Multani's Haven
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Dex (Jeu vidéo)

 

 

     Salutations !

     Sixième épisode de la série consacrée à Dex, que voici immédiatement:

 

 

     Cet épisode est l'occasion de faire un peu progresser la trame principale, puisque nous confirmons l'implication de TruBody dans le sabotage des implants, et nous apprenons que leur prochaine cible est un entrepôt situé sur les docks. Si nous voulons récupérer un Neuroweave fonctionnel, il faudra nous y rendre avant eux.

     En réalité, nous avions déjà exploré les docks, mais avions dû rebrousser chemin face à la puissance de feu des ennemis s'y trouvant. Il faudra cependant prendre notre courage à deux mains, et trouver un moyen d'éviter les balles.

 

 

     Plus anecdotique, nous avons recroisé ce cher Georgij, qui est parvenu à se dégoter un appartement tout à fait correct (selon les standards de l'époque) suite à notre petit piratage des distributeurs automatiques.

 

 

 

-----

 

     Avant de lancer l'enregistrement de cet épisode, j'ai dû refaire toute la partie exploration de l'appartement de Miranda. Tout simplement à cause d'un système de sauvegarde assez spécial.

     A la sortie du jeu, les sauvegardes étaient organisées selon un mode automatique (par checkpoints lors de chaque changement de zone), doublé d'un système manuel. Le système manuel, loin d'assurer la sauvegarde de la progression dans la zone en cours, se contentait de "valider" l'état d'avancée du dernier checkpoint, en ignorant toute éventuelle progression ultérieure.

     Le vrai problème se situait dans la gestion des checkpoints: un nouveau point de passage par grande zone (accessible par un temps de chargement). Changer de sous-zone dans une des grandes zones ne déclenchait pas de sauvegarde, et on pouvait se retrouver à devoir refaire beaucoup de choses en cas de chute inopinée. Par exemple.

 

     Le dernier patch sur le jeu a un peu modifié le système, mais pas nécessairement dans la bonne direction: la sauvegarde manuelle a été supprimée, et le système de checkpoints conservé. Le problème reste au final le même: on se retrouve souvent à devoir faire des allers-retours entre deux zones adjacentes afin de valider notre progression, ce qui rend l'exploration assez hachée.

Il aurait sans doute été préférable d'améliorer le système de sauvegarde manuelle, ou d'appliquer des checkpoints plus régulièrement, afin de fluidifier la navigation dans les niveaux.

La raison de ce choix tient probablement à des contraintes techniques. Finalement, on s'y fait, mais cela peut causer de mauvaises surprises au début.

 

J'espère que l'épisode vous a plu, et à bientôt pour la suite !

 

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Dex (Jeu vidéo)

 

     Salutations!

 

     Cinquième épisode de la série consacrée à Dex, que voici immédiatement:

 

 

Attention: ces articles contiennent des spoilers sur le jeu, lisez ce qui suit en connaissance de cause.

 

     Dans cet épisode, nous mettons une fois de plus la quête principale de côté pour nous concentrer sur les objectifs secondaires, ainsi que sur notre portefeuille.

     Après avoir une fois de plus sauvé Shen (des effets du manque d'Exalta cette fois-ci), nous nous sommes dirigés vers les beaux quartiers, afin de "visiter" les appartements des nantis de Highrise.

 

 

 

     Au-delà du pillage standard qu'implique cette activité, nous avons tout de même résolu quelques intrigues, notamment concernant Barbara, ancienne star de la musique victime de lettres de menaces.

Nous avons également atterri dans un appartement particulièrement bien protégé, dont la propriétaire, Miranda, semble avoir quelques démêlés avec les méga-corporations.

Pour finir, nous avons tenté d'en apprendre plus sur la fermeture suspecte du restaurant Eden. Sans trop de succès, il faut bien l'avouer. Nous avons seulement réussi à relier cette affaire à Mr Finch, un comptable de BioFarmTech.

 

 

-----

 

     Cet épisode est l'occasion de se pencher plus avant sur le système de compétences. Le jeu peut être assez frustrant si l'on ne dispose pas des améliorations adéquates. La compétence crochetage, avant le niveau 2, obligera à faire l'impasse sur bon nombre de serrures. Dans la même veine, les tentatives de persuasion lors des dialogues échoueront régulièrement si l'on n'a pas mis tous les points dans la compétence.

     Cela oblige à bien étudier les montées de niveau et la répartition des points. Je peux notamment vous conseiller de conserver quelques points à placer dans la catégorie endurance lorsque vous sentez que vous allez bientôt débloquer les implants.

     D'un autre côté, la prise de niveau est assez rapide, et les Datacubes permettent de gagner directement des points de compétence, contre quelques dollars.

 

J'espère que l'épisode vous a plu, et à bientôt pour la suite !

 

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Salutations !

 

Quatrième épisode de la série consacrée à Dex, que voici immédiatement:

 

 

Attention: ces articles contiennent des spoilers sur le jeu, lisez ce qui suit en connaissance de cause.

 

     Dans cet épisode, nous n'apprenons absolument rien sur la quête principale, puisque nous avons préféré nous pencher sur les problèmes des citadins. Et les citadins en ont beaucoup, des problèmes.

     Nous avons plus particulièrement focalisé notre attention sur les soucis de Chuntao, dont le frère Shen a disparu. Nous avons finalement retrouvé sa trace par le biais de Charlene, qui nous a orienté vers l'Aphrodite, un haut-lieu du divertissement sur Afterlight Boulevard.

 

 

     Nous étant rendu à l'Aphrodite, nous avons rencontré Lily. Celle-ci nous a informé de la nature volontaire de la présence de Shen dans ses locaux, et s'est contentée de nous proposer une soirée avec lui.

     Peu enclins à nous laisser séduire par ces viles propositions, nous avons préféré défoncer la porte des backrooms et mettre une raclée aux videurs. Ce qui nous a permis d'accéder à Shen et, finalement, de le libérer.

 

 

     Pour résumer cette histoire, Charlene a repéré Shen et a décidé d'informer Lily de son potentiel. En effet, en tant que "Flesh-and-Blood", et donc non modifié cybernétiquement, Shen est un morceau de premier choix. Lily, à l'aide de pilules d'Exalta, est parvenue à contrôler Shen et à le garder à son service... jusqu'à notre intervention.

 

_____

 

     Un épisode avec beaucoup de discussions, une fois encore. La quête secondaire était plutôt plaisante, avec certaines ramifications plus ou moins inattendues. De plus, elle était plutôt bien équilibrée entre dialogues et combat.

     Mais avant ce dénouement heureux, nous avons dû recommencer plusieurs interactions déjà effectuées dans l'épisode précédent, et ce à cause du système de sauvegarde un peu particulier du jeu. Un patch a été déployé depuis cet épisode, mais il ne résout pas vraiment le problème. On aura l'occasion d'y revenir.

 

J'espère que l'épisode vous a plu, et à bientôt pour la suite !

 

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Salutations !

     Troisième épisode de la série consacrée à Dex, que voici immédiatement:

 

 

Attention: ces articles contiennent des spoilers sur le jeu, lisez ce qui suit en connaissance de cause.

 

     Dans cet épisode, nous en apprenons plus sur les raisons qui nous ont amené chez Decker et Tony. L'intelligence artificielle Kether a été créée par le Complexe afin de surveiller les échanges sur le réseau, tout en siphonnant une partie de la puissance de tous les serveurs existants. Malheureusement, cette puissance accumulée a permis à Kether d'acquérir une volonté propre, dont il a profité pour "s'échapper" et se répandre dans le CyberEspace.

     Mais le Complexe avait prévu cette éventualité, et a activé son programme de contention: le GSV (Grid Security Virus). Selon Raycast, c'est au moment de l'attaque du GSV contre Kether que celui-ci a décidé d'implanter une copie de sauvegarde dans un hôte humain: Dex. 

     On comprend dès lors un peu mieux l'acharnement du Complexe à notre égard.

 

 

     Cet épisode permet également de se pencher sur le trafic d'implants: le Dr Holm nous apprend que les responsables sont un groupe de fanatiques, les TruBody, farouchement opposés aux modifications cybernétiques.

 

 

     Pour nous changer les idées, nous sommes allés discuter avec les marchands locaux, ce qui a permis de récupérer un certain nombre d'objectifs secondaires.

     A côté de tout cela, on a passé l'épisode à se faire tabasser par des malfrats...

 

-----

 

     Le développement du scénario est plutôt intéressant, dans la mesure où il se rattache constamment à des éléments de background (les méga-corporations, les groupuscules activistes). Il s'agit également d'un élément que l'on retrouve dans les préoccupations des personnages secondaires. L'ensemble de la population semble affecté par les dérives des méga-corporations, et le jeu parvient très bien à retranscrire cette ambiance délétère.

     Les combats, quant à eux, ont été particulièrement compliqués. Il semble ressortir de ce début d'aventure la nécessité d'investir un montant conséquent de points dans les diverses compétences en vue d'être efficace.

 

     J'espère que l'épisode vous a plu, et à bientôt pour la suite !

 

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Salutations !

      Deuxième épisode de la série consacrée à Dex, dont voici immédiatement la vidéo:

 

 

Attention: ces articles contiennent des spoilers sur le jeu, lisez ce qui suit en connaissance de cause.

 

     Dans ce nouvel épisode, nous nous penchons sur la trame principale, qui se manifeste par le biais de Decker, rencontré dans un bar miteux. Nous apprenons alors notre statut d'"élue" de la bouche de Raycast. Dex est visiblement la "progéniture" de Kether, intelligence artificielle omnisciente. Nous n'en apprendrons pas beaucoup plus de ce côté-là.

Nous aurons en outre la surprise de constater que nous avons la capacité de nous relier au réseau sans "jack", chose normalement impossible. Les joies du wifi.

 

 

     La seule certitude, suite à cette rencontre, réside dans la nécessité d'améliorer nos aptitudes. Le moyen visiblement privilégié est l'utilisation d'implants. Mais pour cela, nous allons devoir passer sur le billard. C'est donc vers le Dr. Niles que nous allons nous diriger. L'idée d'être charcutée par un vieillard décrépit est assez peu engageante, mais il est visiblement le seul chirurgien compétent de Harbor Prime, malgré ses 95 ans bien tassés.

 

 

     Mais un rebondissement va venir perturber nos plans: le tissu neural, nécessaire au bon fonctionnement des implants, n'est pas disponible. Pire, les exemplaires existants sont défectueux. C'est donc sur ce cliffhanger incroyable que cet épisode s'achève.

_____

 

     Beaucoup de discussions dans ce deuxième épisode ! Que ce soit avec les protagonistes ou des inconnus croisés dans la rue, les interactions sont légion et permettent d'acquérir de nombreux objectifs secondaires. Un bon point, qui permet de s'affranchir de la monotonie du massacre de bad guys dans la rue.

 

 

     Par rapport au système de combat, on a pu apprécier quelques éléments bienvenus de design. Les codes couleur des ennemis, notamment, qui permettent d'identifier d'un coup d'oeil le type d'armement possédé, et d'adapter notre placement en conséquence. La notion de distance idéale également, appliquée à la lettre par l'IA, qui aide à se positionner dans des combats pas toujours évidents à appréhender. On regrette seulement le côté "Benny Hill" que peuvent parfois prendre certains affrontements.

