Exclusif: dans les coulisses du développement de GT5!

Par Beauce_de_Findenivot - 13 Novembre 2010 23:02:55

Alors que la sortie de GranTurismo 5 a été confirmée (?) pour la fin du mois, Gamerama lève en exclusivité pour vous, lecteurs, un coin du voile sur le long processus qui a abouti à la naissance du cinquième opus de la série. Infiltrés en plein coeur des studios Polyphony, nos reporters de l'impossible vous font revivre les évènements qui ont rythmé le développement de la nouvelle référence de la simulation automobile.

28 décembre 2004: sortie de Gran Turismo 4 au Japon. Malgré l'habituelle absence de dégats, le jeu dépassera largement la barre des 10 millions écoulées. Kazunori Yamauchi est élévé au rang de dieu vivant dans son pays, ce qui lui vaut de recevoir le même niveau de privilèges que le Mikado en personne.

5 mars 2005: tous les bénéfices prévisionnels de Gran Turismo 4 ont été dépensés en putes et en coke par les développeurs. Polyphony accuse un déficit de 573 millards de yens. Il va falloir développer un cinquième épisode.

16 mai 2005: pendant l'E3, Polyphony dévoile un trailer un peu fourre-tout intitulé Vision Gran Turismo. Le trailer a couté une fortune et le déficit dépasse maintenant les 1000 milliards de yens. Cette fois-ci, il n'y a vraiment plus le choix, il va falloir faire un jeu.

13 Juin 2005: Yamauchi établit un premier cahier des charges pour Gran Turismo 5. Le jeu comprendra 10000 voitures (dont 9800 japonaises), la licence du championnat de Formule 1 de 1950 à 2006 avec les écuries officielles et les circuits, une modélisation complète de 30 villes (New york, Tokyo, Paris, Londres, Moscou...) et la possibilité d'y éditer des tracés ainsi que la réplique exacte des 4000kms de la route 66 de Chicago à Los Angeles pour des courses d'endurance jamais vues.

15 juin 2005: réception du premier prototype de PS3 dans les locaux de Polyphony. Pour répondre aux exigences du cahier des charges et tourner sur la machine, le jeu nécessiterait une installation de 154 teraoctets, des loadings de 45 minutes entre chaque course et ne pourrait pas dépasser les 12 frames/secondes. Le projet repart de zéro.

18 novembre 2005: Yamauchi revient d'un voyage au Etats-Unis et ramène une XBox et un exemplaire de Forza Motorsport sorti 6 mois plus tôt. La récéption au sein du studio est mitigée.

26 mars 2006: Tchiko est reperé alors qu'il s'était infiltré dans l'équipe des programmeurs. Il essayait de répliquer l'IA de Crazy Cars III dans le build de Gran Turismo 5. Le moteur du jeu n'arrivait pas à la faire tourner et le reste de l'équipe ne met pas longtemps à identifier l'origine du problème. Bravo pour la discrétion, mec.

5 août 2006: Yamauchi se rend compte que le jeu ne sera jamais prêt pour la sortie de la PS3. L'équipe 3D a mis un an pour modéliser 8 variations de la MX5. Il négocie un premier report avec Sony.

24 mai 2007: Sortie japonaise de Forza Motorsport 2. C'est pourtant le même jeu que sur XBox mais ça ne fait plus trop rigoler. L'équipe se rend compte qu'il faudra ajouter des dégats pour être à la hauteur. Le moteur du jeu n'a pas été prévu pour. Le projet repart de zéro.

16 juin 2007: Les négociations avec Ferrari sont bien avancées mais l'acquisition de la licence agrave le déficit à tel point qu'il faut maintenant 3 ans du PIB japonais pour rembourser les dettes du studio. Kaz Hirai demande à Yamauchi de refaire le coup du Prologue pour maintenir le projet sous perfusion.

13 décembre 2007: Sortie japonaise de Gran Turismo 5 Prologue. Le projet est sauvé mais n'a pas avancé, l'équipe ayant passé la plus grande partie de l'année à designer la partie éléctronique de la Nissan GT-R.

24 février 2008: Un des programmeurs se rend compte que le moteur utilisé pour modéliser les dégâts est le même que celui qui a été utilisé pour les effets spéciaux du Cobaye et les métamorphoses du T-1000. Les véhicules ressemblent à une grosse masse gélatineuse au moindre contact. Le projet repart de zéro.

