible pourcentage indiqué.

 

 

 

     - Bien suivre la recette -

 

     Une fois votre minerai débarrassé de ses impuretés, vous aurez à votre disposition un certain nombre de composants raffinés, qui pourront être utilisés pour la création d’objets. Je ne vais pas détailler le résultat du raffinage de chaque minerai, une petite visite sur http://eve.grismar.net/ore/ vous éclairera plus aisément.

 

     Muni de vos précieuses ressources (et plein d'entrain), vous cherchez l’interface d’industrie dans les menus. Et là, seconde désillusion : ce n’est pas si simple.

Il vous faut maintenant un schéma ("blueprint") correspondant à l’objet que vous voulez fabriquer. Histoire de savoir comment le fabriquer. Il paraît que c’est utile.

 

Les blueprints sont de 2 types : les originaux et les copies.

Un Blueprint original (BPO) a un nombre illimité d’usages et se trouve sur le Market.

Un Blueprint copié (BPC) a un nombre limité d’usages et se trouve dans les contrats.

 

Comment choisir entre les deux ? Tout dépend de l’utilisation que vous comptez en faire. Si vous comptez vous spécialiser dans un type très précis d’objet, mieux vaut investir dans un original. Si vous avez juste pour objectif de fabriquer des choses diverses pour tester, optez pour des copies, bien moins chères.

Mettons que vous achetiez un BPO d’Algos, un Destroyer Gallente plutôt performant. Vous récupérez votre schéma et l’amenez dans la station de votre choix. Attention pendant le transport, les BPO sont des objets de valeur qui attirent les convoitises.

     C’est maintenant que vous allez enfin pouvoir ouvrir la fenêtre d’industrie et passer aux choses sérieuses. Il vous suffit de cliquer sur votre BPO dans la fenêtre du bas ou de le glisser-déposer de votre inventaire dans l’espace prévu à cet effet pour obtenir toutes les informations nécessaires à la construction de l’Algos. Vous aurez juste besoin du skill Industry lvl1 et des matériaux correspondants.

 

 

Contre une certaine somme et un certain temps, votre Algos sera construit et disponible dans la station où vous avez initié sa fabrication.

 

     Si cette procédure est la plus simple et la plus rapide, EvE, comme toujours, propose d’aller beaucoup plus loin pour optimiser le processus.

 

 

 

     - Améliorer la recette -

 

     Lorsque vous faites l’acquisition d’un BPO, celui-ci est tout neuf. Il est tout à fait fonctionnel, mais a besoin d’un peu d’attention pour délivrer tout son potentiel.

 

Ce sont des activités annexes qui vont entrer en jeu pour améliorer vos schémas.

 

     Reprenons notre BPO d’Algos. En tant qu’original, il dispose d’une ME (Material Efficiency : efficacité de matériaux) et d’une TE (Time Efficiency : efficacité de temps) de 0%.

Dans l’interface d’industrie, vous aurez la possibilité d’effectuer des recherches sur votre BPO afin d’en améliorer la ME ou la TE. Vous pourrez ainsi améliorer votre schéma jusqu’à 10% ME et 20% TE.

En clair, cela signifie qu'à terme, toute utilisation de ce BPO vous coûtera 10% de matériaux en moins, et sera complétée 20% plus rapidement.

Ces améliorations sont permanentes et transférables. Permanentes car elles restent actives jusqu’à la destruction du BPO, et transférables car elles se transmettent par "hérédité" aux BPC.

 

     Les BPC sont des copies des BPO. Ils sont créés par l’interface d’industrie. On pourrait les comparer à des calques : semblables en tous points, mais beaucoup plus fragiles. En effet, ceux-ci ne peuvent pas être soumis aux recherches de ME et TE, réservées aux BPO, et ils ne disposent que d’un nombre limité d’utilisations ("runs").

En revanche, ces copies peuvent être l’objet d’une autre facette de recherche, qui est l’invention. A partir d’un BPC éligible, vous pourrez tenter de créer un BPC de la version T2 de l’objet.

 

     Arrêtons-nous un instant sur cet aspect jusqu’ici ignoré. La plupart des objets dans EvE disposent d’une version basique (T1) et d’une version avancée (T2). Certains objets très particuliers appartiennent à la catégorie T3, notamment les vaisseaux modulables.

A une époque, une "tombola" dans le jeu permettait aux joueurs de gagner des BPO d’objets T2, mais ce n’est plus possible. Devenus extrêmement rares, ces schémas ont aujourd’hui une valeur inestimable.

 

     Exemple : le Drake est un Battlecruiser Caldari T1. Il dispose d’une version T2, le Nighthawk, qui dispose de bonus plus spécifiques, et dont la valeur est bien supérieure. En réalité le Nighthawk n'est même plus un Battlecruiser standard, il devient un Command Ship, dédié au jeu en flottes.

Et concernant l'aspect financier, alors qu'un Drake se vend dans les 45 millions d'ISK, un Nighthawk est plus proche des 250 millions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Pour en revenir à l’industrie, il est donc possible à partir d'un BPC de Drake de créer un BPC de Nighthawk, qui héritera d’une fraction des valeurs originales de ME et TE. Tout ceci est très bien démontré par la nouvelle interface.

 

 

     Attention néanmoins, toute activité d’invention est assez lourde en skills (catégorie Science) pour être fructueuse. Avec mes skills actuels, je plafonne à 30% de chances de réussite, ce qui reste peu.