 

 

     Nous avons également eu l'occasion de tester plus avant le hacking. Ces phases sont assez plaisantes, même si elles souffrent de quelques soucis d'ergonomie.

     Tout d'abord, le jeu n'offre aucune indication claire des dégâts que l'on subit, ni ne nous informe d'une désynchronisation imminente. Cela peut être problématique, les éjections prématurées du réseau causant des dégâts conséquents à l'héroïne.

     De plus, le mini-jeu dispose d'une maniabilité un peu particulière. Le déplacement se fait au stick gauche, l'orientation du tir se fait au stick droit; mais le tir en lui-même fait appel à un des boutons de tranche. Cette troisième touche semble superflue: le tir réagissant à l'action du stick droit aurait amplement suffi.

 

 

     Au terme de ce deuxième épisode, on peut dire que le jeu sait se montrer attirant, notamment par son scénario principal, qui pousse à en découvrir la suite. L'écriture est de bonne facture, même si les thèmes abordés ont déjà été vus ailleurs (notion d'élu, réflexion sur les augmentations). Il s'agit néanmoins plus ici d'un carcan inhérent au genre cyberpunk en lui-même qu'une paresse des auteurs.

 

A bientôt pour la suite !

 

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Dex (Jeu vidéo)

 

Salutations ! 

     Aujourd'hui, nous allons inaugurer une série d'articles (et de vidéos liées) sur le jeu Dex, action RPG 2D dans un univers cyberpunk.

     Le jeu a été développé par Dreadlocks Ltd., un studio tchèque. Il est sorti le 7 mai 2015 sur Windows, Linux et Ouya.

 

     Il met en scène Dex, une jeune fille bien mystérieuse qui semble disposer d'aptitudes spéciales, que nous allons découvrir au fil de l'aventure.

    Le jeu est basé sur plusieurs grands piliers: l'exploration, le combat, les dialogues et le hacking.

 

- L'exploration se manifeste par la structure des zones, assez ouvertes et disposant de surcroît de nombreux passages dérobés et chemins alternatifs. L'accent a semble-t-il été mis sur la verticalité, ce qui permet au passage de profiter des somptueux arrière-plans de la ville

 

- Les phases de combat se déroulent en temps réel. Elles se déclenchent lorsqu'on entre dans la zone d'"aggro" des ennemis. Il est possible d'attaquer en réalisant des combos, de parer et d'esquiver par le biais de roulades. Le jeu offre également la possibilité de se débarrasser silencieusement des ennemis, même si cet aspect semble peu raffiné et assez basique.

 

- Les dialogues se présentent sous la forme d'interactions à choix multiples, permettant potentiellement des résolutions différentes de situations. Ce dernier point demande confirmation, étant donné que nous n'avons pas eu l'occasion d'interagir en profondeur avec les personnages non joueurs.

 

- Le hacking se matérialise par un mini-jeu s'apparentant à un "twin-stick shooter", dans lequel on va devoir se protéger contre les attaques du parefeu tout en détruisant les obstacles empêchant l'accès aux données.

 

     Dans cette première partie, nous avons principalement combattu divers bandits, malfrats, tire-laine et autres détrousseurs. Ceux-ci disposaient d'un armement plutôt varié, allant de la chaîne au pied-de-biche, en passant par des armes automatiques.

     Notre propre arsenal semblait bien léger en comparaison, étant donné que nous disposions uniquement de nos poings et nos pieds. Néanmoins, la progression dans le niveau d'introduction a été plutôt fluide, malgré quelques décès liés aux contraintes d'un premier contact avec le jeu. Une fois les éléments de gameplay assimilés, nous avons  trouvé notre chemin vers la surface sans encombre. Nous avons alors pu découvrir la ville en elle-même, dans toute sa dimension "cyberpunk", technologique mais miséreuse, avant-gardiste mais déjà dégradée.

 

 

     Premières impressions plutôt positives en définitive, l'exploration en détail de cette mégapole s'annonce intéressante. Il reste à découvrir les enjeux de la trame principale, ainsi que les objectifs secondaires glanés çà et là dans les ruelles sombres de Harbor Prime.

 

A bientôt pour la suite !

 

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Dossier EVE

 

 

     Salutations !

 

     Nous allons aujourd’hui nous pencher sur l’exploitation de planètes. Comme je vous en avais parlé dans l’introduction du dossier, l’aire de jeu d’EVE est gigantesque. C’est ainsi que le jeu totalise plus de 67000 planètes, de différents types, dont la plupart sont exploitables.

Il n’est malheureusement pas possible d’explorer ces planètes, à l’instar de Mass Effect 1 et son Mako, ce qui est bien dommage. Mais cela pourrait venir d’une manière détournée (on en parlera, un jour).

     En revanche, tout joueur peut déployer des infrastructures d’extraction sur les planètes, et en arracher les précieuses ressources. C’est assez néfaste à la pérennité de la planète, paraît-il, mais... les profits avant tout.

 

 

 

     - Une catégorie à part -

 

     Tout d’abord, il faudra vous rendre dans la sous-catégorie de skills "Planet Management". Ici, quelques skills qui vous permettront de coloniser plus de planètes ou de disposer de centres de commande plus performants. Rapides à monter au début, il vous faudra tout de même du temps pour les maximiser (comptez 16 jours pour passer certains skills au niveau 5).

Cela dit, il n’est que peu rentable d’aller jusque-là, le niveau 4 étant amplement suffisant pour un exercice standard de cette activité.

 

 

 

     - La planète idéale -

 

     Comment choisir sa planète ? Comme toujours, c’est une question de choix. Vous pouvez tout d’abord vous focaliser sur l’apparence de la planète. Il existe en effet 8 types de planètes, ayant chacune un panel d'apparences.

     Mais si l’esthétique est importante, il va surtout s’agir ici d’identifier les ressources potentiellement intéressantes dans l’objectif de réalisation de produits finis de plus grande valeur. Chaque planète vous proposera en effet plusieurs ressources basiques, dépendant du type de la planète considérée.

 

     Voici donc tous les types de planètes, ainsi que les ressources associées (à afficher en plein écran pour plus de visibilité).

 

 

 

 

     L’abondance des ressources disponibles dépendra quant à elle de la qualité de la planète, mais surtout de son emplacement. Les planètes situées en Null-sec seront ainsi beaucoup plus riches et rentables que celles présentes en Hi-sec.

      Ceci est un élément de game design visant à mettre en avant l’attractivité des systèmes de basse sécurité, mais peut s’expliquer de manière "roleplay" par la faible fréquentation de ceux-ci, les ressources étant ainsi moins exploitées.

Au final, choisissez une planète quelconque présentant une ressource en quantité acceptable, et vous pouvez vous lancer.

 

     A noter toutefois que dans certains secteurs (principalement en très haute sécurité), les planètes ne sont pas exploitables.

De même, un neuvième type de planètes existe ("Shattered planets"), mais celles-ci ne disposent d'aucune ressource exploitable.

 

 

 

     - Entreprenariat -

 

     Sélectionner une planète est une chose, vous pouvez la regarder sous tous les angles, effectuer des rotations et des zooms, mais tout cela ne vous apportera pas grand-chose.

Afin d’exploiter une planète, vous aurez besoin d’un Command Center. Il en existe un par type de planète, et ils sont exclusifs (impossible d’installer un Ice Command Center sur une planète gazeuse par exemple). Vous pourrez les trouver sur le Market, quasiment partout dans l’univers, étant vendus par des PNJ.

 

     Pour installer votre Command Center, il devra se situer dans votre soute (1000m3), et votre vaisseau devra se trouver dans l’espace.  Pour accéder à l’interface d’interaction planétaire, vous devrez cliquer-droit sur la planète et sélectionner "View in planet mode".

 

     Un bon emplacement pour votre Command Center sera déterminé par la concentration de ressources à cet endroit. Pour identifier les zones intéressantes, vous pourrez utiliser l’outil Scan, ainsi que la barre de réglage. Les valeurs faibles seront indiquées par des couleurs froides (bleu, vert), et les valeurs élevées par des couleurs chaudes (jaune, orange, rouge). L’objectif ici est de jouer sur les réglages jusqu’à révéler les zones blanches, les plus riches en ressources. Vous n’aurez alors plus qu’à poser votre Command Center à proximité d’une de ces zones.

 

 

 

     Une fois votre centre de commande installé, vous avez officiellement colonisé la planète. Félicitations. Mais ce n’est que le début. Il vous faut maintenant mettre en place tout un réseau afin d’extraire les ressources convoitées.

 

Pour cela, plusieurs types de bâtiments à identifier :

 

  Les infrastructures d’extraction : des unités de traitement des ressources brutes, accompagnées de têtes de forage, qui feront l’essentiel du travail.


   Les infrastructures de raffinage : des usines récupérant la matière brute pour en faire des produits finis.

 

   Les entrepôts : des structures de stockage, servant à stocker les divers produits transitant dans votre complexe.

 

   Les rampes de lancement : des lanceurs de fusées, servant à envoyer vos produits finis dans le bureau de douane orbital le plus proche.

 

 

     C’est ici que tout se complique. Le défi va être de pouvoir déployer suffisamment de bâtiments pour assurer le fonctionnement de votre chaîne de production du début (l’extraction) à la fin (l’envoi dans l’espace). Votre potentiel d’installation dépend en réalité de la puissance de votre Command Center. Vous aurez la possibilité d’augmenter cette puissance contre des ISK, dans la limite de vos skills.

 

     Vous trouverez lors de vos recherches sur l'exploration des schémas complexes d’optimisation de réseaux planétaires. Ils sont évidemment viables, mais vous aurez probablement du mal à les faire fonctionner du premier coup. Je vais donc vous présenter celui que j’utilisais au début, très basique mais aisé à comprendre et à mettre en place.

 

     Je vous conseille de prendre votre Command Center comme point central de votre réseau. En lui-même, il ne sert à rien (ou presque). Il s’agira en revanche du point que la caméra affichera lorsque vous ouvrirez l’interface de votre planète colonisée.

 

- Autour de votre centre de commande, placez vos "Basic Industry Facilities". 3 de chaque côté feront l’affaire.

- De chaque côté de ces infrastructures, placez un "Storage Facility".

- A côté de l’entrepôt de stockage, placez un "Extractor Control Unit".

- Enfin, placez un "Launchpad" en-dessous du centre de commande.

 

     Au final, votre réseau devrait ressembler à ceci :

 

 

 

 

 

     - Relier les points -

 

     Mais ce n’est pas encore terminé. Vous avez installé tous les éléments nécessaires à l’exploitation de la planète, mais ils n’ont aucun moyen de communiquer entre eux. Pour remédier à ce problème, il va falloir créer des liens ("links").

Pour créer un link, il suffit de maintenir CTRL en cliquant sur l’infrastructure de départ du link, puis de tirer ce link jusqu’à l’infrastructure d’arrivée… puis répéter l’opération jusqu’à obtenir ceci :

 

 

 

 

     Cette image montre l’intégralité du cheminement des ressources par les liens établis entre les bâtiments. Tout part des Extractor Control Units (ECU), qui extraient les ressources. Les ressources atterrissent dans les Storage Facilities, d’où elles sont acheminées vers les Industry Facilities qui les transforment en produits de base. Ces produits sont ensuite transférés vers le Launchpad, en attente d’un transfert vers le Customs Office de la planète.