14 mars 2008: Yamauchi rencontre une équipe de designers de chez Citroën pendant le Salon de l'Automobile de Genève. De retour à l'hôtel, ils se bourrent la gueule au saké et matent l'intégrale de Temps X avec les frères Bogdanoff. Ils décident cette nuit là de développer un projet en commun.

4 octobre 2008: Ce projet est dévoilé au cours du salon de l'Automobile 2008 avec le concept car GT by Citroën. Le concept fais son petit effet mais a absorbé toute la capacité de travail du studio pendant les dernieres mois et le jeu n'a pas avancé d'un pouce. Yamauchi négocie un enième retard avec Sony.

15 novembre 2008: Sony fait le pari de la 3D pour les grosses production à venir. Ca concerne donc GT5 mais le moteur n'a pas été prévu pour. Le projet repart de zéro.

25 avril 2009: C'est au tour de Nyzer de griller sa couverture. Infiltré dans l'équipe de playtest, il persistait à vouloir jouer avec un pad 360 et cherchait désésperèment un bouton d'ironsight pour le jeu. Le reste du studio veut lui casser les jambes avant de le mettre dans l'avion.

27 avril 2009: Nous récupérons Nyzer sain et sauf en échange de l'adresse de HBK.

2 juin 2009: Sony annonce les licences NASCAR, Super GT et WRC dans GranTurismo 5. Yamauchi pense qu'il n'a plus de limite et réclame l'addition des licences Formule 1, Indycar, FIA European Truck Racing Championship et National Hot Rod Association. Kaz Hirai dit que ça commence à bien faire les conneries. Yamauchi boude.

22 octobre 2009: Sortie japonaise de Forza Motorsport 3. Il y a une vue cockpit. Il faut s'aligner mais le moteur de GT5 n'a pas été prévu pour. Le projet repart de zéro.

29 janvier 2010: Kaz Hirai fait les comptes et calcule qu'avec les crédits engloutis dans Gran Turismo 5, Sony aurait pu renflouer les banques du monde entier après la crise de 2008, financer un plan de relance de l'économie au niveau mondial et permettre au Japon de coloniser la Lune et Mars. Il décide donc que GT5 doit sortir cette année.

10 mars 2010: Le jeu aurait du sortir ce mois-ci mais Yamauchi boude toujours. Kaz consent à rajouter des karts. Yamauchi arrête de bouder.

17 avril 2010: C'est la panique: le jeu doit sortir avant Noël 2010 et seul le cockpit de la Mercedes SLS a été modélisé. Kaz Hirai prend un stylo et tire un grand trait sur la liste des 1000 voitures. Il est décidé que les modèles situés sous la marque du stylo n'auront pas de vue cockpit.

5 mai 2010: Et si on rajoutait de la météo et un cycle jour/nuit au fait? Malheureusement le moteur n'a pas été prévu pour et le projet ne peut pas repartir de zéro. Les programmeurs doivent donc faire un hack dégueulasse dans leur code pour supporter ces effets. Par contre il n'y aura pas le temps de le faire pour tous les circuits.

29 septembre 2010: Cette fois c'est la bonne: le jeu est gold!

5 octobre 2010: Yamauchi revient du salon de l'automobile de Paris et décide de revoir toute la liste des véhicules. Kaz Hirai le fait ligoter, bailloner et l'enferme dans un placard du sous-sol.

18 octobre 2010: Le jeu est re-gold.

29 octobre 2010: Le jeu est prêt à être envoyé en magasin. Kaz se rend compte que la facture de Toshiba pour les blurays vierges servant de support au jeu est dérisoire. Il s'agissait en fait d'un vieux stock de hd-dvd. Il faut tout refaire.

13 novembre 2010: La saga GT5 touche à sa fin. Pour d'obscures raisons, Polyphony a racheté un vieux réseau de satellites russes servant à scanner l'integralité du territoire de la République tchèque. Les bénéfices prévisionnels de Gran Turismo 5 ne suffiront pas à éponger cette nouvelle dépense. Un sixième épisode s'avère d'ores et déjà nécessaire.