Egalement, elle fait appel aux Research Agents, qui représentent à eux seuls un pan indépendant de gameplay; ainsi qu'à l'Exploration, qui sera l'objet d'un prochain article.

Si vous vous sentez perdus, c’est normal, il s’agit probablement de l’aspect le plus complexe du jeu. Nous allons donc faire l’impasse sur les agents de recherche et la fabrication d’objets T3, s’agissant plutôt d’activités avancées.

 

 

 

     - Plein emploi -

 

     L’extension Crius a également modifié le fonctionnement des infrastructures industrielles. Auparavant, tout fonctionnait par un système de files d’attente. En Hi-Sec, il fallait parfois attendre 20 jours avant de voir un job traité et réalisé, surtout pour les copies de BPO. Beaucoup d’industriels préféraient donc s’installer en Null Sec, beaucoup moins fréquentée, afin d’éviter les files d’attente. Dans cet ancien système, le coût d’installation des jobs était fixe.

Le système a été inversé : désormais, les files d’attente n’existent plus, mais le coût d’installation varie selon la fréquentation des usines. Vous paierez donc beaucoup plus cher dans un système populaire, ce qui grèvera vos bénéfices.

Le changement permet d’éviter la frustration de l’attente pour un nouveau joueur, et récompense malgré tout le vieux briscard qui tirera des bénéfices bien plus substantiels en Null Sec ou dans une POS.

 

     Il est également possible de recruter une équipe spécialisée dans l’interface d’industrie afin d’améliorer la ME ou la TE d’un BP le temps du job, contre une certaine rémunération. Ici encore, pensez à bien calculer vos bénéfices potentiels à la revente !

 

     Il conviendra en définitive d'apprécier le coût et les bénéfices potentiels d’une installation avant d’y investir ses matériaux. Le but de tout ceci reste de revendre sa production, il faut donc en tirer des revenus. Ce ne sera pas forcément évident au début, la vente directe des matériaux semblant plus rentable, plus rapide et plus simple. Mais c'est à ce prix, et au fil de votre évolution en termes de skills, que vous vous ferez en nom en tant qu'industriel. Le tout, c'est de ne pas aller trop vite en besogne.

 

 

 

     - Touche-à-tout -

 

     Si vous voulez vous lancer dans la fabrication d’objets, mieux vaut commencer petit. Au début, vous n’aurez probablement pas les skills pour faire des bénéfices impresssionnants, mais cela viendra avec le temps. Je peux vous conseiller d’identifier les produits à forte demande et faciles à réaliser (ne demandant que des composants basiques, type Tritanium), qui se vendront à coup sûr. Les munitions font clairement partie de cette catégorie.

 

     Personnellement, j’ai un faible pour les vaisseaux. Fabriquer un vaisseau est plus long, coûte plus cher, mais la satisfaction retirée vaut bien ces désagréments.

J’ai pu gagner beaucoup d’ISK en fabriquant des Noctis à une époque. Malheureusement, depuis, les prix ont dégringolé, et ce n’est plus aussi rentable.

Ici encore, surveiller les tendances du marché permet de savoir vers quelle catégorie d’objets se tourner. Votre activité s’étendant, vous aurez une plus grande latitude, et pourrez couvrir des demandes plus variées.

 

     Enfin, il sera peut-être temps de rejoindre une corporation spécialisée, l’industrie se prêtant particulièrement bien à la coopération.

 

 

 

     - Le mot de la fin -

 

     L’industrie est une de mes activités préférées dans le jeu, car elle demande une certaine planification, et pas mal de logistique.

J’ai eu l’occasion de croiser des joueurs plutôt acharnés dans EvE, qui mettaient un point d’honneur à ne piloter que des vaisseaux qu’ils avaient eux-mêmes construits. Je n’en suis pas à ce point-là, mais la satisfaction de me retrouver aux commandes d’un vaisseau créé par mes soins est assez unique.

 

     Un dernier mot sur la mise à jour de l’interface, qui reprend la nouvelle charte graphique déjà appliquée sur l’outil ISIS (par ailleurs excellent) : c’est une grande réussite.

Etre parvenu à rassembler dans la même fenêtre tous les aspects de l’industrie, les matériaux nécessaires, le résultat, la durée, le coût et les skills nécessaires à l’amélioration de chaque aspect, est un tour de force.

S’il faut reconnaître que l’ancienne interface était particulièrement pénible à utiliser, celle-ci est d’une clarté et d’une ergonomie exemplaires.

On attendra simplement la généralisation de cette nouvelle mouture à l’ensemble des aspects du jeu.

 

     A bientôt pour la suite (dans moins d’un an j’espère).

 

 

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Commentaires

Strife
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Strife
Je viens de rattraper mon retard sur ce dossier qui avait échappé à mes radars, et je te tire mon chapeau bien bas!

J'attend l'article sur l'exploration avec impatience, parce que c'est mon dada et qu'il me semble que l'interface a aussi été revue depuis ma dernière session de jeu (il y'a presque un an, je crois) ;)

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Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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Édito

 

 

 

 

 

   -

 

 

 

 

 

I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

I/ Les métiers à composante militaire

 

- Mission runner

 

- Miner

 

- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

- Manufacturer

 

- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

III/ Les "wormholes" et la "Null Sec"

 

 

 

 

 

I/ Incarna

 

II/ DUST 514

 

III/ Divers

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