     Cette organisation est la base de toute exploitation planétaire et peut s’appliquer à n’importe quelle configuration, même très complexe. Il y a évidemment des exceptions (on est dans EVE après tout), mais on y reviendra.

 

     La gestion des links est un peu fastidieuse. Heureusement, une fois effectuée, plus besoin d’y revenir. A ce stade, vous pensez en avoir fini. Détrompez-vous, ce n’est que le début : il faut maintenant lancer votre production.

 

 

 

     - Actionner les foreuses -

 

     Pour préparer l’extraction concrète des ressources, quelques étapes supplémentaires sont nécessaires. Sélectionnez une ECU, puis cliquez sur Survey for deposits. La fenêtre qui s’ouvrira vous permettra plusieurs choses : sélectionner les ressources à extraire, gérer vos têtes de forage et optimiser les quantités extraites.

 

 

 

 

       L'image ci-dessus montre 4 têtes de forage, créées par mes soins. Pour créer une tête, il suffit de cliquer sur un emplacement vide et de valider.

 

     Quelques règles additionnelles doivent être respectées: il faut éviter de choisir une taille d’extraction trop grande, cela mène à l’appauvrissement rapide des ressources à l’endroit choisi. Car oui, même une planète riche en ressources peut voir son capital diminuer suite à une exploitation trop intensive. Les ressources reviennent avec le temps, mais épuiser même temporairement une réserve de matériaux peut vous obliger à relocaliser votre réseau, ce qui coûte des ISK.

     En revanche, choisir une extraction plus conséquente vous permettra d'allonger la durée totale du programme d'extraction, vous permettant ainsi de laisser votre installation en auto-gestion plus longtemps.

 

     De même, vous devez placer vos têtes de manière à ce qu’elles ne se chevauchent pas. Dans le cas contraire, l’interface vous affichera en rouge le pourcentage de ressources perdues du fait de la redondance de l’extraction.

 

 

 

 

     Enfin, le placement de vos têtes déterminera la quantité totale de ressources extraites pendant le processus de production. N’hésitez pas à jouer sur l’emplacement de chaque tête afin d’obtenir l’efficacité la plus élevée. Le graphe de ressources se met à jour en temps réel lorsque vous déplacez une tête, ce qui permet de voir directement les effets de vos actions.

 

 

 

     - Gestion du processeur -

 

     Vos processeurs ne peuvent en l’état pas fonctionner si vous ne leur associez pas un produit fini. Pour faire cela, rendez-vous dans "Schematics" et choisissez un plan. Evidemment, ce plan devra correspondre à la matière première extraite, et également correspondre au type de produit de base que vous comptez créer. Le plan devra également correspondre à la combinaison nécessaire à la création de produits raffinés que vous envisagez de réaliser (si cela est votre objectif).

 

     Cette règle s’applique à tous les types de processeurs : les basiques, et également les avancés et les high-tech, dont on parlera plus tard.

 

     Vous pensez en avoir terminé avec tous ces réglages, détrompez-vous ! Vos infrastructures sont installées, reliées entre elles, mais elles ne sont pour l’instant que des chemins non utilisés.

 

 

 

     - Le guide du routard -

 

     Afin de rajouter de l’activité sur vos links, vous allez devoir router vos produits d’un bâtiment à un autre. Je vous préviens tout de suite, si la création de links était fastidieuse, on atteint un tout autre niveau ici.

     Comment procéder ? Il vous faudra reprendre le chemin parcouru par vos produits, et créer des redirections à chaque infrastructure rencontrée.  Par exemple, pour router vos produits bruts provenant des ECU vers vos entrepôts de stockage, il vous faudra sélectionner "Products", puis créer une route vers le bâtiment concerné. Mais les images étant beaucoup plus parlantes que les mots, je vous propose plutôt de regarder ceci:

 

 

 

 

     Concernant toute infrastructure de stockage, vous pouvez aller dans Storage, et router directement les produits vers l’infrastructure suivante. Sachez seulement que cela n'est possible que si des produits sont physiquement stockés dans l'entrepôt. Si aucun produit ne s'y trouve, vous devrez sélectionner "Routes" et prolonger le cheminement de vos produits vers les processeurs.

     Enfin, à partir des processeurs, il vous suffira de router les produits finis vers le Launchpad.

 

 

     A ce sujet, vous vous demandez probablement pourquoi nous avons rajouté du stockage entre les extracteurs et les processeurs.

Il s’agit d’une sécurité : sur les planètes riches en ressources, la quantité extraite à chaque cycle a de grandes chances de dépasser la capacité maximale des processeurs. Il faut savoir que toute ressource ne pouvant pas être acheminée ou stockée est définitivement perdue. Les entrepôts sont donc un sas permettant de conserver temporairement vos produits bruts en attendant leur traitement par les processeurs.

 

 

     Une fois tous ces éléments réglés, vous n’avez plus qu’à valider vos actions en cliquant sur la touche "Submit". Il s’agit ici d’un mécanisme très utile : toute action sur votre réseau ne sera ainsi effective qu’après avoir validé vos changements. Cela permet de tester toutes sortes de choses sans risquer de conséquences néfastes.

     En revanche, valider vos actions vous obligera à régler la facture correspondante. Pour une implantation telle que décrite ici, comptez environ 3 millions d’ISK (en comptant l’amélioration du centre de commande au niveau 4).

     Dès la validation effectuée, le processus d’extraction démarre, et vous pouvez le laisser courir sans problème jusqu’à la fin du cycle total. Une fois le cycle terminé, vous disposerez de produits raffinés prêts à être récupérés.

 

 

 

     - Mise en orbite -

 

     Afin de récupérer vos produits raffinés, il convient de les rendre disponibles. Les produits stockés dans votre Launchpad peuvent ainsi être envoyés vers la douane. Pour cela, sélectionnez le Launchpad, puis "Launch". Effectuez un glisser-déposer du Launchpad vers la douane, et validez (cette opération vous coûtera de l’argent).

 

 

 

 

     Il est également possible de se passer du Launchpad et de balancer directement des containers depuis le Command Center dans l’espace, mais cela présente des inconvénients : les containers sont limités en taille, ce qui est très handicapant si vous disposez d’une installation qui tourne bien ; vous devez vous trouver à proximité pour récupérer les produits, ce qui vous expose à tous les dangers ; un joueur mal intentionné peut vous rançonner sur site.

 

     La douane présente comme avantage d’être totalement sécurisée et d’avoir une capacité de 37500m3, ce qui est assez confortable. Vous serez toutefois exposé de la même manière lors de la récupération : comme pour un butin standard, il faut se rapprocher très près du Customs Office afin de récupérer les objets s’y trouvant. En Low et Null Sec, les embuscades sont fréquentes à ces endroits.

     Enfin et surtout, le transfert par Launchpad coûte moins cher que le transfert par Command Center.

 

     Pour trouver les bureaux de douane, vous pouvez au choix :

- Utiliser l’interface d’interaction planétaire, en cliquant-droit sur une planète, puis en sélectionnant le warp jusqu’à la douane.

- Afficher les bureaux de douane dans votre Overview, et interagir avec eux depuis cette interface.

 

 

 

     - Craft à tiroir -

 

     Une fois vos produits récupérés, vous pouvez au choix les vendre ou les réutiliser dans d’autres colonies planétaires afin d’obtenir des produits complexes. Il s’agit d’un aspect important de l’exploitation planétaire dans EVE : chaque produit de base (P1) peut être combiné avec un autre P1 pour produire un produit raffiné (P2). Chaque P2 peut être combiné avec un autre P2 en vue de générer un produit spécialisé (P3). Et, pour finir, les P3 peuvent être combinés pour créer des produits avancés (P4).

 

     Le passage d’une catégorie à une autre multiplie la valeur du produit, ce qui rend très utile le travail en amont de recherche sur cette activité. Il peut être très rentable de mettre en place un réseau cohérent de planètes permettant la production d’un type précis de P3. Avec le nombre maximal de planètes disponibles pour un joueur, à savoir 6, il sera possible de créer certains éléments avancés. Dans tous les cas, avoir la capacité de générer des P3 sera toujours plus rentable que la simple production de plusieurs types de P1. Pour étudier tout cela, je vous renvoie à ce fichier pdf très bien conçu, que j'utilise depuis plusieurs années.

 

     J’ai personnellement choisi d’orienter mon activité planétaire vers la création de Robotics, mais d’autres options sont tout aussi viables.

 

     La fabrication de P3 a toutefois quelques contraintes. Afin de créer ce type de produits, vous devrez bâtir des Advanced Industry Facilities (AIF). Ces processeurs ont comme particularité de ne pouvoir être installés que sur des planètes de type Temperate ou Barren, et le schéma sera un peu différent, n’utilisant par principe pas d’extracteurs.

Voici celui que j’utilise en général :

 

 

 

 

     Vous constatez immédiatement une complexité accrue par rapport au schéma standard. Il faut d’ailleurs préciser qu’un Command Center amélioré au niveau 4 sera obligatoire en vue de le reproduire.

     Pour résumer le fonctionnement de celui-ci, il s’agit ici d’importer par le Customs Office les P1 provenant des 4 premières planètes exploitées et de les transférer aux Launchpads de la planète colonisée(deux par deux). La combinaison de chaque paire de P1 dans les AIF (1) permettra la création de deux types de P2, qui seront redirigés équitablement vers les AIF (2), produisant à leur tour le tant convoité P3. Ce dernier sera redirigé vers les rampes de lancement, prêt à être renvoyé vers la douane pour être récupéré.

 

     Vous aurez sans doute remarqué le link passant par le Command Center. Il n’est pas inutile, permettant de relier directement les parties droite et gauche du complexe industriel. En effet, il faut comprendre que les links se prolongent automatiquement entre bâtiments reliés. Ici, une partie des P2 provenant des AIF (1) sera routée vers les AIF (2) du côté opposé en passant par le Command Center, sans avoir besoin d’un link direct entre ceux-ci.

 

     Enfin, nul besoin dans cette configuration d'intégrer des bâtiments de stockage additionnels, les Launchpads servant à stocker à la fois les P1, les P2, et les P3. Prévoyez en revanche quelques cachets d'aspirine pour gérer l'intégralité du routage...

 

 

 

     - Empire et colonies -

 

     Cette approche (4 planètes pour les P1, 1 planète pour les P3) n’est qu’une possibilité parmi beaucoup. Vous pourrez préférer produire directement des P2 sur une planète extrayant deux types de P1. Les planètes permettant cela sont cependant assez difficiles à dénicher, devant comporter en grande quantité des éléments distincts tout en étant compatibles.

     De la même manière, vous pourrez choisir d’acheter directement sur le Market un P3 qui, combiné à un P3 produit par vos soins, vous permettra de créer un produit avancé de valeur.

 

 

     A noter qu’il est tout à fait possible d’aller encore plus loin en utilisant vos autres personnages. EVE vous permet de créer 3 personnages par compte, que vous pourrez utiliser à votre convenance en parallèle de votre personnage principal. Après les avoir dotés des skills adéquats, ils pourront tout à fait constituer des industriels planétaires compétents.

Ainsi, il est envisageable de produire des P4 sans souci, si la logistique que cela implique ne vous effraie pas.

 

     Enfin, il s’agit d’une activité propice à la coopération, partager les produits créés entre plusieurs joueurs étant beaucoup plus pratique. Vous pourrez également signer des deals commerciaux préférentiels avec certains joueurs intéressés par un élément particulier de votre production, afin de vous assurer des revenus constants.

 

     Les combinaisons sont légion et il vous reviendra d’identifier celle qui vous convient. Je peux néanmoins vous conseiller de commencer seul, afin de vous habituer aux rouages de l’interaction planétaire. Vous serez ainsi en position de force lorsque vous serez amené à négocier un accord commercial avec un éventuel partenaire.

 

 

 

     - Tout ça pour ça ? -

 

     Reste une interrogation : que peut-on produire d’utile à partir de ces éléments ? Il s’agit d’une question légitime, sachant que le jeu n’offre qu’une présentation très limitée de cette activité, et que les produits offrant des liens avec les autres aspects du jeu ne sont eux-mêmes que des composants intermédiaires. Détaillons :

 

- Certains produits de base (P1) peuvent être utiles dans la création de boosters ou pour le fuel des stations de joueurs.

 

- La plupart des produits raffinés (P2) peuvent servir de composants dans la fabrication d’objets T2.

 

- Les produits spécialisés (P3) ont -paradoxalement- des applications diverses : création de modules, d’implants, de structures déployables mobiles, et autres.

 

- Les produits avancés (P4) sont tous utilisés dans le déploiement des stations de joueurs ou des structures de souveraineté (dont on va bientôt reparler).

 

     Tout ceci demande également une étude en amont, malheureusement difficile à mener directement dans le jeu, l’interface commençant à dater un peu et montrant des lacunes certaines. Il serait d’ailleurs appréciable que les développeurs s’attellent à clarifier et moderniser celle-ci. Heureusement, certains joueurs passionnés ont pallié les carences de CCP, et ont créé des sites regorgeant d’informations utiles à l’industriel sommeillant en vous.

 

 

     Voici d’ailleurs les plus utiles :

 

- Uniwiki, site de la rayonnante corporation EVE University, très didactique concernant tous les aspects du jeu.

 

- EVE Planets, vous permettant d’avoir une vision rapide et ergonomique des planètes potentiellement intéressantes, des produits finis et de leur création.

 

- Youtube (!), qui vous abreuvera de didacticiels et schémas optimisés de colonies.

 

 

     Merci d’avoir tout lu/regardé !

 

 

 

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Salutations !

 

     Nous allons aujourd’hui parler d’exploration. Ce qui peut désigner 2 choses. Cela peut concerner le fait d’explorer des lieux d’intérêt dans certains systèmes, type monuments ou ruines historiques. Car oui, cela existe. Il est par exemple possible d’aller visiter le wormhole originel, dans le système New Eden (région Genesis). De même, il existe énormément d’éléments cachés, de vaisseaux détruits, etc… un peu partout dans le jeu. Une bonne partie n’a certainement pas encore été découverte d’ailleurs.

     L’exploration peut aussi désigner une activité annexe particulièrement intéressante, et c’est bien cet aspect que nous allons développer.

 

     L’exploration dans EvE est une activité à part entière, avec ses règles, son gameplay propre et elle est réalisable à peu près partout. En revanche, il s’agit d’un aspect du jeu assez complexe à expliquer, il va donc falloir être encore plus méthodique qu’à l’accoutumée.

     Pour commencer, de quoi parle-t-on ? Il va s’agir, à l’aide de modules spécifiques, d’analyser les signatures cosmiques afin d’en déterminer la nature et l’intérêt potentiel. Ensuite, il s’agira, toujours à l’aide de modules spécialisés, de trouver des moyens de récupérer les éventuelles ressources s’y trouvant.

 

 

 

     - Economie de skills -

 

     Un des principaux avantages de l’exploration est sa très faible exigence en skills. Vous aurez seulement besoin de quelques skills basiques (Science lvl3 par exemple), et des skills spécifiques au niveau 1 (Astrometrics, Archaeology, Hacking). Au bout de quelques heures, vous pourrez donc déjà envisager de sauter dans le grand bain.

     

     Attention toutefois. Monter ses skills de manière plus intensive apportera d’énormes avantages si vous voulez être efficace. Avec une compétence minimale, certaines signatures ne pourront tout simplement pas être scannées. De même, si vous êtes trop lent à terminer votre scan, d’autres joueurs plus expérimentés parviendront sans nul doute à leurs fins avant vous. L’exploration, plus que toute autre activité dans le jeu, est extrêmement compétitive.

 

     Pour résumer, si vous décidez de faire de l’exploration une activité importante, mettez-y les skill points nécessaires.

 

 

 

     - Une question d’équipement -

 

     Pour vous lancer dans l’exploration, vous n’aurez pas besoin de vaisseau particulier. N’importe quel vaisseau équipé d’un High Slot, d’un Medium Slot et d’une soute peut effectuer le gros du travail.

En effet, pour découvrir des éléments, vous aurez besoin de sondes (Probes). Pour pouvoir utiliser ces sondes, vous devrez équiper un lanceur de sondes (Probe Launcher), qui occupe un High Slot. Le Medium Slot vous servira à équiper des outils d’analyse sur les sites. Et c’est à peu près tout.

 

     En revanche, dans un objectif d’optimisation, vous vous tournerez naturellement vers des vaisseaux spécialisés.

Il en existe 2 par faction, un basique (T1) et un Tech 2 (T2). Pour les Gallente, il s’agira par exemple de l’Imicus (T1) et du Helios (T2).

 

          

 

 

     Il y a quelques mois, CCP a également introduit dans le jeu une nouvelle faction proposant des vaisseaux : SOE (Sisters Of Eve). Ce sont donc 3 nouveaux vaisseaux orientés exploration qui ont fait leur apparition : l’Astero (Frégate), le Stratios (Croiseur) et le Nestor (Battleship).

 

 

          

 

 

 

     Que choisir ? Le vaisseau T1 de faction n’est pas mauvais, mais assez limité. Le vaisseau T2 offre déjà un potentiel plus intéressant. Personnellement, je vous conseillerais le T2, si vous avez les skills nécessaires.

     Les vaisseaux de SOE sont particulièrement performants en la matière, mais à piloter une fois que vous aurez acquis un peu d’expérience concrète. Leur valeur assez élevée et leur nouveauté en font des cibles assez prisées des pirates.

 

 

     - Pimp your ride -

 

     Après de longues hésitations, vous avez décidé d’opter pour un vaisseau T2 de faction, par exemple le Helios. Ce qui tombe bien, puisque par un heureux hasard j’en possède un, ce qui rend la prise de screenshots bien plus aisée. Penchons-nous sur le fitting.

 

 

 

 

     Les points importants sont situés dans les encadrés. Il s’agit des High Slots (Cloaking device dans l’un, Probe launcher dans l’autre), ainsi que des Medium Slots (Relic Analyzer, Data Analyzer, Cargo Scanner).

 

     Avec cette configuration, vous pouvez scanner n'importe quel site et en récupérer le butin (à l'exception des sites de combat).

 

     Les autres modules importent peu, mais tabler sur la mobilité et la rapidité peut être utile. Ainsi, équiper un Microwarpdrive (MWD) et un module tel qu'un Inertial Stabilizer permet une agilité accrue.

 

     Le reste dépend de vos skills actuels (le module Low Slot qui augmente le CPU pourra être aisément remplacé si vous disposez de meilleurs skills en gestion de processeur).

 

     Pour ce qui concerne l'intérêt du Cloaking, nous y reviendrons dans un prochain article.

 

 [P.S: oui, j'ai nommé mon vaisseau d'exploration Tomb Raider. Parce que.]

 

 

 

      Tout ceci est un peu brut. Pour débroussailler la chose, il va falloir entrer dans le vif du sujet.

 

 

 

     - Identifier une signature -

 

     Si vous n’avez pas trop bidouillé votre interface, vous aurez constaté, lorsque vous arrivez dans l’espace, une fenêtre Scanner contenant des informations. De plus, une "grille" de scan vous révèlera certains éléments directement sur la fenêtre de jeu.

     Si vous avez bidouillé votre interface, il est possible de faire réapparaître la fenêtre de Scan en cliquant sur Scanners (à gauche de votre fenêtre de statut), puis en sélectionnant Probe Scanners.

 

 

 

     Les éléments contenus dans la fenêtre sont de 2 natures : les anomalies, et les signatures.

Les anomalies sont des zones communes, ne présentant que peu d’intérêt. Il s’agit la plupart du temps de bases secondaires de factions de pirates, régulièrement "réapprovisionnées" en ennemis. Il peut également s’agir de zones intéressant les mineurs. A noter que ces zones sont explorables sans contrainte particulière, ce qui est justifié par leur attrait relatif.

 

     Une catégorie particulière d’anomalies peut néanmoins présenter un intérêt : les sites de minage, ou sites Gravimetric. Les Gravimetric Sites sont parsemés d’astéroïdes de valeur supérieure nécessitant un vaisseau de minage, et une certaine aisance avec la promiscuité d'autres mineurs. Ils permettent notamment d’avoir accès à des minerais Low Sec sans quitter l’espace High Sec, ce qui explique la ruée habituelle de barges lors de leur apparition.

 

     Les signatures, quant à elles, sont le coeur de l’exploration, et ce sont elles qui vont nous intéresser ici. Les signatures cosmiques apparaissent également dans la fenêtre de scanner, mais contrairement aux anomalies, il est impossible de s’y rendre, ou même de savoir ce qu’elles contiennent, avant d’être passé par la case Scanning.

 

 

 

     - Un peu de géométrie -

 

     Afin de scanner à proprement parler, vous devez équiper un Probe Launcher dans un de vos High Slots, et "remplir" votre launcher avec des Probes. Cela fonctionne exactement de la même manière que recharger un module offensif avec des munitions, chose que vous devez certainement déjà maîtriser à ce stade.

     Je vous conseille à titre personnel de warp jusqu'à l'étoile du système que vous comptez explorer avant de débuter vos scans. L'étoile étant logiquement située au centre du système, vous obtiendrez une position idéale pour vos sondes.

     Une fois tout ceci effectué, vous lancez vos Probes, et le scanning peut enfin débuter. Afin de dénicher l’emplacement précis de la fameuse signature qui vous nargue, vous devrez jongler avec les positions de vos sondes et la résolution de leur scan.

 

     La position des sondes se règle avec l’outil de formations. Vous aurez le choix entre la formation éclatée et la formation resserrée. Cela peut sembler limité, mais tout le monde utilise peu ou prou les mêmes formations. A noter d’ailleurs que dans l’ancienne interface, il fallait tout faire à la main, on gagne désormais un peu de temps.

 

 

          

                            Formation éclatée (Spread)                                            Formation resserrée (Pinpoint)

 

 

     Avant d’aller plus loin, quelques petites subtilités que beaucoup de joueurs ratent au début, mais qui changent la vie:

 

- Si vous sélectionnez puis déplacez une de vos sondes en maintenant la touche SHIFT enfoncée, vous déplacerez UNIQUEMENT cette sonde (par défaut, toutes les sondes sont déplacées en même temps). Cela est utile si vous décidez d’utiliser une configuration personnalisée (que vous pourrez d’ailleurs sauvegarder).

 

- Si vous sélectionnez puis déplacez une de vos sondes en maintenant la touche ALT enfoncée, vous ECARTEREZ ou RAPPROCHEREZ TOUTES vos sondes en même temps par rapport à leur point de convergence. Cette fonctionnalité est extrêmement utile lorsque vous changez de résolution de scan.

 

- Enfin, n’oubliez jamais que tout se fait sur un plan 3D. Il faudra donc surveiller à la fois l’alignement horizontal ET vertical de vos sondes.

 

 

      Revenons au scan. Il est conseillé, tout d’abord, d’effectuer un scan général du secteur à 16au (voire 32au pour les systèmes étendus), avec un minimum de chevauchement (overlapping) entre les sondes. Formation éclatée conseillée donc.

     Dans un premier temps, la signature se manifestera par un cercle rouge. L’emplacement exact se situera quelque part sur ce cercle. Passez donc en formation resserrée, puis en 8au. L’overlapping entre les sondes permettra une meilleure puissance de scan, jusqu’à vous indiquer un point rouge, puis plus tard un petit triangle jaune.

 

     Ce triangle représente la deuxième étape dans votre scanning.  Il vous permet de réduire encore la résolution de vos sondes. Votre objectif à ce stade est d’atteindre 100% de précision, ce qui ne sera malheureusement pas toujours possible (selon vos skills et votre équipement). Pour cela, réduisez progressivement la résolution de scan, en maintenant le triangle au centre de la zone d’overlapping de vos sondes.

 

     Si jamais vous perdez la trace de la signature en cours de route, 2 possibilités : soit le site a déjà été visité, et a disparu ; soit vous avez été un peu trop agressif dans votre scan. Dans le premier cas, vous n’avez plus qu’à chercher une nouvelle signature. Dans le second cas, agrandissez d’un cran votre résolution et relancez un scan, vous devriez récupérer une trace de la signature.

 

     Si vous parvenez à 100%, le triangle deviendra vert. Scan réussi !

 

 

     Avant de vous réjouir, il est fortement conseillé d’enregistrer la position de votre signature. Pour cela, cliquez-droit dessus et sélectionnez "Save location". Ainsi, même si vous quittez le système, la position sera toujours accessible. En revanche, si vous allez ailleurs sans avoir sauvegardé, vous devrez réaliser un nouveau scan afin de la retrouver.

 

     Avant de quitter la zone, n’oubliez pas vos Probes (cette assertion fonctionne aussi pour les drones) ! Si vous les laissez traîner dans l’espace, ils y resteront. Il vous suffit de cliquer sur "Recover Probes" pour les récupérer dans votre soute.

 

     Au fil de votre scan, vous obtiendrez des informations sur la nature de la signature. Selon ce qui vous intéresse, ou ce pour quoi vous êtes équipé, vous pourrez donc interrompre votre scan et exclure de la liste les signatures inadaptées.

 

 

 

     - Des trésors, mais pas n’importe lesquels -

 

     Il existe en effet divers types de sites à explorer. Les plus communs sont sans doute les Wormholes. Il s’agit en outre des plus intéressants, car très mystérieux, MAIS nous y reviendrons plus tard. Je vous conseille de les ignorer pour le moment. Sauf si vous avez un vaisseau et un clone à perdre…

 

     Hormis les Wormholes, vous pourrez trouver des sites de données (Data Sites), des sites d’archéologie (Relic Sites), des sites de combat, et des sites de gaz (Gas Sites).

 

- Les Data Sites contiennent des banques de données nécessitant un outil de Hacking (un Data Analyzer). Ils permettent de récupérer des éléments d’invention ou des BPC.

- Les Relic Sites sont remplis de containers nécessitant un outil d’Archéologie (un Relic Analyzer). Ils permettent de mettre la main principalement sur des éléments de crafting et de salvaging.

- Les Combat Sites (ou Complexes) sont infestés d’ennemis belliqueux nécessitant des gros lasers/canons/missiles/bombes. Ils permettent de récupérer des modules de faction (en général de grande valeur), voire des BPC de vaisseaux de faction.

- Les Gas Sites  fonctionnent un peu comme les sites Gravimetric, ils contiennent des nuages de gaz exploitables avec l’équipement adapté. Ils peuvent également contenir des blueprints relatifs à la fabrication de boosters (qui sont… de la drogue, globalement). N'ayant aucune particularité de gameplay, on n'y reviendra pas en détail.

 

 

 

     - Data/Relic, ou le mini-jeu stressant -

 

     De tous ces sites, les plus rentables sur le long terme sont certainement les Data et Relic. Mais ils ont comme inconvénient d’être très aléatoires. Parfois, vous ne trouverez rien, et parfois vous ramasserez un BPC valant plusieurs centaines de millions. Cela participe à leur charme.

 

     Mais comme nous sommes dans EVE, et que décidément rien n’est simple, récupérer le butin va demander un certain investissement de votre part.

 

     Auparavant, il suffisait de s’approcher des points d’intérêt, d’activer un module, et de ramasser tout ce qui sortait. CCP trouvait probablement cela beaucoup trop basique pour un jeu de l’ampleur d’EVE, et a refondu le système.

 

 

     A partir de l’extension Odyssey, pour avoir accès aux récompenses, vous aurez besoin de réussir un mini-jeu de hacking. Oui, ils ont osé rajouter une couche de gameplay exclusif à l’intérieur d’une activité proposant déjà un gameplay spécifique. CCP est cruel, ne l’oubliez jamais.

     Revenons à notre mini-jeu. Pour ceux qui ont joué à Deus Ex Human Revolution, c’est un peu le même principe. Vous démarrez à un endroit aléatoire d’une grille générée de manière procédurale, et vous devez progresser de noeud en noeud jusqu’au processeur. Vous gagnez des bonus sur le chemin, et/ou tombez sur des embuches qui réduisent vos chances de succès.

Tout ceci est expliqué avec brio par cette capture d'écran:

 

 

     En bas à gauche, l'état de votre virus. Sa valeur en cohérence constitue ses points de vie. Si celle-ci tombe à 0, la tentative est un échec. La valeur en force constitue sa puissance face aux modules défensifs.

     Vous évoluez donc de noeud en noeud sur la grille, avec pour objectif de trouver le Core. Sur chaque noeud, vous avez une chance de découvrir un cercle lumineux. En cliquant dessus, vous trouverez un sous-système bénéfique ou néfaste.

     Les emplacements d'utilitaires permettent de stocker les sous-systèmes bénéfiques pour une utilisation ultérieure dans la même session de hack.

 

 

- Sous-systèmes néfastes -

 

   

     L'Anti-Virus est une défense standard ayant pour particularité d'avoir une force élevée. Cliquer sur l'Anti-Virus pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

     Le Firewall est une défense standard ayant pour particularité d'avoir une cohérence élevée. Cliquer sur le Firewall pour l'attaquer.

 



 

 

     Tant que le Restoration Node est actif, il restaure de la cohérence aux autres sous-systèmes défensifs actifs. Cliquer sur le Restoration Node pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

     Tant que le Virus Suppressor est actif, votre force de virus est réduite. Cliquer sur le Virus Suppressor pour l'attaquer. 

 

 

 

 

 

     Le Core dispose en général d'une cohérence et d'une force faibles. Le challenge consiste plus à le trouver qu'à le détruire. Si vous parvenez à abattre ses défenses, vous réussissez la tentative de hacking. Cliquer sur le Core pour l'attaquer.

 

 

 

 

 

- Sous-systèmes bénéfiques -

 

 

     Le Kernel Rot réduit de moitié la cohérence d'un système défensif ou du Core. Cliquer pour sélectionner, puis cliquer sur la cible choisie.

 

 

 

 

 

     Le Polymorphic Shield protège le virus contre 2 attaques. Cliquer pour activer.

 

 

 

 

 

 

     Le Secondary Vector réduit la cohérence d'un système défensif ou du Core de 20 points sur 3 tours. Cliquer pour sélectionner, puis cliquer sur la cible choisie.

 

 

 

 

 

     Self Repair augmente la cohérence du virus de 10 points par tour pendant 3 tours. Cliquer pour activer.

 

 

 

 

 

      Il y a quelques trucs à savoir afin de réussir avec brio le hacking. Tout d'abord, essayez d'avoir en permanence 2 chemins disponibles. Si vous vous retrouvez coincé dans une voie de noeuds, vous pourrez toujours suivre l'autre.

Ensuite, n'ouvrez pas les noeuds spéciaux (les cercles lumineux) immédiatement. Si un système défensif est contenu à l'intérieur, il va instantanément bloquer tous les noeuds adjacents, vous empêchant de progresser avant de l'avoir détruit.

De plus, concernant les systèmes défensifs, identifiez rapidement ceux qui posent problème. Les Restoration Nodes et les Virus Suppressors sont très dangereux si vous les laissez actifs, et à terme ils risquent de vous faire échouer.

 Enfin, par rapport aux sous-systèmes bénéfiques, n'hésitez pas à tous les dépenser pour vous assurer la victoire. Il est en effet impossible de les stocker pour un hack ultérieur.

 

     Si vous réussissez le hacking, félicitations, vous n’avez plus qu’à ouvrir le container qui vient d’apparaître et à ramasser le butin.

 

     Je ne résiste pas à l’envie de rajouter quelques mots sur la première version de l’exploration post-Odyssey, qui rajoutait une troisième couche de gameplay (ces islandais sont fous) après le hacking. En effet, à la réussite du premier mini-jeu, une ribambelle (que dis-je, une kyrielle) de petits containers s’éjectaient du bâtiment hacké (en faisant "pop"), de différents types, et il fallait cliquer sur eux avant qu’ils ne s’éloignent trop afin de les tracter jusqu’à notre vaisseau pour pouvoir s’approprier leur contenu. On nage en plein délire. Il était même possible de louper des objets de valeur en ne trouvant pas le container gagnant dans la masse.

     Au final, je suis un peu acerbe, mais j’aimais bien ce système. On comprenait assez vite que certains types de containers étaient plus intéressants que d’autres (les BPC étaient par exemple toujours dans les Data cans), et on prenait presque du plaisir à cliquer frénétiquement sur les bidules qui flottaient autour de nous.

     Mais les joueurs ont râlé, plutôt vigoureusement d’ailleurs (ce qui n’est pas trop dans leurs habitudes) et CCP est revenu à quelque chose de plus traditionnel.

 

 

     - Les DED Complexes -

 

     Les complexes DED font appel à un nouveau concept, appelé en jeu « Escalation ». Il existe 2 moyens de découvrir ce type de zones.

 

     Le premier moyen est de nettoyer une anomalie cosmique de combat. Lors de la destruction du "boss" de l’anomalie, il existe une petite chance que celui-ci vous délivre les coordonnées de sa base, bien plus intéressante et bien plus difficile à terminer. L’anomalie peut donc "escalader" en complexe DED.

     Le second moyen est de scanner une signature cosmique de combat. Dans ce cas, on pourra accéder directement à un complexe DED. Il faut savoir qu’un complexe DED peut de nouveau "escalader" en un autre complexe, encore plus difficile.

     Les complexes sont classés par difficulté croissante, de 1 à 10. Les sites de 1 à 5 peuvent être découverts en High Sec ou en Low Sec, les sites 6 à partir de la Low Sec, et les autres uniquement en Null Sec.

 

 

     Dans tous les cas, ces complexes sont en général composés de plusieurs zones successives (appelées "pockets") remplies d’ennemis, dont le plus dangereux possède la clé vers la zone suivante. On accède aux zones par le biais d’Acceleration Gates.

 

 

 

     Les Acceleration Gates sont d’ailleurs utiles à plusieurs égards.

Tout d’abord, ils sont des garde-fous. Impossible en principe d’entrer dans un DED 1/10 avec un Battleship. L’exemple est un peu extrême, mais l’idée est là : pour conserver un certain défi, il existe des restrictions au Gate d’entrée.

De plus, ils servent de verrous. Pour pouvoir utiliser le Gate, il faut la clé. Cela permet d’éviter une partie du "rush" vers le boss, même si les joueurs expérimentés connaissent par coeur les pockets, et se contentent d’éliminer le porteur de la clé dans chaque zone.

     Les complexes sont à cet égard un aspect très compétitif du jeu. Vous verrez souvent plusieurs pilotes se disputer les ennemis et tenter d’engager le boss en premier. En effet, si les Gates sont des portes verrouillées, une fois ouvertes, elles le sont pour tout le monde. Arriver en premier dans la zone finale n’assure absolument pas d’être gagnant sur l’engagement du boss.

 

     Car l’intérêt d’un DED Complex reste le butin. Le boss est la plupart du temps un officier d’une faction de pirates, susceptible de donner des modules très rares ou des blueprints de vaisseaux. Quoiqu’il arrive, il aura l’amabilité de laisser derrière lui ses effets personnels représentés par une caisse, échangeable auprès de CONCORD contre des ISK bien mérités.

 

 

 

     Bien, nous nous dirigeons peu à peu vers la fin de cet article consacré à l’exploration. Il s’agit pour l’instant de celui qui m’a pris le plus de temps à rédiger et mettre en forme. Je trouve à titre personnel que cette activité représente parfaitement la complexité et le côté tentaculaire de l’expérience dans EVE. Dès que l’on croit avoir une vision globale et finie du jeu, celui-ci prend un malin plaisir à nous introduire de nouvelles mécaniques, voire des pans entiers de gameplay. A noter d’ailleurs que la refonte du hacking a été introduite dans l’extension Odyssey, déployée le 3 septembre 2013. Les développeurs semblent toujours avoir des velléités de diversification de l’expérience de jeu, ce qui augure d’excellentes choses pour les futures itérations du jeu.

 

     Le prochain article mettra l’accent sur l’interaction planétaire qui, je vous le donne en mille, constitue elle aussi une activité à gameplay exclusif. A bientôt !

 

 

 

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     Bonjour à tous !

 

Dans cet article, nous allons nous pencher sur le métier d'industriel, et plus particulièrement sur la pierre angulaire de celui-ci : la fabrication d’objets.

     En préambule, il convient de noter que l’extension Crius, déployée le 22 juillet 2014, a modifié bon nombre de règles concernant l’industrie. Ces modifications seront prises en compte dans l’article.

     Le point de départ de CCP concernant cette extension était le constat d'un blocage à l'entrée pour les nouveaux joueurs: interface lourdingue, voire ésotérique, fonctionnalités transversales pas vraiment expliquées. En résultait une bonne prise de tête et l'épluchage de divers forums et didacticiels afin de s'y retrouver. Ils avaient également bien constaté que plusieurs activités annexes à la manufacture en elle-même étaient délaissées car trop contraignantes (la copie ou l'invention). Ils ont donc oeuvré à rendre tout ceci plus accessible, afin d'encourager les carrières d'industriels en devenir.

     Cette extension constitue également un nouveau pas vers une modernisation et une clarification de l’interface, comme de magnifiques -que dis-je, mirifiques- screenshots le montreront.

  

 

     La fabrication d’objets est extrêmement présente dans le jeu, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il s’agit du moyen le plus logique d’exploiter les ressources brutes provenant de l’activité de minage (au-delà de la simple revente).

 

Ensuite, elle constitue l’équivalent du "craft" présent dans n’importe quel MMO, considéré comme un pilier de gameplay indéboulonnable.

 

De plus, elle permet de développer tout un aspect de roleplay pour son personnage, les possibilités étant très étendues, et permettant de créer de véritables empires industriels.

 

Pour finir, il s’agit d’une de mes activités favorites dans le jeu, non seulement pour son intérêt propre, mais aussi pour toutes les sous-activités gravitant autour. Nous allons détailler tout cela.

 

 

 

     - Le commencement -

 

     Considérons la situation suivante : aux commandes de votre vaisseau de minage préféré, vous entassez méthodiquement des monceaux de minerai dans les diverses stations de l’univers, vous disant que ça finira bien par servir un jour. Seulement, ce jour n’arrivant décidément pas vite, vous commencez à vous demander si tout ceci n’est pas totalement vain.

Vous êtes même tenté, dans un moment de désespoir, de revendre tout ce capharnaüm sur le premier Market venu.

Soudain, une révélation : pourquoi ne pas fabriquer des choses à partir de toute cette matière brute ? Plein d’entrain, vous cherchez l’interface d’industrie dans les menus. Et là, première désillusion : ce n’est pas si simple (ce qui est d’ailleurs une constante dans EvE).

 

 

 

     - Un peu de décrassage -

 

     Avant d’aller plus loin dans vos velléités d’artisan, il faut se pencher sur la première activité annexe indispensable à un industrialiste : le raffinage.

En l’état, votre minerai est en effet inutilisable. Il est possible de le vendre, ou de le stocker, mais guère plus. Pour en faire quelque chose d’utile, il convient de le briser afin d’en extraire des composants précieux.

 

     Alors, évidemment, vous n’allez pas raffiner vos tas de cailloux à mains nues. Vous allez devoir utiliser des infrastructures présentes dans les stations pour cela. La plupart des stations de PNJ sont pourvues de "Reprocessing plants" dédiées à cette activité. Attention néanmoins à la qualité de ces dernières. Selon les stations, vous aurez accès à des usines 30% ou 50%. Il faut évidemment privilégier les 50%, le but étant de se rapprocher le plus possible des 100% de raffinage, correspondant à un résultat parfait.

 

     Pour identifier les stations éligibles, vous pouvez vous rendre sur un site comme http://evemaps.dotlan.net, et effectuer une recherche par système. Le site vous indiquera l’ensemble des stations présentes dans le système et les services qu’elles offrent.

 

Une fois votre usine choisie, il suffira d’y transférer votre minerai brut et d’utiliser la nouvelle interface de reprocessing, qui vous indiquera clairement le résultat de l’opération.

 

 

     Pour que le raffinage soit rentable, il convient de viser un haut pourcentage d’efficacité. Pour l’atteindre, il y a plusieurs éléments à considérer.

Tout d’abord, il va falloir passer par des skills. Les skills concernés sont ceux de la catégorie "Resource Processing". Pour obtenir un résultat considéré comme optimal, il vous faudra Reprocessing lvl5, Reprocessing Efficiency lvl5, ainsi que le skill spécifique du minerai au niveau 5 (par exemple, Veldspar Processing lvl5).

Ensuite, il vous faudra un implant secondaire dédié au Processing. Il s’agit en l’occurrence du Zainou 'Beancounter' H60, qui améliorera vos résultats de 4%.

Enfin, en plus de la condition évidente d’utiliser une usine 50%, il vous faudra choisir une station dirigée par une corporation qui vous apprécie, et ce afin de réduire la taxe prélevée sur le résultat du raffinage.

 

 

Récapitulons : pour obtenir les meilleurs résultats, vous aurez besoin de skills maximisés, d’un excellent standing, d’une bonne installation et d’un implant spécialisé. Si vous remplissez ces conditions, vous obtiendrez un résultat de 72,4%.

 

Il est possible d’améliorer plus avant ce résultat, notamment en utilisant les stations de joueurs (POS), mais cela ne rentre pas vraiment dans le cadre de cette présentation succincte. Pour démarrer, essayez d’améliorer tout cela au fur et à mesure, sans trop vous formaliser sur le faible pourcentage indiqué.

 

 

 

     - Bien suivre la recette -

 

     Une fois votre minerai débarrassé de ses impuretés, vous aurez à votre disposition un certain nombre de composants raffinés, qui pourront être utilisés pour la création d’objets. Je ne vais pas détailler le résultat du raffinage de chaque minerai, une petite visite sur http://eve.grismar.net/ore/ vous éclairera plus aisément.

 

     Muni de vos précieuses ressources (et plein d'entrain), vous cherchez l’interface d’industrie dans les menus. Et là, seconde désillusion : ce n’est pas si simple.

Il vous faut maintenant un schéma ("blueprint") correspondant à l’objet que vous voulez fabriquer. Histoire de savoir comment le fabriquer. Il paraît que c’est utile.

 

Les blueprints sont de 2 types : les originaux et les copies.

Un Blueprint original (BPO) a un nombre illimité d’usages et se trouve sur le Market.

Un Blueprint copié (BPC) a un nombre limité d’usages et se trouve dans les contrats.

 

Comment choisir entre les deux ? Tout dépend de l’utilisation que vous comptez en faire. Si vous comptez vous spécialiser dans un type très précis d’objet, mieux vaut investir dans un original. Si vous avez juste pour objectif de fabriquer des choses diverses pour tester, optez pour des copies, bien moins chères.

Mettons que vous achetiez un BPO d’Algos, un Destroyer Gallente plutôt performant. Vous récupérez votre schéma et l’amenez dans la station de votre choix. Attention pendant le transport, les BPO sont des objets de valeur qui attirent les convoitises.

     C’est maintenant que vous allez enfin pouvoir ouvrir la fenêtre d’industrie et passer aux choses sérieuses. Il vous suffit de cliquer sur votre BPO dans la fenêtre du bas ou de le glisser-déposer de votre inventaire dans l’espace prévu à cet effet pour obtenir toutes les informations nécessaires à la construction de l’Algos. Vous aurez juste besoin du skill Industry lvl1 et des matériaux correspondants.

 

 

Contre une certaine somme et un certain temps, votre Algos sera construit et disponible dans la station où vous avez initié sa fabrication.

 

     Si cette procédure est la plus simple et la plus rapide, EvE, comme toujours, propose d’aller beaucoup plus loin pour optimiser le processus.

 

 

 

     - Améliorer la recette -

 

     Lorsque vous faites l’acquisition d’un BPO, celui-ci est tout neuf. Il est tout à fait fonctionnel, mais a besoin d’un peu d’attention pour délivrer tout son potentiel.

 

Ce sont des activités annexes qui vont entrer en jeu pour améliorer vos schémas.

 

     Reprenons notre BPO d’Algos. En tant qu’original, il dispose d’une ME (Material Efficiency : efficacité de matériaux) et d’une TE (Time Efficiency : efficacité de temps) de 0%.

Dans l’interface d’industrie, vous aurez la possibilité d’effectuer des recherches sur votre BPO afin d’en améliorer la ME ou la TE. Vous pourrez ainsi améliorer votre schéma jusqu’à 10% ME et 20% TE.

En clair, cela signifie qu'à terme, toute utilisation de ce BPO vous coûtera 10% de matériaux en moins, et sera complétée 20% plus rapidement.

Ces améliorations sont permanentes et transférables. Permanentes car elles restent actives jusqu’à la destruction du BPO, et transférables car elles se transmettent par "hérédité" aux BPC.

 

     Les BPC sont des copies des BPO. Ils sont créés par l’interface d’industrie. On pourrait les comparer à des calques : semblables en tous points, mais beaucoup plus fragiles. En effet, ceux-ci ne peuvent pas être soumis aux recherches de ME et TE, réservées aux BPO, et ils ne disposent que d’un nombre limité d’utilisations ("runs").

En revanche, ces copies peuvent être l’objet d’une autre facette de recherche, qui est l’invention. A partir d’un BPC éligible, vous pourrez tenter de créer un BPC de la version T2 de l’objet.

 

     Arrêtons-nous un instant sur cet aspect jusqu’ici ignoré. La plupart des objets dans EvE disposent d’une version basique (T1) et d’une version avancée (T2). Certains objets très particuliers appartiennent à la catégorie T3, notamment les vaisseaux modulables.

A une époque, une "tombola" dans le jeu permettait aux joueurs de gagner des BPO d’objets T2, mais ce n’est plus possible. Devenus extrêmement rares, ces schémas ont aujourd’hui une valeur inestimable.

 

     Exemple : le Drake est un Battlecruiser Caldari T1. Il dispose d’une version T2, le Nighthawk, qui dispose de bonus plus spécifiques, et dont la valeur est bien supérieure. En réalité le Nighthawk n'est même plus un Battlecruiser standard, il devient un Command Ship, dédié au jeu en flottes.

Et concernant l'aspect financier, alors qu'un Drake se vend dans les 45 millions d'ISK, un Nighthawk est plus proche des 250 millions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Pour en revenir à l’industrie, il est donc possible à partir d'un BPC de Drake de créer un BPC de Nighthawk, qui héritera d’une fraction des valeurs originales de ME et TE. Tout ceci est très bien démontré par la nouvelle interface.

 

 

     Attention néanmoins, toute activité d’invention est assez lourde en skills (catégorie Science) pour être fructueuse. Avec mes skills actuels, je plafonne à 30% de chances de réussite, ce qui reste peu.

Egalement, elle fait appel aux Research Agents, qui représentent à eux seuls un pan indépendant de gameplay; ainsi qu'à l'Exploration, qui sera l'objet d'un prochain article.

Si vous vous sentez perdus, c’est normal, il s’agit probablement de l’aspect le plus complexe du jeu. Nous allons donc faire l’impasse sur les agents de recherche et la fabrication d’objets T3, s’agissant plutôt d’activités avancées.

 

 

 

     - Plein emploi -

 

     L’extension Crius a également modifié le fonctionnement des infrastructures industrielles. Auparavant, tout fonctionnait par un système de files d’attente. En Hi-Sec, il fallait parfois attendre 20 jours avant de voir un job traité et réalisé, surtout pour les copies de BPO. Beaucoup d’industriels préféraient donc s’installer en Null Sec, beaucoup moins fréquentée, afin d’éviter les files d’attente. Dans cet ancien système, le coût d’installation des jobs était fixe.

Le système a été inversé : désormais, les files d’attente n’existent plus, mais le coût d’installation varie selon la fréquentation des usines. Vous paierez donc beaucoup plus cher dans un système populaire, ce qui grèvera vos bénéfices.

Le changement permet d’éviter la frustration de l’attente pour un nouveau joueur, et récompense malgré tout le vieux briscard qui tirera des bénéfices bien plus substantiels en Null Sec ou dans une POS.

 

     Il est également possible de recruter une équipe spécialisée dans l’interface d’industrie afin d’améliorer la ME ou la TE d’un BP le temps du job, contre une certaine rémunération. Ici encore, pensez à bien calculer vos bénéfices potentiels à la revente !

 

     Il conviendra en définitive d'apprécier le coût et les bénéfices potentiels d’une installation avant d’y investir ses matériaux. Le but de tout ceci reste de revendre sa production, il faut donc en tirer des revenus. Ce ne sera pas forcément évident au début, la vente directe des matériaux semblant plus rentable, plus rapide et plus simple. Mais c'est à ce prix, et au fil de votre évolution en termes de skills, que vous vous ferez en nom en tant qu'industriel. Le tout, c'est de ne pas aller trop vite en besogne.

 

 

 

     - Touche-à-tout -

 

     Si vous voulez vous lancer dans la fabrication d’objets, mieux vaut commencer petit. Au début, vous n’aurez probablement pas les skills pour faire des bénéfices impresssionnants, mais cela viendra avec le temps. Je peux vous conseiller d’identifier les produits à forte demande et faciles à réaliser (ne demandant que des composants basiques, type Tritanium), qui se vendront à coup sûr. Les munitions font clairement partie de cette catégorie.

 

     Personnellement, j’ai un faible pour les vaisseaux. Fabriquer un vaisseau est plus long, coûte plus cher, mais la satisfaction retirée vaut bien ces désagréments.

J’ai pu gagner beaucoup d’ISK en fabriquant des Noctis à une époque. Malheureusement, depuis, les prix ont dégringolé, et ce n’est plus aussi rentable.

Ici encore, surveiller les tendances du marché permet de savoir vers quelle catégorie d’objets se tourner. Votre activité s’étendant, vous aurez une plus grande latitude, et pourrez couvrir des demandes plus variées.

 

     Enfin, il sera peut-être temps de rejoindre une corporation spécialisée, l’industrie se prêtant particulièrement bien à la coopération.

 

 

 

     - Le mot de la fin -

 

     L’industrie est une de mes activités préférées dans le jeu, car elle demande une certaine planification, et pas mal de logistique.

J’ai eu l’occasion de croiser des joueurs plutôt acharnés dans EvE, qui mettaient un point d’honneur à ne piloter que des vaisseaux qu’ils avaient eux-mêmes construits. Je n’en suis pas à ce point-là, mais la satisfaction de me retrouver aux commandes d’un vaisseau créé par mes soins est assez unique.

 

     Un dernier mot sur la mise à jour de l’interface, qui reprend la nouvelle charte graphique déjà appliquée sur l’outil ISIS (par ailleurs excellent) : c’est une grande réussite.

Etre parvenu à rassembler dans la même fenêtre tous les aspects de l’industrie, les matériaux nécessaires, le résultat, la durée, le coût et les skills nécessaires à l’amélioration de chaque aspect, est un tour de force.

S’il faut reconnaître que l’ancienne interface était particulièrement pénible à utiliser, celle-ci est d’une clarté et d’une ergonomie exemplaires.

On attendra simplement la généralisation de cette nouvelle mouture à l’ensemble des aspects du jeu.

 

     A bientôt pour la suite (dans moins d’un an j’espère).

 

 

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Dossier EVE

 

 

 

     Salutations, preux explorateurs galactiques !

 

Après les métiers à composante militaire, nous allons maintenant nous pencher sur des activités plus pacifiques, qui ne nécessiteront pas de réduire d'autres vaisseaux en poussière cosmique.

 

     Le thème du jour: le "trading". Le jeu vous permet en effet de jongler avec vos millions, tel Kerviel avec ceux de la Société générale. Attention tout de même, les risques sont à peu près les mêmes. Dépenser son argent inconsidérément peut mener à la banqueroute. Nous allons donc détailler tout ça.

 

 

     - Wall Street -

 

     L'économie dans EVE est centralisée dans le Market, où se réalise la plus grande partie des transactions du jeu. Organisé en catégories, celui-ci contient une masse impressionnante d'objets divers et variés. Les objets que vous pouvez y trouver sont en grande majorité des objets ajoutés par les joueurs eux-mêmes. Il y a très peu d'aspects de l'économie gérés par les PNJ (mis à part certains skillbooks ou schémas introuvables autrement).

 

     Cet état de fait a pour avantage de créer une économie extrêmement dynamique, fluctuante et qui laisse place à diverses manipulations. Chacun, à son niveau, peut influer sur la valeur d'une ressource particulière. La microéconomie est ainsi très poussée, et peut être très profitable.

Mais la macroéconomie est également de la partie. Le jeu fonctionnant de la même manière que l'économie réelle, on y retrouve l'ensemble des mécanismes régissant notre monde. Quoi de plus naturel, alors, que d'associer des économistes au projet ?

 


   

     C'est ainsi qu'en 2007, CCP a fait appel à un économiste confirmé, Eyjólfur Guðmundsson, dans le but d'analyser et décrypter les données financières émanant du Market. Aujourd'hui entouré d'une dizaine de confrères, celui-ci parvient à dégager des tendances générales du marché.

A quelles fins ?, vous demandez-vous probablement. Tout simplement pour permettre aux développeurs de réguler leur système financier. Ayant toute latitude pour jouer sur l'offre et la demande, ils tentent de maintenir un équilibre sur le long terme. Ils peuvent également facilement apprécier les effets de l'introduction de nouveaux objets et affiner leur valeur.

 

 

     Quoiqu'il arrive, vous serez dans l'obligation d'utiliser le Market. Il peut donc être utile d'allouer quelques skillpoints dans la catégorie Trade. Ces skills vous permettront notamment : de placer plus d'objets sur le Market, de les modifier à distance, de réduire les taxes lors de ventes, etc...

 

 

     - Trade hubs -

 

     Il faut savoir que le jeu dispose de 4 grands carrefours commerciaux (un pour chaque race). Ici encore, ce sont les joueurs, par leurs pratiques, qui ont fini par privilégier ces systèmes, rien n'a été imposé par CCP. On a donc : Jita pour les Caldari, Amarr pour les Amarr, Dodixie pour les Gallente, et enfin Rens pour les Minmatar.

Quelles sont les caractéristiques de ces "trade hubs" ?

     Tout d'abord, ce sont évidemment eux qui contiennent en permanence la plus grande valeur marchande en objets sur leur Market. C'est également là que les prix seront les plus intéressants (pour l'acheteur), et que les chances de parvenir à vendre vos objets seront les plus élevées.

Ce sont en général des systèmes de très haute sécurité (1.0 ou 0.9) plus dédiés au commerce qu'à la guerre, offrant donc une relative sécurité.

Ils sont logiquement situés à la confluence de routes fréquentées, et occupent une position centrale dans les zones de souveraineté de chaque Empire.

     En tant que nouveau pilote, vos premiers pas se feront automatiquement à proximité de ces hubs.

 

 

     - Une histoire de fenêtres -

 

     Comment est organisé le Market ?

 

     On vient de le voir, il existe des trade hubs, systèmes particulièrement actifs économiquement. Mais le Market n'est en aucun cas centralisé. En réalité, il existe un Market par région, pour un total de 64. A chaque région sa répartition de richesses, ses prix, son offre et sa demande, etc... C'est en ça que l'économie dans EVE est intéressante, et qu'elle permet des manipulations de toutes sortes.

 

Nous allons maintenant étudier en détail la fenêtre du Market, qui regorge d'informations.

 

 

 

     On constate immédiatement quelques zones d'intérêt. A gauche, les catégories. Ce sont des menus déroulants, qui permettent d'aller du plus général au plus spécifique. On note la présence d'une barre de recherche, si vous connaissez déjà le nom de ce qui vous intéresse. On remarque également un second onglet, « quickbar », qui vous permet de sauvegarder certains objets favoris pour en avoir un aperçu rapide à n'importe quel moment.

Nous allons partir d'un postulat : nous sommes ici pour acheter un vaisseau Gallente, une frégate furtive. Un vaisseau léger et rapide capable de se rendre invisible aux yeux des autres joueurs.

Nous allons donc chercher dans la catégorie Ships, puis Frigates > Advanced Frigates > Covert Ops > Gallente > Helios.

En sélectionnant le nom de l'objet, la fenêtre de droite va afficher les détails du Market concernant celui-ci. Cette fenêtre est scindée : en haut les offres de vente, en bas les offres d'achat.

Les offres de vente affichées sont celles actives dans la région concernée. Elles contiennent un certain nombre d'informations : la distance entre votre emplacement actuel et l'emplacement de l'objet en vente, la quantité en vente, le prix, et la durée de validité de l'offre. Vous pouvez évidemment organiser par colonnes, comme dans tout bon comparateur de prix. Les offres d'achat répondent aux mêmes règles.

 

     Avant de procéder à l'achat, il faut procéder à une vérification d'usage, rapide mais néanmoins importante. Cliquez sur l'onglet « Price history », et consultez le graphique généré. Celui-ci vous permettra d'apprécier la tendance d'évolution des prix concernant le Helios. Si vous constatez être dans une fourchette haute, et que les prix fluctuent régulièrement, il pourra être judicieux d'attendre quelques jours.

 

 

     Ici, on constate que l'offre à 21 millions que nous avons repérée se situe clairement en-dessous de la moyenne actuelle, qui tourne autour des 25 millions. Aucun souci donc.

Nous choisissons d'acheter le Helios le moins cher disponible dans notre région, à 21 millions d'ISK. Attention ! Une étape intermédiaire doit être effectuée. Il faut, avant d'acheter, vérifier la sûreté de cet achat. C'est la raison pour laquelle je vous conseille de cliquer-droit sur l'emplacement de l'objet et de l'entrer dans votre pilote automatique (set destination). Vous pourrez ainsi vous assurer qu'aucun système low-sec ne se trouve entre vous et le vaisseau tant convoité.

Dans le cas présent, le lieu de vente se trouve à 14 jumps. C'est un peu loin. Vous pourrez privilégier une offre d'achat différente, qui sera plus proche de vous.

Lorsque vous êtes satisfait de votre choix, vous achetez, l'objet sera retiré du Market et placé dans la station correspondante. Vous n'aurez plus qu'à aller le chercher.

 

 

     - Easy money - 

 

     Plaçons-nous maintenant dans la situation inverse. Vous voulez vendre un objet. Il vous faut tout d'abord déterminer sa valeur. Celle-ci est inscrite en bas de la fenêtre d'information lorsque vous laissez votre curseur dessus. La valeur est déterminée par... on n'en sait rien. Il s'agit probablement d'une moyenne universelle, mais CCP ne l'a jamais confirmé. Cette valeur peut donc nettement différer de la valeur raisonnable de vente de votre objet.

 

 En cliquant-droit sur l'objet dans votre inventaire, vous pouvez choisir "Sell item". Ici, premier piège : la fenêtre de vente vous proposera un prix. Ce prix correspond au BUY ORDER LE PLUS ELEVE disponible dans la région. C'est-à-dire qu'en validant la vente à ce moment-là, vous risquez de vendre votre objet à une valeur bien inférieure à sa valeur réelle. Le seul avantage de procéder de cette manière est que la vente sera instantanée.

Si votre objectif est de gagner de l'argent, il vous faudra toujours afficher les "Market details" afin de consulter les diverses offres.

 

     A ce stade, plusieurs conseils : si vous comptez vendre des objets à demande modérée ou faible, dirigez-vous toujours vers les Trade hubs, vous aurez beaucoup plus de chances de les vendre. De plus, ces hubs offrent des prix de vente très proches des réelles valeurs des objets, peu de mauvaises surprises à attendre de ce côté-là.

Concernant le prix à fixer pour votre objet, il faut savoir que dans les trade hubs, la plupart des joueurs rechignent à se déplacer, même de 2 systèmes. Vous pouvez donc caler votre prix juste sous le sell order le moins cher. Ne tenez pas compte des offres situées dans les systèmes adjacents, même si elles sont beaucoup moins élevées. Si la différence est vraiment flagrante, vous pouvez toujours les acheter et les revendre dans le hub au prix fort !

En suivant ces quelques règles, vous êtes ainsi assuré de vendre votre objet, sans risque d'un effondrement des prix de ce segment.

 

 

     - Fièvre acheteuse -

 

     On l'a vu, on peut également créer des offres d'achat. Si vous vous trouvez dans une situation où certains objets vous sont nécessaires de manière régulière, créer des buy orders vous permettra d'en acquérir automatiquement, et ce à un prix que vous aurez vous-même fixé. Lors de la création de votre offre, vous pourrez préciser : le prix désiré, la quantité, la durée de validité et la portée (en systèmes).

Si un joueur venait à vendre l'objet concerné au prix fixé, l'offre serait automatiquement appliquée. Il est ici évidemment intéressant de fixer des prix assez bas, en vue d'acquérir des biens en-dessous de leur valeur réelle.

Ce système permet également de profiter de l'inexpérience des nouveaux joueurs, qui auront tendance à simplement vendre au plus offrant, sans consulter les détails.

 

Vous savez désormais utiliser le Market de manière basique. Pour aller un peu plus loin, voici quelques exemples d'utilisation avancée.

 

 

     - Expert financier -

 

     La technique la plus évidente est d'utiliser la fragmentation des places marchandes à votre avantage. Dans l'espace Caldari, les vaisseaux Caldari sont vendus moins chers, l'offre étant pléthorique. En revanche, y vendre un vaisseau avancé Gallente vous permettra sans doute de récupérer une plus-value substantielle.

 

     Dans la même veine, jouer sur la demande peut être très rémunérateur. Dans les systèmes proches de la null-sec, certains modules PvP, voire certains vaisseaux sont très recherchés, devant être souvent remplacés. Vous pourrez vous permettre de vendre plus cher que la moyenne dans ces zones, les ventes se feront quand même.

 

     Lorsque vous serez plus riche, vous aurez les moyens de contrôler certains secteurs : acheter toutes les unités disponibles, et les remettre en vente au prix désiré. A utiliser avec parcimonie, et si vous avez les moyens. EVE ayant un serveur unique, vous serez en compétition avec les quelques 600000 autres joueurs.

 

     Il peut être judicieux de s'intéresser aux évènements intervenant dans ou en dehors du jeu. Un rééquilibrage du jeu concernant certains vaisseaux peut énormément jouer sur leur valeur. De même, un évènement en jeu tel que le Hulkageddon a eu d'énormes incidences sur la valeur des minerais et des barges minières.

     C'est ainsi que l'économie du jeu a très récemment subi un coup d'arrêt, pendant un week-end. Une horde de joueurs enragés a décidé de s'attaquer à tous les freighters passant par Jita. Les freighters sont des vaisseaux immenses, dépourvus de modules offensifs, uniquement utilisés pour convoyer des marchandises. Ils peuvent encaisser correctement des dégâts normaux, mais pas résister à de tels assauts. La population de freighters a donc brutalement chuté, en même temps que des marchandises d'une valeur totale de plusieurs centaines de milliards. L'opération, sobrement intitulée "Burn Jita !", n'est qu'une parmi tant, passées et futures, qui contribuent à rendre l'expérience d'EVE réellement incroyable.

 

 

     - Des obligations -

 

     Mais le Market n'est pas l'unique possibilité offerte aux joueurs en matière d'échanges de biens. Il existe le système de contrats, qui permet des échanges personnalisés (groupement d'objets variés, conditions de vente spécifiques, troc). Les contrats ne concernent pas seulement les actions d'achat-vente. Ils peuvent aussi concerner le transport d'objets.

 

     Les contrats permettent également de transférer des objets entre vos différents personnages. Car il n'est pas possible dans EVE d'envoyer des objets par la Poste. Est donc offerte la possibilité de créer des contrats privés, visibles uniquement par les joueurs sélectionnés. Si vous voulez alimenter un de vos personnages basés en Null-sec en skillbooks ou en modules spécifiques, vous pourrez les convoyer par le biais d'un autre personnage, et ainsi ne pas risquer la perte d'un clone de valeur.

 

     Attention néanmoins, le système de contrats est peut-être l'endroit le plus propice aux arnaques. Etant entièrement géré par les joueurs, le système pullule d'annonces mensongères (faciles à repérer) ou d'appâts (déjà plus difficiles à déjouer).

 

     En résumé, disons qu'il vaut mieux créer des contrats qu'en accepter. Vous n'aurez malheureusement pas tout le temps le choix. Il faut par exemple savoir que les Blueprints copiés sont uniquement disponibles par le biais des contrats. Si vous vous destinez donc à une carrière d'industriel, vous serez obligés de passer par là. Dans ce cas, favorisez les contrats situés dans les trade hubs.

 

 

     - Prudence est de mise -

 

     Quelques petits conseils pour terminer.

 

 

- Ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier

 

     Si vous comptez déplacer beaucoup d'objets vers un trade hub, ne déplacez pas tout en une seule fois. Même en très haute sécurité, certains n'hésiteront pas à vous attaquer. Vous serez beaucoup plus discret si vous déplacez vos biens par petites quantités, avec des vaisseaux différents. La solution ultime est d'utiliser un Blockade Runner. Ces vaisseaux sont immunisés au scanning, c'est-à-dire que personne ne peut savoir ce que vous transportez. Ils peuvent également utiliser le cloaking, et donc se rendre invisibles. Mais, en contrepartie, ils sont extrêmement fragiles, et n'importe qui parvenant à les intercepter pourra les détruire sans peine.

 

 

- Ne pas hésiter à faire appel à des corporations spécialisées

 

     Si vous avez de très gros volumes à déplacer, plutôt qu'effectuer de multiples allers-retours, adressez-vous à Red Frog. Red Frog est une corporation spécialisée dans le transport de marchandises. Cela vous coûtera de l'argent, mais ils sont rapides et fiables. Le système d'assurance inhérent à chaque contrat vous permettra de ne rien perdre même si le transporteur perd vos marchandises (ce qui peut arriver).

     Red Frog est en réalité un ensemble de corporations, qui comprend Red Frog (Hi-sec), Blue Frog (Hi-sec, objets de valeur) et Black Frog (Low/Null-sec).

 

 

- Eviter à tout prix la banqueroute

 

     Surveillez vos finances. Il est toujours possible de repartir de zéro dans EVE, mais devoir retourner miner par manque de liquidités alors que vous disposiez de centaines de millions d'ISK est frustrant. Guettez les bonnes affaires sur le marché, mais ne vous précipitez pas. Prendre le temps de peser le pour et le contre, ainsi qu'analyser les offres avec minutie vous évitera de tomber dans des arnaques.

 

 

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Multani's Haven

Par Multani Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 18/05/15 à 14h20

RPG, jeux du présent ou du passé, voire articles sans rapport avec le jeu vidéo, vous trouverez ici un peu de tout ça..

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Édito

 

 

 

 

 

   -

 

 

 

 

 

I/ Présentation

 

II/ Les premiers pas

 

III/ Le système de "skills"

 

 

 

 

 

I/ Les métiers à composante militaire

 

- Mission runner

 

- Miner

 

- Bounty Hunter / Pirate

 

 

II/ Les métiers non-militaires

 

- Trader

 

- Manufacturer

 

- Explorer

 

- Planetary Industrialist

 

 

 

 

 

I/ Les corporations de joueurs

 

II/ Les flottes

 

III/ Les "wormholes" et la "Null Sec"

 

 

 

 

 

I/ Incarna

 

II/ DUST 514

 

III/ Divers

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